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Jeu de table.
La. présente invention a pour objet unjeu de table qui se joue au moyen d'un ou plusieurs pions, déplaçables sur un tableau selon les indications fournies par des coups de dés.
Dans les jeux de ce genre connus jusqu'à présent, les péripéties du jeu sont soit dépendantes du jugement des joueurs auxquels est laissée l'initiative de diriger le ou les pions au mieux des intérêts de leur camp, soit déterminées par des indications figurant sur le tableau. Dans le premier cas, le jeu exige de la part des joueurs une certaine science et une attention soutenue qui rebutent souvent les non initiés, tandis que dans le second cas l'intérêt, du j-eu est médiocre en raison du manque d'imprévu des péripéties ordonnées par les indications du tableau.
L'invention a pour but de fournir un jeu du genre mentionne dont les péripéties ne dépendent pas
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uniquement de la science des joueurs ni des indication". coà:I^a- nément fournies par un tableau et des dés usuels, ;x 1 -?- - bien d'un étendent nouveau qui rend ]1 ±= s ;-, <F :. l ç, <" 1..". o .LJIlpr(7i:: :-1(':- et assure au jeu un intérêt constcIJ1lY1(;,1L soutenu.
Cet clément nouveau 0'31.. C'0!1..'t.i.f:.ü", sèliv;:;lf- l'inten- tion, par une série de dés muni. ù'1l":ic<.,,"j,.::'C'1l,'Cl.Lil.!l1:12.l.1c;;: qui l 1 t c ru-1 n en respectiITCa1011L 1 1 Ü.:'1 '4i. "..,. du )i:1)'; en jeu sur le tableau, la direction ohligctjire < ..ce ;i<,il-; <.<.:,;iil, c'L les s con ai Li on dc'11S lesquelles lé 1 1,1 i Li Jc.:.3:' d'un ;;>.- i > r 1. l'autre einsi que les fautes que les joueurs =cn;. ceiii:.": coi :- mettre. Ainsij chaque coup de Ci (- ':: fOL;llÜ t :- -ud reul t.)\ Lr.:::; les indications nécessaires pour Li manoeuvre eu pion et lr7 conduite du jeu, avec des péripéties coniLii;1;<1;t %-crii l>1<::;.
Avantageusementj l'invention peut être réalisée sous la forme d'un jeu sportif, par eyemple d'un jeu de foctkll dont le terrain est figure sur le tableau divise en cases, tandis que le pion figure le ballon qui est déplace de ce se en case suivant les indications fournie:, par les coups de dés. La description des dessins annexés, donné à titre d'exemple, fera bien comprendre le principe de l'invention ainsi que sa réalisation sous forme de jeu sportif.
Figs. 1, 2 et 3 montrent respectivement chacun des trois dés qui constituent la série et dont les différentes faces sont représentées côte à côte en développement..
Fig. 4 montre un pion en forme de ballon de football.
Fig. 5 est une vue en plan, à échelle réduite, du tableau à cases figurant le terrain de foootball, et
Fig. 6 représente à petite échelle un marqueur ser- vant à enregistrer les résultats du jeu.
Le dé de déplacement a représenté sur la fig.l peut être un dé ordinaire; le nombre de points marqué sur ses faces
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détermine le nombre de cases, dont le pion ou ballcn g doit ptre
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déplacé sur le tableau e à chaque coup de dés.
Le dé de direction b porte sur ces fa.ces, numérotées de 1 à 6 sur la fig.2., des indications différentes qui signi- fient respectivement:
1 - Avancer en ligne droite.
2 - Jouer à Droite
3 - Jouer à Gauche
4. - Jouer oblique à Droite.
5 - Jouer oblique à Gauche
6 - Jouer à volonté toutes directions, même combi- nées.
Enfin, le dé de physionomie c (fig.3) porte trois sortes d'indications réparties sur ses faces 1 à 6 et signi- fiant respectivement: 1.-2.-5.- Le joueur garde le ballon et continue à jouer.
4.-5 - Le joueur cède le ballon, après avoir joué son jeu.
