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"Perfectionnements apportés aux jeux de table et à leurs acces- soires".
Cette invention a trait à des jeux de table et à leurs accessoires.
Elle se rapporte à des jeux de course, joués sur une table, de l'espèce où les pièces sont déplacées par les joueurs le long d'une piste portant des repères, selon des règles prééta- blies et suivant les indications fournies par les cartes jouées par les joueurs et portant des marques correspondant/aux pièces du jeu.
Dans le jeu selon la présente invention, les pièces repré- sentent des véhicules routiers pouvant être différenciés les uns des autres, et la table est marquée de façon à représenter une grand'route divisée en un certain nombre de sections ou com-
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partiments dont quelques-uns portent des signes correspondant à ceux du code de la route et des marques appartenant à ces sections, tandis que d'autres portent des marques seulement, les pièces étant déplacées par les joueurs suivant les indica- tions fournies par le jeu des cartes, provenant d'un jeu de car- tes distribuées aux joueurs, le déplacement des pièces étant encore sujet aux directives inscrites sur la table.
Les cartes peuvent être appareillées par séries aux pièces respectives, les cartes constituant chaque série pouvant être appareillées à une pièce associée et portant un nombre indiquant la grandeur du déplacement que les joueurs doivent faire faire aux pièces le long de la piste.
Selon l'invention, des signes spéciaux peuvent encore être prévus et placés aux endroits désignés sur la table ou appli- qués aux pièces pour indiquer des conditions particulières pro- pres aux pièces à jouer.
Un exemple d'une tâble portant des indications, et des pièce. à employer avec la table, conformes à l'invention, est illus- tré aux dessins ci-annexés: la fig.l représente schématiquement quatre pièces à jouer; la fig. 2 est un plan de la table portant les indications; la fig.3 montre en élévation une variante de pièce à jouer; la fig.4 illustre une carte d'une série de cartes modifiées qui peuvent être employées dans ce jeu avec les pièces dont l'une est représert ée à la fig.3;
Dans l'exemple illustré aux figs. et 2, quatre pièces P, une par joueur, sont prévues pour être déplacées sur le jeu par les joueurs.
Les pièces P, telles qu'elles sont montées à la fig.l, re- présentent des autos et, dans cet exemple, elles ont toutes le même modèle. Un jeu de 40 cartes..,divisé en quatre séries de 10 cartes, est aussi-employé, les cartes du présent exemple n'étant pas montrées, car elles sont constituées par des cartes
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à jouer ordinaires, dont les figures sont enlevées de façon à laisser l'as, représentant l'unité, et les autres cartes numé- rotées de 2 à 10 de chacune des quatre séries, pique,coeur, carreau,trèfle.
Les pièces P peuvent être découpées ou estampées dans du carton ou de la tôle de façon à avoir la silhouette d'une auto, et elles sont munies d'un support de façon qu'elles puissent se tenir debout sur le jeu. Elles peuvent,également, être des mo- dèles miniature coulés en plomb ou moulés en matière plastique, une composition de résine synthétique) par exemple.
Chacune peut être colorée différemment des autres et, comme il est montré, elles portent, respectivement, l'image d'un pique, d'un coeur, d'un carreau et d'un trèfle afin de les appa- reiller aux séries respectives du jeu de cartes.
Deux séries de jetons différemment colorés accompagnent le jeu, une série consistant en quatre jetons colorés en noir, par exemple, et l'autre série consistant en 20 jetons colorés en vert, par exemple, les jetons noirs étant employés comme je- tons d'"amende" et les jetons verts étant employés comme "tours" ou "circuits", ainsi qu'il est décrit ci-dessous.
L'invention comprend une table B, portant des indications, sur laquelle se déplacent les pièces P.
La table porte en impression ou autrement indiquée une piste fermée sur elle-même T qui représente une grand'route.
La piste est divisée par les lignes transversales L en un cer tain nombre de sections S qui sont numérotées consécutivement.
Dans le présent exemple, la piste est divisée en 40 sections S, numérotées consécutivement de 1 à 40.
