BE454090A - - Google Patents

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BE454090A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/14Racing games, traffic games or obstacle games characterised by figures moved by action of the players

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 



  Jeu d'amusement magnétique.      



   La présente invention concerne un jeu d'amusement magnéti- que dans lequel des figurines ou pièces de jeu sont   mues-   à l'ai-   . de   d'un aimant   qu' on   fait mouvoir au-dessous de la plaque de   jeu..   Ce jeu est établi de telle sorte que la mobilité .des piè- ces est obtenue d'une manière énigmatique, ainsi qu'il sera ex- pliqué plus en détail au cours de la description qui suit. 



   Deux exemples de réalisation de .l'invention sont représen- tés sur les dessins annexés. 



   La fig. 1 représente par une vue perspective le jeu d'amu- sement magnétique sous forme d'un jeu dit "du chat et de la , souris". 



   La fig. 2 est une vue analogue représentant un exemple   'de   réalisation de la plaque,de jeu, sur laquelle sont visible's les chemins non magnétiques prévus dans cette plaque. 



   Les fig. 3, 4,5, 6 et 7 représentent, à   titre'd'exemples,   deux types de figurines ou pièces de jeu coopérantes qui augmentent l'intérêt du jeu. 



   La fig. 8 est une vue en élévation latérale montrant l'ai- mant, dirigeable à, la main, qui e.st nécessaire pour le présent jeu d'amusement. 



   La fig. 9 est une vue en bout en   regardant.de   la gauche de la fige 8. 



   La fig. 10 est une. vue en élévation latérale d'un aimant- piège disposé d'une manière invisible dans la.plaque de jeu. 



   La.fig. 11 représente une autre forme de réalisation de la plaque du présent jeu d'amusement magnétique. 



   La fig.   12.   représente à plus grande échelle des détails de la construction de la plaque de jeu selon la   fige   11. 



   La fig. 13 est une coupe de la surface de   jeu selon   la fig. Il. 



   La fig. 14 est une vue en élévation latérale d'une varian- te de l'aimant dirigeable à la main qui est nécessaire pour le présent jeu d'amusement, cet aimant étant,   -dans-*ce   cas, établi sous forme d'un électro-aimant. 



   La fig. 15 représente séparément et à plus grande échelle les deux parties de la queue comportant'l'électro-aimant, en vue d'indiquer le'dispositif interrupteur. 



   La fig. 16 est une.vue en bout de l'interrupteur de la fig. 15. 



   Les fig. 17, 18, 19 et 20 représentent des détails de 

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 construction d'une variante des pièces de jeu. 
 EMI2.1 
 



  La plaque de jeu ¯1 :,u présent jeu d'amusé rent Ù!,-,c:úèti '..l0 est de préférence constituée par un carton lisse de forc,) 0.):, ('0priée, mais elle pourrait toutefois être constituée par au bois contreplaqué ou une matière analogue, t.;lle que la rc-,=-,Ü12 artificielle, ce carton ou plaque étant entouré pur un 0.CU7'2 2 qui repose sur des pieds de même hauteur 3 fixés sur u,,! -,laque de base solide 4. 



  Dans l'exemple de réalisation uu dessjn, on a r2pr:s"r,'c, un jeu dit "du chat et de la souris". 



  Dans la plaque de jeu'l¯ sont disposés de f-C-1çon dicsimulée des aimants-pièges 5 qui, lors du mouvement qui est eo>;...uni.i-1é aux pièces de la manière qui sera décrite plus loin,   .-rissent   de telle sorte que la marche fructueuse du jeu   implique   une certaine adresse de la part du joueur. 
 EMI2.2 
 



  Pour expliquer le problême du jeu, on supposera qu'il existe sur la plaque de jeu 1 des figurines ou pièces ce jeu en forme de souris 6 qui doivent être cherchées et capturées à l'aide d'une figurine ou pièce de jeu en forme de   chat 8   
 EMI2.3 
 disposée dans l'espace 7 de la plaque Q5 jeu. Cette recl1'3rCHe et cette capture des souris 6 doivent être effectuées magnétique:ent.

