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JEU DE BRIDGE A.UTO1U'TI,UE..
La présente invention se rapporte à un appareil permettant d'apprendre à jouer au bridge et de s'y perfectionner.
Lorsqu'on désire apprendre ou se perfectionner au bridge, on peut soit jouer avec d'autres personnes, ce qui n'est pas toujours possible et entraine souvent à des dépenses, soit exécuter seul des problèmes donnés au moyen d'un appareil.
Il existe différents types d'appareils de ce genre, mais ils sont peu pratiques. En effet, les jeux des différents joueurs restent visibles pour l'opérateur, ce qui ne correspond pas à la réalité et tend à supprimer la réflexion personnelle. De plus, chaque opération nécessite plusieurs manoeuvres. Enfin, les appa- 'reils existants sont fort encombrants.
La présente invention a pour but de remédier à ces inconvénients et de procurer un appareil de petites dimensions, facile à manier et qui permette de réaliser des problèmes tout en obli- geant l'opérateur à la même réflexion que s'il jouait réellement avec d'autres joueurs,
Dans ce but, l'appareil objet de l'invention est caractérisé essentiellement en ce qu'il se compose d'une boite dont la face supérieure présente un certain nombre de fenêtres dont certaines peuvent être obturées et ouvertes par l'opérateur pendant le jeu.
Avec cette boite coopère une bande de problème imprimée et enroulée représentant les diverses phases du jeu. Cette bande est imprimée de telle manière que, lorsqu'on amène en position convenable les repères de la bande - chacun de ces repères cor- respondant à la représentation du début d'une annonce ou d'une levée - et qu'on ouvre les volets obturant les différentes fenê- tres, le jeu apparaisse dans les fenêtres comme si les cartes se trouvaient sur la table au cours d'une partie réelle.
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On arrive ainsi au résultat que, à aucun moment de le partie, l'opérateur n'a connaissance du jeu'.du camp adverse, ni des levées déjà faites.
Afin de bien faire comprendre l'invention, on en donnera ci-après un exemple de réalisation.
La figure 1 représente une vue de la face supérieure de l'appareil.
La figure 2 montre une vue en coupe.
La figure 3 représente une bande de problème.
Ainsique le montre la figure 1, la face supérieure (l) de l'appareil présente deux grandes fenêtres (2) et (3), ainsi que quatre petites fenêtres (4), (5), (6) et (7), et deux voyants (8) et (9).
La fenêtre (2) est destinée à laisser apparaître le jeu du joueur Nord (mort) et ne peut donc pas être obturée. Elle comporte une encoche (la) en forme de V qui sert de repère pour juxtaposer les impressions correspondantes se trouvant sur la bande de problème lorsqu'on fera avancer celle-ci au cours du jeu.
La fenêtre (3) est destinée . laisser apparaître le jeu de l'opérateur (Sud) et peut être obturée au moyen d'un volet (il) coulissant à l'intérieur de la face (1) de l'appareil et actionné au moyen d'une tirette de commande (12.).
Les petites fenêtres (4), (5), (6) et (7) sont destinées à laisser apparaître les annonces et les cartes qui seront jouées à chaque levée par chacun des joueurs (respectivement Nord, Sud, Ouest et Est). Ces petites fenêtres peuvent également être obturées par des volets (non représentés) actionnés respectivement par les tirettes de commande (13), (14), (15) et (lE- .
La tirette de commande (12) du volet (11) peut être conformée de telle sorte, par tous moyens appropriés, que lors de la fermeture du volet (11), elle actionne simultanément la fermeture des tirettes de commande (13), (14)., (15) et (16) des volets des petites fenêtres (4), (5), (6) et (7).
Les voyants (8) et (9) sont destinés à laisser apparaître le nombre de levéesfaites par chacun des camps.
L'appareil comporte également, sur sa face latérale droite, deux boutons de commande (17) et (lE) destinés à faire avancer ou reculer la bande de problème.
Sur la figure 2, on a montré la bande de problème (19) en position de travail sur les axes (20) et (21) solidaires des boutons (17) et (18). Ces axes comportent une échancrure (20' - 21') destinée à assurer l'avance ou le recul de la bande de problème, en coopération avec les'bobines sur lesquelles est enroulée la bande de problème. Cette coopération est assurée d'une manière
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simple en prévoyant à l'intérieur de la partie creuse de chaque bobine, une petite lamelle rigide séparant cette partie creuse en deux parties égales. Lors du placement de la bande de problè- me dans l'appareil, la lamelle rigide s'engage dans l'échancrure (20') ou (21') afin d'assurer le déplacement de la bande de problème dans l'appareil en actionnant l'un ou l'autre des boutons de manoeuvre (17) ou (18).
Entre les axes (20) et (21), on a méhagé un vide constituant boite intérieure,(2-7), destiné à'recevoir des bandes de problème de rechange (28).