6.- Indique qu'il y a eu Faute de la part du joueur (soit Foul, Off-side, Hands, etc.)
Le tableau e, divisé en 240 cases, représente le terrain de football avec ses proportions et son tracé, le cercle central f et les goals g1 et g.
Les règles du jeu sont basées sur celles du jeu de- football réel, comme c'est indiqué ci-après: COUP D'ENVOI.
Les joueurs jettent leur dé de déplacement a.
Celui qui aura le plus grand nombre commencera et placera le ballon d à l'endroit indiqué sur le cercle f dans son camp.
Il jouera d'abord les deux dés de déplacement a et de direction b. Ensuite les trois dés a, b, c.
FAUTE.
Si le joueur a commis une faute signalée par le dé' de physionomie c, il restera en place, et c'est l'adversaire @
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qui continuera le jeu avec ses trois des et le même ballon.
S'il y a faute dans sa propre surface du goal, l'adveraire jouera le-penalty.
QUI (Sortie en touche).
Il y aura OUT lorsque la ligne detouche sera dé- passée. On placera alors le ballon horsdu terrain devant le carre qu'il vient de quitter et c'est l'adversaire qui jouera le throw-in avec ses trois des, (même si au momenl du hors jeu le dé de physionomie c indiquait la garde du ballon)- Particularité: Pour le throw-in celui-ci se jouera face à la. ligne de touche c'est-à-dire si le dé de direction indique la DROITE par exemple, -Le joueur suivra la ligne de touche par la aroite et placera le ballon dans lE ca se- correspondante au nombre indiqué par son dé de déplacement a. Une fois le ballon remis au jeu, celui-ci repandre normalement.
OUT (Ligne du goal)
C'est le joueur dont la ligne du goal vient d'être dépassée par l'adversaire, qui reprendra lE jeu en jouant le goal-kick, même si au moment du hors-jeu le dé de physione- mie cindiquait la garde du ballon.
CORNER (Coup de coin) .
Il y aura: corner lorsque le joueur aura commis OUT sur la propre ligne de son goal (même si à ce moment le dé de physionomie c indiquait la garde du ballon).
L'adversaire jouera alors le corner-kick avec ses trois dés en plaçant le ballon dans 1[ case du coin qui ne comptera pas.
Particularité: Un corner-kick pourra être converti directement en goal dans les cas suivants:. en jetant les trois dés: un 6 pour le dé de déplacement a, à volonté pour le dé de direction b et si le dé de physionomie ne signale pas de faute.
COAL-KICK On jouera d'abord les deux dés de déplacement a et
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de direction b. Ensuite les trois dés.
PENALTY
Il y aura penalty lorsque le joueur commet une faute dans la surface de son propre but.
Dans ce cas l'adversaire pourra jouer le penalty en plaçant le ballon devant le goal. à l'endroit indiqué c'est-à- dire dans la. troisième case devant le but.
Il ne jouera qu'un seul dé, celui de déplacement a et il y aura goal s'il réussit 5-4-5-6. S'il joue 1 ou 2, le goal sera manqué -et le défenseur du but reprendra le jeu en jouant le goal-kick.
GOAL
Il y aura goal lorsque le ballon dépassera de une ou plusieurs cases la ligne du but c'est-à-dire une des trois cases représentant le but hors du terrain de jeu.
REPRISE
Celle-ci se fera par le joueur contre lequel le goal vient d'être marqué et il jouera. donc le coup d'envoi.
Le joueur qui marque.le premier .cinq goals gagne la partie. On utilise avantageusement pour.marquer les jeux et les goals de chaque joueur le marqueur.représenté sur la fig.6, qui se compose d'un tableau h et de quatre disques mobiles i, j, k, l pourvus chacun d'une fenêtre m à travers laquelle apparaft un chiffre du tableau h.'
Bien entendu, l'invention n'est pas limitée aux ' détails d'exécution décrits et représentés à titre d'exemple et il va de soi qu'elle peut être appliquée à tout jeu sportif autre que le football, par exemple le hockey, aussi bien qu'à tout jeu non sportif et quel que soit le nombre de pions en jeu ou l'aspect du tableau.