   A cet effet, sur la surface de dessous de la plia- que de jeu   1,   sont encastrées par pressage ou roulage de minces tôles de fer 9 qui, en coopération avec un aimant destiné à être dirigé au-dessous de la plaque 1, constituent le facteur essentiel déterminant la caractère énigmatique du jeu. 
 EMI2.4 
 L'aimant D est porté pr une queue 10 de longueur t:lle que son'extrémité de manoeuvra fait saillie au-dessous de la 
 EMI2.5 
 plaque de jeu et offre la possibilité de diriger l'aimnnt D sur toute l'étendue de la surface de la plaque. 



   La   caractéristique   du jeu réside dans le fait que les minces feuilles de tôle 9 existant d'une manière invisible sur la surface de dessous de la   plaque     lieu 1     déterminent   
 EMI2.6 
 le chemin que l'aimant D doit suivre pour que le chat 8 dirai- gé par cet aimant puisse   atteindre   son but. 



   Ainsi qu'il ressort de la   fil;. 2,   dans la mince tôle de fer 9 prévue sur la face de dessous de la   plaque   de jeu 1 sontdécoupés des chemins, qui meuvent avantageusement être 
 EMI2.7 
 fixés par collage sur cette face de la tôle ± à l'aide de papier mince 11. La tôle 9 est   extrêmement   mince et les parties découpéesde cette tôle peuvent affecter les formes les 
 EMI2.8 
 plus diverses. Seuls les chemins déterminés par l=s découpures de la mince tôle de fer 9 o-oivent stre suivis ,, :,r 1.e e/.i:;t 3 dirigé à l'aide de l'aimant, lorsque cette -:ièoe'j2 chercha a atteindre les souris 6 et à les f,ii2e mouvoir selon la règle du jeu.

   Toutefois, aussitôt que le chat 8 touCi1:3 le Dora limitant les chemins découpés de la mince tôle de fer , la force magnétique se trouve supprimée, ile sort,#: ;u le toueur est contraint à chercher de nouveau le o.lerrÜl1 ,U3 aoit suivre le chat S. Les chemins cOl1(.uiso Lt au but n'3 peuvent être déterminés que par tâtonnement ou 80::10.2, 7= yuio¯¯'il n'existe aucune marque ou repère indiquant css cnemins sjr 1-1. f:;C0 supérieure elle-même de 1* plaque. 



  Si le joueur parvient à c:,¯auir= l? c¯,-t 8 ca,,-s 11 ':';:oG,:;,02 contenant les souris 6, le chat capture .-1le souris dans cpt espace et le joueur doit alors '-"ssayer de transférer cette souris à l'intérieur de   l'espace 1   en suivant le chemin non 

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 barré par la mince tôle 9. Toutefois, sur ce trajet, il'faut que le chat passe en regard de l'aimant 5 disposé de façon dis- simulée, ce qui implique une ,certaine adresse de la part du joueur.

   Il est par conséquent nécessaire que le chat 8 et la   souris 6 capturée par lui passent.en regard du bord situé le plus à l'extérieur 'de la tol'e invisible, étant donné qu'une   déviation par rapport à ce trajet aurait comme conséquence que la souris se trouverait attirée par l'un ou.l'autre des aimants 5 et serait de ce fait perdus pour le chat. ' 
Le jeu qui vient d'être décrit peut être joué par deux personnes assises l'une en face de l'autre sans que les joueurs se gênent mutuellement. Le joueur qui a amené le plus rapide- ment le plus grand nombre -de souris, dans l'espace 7 a gagné. 