La figure 3 représente la bande de problème (19). Celle-ci comporte un certain nombre de repères (22) en forme de V, destinés à venir se placer successivement en-dessous de l'encoche (10) montrée à la figure 1. Entre deux repères successifs (22) sont représentées chacune des phases d'annonces et de levées.
Pour les annonces, on représentera le jeu de l'opérateur (Sud) qui apparaîtra dans la fenêtre (3), ainsi que les annonces des joueurs qui apparaîtront dans les fenêtres (4), (5), (6) et (7).
Pour les levées, on représentera le jeu du mort (Nord) (23) qui apparaîtra dans la fenêtre (2), le jeu de l'opérateur (Sud) (24) qui apparaîtra dans la fenêtre (3), les cartes (25) jouées au cours de la levée par les différents joueurs et qui apparaî- tront dans les fènêtres (4), (5), (6) et (7), ainsi que le nombre de levées (26) faites par chacun des camps, qui apparaîtra dans les voyants (8) et (9). (Dans l'exemple représenté au dessin, le camp Nord-Sud a une levée, tandis que le camp Ouest-Est n'en a pas)
Après la représentation de la dernière levée, la bande de problème donne un commentaire des annonces et un commentaire du jeu, qui apparaîtront respectivement dans les fenêtres (2) et (3).
L'appareil fonctionne de la manière suivante :
On ouvre l'appareil en enlevant la face latérale gauche de la boite,,constituant couvercle. On introduit la bande de problème comme montré à la figure 2. Pour ce faire, on déroule le début de la bande sur une longueur de quelques centimètres et on engage les bobines sur les axes (20) et (21) de manière que la lamelle de chaque bobine s'engage dans l'échancrure correspondante (20') ou (21')'. On devra veiller à ce que le début de la bobine soit engagé sur l'axe (20), l'axe (21) étant réservé pour la fin de la bobine. La bande de problème passera alors au-dessus de la boîte intérieure (27) et sera ainsi visible dans les différentes fenêtres.
Après fermeture de l'appareil et en actionnant le bouton de
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commande (17), on fait avancer la bande de problème (19) jusqu'à ce que le premier repère (22) vienne se placer en-dessous de l'encoche (10).
Dans la fenêtre (2) apparaîtront alors certaines indications, telles que par exemple : "Donneur : Sud - Est-Ouest vul- nérable".
En actionnant la tirette (12.) du volet (11), l'opérateur verra apparaître son jeu dans la fenêtre (3). On supposera par hypothèse que ce jeu est par exemple le suivant : As, Roi, Valet, Sept et Deux de coeur ; As de carreau ; As, Cinq et Trois de pique ; et Roi, Dame, Valet et Deux de trèfle.
D'après ce jeu l'opérateur doit faire son annonce et, en actionnant la tirette (14), il verra apparaître dans la fenêtre (5) l'annonce qu'il aurait normalement dû faire, soit UN COEUR.
Il lui est donc facile de contrôler s'il a annoncé conformément aux règles établies et aux usages du jeu.
En actionnant alors successivement les tirettes (15), (13) et (16), on verra apparaître dans les fenêtres correspondantes (6), (4) et (7) les annonces des joueurs Ouest, Nord et Est,.
On supposera par hypothèse que, par exemple, Ouest annonce UN PIQUE) que Nord annonce DEUX COEURS et que Est annonce DEUX PIQUES.
L'opérateur obture alors toutes les fenêtres en actionnant les tirettes correspondantes. Il actionne ensuite le bouton de commande (17) pour faire avancer la bande de problème (19) jusqu'à pe que le deuxième repère (22) vienne se placer en-dessous de l'encoche (10). Il ouvre de nouveau la fenêtre (3) au moyen de la tirette (11), afin de faire réapparaître son jeu qui est évidemment le même que lors de l'annonce précédente.
L'opérateur fera alors sa deuxième annonce qu'il contrôlera comme la première fois en ouvrant la fenêtre (5) au moyen de la tirette (14), et pourra y lire : 4 SANS ATOUT. En ouvrant ensuite les fenêtres (6), (4) et (7), il verra que Ouest PASSE, que Nord annonce 5 COEURS, et que Est PASSE.
Il obturera de nouveau toutes les fenêtres et actionnera le bouton de commande (17) pour amener le repère suivant (22) endessous de l'encoche (10). Il ouvrira la fenêtre (3) pour faire réapparaître son jeu, et on procèdera à un troisième tour d'annonces,
Comme précédemment, en ouvrant successivement les fenêtres (5), (6), (4) et (7), il pourra contrôler son annonce qui sera 6 COEURS, et verra que les autres joueurs PASSENT.
Les annonces étant terminées, les phases suivantes de la bande de problème représenteront le jeu proprement dit.
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L'opérateur obturera de nouveau les fenêtres (3), (4), (5), (6) et (7), et fera encore avancer la bande de problème (19) en actionnant le bouton (17) jusqu'à- ce qu'un nouveau repère (22) vienne coïncider-avec l'encoche (10).
