BE460559A - - Google Patents

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BE460559A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00028Board games simulating indoor or outdoor sporting games, e.g. bowling, basketball, boxing, croquet, athletics, jeu de boules, darts, snooker, rodeo
    • A63F3/00031Baseball or cricket board games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description


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  " Jeu de société " 
Description, règles générales ou partie à deux joueurs.- Ce jeu de société se pratique au choix sur un damier (ce mot pris dans son sens de succession de cases variées), sur un quadrillé   où   toutes les cases sont de même couleur, sur un ensemble de ca- ses rondes ou de losanges alignés comme le sont les cases carrées formant habituellement le damier propre au jeu de dames, ou sur   toit   autre dessin pourvu que soient tracés, reliés entre eux et formant deux extrémités où seront dessinés des buts, de groupes de cases assez nombreuses pour permettre les marches de pions ci-dessus dé- crites. 

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   Tour   Inintelligence   de la-description le mot damier est choisi à présent pour assigner la table ou champ de jeu. 



   Les cases de deux cotés opposés du damier servent de ligner de départ. Deux autres rangées de cases extérieures au damier et côte à cote aux précédentes servent: de buts ( buts ayant la signification de buts de foot-ball) ou de trous destinés à recevoir les ballons. 



   Ces dernières cases sont numérotées au marquées de dessins de diffé- rentes valeurs. Le combat a lieu sur toutes les cases du damier. 



  Des pions'de différentes sortes sont utilisés sous les noms et avec des   rôles   de ballons, gardiens de buts, arrières, demis ou sprinters La grandeur de chaque pion est limitée à celle   d'une   case, leur torse peut être variée, leur nombre aussi. Les pions de chaque sorte sont semblables entre eux et distincts par joueur. Il ne peut y avoir   qunn   pion par case. Chaque adversaire dispose d'un nombre égal de pions de mêmes sortes et joue à tour de rôle, soit en déplaçant un de ses pions, soit en déplaçant un de ses pions et un ballon, soit en lançant seulement un ballon, soit en chassant un pion adverse. 



  Tous les pions se déplaçant de plusieurs case. le font en ligne droi- te,   c'est-à-dire,   de milieu   à   milieu de cases en passant par les milieux de cases intermédiaires. 



   Ballons.- Les ballons sont lancés selon les règles propres à chaque sorte de pions. Ils sont placés, au début des parties, au mi- lieu du damier. L'intérêt du jeu est de les lancer dans les buts ad- verses ou dans les cases de buts adverses les plus valorisées. 



   Gardiens de buts. - Les gardiens de buts se déplacent seulement sur toute la rangée de cases parallèle et immédiate à leur but de une ou deux cases à la fais. Ils lancent le ballon de une ou deux cases de sa place ou après l'avoir placé à leur gré sur une case li- bre touchant à la leur. 



   Arrières.- Les arrières marchent en tout sens d'une case à la fois et lancent le ballon d'une case. 
 EMI2.1 
 



  Demis.- Les demis marchent en tout sens d'une - ou deux cas, à la fois et lancent le   Talion   à leur gré d'une ou deux. cases- 

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Sprinters. - Les sprinters se déplacent en tous sens, de une à trois cases, et lancent le ballon à leur gré de une à trois cases. 



   Lancer du ballon. - Le lancer du ballon est facultatif. Quand un joueur déplace un pion il ne peut commencer le lancer qu'avec ce pion. Chaque joueur dont un pion occupe une case immédiate à celle tenue par un ballon peut le lancer, au maximum, du nombre de cases indiqué pour chaque sorte de pions, en ligne droite (cette ligne part du milieu de la case occupée par le pion et passe par le milieu de celle occupée par le ballon) ou selon   les   modalités   ci-après.   



   Lancer par retourner. - Tout pion lanceur peut retourner le bal- lon en ligne droite par-dessus lui-même.En ce cas, le ballon prend place sur la case immédiate à celle du lanceur et opposée à celle occupée par lui-même avant son lancement :   c'est   le lancer par re- tourner. 



   Lancer par passes. - Chacun peut lancer le ballon aussi sou- vent qu'il occupe une case côte à côte avec l'un de ses pions : c'est le lancer par passes. 



   Lancer par tête. - Le ballon peut être lancé sur une case ou une série de cases occupées. Il poursuit alors sa route jusqu'à la première case lipre: c'est le lancer par tête. 



   Saut et lancer après saut. - Les gardiens de puts, demis et sprinters peuvent sauter par-dessus les pions présents sur leur route, mais sans dépasser le nombre de cases autorisées à leur mar- che. Si toutefois la dernière case autorisée à leur marche est occupée par un ballon et que la suivante est libre, ils peuvent prendre cette case libre mais   lancent   alors le ballon d'une case de moins que leur droit habituel. 