   Les pièces de jeu sont faites de celluloïd'ou d'une autre matière légère. De préférence, le chat 8 est monté sur une plaque longitudinale ovale 8a (fig. 3), qui comporte à l'avant un prolongement étroit ou languette 8b (fig.5) au-dessous du- quel est appliquée une mince rondelle de fer ou d'acier 8c   (fig. 6).   L'application de cette mince rondelle 80 est   effeo-   tuée dans le but de permettre non seulement à la pièce 8 dé se mouvoir dans les parties   oourbe's   des circuits, mais aussi d'assurer en même temps un mouvement d'avancement naturel (le museau du chat tourné vers l'avant). 



   Pour capturer la souris 6, le joueur doit pousser la languette' 8b du chat 8 au-dessous d'une partie en creux 6a (fig. 3) de la   souris 6.,    , jusqu'au   moment où cette dernière repose entièrement sur la languette (fig. 7) et peut être emmenée par le chat. Le corps de la souris   est fait de tô- le.de fer, mais il repose sur un socle   non   magnétique 6a. 



   Pour les jeux simples, on peut, bien entendu, utiliser des aimants naturels des formes les plus diverses. L'aimant D selon les fig. 1, 8 et 9,   tabli   sous forme d'un aimant en fer à cheval, est de préférence encastré par moulage dans de la résine artificielle et porté par une lame de ressort 21 qui est fixée latéralement à un support 20 dans la disposition visible sur la fig. 9. Le support 20 présente un trou pour la fixation de la   queue '10   servant a diriger l'aimant D. 



   Le but de la liaison du support 20 de l'aimant D avec la lame de ressort 21 est d'assurer le contact de l'aimant avec la surface de dessous de la plaque de jeu 1 pendant que le joueur dirige l'aimant dans l'espace situé au-dessous de cette plaque, ce qui permet d'utiliser la force entière de l'aimant. 



   Si, pendant le. jeu, on désire remplacer par une autre la pièce de jeu particulière dirigée,   i   faut exercer sur le support 20 de l'aimant, à   l'aide,   de la queue 10, une pression , qui sépare le pôle de l'aimant de la 'surface, de dessous de la plaque de jeu. et, par ce moyen, supprime l'action magnétique exercée sur les pièces de jeu. Comme matière pour le .ressort 21, on peut utiliser l'acier à ressort, le celluloïd, le   Plexiglas   ou une matière similaire. La suspension élastique du support 20 de l'aimant D peut d'ailleurs être réalisée de' façons diverses, par exemple à l'aide de ressorts de traction, de ressorts de compression, etc.. 



   Les aimants-pièges 5 prévus de façon invisible dans la plaque de jeu 1 sont représentés, par un exemple de réalisation sur la fig. 10. Dans ce cas, l'aimant repose dans une gaine 24 qui est ouverte à l'avant, nais susceptible d'être rabattue. 

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 EMI4.1 
 



  Pour permettre le rabattement d'3 la ¯;aîzm 4, il est prévu un axe d'articulation 39 inséré dans le c ,c.re y iii 1 1)L¯'\l-1 âe jeu 1. 



  Le jeu d'amusement magnétique jusqu'ici décrit peut rece- voir diverses formes ue réalisation. 



   Selon la variante de la fié. 11, on utilise une plaque de 
 EMI4.2 
 jeu 1 sur la surface supérieure de laquelle se trouvent des plaquettes ayant, par exemple, 2 mm de hauteur et à 6 m de diamètre environ. Comme il ressort de la i'i ,. 10, les rlâ.:ett ayant environ 2 Inill de hauteur peuvent constituer des sailli as sur la surface du jeu, ces saillies étant obtenues par estampage ou d'une autre manière, le cldre 2 qui entoure la -.la ,u ua jeu 1. pouvant d'ailleurs ég-lez>ient être fait de la uatiëre uti- lisée pour la dite plaque, par estampage ou   d'une   autre manière. 



  Pour obtenir une surface de dessous ininterrompue,la   plaque   de jeu peut être revêtue d'une mince feuille de carton lisse. 



