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Jeu de compétition.
La présente invention a pour objet un jeu de compétition- pour casinos, cercles, etc. qui, tout en offrant aux joueurs le plaisir et les émotions du jeu de roulette, présente cette par- ticularité de supprimer toute influence du hasard, chaque joueur étant à même de choisir ou faire son jeu non plus d'après des " systèmes " hasardeux, mais bien suivant des observations vi- suelles qui, si elles sont bien suivies, bien faites, doivent donner mathématiquement le résultat. En d'autre termes, la rou- lette, jeu de hasard, devient, conformément à la présente inven- tion, un jeu d'adresse pure, qui n'exige du joueur qu'un coup d'oeil précis, sans aucun entraînement physique quant à des gestes ou mouvements (par exemple de lancer, etc.).
Es.sentiellement, l'invention est caractérisée par ce que le cylindre de la roulette, entraîné en mouvement de rotation con- tinu à vitesse exactement uniforme et constante., commande, à une vitesse différente, mais également strictement constante et uni- forme, un distributeur qui amène la bille exactement dans la case
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du cylindre qui se trouve à ce moment devant le conduit de sortie du distributeur.
On a déjà proposé des roulettes à cylindre en mouvement continu, et avec distributeur, mais dans ces roulettes connues, il n'y avait pas d'entraînement, de liaison rigide entre le dis- tributeur et le cylindre, de manière à assurer, comme dans l'in- vention, un synchronisme absolument exact (bien qu'avec trans- mission démultipliée) entre le cylindre et le distributeur rota- tif.
Pratiquement, l'arbre du cylindre de roulette commandé à partir d'un moteur électrique très précis, entraîne, par pignons d'angle, un arbre qui transmet à un autre arbre vertical, paral- lèle à celui du cylindre, la transmission se faisant par exemple dans le rapport de 15 à 1. Ce deuxième arbre vertical, qui est donc maintenu à vitesse constante et uniforme quinze fois plus faible que celle de l'arbre du cylindre porte un embrayage qui, normalement, se ferme automatiquement pour entraîner, à la même vitesse et sans glissement, un plateau supérieur constituant distributeur. L'embrayage peut être ouvert - entre chaque partie- par une commande manuelle ou autre qui, une fois abandonnée, laisse 1'embrayage se refermer automatiquement.
Le plateau rota- tif supérieur porte à sa périphérie une petite cuiller dans la- quelle le croupier pose la bille ; cette cuiller, arrivée à un canl incliné qui débouche dans la cuvette du cylindre, opère un quart de tour pour laisser la bille rouler dans ce canal.
Le plateau, le cylindre et d'autres pièces de la table com- portent des repères pour permettre aux joueurs d'évaluer le point qui sera fait, en se basant sur les observations antérieu- res.
De préférence, et c'est là encore une caractéristique de l'invention, le plateau distributeur, en tournant, ferme le cir- cuit d'une lampe rouge, qui donne le signal d'ouverture du jeu, puis, ferme le circuit d'une autre lampe, signalant la fermeture
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du jeu, l'intervalle entre les deux allumages étant rigoureuse- ment constant (par exemple 23 secondes) puisque le plateau tourne toujours à la même vitesse.
Le croupier ne peut donc exercer aucune influence, aucune action sur aucune des pièces en mouvement : une fois la bille posée dans sa cuiller et l'embrayage du distributeur fermé, la bille n'est plus soumise qu'aux lois rigides de mécanique et les expériences nombreuses, faites contradictoirement, ont prouvé que si, au moment où l'embrayage se ferme, donc où le distribu- teur démarre, une case x du cylindre se trouve devant le canal d'amenée de la bille, cette bille tombera toujours dans la même case du cylindre à chaque fois que cette case x se sera trouvée devant le canal d'amenée lors du démarrage du distributeur.
Un observateur moyen, qui saura judicieusement choisir ses points de repère, pourra donc évaluer avec une très grande approximation ou même avec exactitude, le point, la couleur, etc. de chaque coup : pour cet observateur, le hasard n'entre donc pratiquement plus en ligne de compte.
Un exemple non limitatif de réalisation d'une roulette con- forme à l'invention est représenté au dessin annexé dans lequel : fig.1 est une vue schématique par le dessus de la table de jeu, fig. 2 est une coupe verticale par un plan comprenant l'axe de la roulette et celui du distributeur, fig. 3 est une coupe suivant III-III de la fig.2.
La.table de jeu est, conformément aux tables habituelles, formée d'une partie centrale avec la roulette 1 et le distribu- teur 2, et de deux parties latérales qui portent chacune le ta- bleau usuel 3 pour les mises des joueurs. Dans l'exemple, le cy- lindre de la roulette comporte 39 cases, trois séries de douze case portant chacune les nombres de 1 à 12, séparées par une case blanche. On peut évidemment choisir tout autre nombre de cases, avec les 36 premiers nombres par exemple, et il est entendu que
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les nombres peuvent ne pas être dans l'ordre normal de succes- sion.
On peut également combiner les couleurs, les carrés, passe et manque, pair et impair, etc. aux tableaux de mises, tout comme à une roulette ordinaire.'
Le cylindre 4 est calé sur un arbre vertical 5 qui traverse la table de jeu et, tournant dans des roulements pré- cis, est entraîné, sans glissement, par un moteur électrique 6.
