BE459729A - - Google Patents

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BE459729A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F3/02Chess; Similar board games

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Catching Or Destruction (AREA)

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 



  Brevet d'invention. J'eu de société sur damier et rappelant la guerre moderne. 
 EMI1.1 
 Madame Jean QDINART née l'.ario UY,2TdR,131",0T. 



   Convention internationale de   1883.   



  Date de dépôt de la demande de brevet d'invention en FRANCE:
16 août 1944.-N 907.096. 



   La présente invention a pour objet un jeu de société se jouant sur un damier et rappelant la guerre moderne caractérisé par tout ou partie des dispositions ci-après prises ensemble ou isolément: - un damier à deux couleurs de cases formé de douze rangées de cases transversales et onze rangées longitudinales et comportant dans l'axe longitudinal deux croix grecques formées par cinq cases adjacentes, ces croix étant disposées symétriquement par rapport au centre du damier et formant   zônes   interdites pour tous les pions-vignettes; - deux groupes identiques de quarante-huit pions-vignettes que chacun des deux adversaires place sur les quarante-huit cases de son camp, ces pions-vignettes étant construits de telle sorte que chacun des deux joueurs ne peut identifier les pions de son adversaire;

   - chaque pion-vignette représente une valeur conventionnelle et peut   se déplacer dans tous les sens :en avant,latéralement,endiagonale,en   arrière. 



  Le dessin annexé montre la disposition donnée au   damier.   



  Les   pions-vignettes,au   nombre de quarante-huit par camp,comportent: cinq corps francs n  1 un colonel n  13 cinq sapeurs n  2 un général n  14 quatre parachutistes n  3 un drapeau un caporal n  4 un plan secret un sergent n  5 deux espions un adjudant n  6 trois mines un adjudant-chef n 7 trois bombes à retardement un sous-lieutenant n  8 deux bombes volantes un lieutenant n    9   trois bombardiers un capitaine n 10 quatre canons contre avion un commandant n 11 une auto-citerne un lieutenant-colonel n 12 trois barrages magnétiques. 

 <Desc/Clms Page number 2> 

 



   Toutes les vignettes des combattants sont numérotées.A égalité de grade ou de numéro l'attaquant l'emporte sur l'attaqué qui retire son pion-vignette du jeu. 



   Dans chaque camp les pions-vignettes posés sur les cases blanches sont à l'abri des bombardements,mais non des bombes volantes et des combattants. 



   Chaque joueur joue alternativement en décidant d'attaquer un pion de son adversaire dont il réclame l'identité par une demande conventionnelle.Si le pion ainsi identifié est d'un grade ou d'une valeur égal ou inférieur à l'attaquant il doit être retiré du jeu;si,au contraire,il est supérieur il met hors jeu l'attaquant et prend sa place si cette combinaison lui convient. 



   Tous les pions-vignettes,sauf les bombardiers,les bombes volantes, les parachutistes, les corps francs,les canons contre avions, les bombes à retardement,les barrages et l'auto-citerne,avancent d'une case à la fois dans la direction jugée préférable,même en arrière. 



   Une attaque se fait sur un pion-vignette placé en avant,derrière, à gauche ou à droite,mais pas en   diagonale.L'avance   seule peut se faire en diagonale.Un peut se placer sur la case de l'attaqué s'il est moins fort ou rester sur place si on y trouve intérêt.Les corps francs qui débutent la partie avancent de trois cases à la fois au départ. 



   Les bombardiers volent en tous sens et attaquent un adversaire à la fois en se posant sur une vignette placée sur les cases noires. 



  Les bombardiers passent au-dessus des pions-vignettes de leur camp pour atteindre le camp adverse;ils évoluent en tous sens,se posent sur la vignette qu'ils veulent atteindre et reviennent à leur base s'ils ne se sont pas posés malencontreusement sur un barrage magnétique ou sur un canon contre avions. 



   Un barrage magnétique ne peut mener une attaque.Tout bombardier voit son moteur se bloquer quand il se trouve en présence d'un barrage magnétique, le pion-vignette est alors enlevé du jeu au profit du camp possédant le barrage.Les barrages peuvent se déplacer d'une ou plusieurs cases à la fois dans tous les sens. 