  Dans cette variante de la plaque de jeu 1, les   pièces 8.   et 6 
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 sont fixées sur des rondelles 50, 51 à une hauteur corresjJo1dan- te, une mince plaquette de tôle de fer étant appliquée sous la rondelle 30 des pièces 8, alors que la rondelle 31 des pièces 6 est non magnétique. 



   De la même manière que dans le cas précédent, la pièce 8 doit être conduite, à l'-aide de l'aimant D dirigé àla   .nain,   de l'espace 32 à l'espace 33 en passant par le champ de zones de barrage en tôle de la plaque. Dans cet espace 33, on doit chercher à saisir à l'aide de la pièce 8 une des pièces 6. 



  La pièce 8, dirigée à l'aide de l'aimant   D   et poussant devant elle la pièce 6, doit   atteindre   par le chemin le plus curt l'espace 32. Sur ce trajet, aussitôt que la pièce 6 passe audessus d'une mince tôle invisible, la pièce 8 ne   peut   plus se mouvoir à sa suite et le joueur doit maintenant chercher un autre chemin par lequel la pièce 6 pourra de nouveau être   placée   sous la férule de la pièce 8. Dans cette action,   en     raison   de 
 EMI4.4 
 l'action particulière des tôles, la pièce 8 et la I)ic,3 i doivent suivre des chemins qui conauisent à l' espace 3L non pas directement, mais par la voie la plus courte.

   Le joueur aoit ainsi exercer toute son-intelligence ou son habileté en   vu@   de raccourcir le chemin le plus possible. 



   Dans le champ de jeu se trouvent en outre des pièges 34 constitués chacun par quatre minces plaquettes de tôle faisant entr'elles une figure carrée. Si la pièce arrive au voisinage de ces pièges, elle se sépare de la pièce 8 au   flétrirent   du joueur, étant donné que la règle du jeu, Gans ce cas encore, est que le gagnant est celui qui transporte le plus rapidement le plus grand nombre de pièces 6 dans l'espace 32. 



   Des essais pratiques ont montré que les pièces de jeu qui ont été rendues magnétiques sur leur face de dessous par une rondelle métallique participent au   mouvement   de   l'aidant   D , si celui-ci est convenablement tenu au-dessous de la pièce,   c'est   à dire qu'elles sont entraînées soit vers l'arrière, soit 
 EMI4.5 
 vers le coté, mais qu'elles ne sont pas toujours -entraînées uniformément avec le 1.êsie coté tourné vers l'avant.

   Pour 8.bS u- rer cette orientation vers   l'avant,   on a prévu la disposition représentée sur les fig. 17 à 20, selon   lamelle   la pièce de jeu peut effectuer tous les   mouvements,   circuits, etc.. tout en étant constamment maintenue dans la position naturelle, c'est à dire la face ou museau tournée vers l'avant. 
 EMI4.6 
 



  La pièce de jeu 46 (fin. 17) est monté? sur un =ocle .É9 qui est pourvu d'une languette 48 portant une petite pièce ro- 

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 tative en forme de bobine 47 montée de façon à pouvoir tourner, autour d'un axe 50. L'aimant'D agi t sur la bobine 47, pendant que la pièce de jeu a la possibilité de suivre tous les mouve- ments de l'aimant tout en restant maintenue dans la position prescrite. '. ' 
Si le jeu d'amusement magnétique est destiné à faire mou- voir -des pièces relativement grosses et lourdes, pour lesquel- lesun aimant   naturel D   ne suffirait pas, on peut'utiliser 'un électro-aimant. L'électro-aimant 38 est' disposé à l'intérieur d'un boîtier 55 qui repose sur un socle non magnétique. Le boîtier 55 présente une ouverture dans laquelle est fixée la queue 10.