Le meilleur mode de transmission pour assurer une vitesse exac- tement constante, est constitué par pignons droits ou, comme dans l'exemple, par chaîne 7 et roues à chaîne 8, étant entendu que la vitesse du moteur et le rapport de transmission sont ré- glés pour obtenir au cylindre une vitesse telle que les joueurs puissent aisément lire les chiffres inscrits sur le plan incliné du cylindre. L'arbre 5 entraîne, par pignons d'angle 9, un arbre horizontal 10 dont la vis hélicoïdale terminale 11 entraîne à son tour l'arbre vertical 12.
Ce dernier, ainsi maintenu en ro- tation continue à une vitesse par exemple 15 fois moindre que cele de l'arbre 5, traverse la table 13 et porte un petit pla- teau horizontal 14, dont la face supérieure est équipée de deux petites broches verticales 15 à bout arrondi diamétralement oppo- sées.Au-dessus de ce plateau est librement enfilé sur l'arbre 12 un bloc 16, plus ou moins en forme de cloche, qui constitue le distributeur. Ce bloc est muni à sa face plane inférieure de deux encoches 17 correspondant aux broches 15 ; quand les broches 15 sont engagées dans les encoches 17, le bloc 16 tourne solidairement avec l'arbre 12.
Il peut être immobilisé par un soulèvement du bloc 16, de manière à dégager les broches 15 des encoches 17 ; ce soulèvement s'opère par tout moyen approprié, simplement en saisissant la cloche 16 par son bouton supérieur 18, soit en abaissant la touche 19 du levier 20 qui, pivotant en 21, relève, par ses deux doigts terminaux 22, le bloc 16 tant que la touche reste abaissée. Normalement; dès qu'un point
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est fait, le croupier arrête le bloc 16 pendant que les paiements s'effectuent, puis, il laisse retomber"celui-ci (par son propre poids combiné avec l'action d'un ressort de rappel 23); les broches 15 en tournant, viennent automatiquement s'engager dans les encoches 17 et déterminent la solidarisation rigide du bloc 16 avec l'arbre 12.
Le bloc 16 porte, au-dessus d'une cuvette 24 dans laquelle il tourne, un petit axe horizontal radial 25 qui fait saillie vers l'extérieur et se termine par une cuiller ou petite coupe.
26 susceptible de recevoir la bille en acier ou ivoire. L'arbre, 25 est susceptible de pivoter sur lui-même, à l'encontre d'un ressort de rappel 27 qui le ramène toujours exactement dans la position pour laquelle la. cuiller est horizontale. Ce pivotement partiel.de l'arbre 25 est déterminé par la rencontre du doigt 28, solidaire de l'arbre avec une butée 29 en plan incliné située. dans une rigole circulaire- 30 de la cuvette 24.
3,1 est un petit canal incliné qui relie la cuvette'24 à la cuvette du cylindre 1 et dans lequel la cuiller 26 verse en pi- votant, la bille qu'elle porte. 32 est une lampe électrique, d'une couleur déterminée et 33 une autre lampe, d'une autre cou- leur. Les circuits de ces lampes ne sont pas représentés, mais sont expliques ci-dessous.
Au départ, le bloc 16 étant immobile, le croupier ou chef de partie place la bille dans la cuiller ramenée au-dessus du canal 31. Il lâche alors la touche 19 et, à un moment donné., les broches 16 pénètrant dans les encoches 17, le distributeur 16 commence à tourner lentement. Après environ 1/4 de tour, un con- tact est établi par ce distributeur, qui ferme le circuit de l'ampoule 32 ; celle-ci s'éclaire, annonçant aux joueurs que les jeux peuvent être faits.
Les joueurs, pour établir leurs pronos- tics, observent les chiffres du cylindre 4, en même temps que certains repères portés par le bloc 16, et éventuellement d'au- tres repères fixes (par exemple formés 'sur l'une ou l'autre cu-
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vette du cylindre 1 ou du bloc 16) ou même sur la table dejeu.
Quand le bloc 16 a exécuté environ 3/4 de tour, il ouvre le cir- cuit de l'ampoule 32 et ferme celui de l'ampoule 33, ce qui donne le signal du rien ne va plus. Le doigt 28 vient immédiate- ment après en contact avec le plan incliné 29 et commence à pi- voter, pour verser la bille dans le canal 31.
Cette bille arrive au cylindre 4 et se loge directement dans une des cases de celui-ci. Le croupier débraye alors le corps 16 et le maintient soulevé jusqu'à la partie suivante où les mê- mes opérations recommencent.
REVENDICATIONS.
1. Jeu de compétition, comportant un cylindre de roulette tournant à vitesse constante et uniforme, et un distributeur ro- tatif qui reçoit la bille et, après un tour complet, laisse échapper cette bille dans le cylindre, caractérisé essentielle- ment en ce que l'arbre du cylindre et l'arbre de rotation du distributeur sont reliés entre eux par une transmission sans glissement, de manière que l'arbre du cylindre entraîne synchro- niquement - mais à vitesse plus faible mais toujours constante et uniforme - l'arbre du distributeur, ce dernier pouvant être désolidarisé de son arbre entre deux parties.