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Jeu "Cycle Ball".
La présente invention oonoerne un jeu de salon, oaraoté- risé en ce que les participants emploient une bicyclette dans le but de refouler un objet, tel une balle par exemple, le jeu étant dénommé par ce fait "jeu cycle ball't,
Substantiellement, le jeu oomporte une piste autour de la. quelle circulent lesparticipants. Transversalement à cette piste sont disposés des casiers situés en alignement et desti- nés à reoevoir l'objet, en l'occurrence, une balle, lance par les participants.
Le fond de ces casiers comporte un disposi- tif à oontaot électrique, susoeptible de fermer , soue l'ac- tion de la balle, le circuit d'une lampe électrique disposée en regard d'un chiffre ou caractère distinctif quelconque d'un
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@ tableau général dûment prévu à l'effet de repérer exactement et instantanément le casier ayant reçu la balle projetée.
A l'effet de mieux faire ressortir l'objet de l'invention, un schéma d'une telle Installation est illustré partiellement à la figure ci-jointe, laquelle n'est donné@qu'à titre purement exemplaire.
Suivant cette figure, et oonformément à l'invention, le jeu de oyole-ball comprend une piste 1, formée par exemple par une aire rectangulaire préférablement bordée par un garde-fou oonti- nu de manière à prévenir toute chute des concurrents se déplaçant sur des bicyclettes appropriées. Une série de casiers 2, diapo- sés en alignement, sont placée transversalement à la piste 1 et à une distance prédéterminée de l'un des petits cotés de la dite piste, de manière à pouvoir être atteint par un objet,tel une balle 3 par exemple, lancée par les cyclistes au moyen de la roue avant du bioyole.
Le fond des différents casiers eat pourvu d'un dispositif à contact 4, interposé dans le circuit de lampes électriques 5, montées sur un tableau 6 reproduisent fidèlement les Indications portées par les différents casiers 2, Il en ré- sulte que la balle lancée par l'un des joueurs et reçue dans l'un des casiers 2, ferme le circuit de la lanpe électrique oorrespon- dant au casier du tableau 6, comportant la référence du casier re- cevant la balle susdite.
Dès lors, il est compréhensible qu'un grand nombre de règles de jeu peuvent être élaborées, et que ce- lui-ci pourra être pratiqué suivant une foule de conditions con- sistant, par exemple, en le mode de participation, la significa- %on des références de chacun des casiers recevant la balle, la distribution et la totalisation des points acquis, etc...
L'inventeur prévoit cependant un mode préféré de réalisa- tion de ces jeu:;., lequel se comprend de la manière suivante!
L'installation se compose d'une piste, en planches, ciment, ou autre matériaux jugea convenables, et de forme rectangulaire,
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de dimensions minimum égales à 8 x 4,50 m. Les casiers sont au nombre de 25, accessibles chacun par un orifice dirigé vers l'une des extrémités de la piste, et numérotés d'une manière quelconque, par exemple, de 1 à 25. Ces casiers sont suscepti- bles de recevoir une boule en bois pouvant être lancée par la roue avant diurne bicyclette, Le fend de ces casiers comporte un interrupteur électrique, relié à un tableau pourvu des mêmes indications que celles des casiers, tel par exemple le numéro respectif de chacun de ceux-ci.
De plus, le jeu comporte un tableau indiquant d'une manière, en principe, quelconque, le numéro de chaque cycliste, le nom de chaque cycliste, les numé- ros inscrits successivement au tableau et conséquents à l'in- troduotion de la boule en bois dans les casiers, et enfin, le résultat final du jeu.
En outre, les bicyclettes employées sont sensiblement les mêmes que celles vendues dans le aommeroe à l'exclusion d'une petita modification apportée au développement de la roue motrice dans le but de faciliter le roulement dans les courbes de rayon réduit, et diminuer l'effort des participants.
Enfin, le matériel est complété par une ou plusieurs bou- les en bois, des guichets pour la vente des billets de tournoi, etc.....