   Le fil conducteur 56 partant des bobines de   l'élec-     tro-aimant   est conduit à 1''intérieur   de- la   queue,10, le fil négatif étant interrompu dans'un interrupteur.. Le bouton- poussoir 57 de cet interrupteur est fixé à un faible ressort à lame   58, de   sorte que ce bouton est constamment sollicité vers l'extérieur, ce qui coupe l'amenée de courant. Le res-. sort 58 est relié à une vis 59 qui sert en même temps à'éta-' blir la connexion d'une des extrémités du conducteur négatif, alors que l'autre extrémité est fixée dans une vis 60 qui est montée dans la partie 10 de la queue, de sorte que les deux parties du conducteur d'amenée de courant sont isolées l'une par rapport à l'autre.

   Le conducteur d'amenée de courant, alimenté par toute source de courant appropriée, de préféren- ce par une batterie de piles sèches, effectue-, par la   menoeu-   vre du bouton-poussoir 57, la connexion né'cessaire pour assu- rer le passage du courant faisant fonctionner l'électro-ai- mant, en vue de la conduite du jeu. 



   La fig. 15 montre que la queue 10, en matière isolante, est composée de deux partiesdestinées   à'être   emmanchées ou. vissées l'une dans l'autre. Dans ce cas, il est :recommanda- ble de disposer l'interrupteur dans celle des parties de la queue 10 qui en constitue la poignée, afin,que le bouton-p'ous- soir 57 soit situé au voisinage de la main ou du doigt du joueur enserrant la poignée. 



   Il va de soi que les formes de réalisation représentées sur les dessins annexés n'ont été indiquées qu'à titre d'exem- ples et sont susceptibles de recevoir de nombreuses modifica- tions, tant dans la construction que dans les dimensions rela- tives des pièces individuelles, sans sortir du cadre de cette invention. 



   On remarquera en outre que le jeu d'amusement peut être adapté sous forme d'un jeu d'adresse aux jeux de sport les plus divers, tels que le foot-ball et le hockey, et qu'il est .toutefois aussi utilisable sous forme d'un jeu de soldats en miniature et pour d'autres jeux qui exigent une certaine a-   , dresse.

Claims (1)

