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" $eu électrique de société ".
Cette invention concerne un jeu de société dans lequel deux parties adversaires opèrent des déplacements successifs d'éléments mobiles, dans le but d'obtenir le fonctionnement des signaux disposés à cet effet.
Il est entendu que le signal de l'adversaire peut seolement être actionné moyennant l'observation de certaines règles de jeu analoguesà celles qui sont à la base du jeu d'échecs.
L'invention concerne donc un jeu électrique du. genre cité, caractérisé par un tableau composé d'une matière non conductrice du courant électrique et d'une pluralité de con- ducteurs électriques sous forme de fils, lamelles ou plaquet-
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tes normalement isolée les uns des autres, deux ou plusieurs de ces conducteurs étant reliés en permanence aurfils d'amenée du courant électrique, des pièces mobiles déplacées par les joueurs sur le tableau suivant des règlements déterminés pouvant établir on interrompre le contact électrique entre les différents éléments conducteurs du réseau, dans le but indiqué cidessus.
Tous les conducteurs formant le réseau cité, ne sont pas identiques, certains comportant des moyens d'interruption de leur continuité électrique, d'autres étant reliés directement à la source d'électricité. Cette source de courant peut être quelconque, mais sera préférablement constituée par une batterie électrique, qui peut être logée dans le tableau même.
Les signaux dont le circuit doit être fermé par le déplacée' ment des pièces mobiles, sont actionnés par le courant électrique établi, et sont constitués, de préférence, par une lampe électrique ou un signal acoustique.
Suivant une forme de construction préférée, l'invention s'applique à un tableau comportant un réseau quadrillé de conducteurs isolés les uns des autres et discontinus au point d'intersection du conducteur.
Cette construction est représentée schématiquement sur les dessins annexés.
Dans ces dessins, le tableau 1, en bois par exemple, comporte une pluralité de conducteurs métalliques, tels que 2,3, eto. disposés suivant un quadrillage formant soixante-trois cases ou carrés et qui sont interrompus au point d'intersection des différents carrés. Ces conducteurs 2, 3, etc. peuvent être logés dans la surface supérieure du tableau 1 ou bien dans la surface inférieure ou même à l'intérieur du tableaa lorsque celui-ci est, par exemple, en matière synthétique.
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extrémités de ces conducteurs 2, 3, eto. doivent ëtre disposées de manière à être connectées électriquement par un élément mobile, constitué, par exemple, par une fiche, une plaquette métallique, etc.
Les conducteurs 4 et 5 sont reliés en permanence par une canalisation 6 et. en passant par une lampe bleue 7 au pôle négatif de la batterie 8. D'autre part, les conducteurs 9, 10, sont reliés en permanence par une canalisation 11 et en passant par une lampe bleue 12 au pôle positif de la batterie 8.
En outre, suivant cet exemple, deux séries de conducteurs comprenant respectivement les lamelles 13, 14, 15,16 et 17 sont relief électriquement à une électrode de la lampe rouge 21 dont l'autre électrode va au pôle négatif;les lamelles 17, 18,19 et 20 sont reliées électriquement à une électrode de la lampe rouge 22 dont l'autre électrode est reliée au pôle positif de la batterie.
Le tableau 1 et les pièces mobiles du jeu représentées, par exemple, par 25, 26, sont constitués de manière que ces dernières peuvent relier électriquement les quatre extrémités des conducteurs rayonnants autour d'un point d'intersection déterminé.
On conçoit qu'il est possible en disposant différentes pièces mobiles formant contact avec les conducteurs suivant un tracé déterminé, de relier le pôle positif au pôle négatif d'une autre partie du tableau; le courant électrique pourra ainsi, en passant par les différents conducteurs reliés, allumer les lampes de signalisation, soit 7 et 12 ou 21 ou 22.
Les lampes rouges 21 et 22 constituent respectivement le but pour chaque adversaire, qu'il doit, au moyen des manoeuvres avec les pièces mobiles, tâcher de mettre en circuit.
Les possibilités du jeu ne consistent pas uniquement à établir des contacts, mais également à rompre le contact dans
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les conducteurs prévus.à cet effet, soit, par exemple 14 et 15. Ces lamelles sont constituées par deux parties normalemen en contact, mais qui peuvent être séparées par une fiche ou autre moyen similaire.
Le tableaa ainsi formé permet de jouer des parties compre nant, par exemple, pour chacun des deux joueurs : 1 cinq pièces de contact mobiles qu'on pourrait désigner comme "piétons" placer au début du jeu aux endroits P et P' et qui peuvent avancer d'une seule caseen diagonal, sans pouvoir revenir en arrière.
2 deux pièces de contact appelées" cavaliers" disposées aux endroits C et C' et pouvant avancer de deux cases en diagonal.
3 deux pièces désignées comme "autos", par exemple, disposées aux endroits 0, O' et s'avançant suivant les côtés des carrés à raison de deux cases à la fois.
4 une pièce appelée "avion" avançant au choix du joueur de un, deux on trois cases, soit en diagonal, soit en ligne droite et disposée au début aux endroits A et A'.
5 une pièce défensive pouvant être enfoncée au point 14 on 15 oa 14', 15', pour couper le circuit, le cas échéant.
Comme stipulé au début, le but du jeu est d'allumer la lampe rouge de l'adversaire. Chaque fois que les deux lampes bleues ( 7 et 12 ) s'allument, toutes les pièces ( autres que les piétons ) se trouvant dans le circuit des lampes bleues, doivent retourner leur point de départ initial .
Il est entendu que l'invention n'est pas limitée à la forme d'exécution représentée, celle-ci pouvant comporter de réseaux de conducteurs disposés suivant des contours ou avec des points d'interruption quelconques, pouvant éventuellement représenter des plans déterminés ( fortification, terrain stratégique, eto.).
De même, le nombre des pièces mobiles, leur mouvement
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respectif et le règlement du jeu en général, peuvent être modifiés dans chaque cas particulier.
REVENDICATIONS.
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1.- Jeu électrique de sooiété du genre jeu d'échec, carac- térisé par un tableau composé d'une matière non conductrice du courant électrique et d'une pluralité de conducteurs éleotri- ques sous forme de fils, lamelles ou plaquettes, normalement isolés les uns des autres, deux ou plusieurs de ces conducteurs étant reliés en permanence afin d'amener du courant, les pièces mobiles déplacées par les joueurs sur le tableau suivant des rétablir règlements déterminés , pouvant/ou interrompre le contact élec- trique entre les différents éléments électriques du réseau, dans le but spécifié.