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Jeu de compétition et d'adresse.
La présente invention est relative à un jeu de compétition et d'adresse à jouer entre deux ou plusieurs personnes et qui consiste, pour chacun des joueurs, à faire déplacer, sur une piste ou trajectoire fixe, un mobile quelconque à partir d'une commande manuelle, le jeu consistant, si les joueurs jouent si- multanément, à déplacer des mobiles, partant du même point, vers un but commun, et, si les joueurs jouent successivement, à dé- placer un seul et même mobile, à partir d'un point de départ fixe, le gagnant étant celui qui a déplacé le plus son mobile dans un temps prédéterminé.
Un jeu conforme à l'invention comporte nécessairement une piste pour chaque mobile, un mécanisme de prépaiement qui, par l'introduction d'une pièce de monnaie, met en marche un mécanis- me d'horlogerie fonctionnant pendant un temps prédéterminé, et en même temps déclanche un verrouillage qui, normalement, bloque le ou les mobiles.
Il comporte encore essentiellement, et ceci est le point principal de l'invention, un mécanisme de commande
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indépendant pour chaque mobile, mécanisme formé d'une manivelle externe à actionner par le joueur, et,entre l'arbre de cette manivelle et un organe d'entraînement du mobile correspondant, un mécanisme de transmission directe ou par démultiplication, susceptible de se débrayer automatiquement quand la vitesse de rotation de la manivelle dépasse une certaine limite et de rembrayer quand cette vitesse revient en-dessous de cette limite.
Le jeu peut en outre comporter certains organes accessoires non indispensables, comme il ressortira de la description ci- dessous, faite avec l'appui du dessin schématique annexé, à titre d'exemple, qui représente un jeu pour deux joueurs, et dans lequel : fig.l est une vue schématique en plan, par le dessus, du jeu complet, partie arrachée, fig. 2 est une coupe verticale suivant la ligne II-II de la fig.l, fig. 3 est une vue à plus grande échelle, en coupe axiale, du mécanisme d'entraînement d'un mobile.
Le jeu est formé d'une boite plate rectangulaire 1 montée sur une table ou autre support fixe, et dont la face supérieure 2 est transparente. Ce jeu étant conçu pour deux personnes jouant simultanément, il comporte deux pistes identiques formées dans la plaque 3 horizontale qui cache tout le mécanisme, par deux découpages identiques 4 chacun suivant deux droites paral- lèles reliées aux extrémités par un demi-cercle. La partie de la plaque 3 entourée par le trait de découpage est supportée de toute manière voulue, par en-dessous, pour la maintenir dans le plan de la plaque 3.
Chaque mobile 5 est, dans l'exemple, la représentation d'un coureur cycliste avec sa bicyclette dont les roues, rotatives, frottent sur la plaque 3 et, grâce au dé- placement du mobile, tournent tout comme une bicyclette ordinai- re ; on peut même, pour rendre le jeu plus attractif, articuler les jambes de la figurine et en relier les pieds à un petit pé-
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dalier entraîné par les roues, de manière que la figurine pédale réellement. Le mobile peut d'ailleurs être autre : automobile, canot, coureur à pied, cheval, etc.
Le montage, ou plus exactement l'entraînement de chaque mo- bile étant identique, il suffit d'en décrire un seul. Le mobile 5 est porté par une petite lame verticale rigide 6 qui traverse la fente 4 correspondante. Cette lame est à son tour fixée à une bande d'acier 7, tenue sur champ et s'étendant, sous forme de ruban sans fin, exactement en-dessous et dans la forme de la fente 4. La bande 7 est tendue sur deux poulies horizontales 8 montées librement rotatives sur les axes 9 et pourvues d'une flasque débordante inférieure 10 sur laquelle repose le bord in- férieur du ruban 7. Ce dernier a son bord inférieur découpé sui- vant une denture droite 11 avec laquelle est en prise un pignon droit vertical 12. ;celui-ci forme une des deux flasques d'un manchon creux 13 supporté librement rotatif par un support 14.