Le jeu devant être ouvert par Ouest, on fera apparaître la carte jouée en ouvrant la fenêtre (6). On supposera qu'il s'agit par exemple du Roi de pique,
Le mort '(Nord) devant à ce moment abattre son jeu, on fera de nouveau avancer la bande de problème (19) au moyen du bouton (17) pour faire apparaître le jeu du mort dans la fenêtre (2).
On supposera par hypothèse que ce jeu se présente par exemple connue , suit : Dame, Dix, Huit et Six de coeur ; Huit, Sept, Six, Trois et Deux de carreau ; et Huit, Sept, Six et Quatre de trèfle.
En ouvrant la fenêtre (3), l'opérateur verra réapparaître , son propre jeu. A'Partir de ce moment,*il jouera donc avec les cartes de Nord et de Sud (fenêtres 2 et 3).
On a posé par hypothèse que Ouest avait joué le Roi de pique, qui apparaît toujours dans la fenêtre (6) qu'on n'a pas obturée.
L'opérateur désignera alors la carte de Nord qui devra être jouée, et pourra contrôler celle-ci en ouvrant la fenêtre (4): c'est le Quatre de trèfle qui apparaît. En ouvrant alors la fenêtre (7), il verra que Est joue par exemple le Deux de pique,,Il lui restera à jouer pour Sud et pourra contrôler en ouvrant la fenêtre (5): c'est l'As de pique qui apparaît. La levée est donc pour Sud.
On fermera de nouveau toutes les fenêtres et, en faisant avancer la bande de problème (19) au moyen du bouton (17) jusqu'à coïncidence du repère suivant (22) avec l'encoche (10), on verra apparaître le chiffre "1" dans le voyant (8). Ce chiffre indique que le camp Nord-Sud (Nous) a fait une levée.
En ouvrant la fenêtre (3), on remarquera également que les cartes qui ont été jouées à la levée précédente par Nord et Sud (Quatre de trèfle et As de pique) ne sont plus représentées dans les fenêtres (2) et (3) qui ne montrent plus .chacune que les douze cartes n'ayant pas encore été jouées,
Sud jouera'maintenant, et l'opérateur pourra contrôler la carte en ouvrant la fenêtre (5) qui montrera le Roi de trèfle,, Il ouvrira la fenêtre (6) qui montrera que Ouest joue le Cinq de trèfle, et il jouera alors pour Nord: Il contrôlera en ouvrant la fenêtre (4), qui montrera le Six de trèfle. En ouvrant la fenêtre (7), il verra que Est joue le Trois de trèfle. La levée est donc de nouveau pour Sud. L'opérateur obturera de nouveau toutes les fenêtres, et le jeu,continuera comme expliqué pour les deux premières levées.
Comme on s'en rendra aisément compte, chaque phase du jeu
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est indiquée clairement sur chaque partie,de la bande de problème située entre deux repères successifs (22). Les cartes jouées précédemment par Nord et par Sud ne réapparaissent plus dans les fenêtres (2) et (3), et ne risquent donc pas d'induire en erreur l'opérateur. De plus, le nombre de levées faites par chacun des camps apparaît dans les voyants correspondants (8) et (9).
Enfin, l'opérateur n'ouvrant les fenêtres (4) et (5) qu'après avoir mentalement désigné la carte à jouer, il lui est,possible - grâce à l'appareil automatique objet de la présente invention d'apprendre le jeu de bridge et de s'y perfectionner, même s'il ne dispose pas de partenaires.
Lorsqu'une partie est terminée, pour en refaire une autre, il suffit d'ouvrir l'appareil en enlevant-la face latérale gauche de la boîte, d'enlever la bande de problème (19) qu'on a employée, et de la remplacer par une autre (28) se trouvant dans la boite intérieure (27) (voir fig. 2).
Comme on pourra le constater, le fonctionnement de,l'appa- reil est extrêmement simple et un débutant pourra l'employer sans difficulté.
De plus, l'encombrement de l'appareil est fort réduit, celuici pouvant être mis en poche.
Enfin, la construction de l'appareil est peu onéreuse : on pourra employer avantageusement par exemple de l'ébonite pour la boite elle-même et pour les boutons de commande ; de l'aluminium pour les axes, les volets et les tirettes de commande ; tandis que les bandes de problème pourront- être en cellophane résistante.
Ces matières sont évidemment énumérées à titre indicatif et non limitatif.
L'appareil et la bande de problème objets de la présente invention peuvent être employés, moyennant certaines modifications de détail à la bande de problème, pour d'autres jeux de cartes, par exemple le whist, la belote, etc.
Revendications.
1./ Jeu de bridge automatique, caractérisé en ce qu'il se compose d'une boite dont la face supérieure (1) présente un certain nombre de fenêtres (2-3-4-5-6-7) dont certaines (3-4-5-6-7) peuvent être obturées et ouvertes par l'opérateur pendant la partie, cette boite coopérant avec une bande de problème (19) imprimée et enroulée représentant les diverses phases du jeu.