  1. 'RESUME ----------- L!invention a pour objet un jeu d'amusement magnétique, du genre dans lequel des figurines ou pièces de jeu sont mûes à l'aide d'un aimant dirigé au-dessous d'une plaque de jeu, ce jeu étant caractérisé par les points suivants, considérés séparément ou en combinaison 1. Dans la plaque de jeu sont disposés de façon invisi- ble des aimants stationnaires grâce auxquels celles des piè- ces de jeu, destinées.à être dirigées à la main au-dessous de la plaque de jeu par un aimant directeur, qui arrivent au <Desc/Clms Page number 6> EMI6.1 voisinage des dits aimants stationnaires, r.ont attirées par eux et ainsi soustraites au r.lOUV2lli,:Ut subséquent nécessaire pour le déroulement au jeu.
    2. Il existe deux sortes, de figurines ou pièces :le jeu, EMI6.2 dont l'une peut être mue sur 1 plaque de jeu i 1':'\63 L,2 l'aimant directeur conduit 2l 1,, -ic;i.,;. et doat 1 ' ,¯.ar ':,Et t à s ti:.,:4 à être reliée :ii-lcaiiig.Je:.-;#it à 1.- première ae :t'éJ."Ol1 à pouvoir être amenée i;ar -:il eu but : atteindre.
    3. Sur tu face de dessous 1., pîî,u:: 3.0 y-u ..o:t a i;..:csées des bondes ou plaquettes <1 mince tôle de fer -put, ?n coopération avec l'aient directeur, détsy"i;.i2út le ;::oul..¯ :.t du j jeu.
    4. L'aimant directeur, destüîé à être tirij¯:e l'-.i6::: d'une queue de .,18110eUVre sur toute 114-,t CE' 1 f.c2 CL aecsous de la plaque de jeu, est disposé uns un support destiné à être relié à la queue, lequel support est ;-o.i<t;1;1à p",1' un ressort de telle manière qU3, lors de son EOUV8"B'lt, il assure le contact de l'aimant directeur avec la face cie dessous S CLe la plaque de jeu, tout en pouvant Ce:f-2.1d"nt être "ussé vers l3 bas en antagonisme à la résistance du ressort su vu? n,' 1..terrompre l'action de l'aimant directeur sur 1,c pie 03 àe jeu attirée par cet aimant.
    5. Dans une mince tôle ue fer prév-; sur 1:-J fUUéJ '-'2 (1' "'sous de la plaque de jeu sont découpés des c,<8lt.i1l2, ci.ai;i¯.i, etc. de formes et profils appropriés, disposés de telle sorte ;- .4uw c' est seule"l"nt sur ces cHemins etc.. que l'aim'3nt directeur a la possibilité de pousser sur lia plaque de jeu 1:., 9ièc' cl j..s'-1 qui a été amenée à sa portée et de conduira cette pièce au but à atteindre. EMI6.3 6.
    Les pièces destinées à ?tre c-irigées à 1'.>lJ.e è à '*,1- mant directeur sont faites d'une matière légère etfixées sur EMI6.4 une plaquette 'lui est munie à l'avant d'un .9rolonûeùémt en for- me de languette au-dessous duquel est disposée une mince plaquette de tôle ou d'ader soumise à l'influence de l'aidant uirecteur, afin que la pièce de jeu puisse non seulement se ;.:ou- voir suivant des chemins courbes et circuit:, mais aussi e.ffec- tuer son mouvement vers l'avant, tout en restant maintenue dans unè position naturelle.
    7. Les pièces de jeu destinées à être mues par les pièces dirigées sont montées sur un socle évidé en matière non magné- tique dans lequel la languette de la pièce dirigée peut être insérée de telle sorte que la pièce entraînée en question sa trouve accouplée mécaniquement avec la pièce dirigée portant la languette et soit ainsi contrainte à participer au mouve- ment communiqué à la pièce dirigée par l'aimant directeur.
    8. La plaque 'de jeu entourée par un cadre repose sur des pieds s'élevant d'une plaque de base, afin qu'il reste entre EMI6.5 les deux plaques un espace ouvert de tous côts, ui est adap- té à la hauteur de l'ensemble de l'aimant directeur,de son support et de son ressort de soutien, de sorte que, dans le mouvement du dit aimant, le contact despôles de cet aimant avec la surface de dessous de la plaque de jeu est assure, sqns que cecidiminue en aucune façon la mobilité de l'aidant.
    9. Les aimants-pièges disposés de façon invisible dans la plaque de jeu sont renfermés à l'intérieur d'un.; gaîne qui EMI6.6 est ouverte vers l'avant mais 1-11 est disposée de f8. 1 à pouvoir être rabattue en'pivotant autour d'un axe d'articulation. <Desc/Clms Page number 7>
    10. Sur la plaque de jeu sont convenablement réparties des parties en relief discoïdes ayant approximativement 6 mm de diamètre.
    , Il. Les pièces de jeu sont disposées sur un socle de hauteur telle qu'elles peuvent être mûes au-dessus de la plaque de jeu entre les saillies discoïdes de cette plaque.
    12. Le socle des pièces de jeu destinées à être mues à l'aide'd'un électro-aimant porte une languette sur laquelle est montée de façon rotative une petite pièce en forme de bobine faite d'une matière magnétique, de telle sorte qu'elle est soumise à l'action de l'aimant directeur, alors que la pièce de jeu a néanmoins la possibilité de participer à tous les mouvements de l'aimant tout en restant maintenue dans la position prescrite.
    13. L'aimant'destiné à être dirigé à la main à l'aide d'une queue est établi sous forme d'un électro-aimant qui re- çoit le courant de toute source appropriée par des fils conducteurs, la mise en et hors circuit des fils conducteurs étant effectuée à l'aide d'un interrupteur disposé dans celle des parties de la queue qui est manoeuvrée par le joueur, afin que le dit interrupteur soit commodément accessible à la main enserrant cette partie.
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