   Le jeu peut encore présenter quatre particularités : la faute, la sortie, la bourrade et   l'attirer.   



   Faute. - Il peut y avoir des cases dites de fautes et inter- dites ou non aux pions figurant des sportifs. Le ballon tombé sur l'une d'elles est facultativement ou obligatoirement remls en jeu au gré des adversaires, dans un rayon de trois cases, celle de faute 

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 exclue et servant de centre. En. cas d'impossibilité, ce rayon est porté à quatre, cinq, six cases et plus s'il le faut. 



     Sortie. -   La sortie consite à lancer un ballon hors du jeu ou sur des cases dites de sortie. Il est alors remis en jeu par le camp adverse, soit sur une des cases spécialement désignées à cet effet, soit à son gré, sur une case contenue dans un rayon de trois cases de celle de sortie à l'exclusion de cette dernière et de celles parcou- rues par lui pour sortir,   ou   occupée par lui hors de son envoi en sortie. 



     .Bourrade. -   Tout pion dans sa marche normale peut échanger sa place avec celle d'un pion   adverse. il   perd pour ce coup le droit aux lancers. 



   Attirer. - L'attirer est l'opposé du lancer. Il consiste à atti- rer un wallon de sa case à la case immédiate d'un joueur en respectant les conditions d'activité de chaque sorte de pions. 



   Règles particulières. - Partie à trois   joueurs. - À   trois joueurs, ceux-ci, disposent pour le départ de leurs pions sur les cases numéro- tées   d'un   sut, et, si; nécessaire, sur une ou quelques rangées de cases proches de ce but, puis ils jouent à tour de rôle en direction d'un même but. 



   Il est une autre manière de jouer à trois comme à cinq joueurs. 



   Il est formé deux camps comme pour les   parties   à deux ou quatre joueurs, 
Chacun joue à son tour. Le troisième ou cinquième participant limite son activité à déplacer les ballons au maximum de deux cases. Après un délai fixé au préalable, est vainqueur celui qui a rentré le plus de suts, ou le troisième ou cinquième joueur, s'il n'y a aucun ou un certain nombre de suis   marques.   



   Partie à quatre joueurs par équipes de deux. Cette partie se   @   joue   comne   à deux joueurs mais, dans Chaque équipe, chacun à la même part de pions, ou un joueur dirige une ou plusieurs sortes de pions et l'autre le reste. Pour pratiquer le lancer par passes, tout lanceur peut utiliser les pions de son partenaire. Les pions sont distincts par équipe et, si nécessaire, par joueur. 

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    @   il est une autre manière de jouer à quatre corme à un plus grand nombre de joueurs. Il est formé deux équipes. Chacune à son tour fait jouer l'un de ses membres, soit dans un ordre toujours le même, soit selon l'intérêt de la partie. Les pions sont répartis uniformément ou differemment pour les deux équipes. Dans ce dernier cas, chaque équipe reparut à sa guise ses pions entre ses joueurs. 



   Variantes. - Des variantes sont possibles : par un autre dis- positif de départ ; en autorisant chacun à jouer plusieurs fois coup sur coup ; en limitant le champ de combat à certains cases, en variant la position de départ et le nombre de ballons ; en permettant le lan- cer de plusieurs Dallons   à   la fois ; en réduisant le nombre de cases servant de buts; en obligeant un lancer ; en variant les distances de marche autorisées aux pions et ballons ; en interdisant le saut par- dessus les pions ; en attribuant à chaque joueur seulement une sortie de pions ; en permettant, en tant que bourrade de chasser les pions adverses d'une ou plusieurs cases ; en autorisant aux gardiens de buts un champ d'actions plus grand et de se déplacer en tous sens ; en limitant les droits d'attirer; en autorisant aux arrières le saut et lancer après saut ;

   en obligeant les sprinters à lancer le ballon de trois, et les demis et gardiens de buts de deux cases à la fois ; en autorisant simultanément bourrade et lancer ; en tolérant à chacun de jouer avec les pions de ses partenaires ou adversaires ; en permet- tant la marche des pions en ligne brisée ou en des sens tout autres à ceux décrits ; en donnant à chaque camp des sortes de pions   diffé-   rentes de celles du camp adverse. 



   Le jeu reste possible malgré la suppression d'une ou plusieurs règles générales ou encore en dessinant sur le damier une ou des lignes à dessein, soit de permettre de primer ou pénaliser par augmentation ou diminution des possibilités de marche des pions, soit de limiter les possibilités de déplacement de certains sortes de pions.

Claims (1)

  1. R E S U M E Règles d'un jeu de société dont la matière peut être quelcon- <Desc/Clms Page number 6> que, le nombre de joueurs variables et possibles sur différents dessins ou modèles.
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