Ainsi agencé, le jeu pourrait, par exemple, suivant l'in- venteur, se pratiquer de la manière suivante: les tournois se- raient disputés par six cyclistes, possédant chacun un numéro et un nom leur assignés préalablement, tels par exemple cycliste n 1 ........... WILLY cycliste n 2 ........ bobo JESSY cycliste n 3 ........... MARY cyclisten 4 ........... ROSY cycliste n 5 ........... RENY cycliste n 6 ...........
DOLLY$
Le cyplisten 1 (WILLY) initie le jeu, c'est-à-dire. il se dirige, monté sur sa bicyclette, à l'extrémité de la piste
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(o6té opposé aux casiers) et une fois arrivé à cet endroit où doit se trouver à terre une boule placée sur un point de repère par un aide, il donnera à cette boule un violent coup avec la roue de devant, et lui imprimera un mouvement en di- rection des casiers, Si, pour un motif quelconque, la boule n'entre pas dans un casier (mauvaise direction, insuffisance de force, etc...), le cycliste r eoommttloera et ceci jusqu'à l'en- trée définitive de la boule dans un descasiers. A ce moment, le juge place sur le tableau, en régala du numéro et du nom du cycliste, le résultat obtenu.
Ensuite, le deuxième cycliste fait de mime, eto ... et sup- posons que le jeu donne les résultats suivants:
EMI4.1
le let cycliste "WILLY" ayant obtenu le numéro 25 le Zbme 11 "JESSY" " " " " 3 le 3ème If "1Wiy" " " " " 23 le 4ème " "ROSY" n " " " 15 le 5ème " "RENY"" a n " n 6 le 6ème " 'DOLY" si " " " 21 le tableau devra indiquer le classement suivante le cycliste n 1 "WILLY" numéro 25 " " n 2 "JESSY" " 3
EMI4.2
x 1 n 3 "MARY" n 23 NUMERO GAGNANT:
EMI4.3
" " ne 4 "ROSY" If 15 1 3 " " ne 5 "RENY" " 6 " " n<* 6 "DOIZY't " 21
Ce numéro gagnant se compose de deux algarismest la di- zaine et l'unité, et correspond justement aux numéros des deux cyclistes qui ont obtenu le plus grand nombre de points.
EMI4.4
L'algarleme de la dizaine est obtenu par 14 prewiôwf cy- cliste qui a obtenu un des daux points plus élevés, et celui de l'unité par le deuxième cycliste.
Dans le cas ci-dessus, les deux cyclistes qui ont obtenu le plus grand nombre de points sont; W i 1 1 y (25 points) et
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M a r y ( 23 points). Dono WILLY, qui possède le numéro 1, fournira l'algarisme de la dizaine du numéro gagnant, c.à.d., le numéro 1. MARY, qui a obtenu 23 points,est donc le deuxième cycliste qui a obtenu le plus grand nombre de points et son numéra, qui est 3, correspondra à l'algarisme de limité du numéro gagnant.
Le numéro gagnant, dans l'exemple ci-dessus, sera donc 13.
D'après l'explication ci-dessus, il est facile de déduire que les combinaisons des numéros gagnants sont au nombre de 15, à savoir:
Les cyclistes numéros 1 et 2 forment 12 " " " 1 et $ n 13 " " " l et 4 n 14 " " " 1 et 5 " 15 " " " 1 et 6 " 16 " " " 2 et 3w " 23 " " n 2 et 4 " 24 " " " 2 et 5 " 25 " " 2 et 6 " 26 " " " 3 et 4 " 34 " " " 3 et 5 " 35 " " " 3 et 6 n 36 " " n @ et 5 " 45 " " " 4 et 6 " 46 " " " 5 et 6 " 56 soit 15 combinaisons; la dizains correspond au numéro du pre- mier cycliste, et l'unité au numéro du deuxième cycliste, qui ont obtenu le plus grand nombre de points au jeu.
Quant il arrive que deux ou plus de cyclistes obtiennent le même nombre de points, ces mêmes cyclistes devront reoommen- cer.
Il est compréchensible que ces différentes règles de jeu pourront être complétées par l'affectation aux différents résul- tats de prix consistant,par @ exemple, en certaines ecmmes d'argent basées sur les recettes dûment établies en conséquen- ce.
Enfin, il doit être compris que d'autres règles peuvent également rgir le jeu susdécrit, sans, de ce fait, se départir de l'objet de l'invention.