   Les bombes à retardement sont placées sur une case libre devant les pions-vignettes à   détruire,elles   font sauter n'importe quel pionvignette adverse mais on les enlève du jeu quand elles ont servi.Elles peuvent passer d'un camp à un autre mais restent fixes une fois   posées   Seul un sapeur peut désamorcer une bombe sans sauter avecelle. 



   Les mines ne peuvent bouger,elles font sauter tous les attaquants sauf les sapeurs qui les   enlevant   sans sauter avec elles.La mine saute avec l'attaquant sauf si celui-ci est un sapeur. 



   Les autos-citernes ne peuvent   attaquer.Quand   un camp la perd les bombardiers ne peuvent attaquer qu'une seule fois   anrès   sa   disparî-   tion.Les autos-citernes peuvent se déplacer d'une ou plusieurs cases dans toutes les directions. 



   Les bombes volantes n'attaquent que de front,elles peuvent être déplacées d'une ou plusieurs cases au cours de la partie et cela plu- 

 <Desc/Clms Page number 3> 

 sieurs fois,elles ne peuvent toutefois ne faire qu'une attaque.Elles éclatent en faisant sauter n'importe quel pion-vignette   adverse;

  leur   effet est arrêté devant un barrage magnétique qui saute mais préserve tous les pions-vignettes placés derrière.Les bombes volantes n'ont que six couloirs pour attaquer,les croix centrales ne peuvent être survolées par elles.Les bombes volantes attaquent droit devant elles, elles peuvent atteindre toute la rangée,seuls les barrages magnétiques les arrêtent mais elles ne servent qu'une   fois.Les   bombes volantes ne peuvent détruire ni le plan secret ni le drapeau qui peuvent être pris par tous les combattants et les espions. 



   Les parachutistes servent à détruire au sol les bombardiers plus vite que tout autre combattant. Ils ne peuvent toutefois se poser que sur une case libre et attendent un coup avant de pouvoir attaquer. 



   Les canons contre avions abattent tout bombardier qui s'arrête sur leurs cases et restent en   jeu. Ils   n'ont aucune prise sur lesbombes à retardement;les canons contre avions ne peuvent être amenés dans le camp adverse . 



   Les espions seuls peuvent prendre le général mais peuvent être pris par tous les autres combattants. 



   Tous les combattants détruisent au sol tout le matériel. 



   Ce jeu à l'avantage d'exercer la mémoire,chaque adversaire devant s'efforcer de retenir l'identité des pions-vignettes de l'autre camp d'après les mouvements antérieurs ou les mises hors jeu. 



   Il va sans dire que les formes,détails et d.ispositions diverses peuvent varier sans sortir du cadre de la présente invention. 



   REVENDICATIONS. 

**ATTENTION** fin du champ DESC peut contenir debut de CLMS **.

Claims (1)

  1. Jeu de société sur damier et rappelant la guerre moderne caractérisé.par tout ou partie des dispositions ci-après prises ensemble ou isolément: - un damier à deux couleurs de cases formé de douze rangées de cases transversales et onze rangées longitudinales et comportant dans l'axe longitudinal deux croix greeques formées par cinq cases adjacentes, ces croix étant disposées symétriquement par rapport au centre du damier et formant zônes interdites pour tous les pions-vignettes; - deux groupes identiques de quarante-huit pions-vignettes que chacun des deux adversaires place sur les quarante-huit cases de son camp, ces pions-vignettes étant construits de telle façon que chacun des deux joueurs ne peut identifier les pions de son adversaire; - chaque pion-vignette représente une valeur conventionnelle et peut se déplacer dans tous les sens:
    en avant, latéralement,en diagonale, en arrière. **ATTENTION** fin du champ CLMS peut contenir debut de DESC **.
BE459729D BE459729A (fr)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1987007521A1 (fr) * 1987-01-12 1987-12-17 Vinh Hoa Hua ''military affairs chess''

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1987007521A1 (fr) * 1987-01-12 1987-12-17 Vinh Hoa Hua ''military affairs chess''
EP0252599A1 (fr) * 1987-01-12 1988-01-13 Hoa Vinh Hua Jeu d'échecs sur le thème d'opérations militaires

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