L'autre flasque 15 de ce manchon constitue une joue d'un méca- nisme d'entraînement par billes, l'autre joue 16 étant portée par un manchon 17 emboîté sur l'arbre 18 qui traverse librement le manchon 13. L'arbre 18 est supporté par un support 19 et se prolonge à l'extérieur de la boîte 1 par une manivelle de ma- noeuvre 20. Le manchon 17 peut coulisser sur l'arbre 18, mais reste toujours solidaire de celui-ci, pour la rotation, grâce à un ergot 21 de l'arbre qui passe au travers d'une lumière allon- gée 22 du manchon. 23 est un ressort enfilé sur l'arbre 18 et qui tend à appliquer la joue 16 contre la joue 15. Ces deux joues sont pourvues, dans leur face en regard, d'un certain nombre d'encoches demi-sphériques, pour la réception de billes d'entraî- nement 24.
En fait, ces billes sont portées par exemple par la flasque 15 dont les alvéoles sont dimensionnées en conséquence, ces billes faisant saillie d'un peu moins de la moitié.
Les deux joues 15 et 16 étant appliquées l'une contre l'au- tre par le ressort, si on tourne la manivelle 20, le pignon 12
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entraîne le ruban 7 et le mobile se déplace sur sa piste à une vitesse correspondant à celle de la manivelle. Cependant, sui- vant la tension à laquelle le ressort a été réglé, il peut se faire que la vitesse de rotation de la manivelle soit trop grande et détermine un écartement des deux joues ; à ce moment, il n'y a plus entraînement du ruban 7. L'adresse consiste donc à imprimer à l'arbre 18 une vitesse constante, aussi élevée que possible, mais telle que l'entraînement du ruban 7 subsiste.
Pour corser le jeu, c'est-à-dire augmenter les difficultés, l'in- vention prévoit par exemple de faire dans les fentes 4, particu- lièrement dans les parties rectilignes de celle-ci, des passages légèrement bombés, qui créent une résistance au passage de la lame portant le mobile. Un autre moyen consiste, pour l'exemple envisagé, à prévoir sur la surface supérieure de la piste 3, de légères rampes ou saillies que doit escalader la bicyclette ; dans ce cas, la lame qui porte le mobile est extensible, et est par exemple formée de deux parties télescopiques rapprochées par ressort.
Dans l'exemple représenté, l'appareil comporte un mécanisme de prépaiement 25 de tout type quelconque, combiné avec un mé- canisme d'horlogerie 26 également quelconque. Le mécanisme de prépaiement agit sur un'verrou quelconque, tel que 27 qui, dans la position normale de repos, bloque une tige 28 terminée à l'extérieur de l'appareil par un bouton 29, et écartant, par ses deux pointes 30, les joues 15 et 16 des deux mécanismes d'en- traînement. Un ressort 31 tend à faire pénétrer ces pointes entre les dites joues.
Quand on introduit une pièce de monnaie dans le mécanisme 25, le verrou 27 est dégagé et la tige 28 est li- bre ; en tirant sur le bouton de celle-ci, on retire les pointes 30, ce qui permet aux joues 15 et 16 de se réappliquer l'une contre l'autre ; ce mouvement de la tige 28 détermine en même temps la mise en marche du mécanisme 26 et, arrivée à fond de course vers l'extérieur, la tige 28 se trouve bloquée par un
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doigt 32. Les joueurs ramènent alors les deux mobiles au point de départ, puis commencent chacun à faire avancer ces mobiles vers le but commun.
Quand le mécanisme d'horlogerie a fonctionné pendant la durée pour laquelle il a été remonté par la traction de la tige 28 (par exemple 3 minutes), il relève le doigt 32 puis s'arrête ; la tige 28, libérée, est chassée par le ressort 31 et ses deux pointes 30 viennent séparer les joues 15 et 16, tandis que le verrou 27 bloque à nouveau la tige 28.
Quand le jeu ne comporte qu'un seul mobile, la bande 7 ou une des poulies qui la tendent peut être reliée à un compte- tours qui indique, pour chaque joueur, le nombre de tours exact fait par cette poulie à chaque jeu.
Des guides tels que 33 sont de préférence prévus pour empê- cher le soulèvement des rubans 7.
On comprend que des modifications de détail, de construction ou de forme peuvent être apportées à l'exemple non limitatif dé- crit, sans sortir de l'invention.
REVENDICATIONS.
**ATTENTION** fin du champ DESC peut contenir debut de CLMS **.