Quelques-unes des sections S portent des répliques de signes reconnus du code de la route et des indications sur le comporte- ment que doit avoir une auto P lorsqu'elle arrive dans cette sec- tion par suite du mouvement fait par un joueur, tandis que d'au-
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tres espaces portent l'indication de fautes ou d'erreurs commises et l'indication de l'amende appliquée lorsqu'une auto arrive dans l'une de ces sections, les sections restantes étant vier- ges, sauf le numéro d'ordre propre àchacune d'entre elles.
Dans le présent! exemple, les marques des sections sont comme ci-dessous, quoiqu'il soit entendu qu'un autre marquage puisse être employé sans s'écarter de l'esprit de l'invention.
Représentations par les dessins: La section 1 "Feux vert et rouge".Lampes de signalisation.
" 3 Barrière: passage à niveau.
" 5 Triangle : Halte,Voie principale.
" 8 Flèches en spirale. Rond-point.
" 10 Bande inclinée dans un cercle. Contr8le.
" 13 Bande inclinée dans un cercle et lettre P: interdit de stationner.
" 16 Baltes: Passage clouté.
" 19 Cercle divisé, avec flèches : de doubler.
" 26 Zigzag dans un triangle : Virage.
" 30 "30" dans un cercle : Vitesse maximum.
" 33 "P" dans un carré :Parcage.
" 38 Torche : Ecole.
Autres indications: Section 22 : "Feuxéteints".
" 28: "Non assuré pour dommages causés aux tiers".
" 36 : "Plus d'essence".
La table B porte aussi l'image de quatre rangées de petits cercles C, chaque rangée étant composée de 6 cercles et chaque rangée pouvant être appareillée à une pièce P et à une série de cartes à jouer; par le moyen d'une marque de série située sur la table, à côté de chaque rangée de cercles C, c'est-à-dire, d'un pique, d'un coeur, d'un carreau ou d'un trèfle respectivement, ainsi qu'il est montré.
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L'indication d'amende "Permis endossé" est marquée sur la ta- ble, près du premier cercle C de chaque rangée, et les indica- tions "tour 1", "tour 2"; "tour 3", "tour 4", "tour 5" sont marquées sur la table, près des cercles C restants de chaque rangée.
Les premiers cerclés des rangées sont destinés à recevoir les jetons noirs et les autres cercles des rangées sont des- tinés à recevoir les jetons verts pour indiquer qu'un joueur a encouru l'amende de voir son permis endossé, ou bien qu'il a mérité un jeton Il de toue" ou davantage, respectivement.
Le jeu. peut être joué par trois ou quatre joueurs indivi- duellement ou bien par ces derniers en association, la série de cartes, la pièce et les jetons correspondants, qui ne sont pas nécessaires quand le nombre des joueurs est inférieur à quatre, étant écartés.
Chaque joueur choisit une auto P et le jeu de cartes est distribué aux joueurs, dont chacun a soin de grouper ses car- tes suivant la couleur.
Celui qui donne les cartes joue une de ses cartew portant le numéro 1. S'il n'en possède pas, il écarte une carte de sa propre couleur mais s'il n'en a pas, il écarte la carte por- tant le numéro le plus bas, en pouvant choisir la carte à écar- ter s'il y eh a plusieurs du même numéro.
Le joueur suivant agit de même, mais,si une auto P a déjà pris son départ sur la piste, il peut, en guise de variante, jouer une carte de cette couleur particulière, le numéro de la carte ainsi jouée étant ajouté à celui de la section où se trou- ve l'auto, et cette dernière étant déplacée vers l'avant, d'un certain nombre de sections dépendant desamendes encourues.
Les troisième et quatrième joueurs jouent de la même façon,, chacun à son tour et, ensuite, commencent à jouer leurs car- tes sélectivement, chacun à son tour, jusqu'à ce que toutes les
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cartes soient jouées, les autos P étant déplacées le long de la piste par les joueurs selon les numéros inscrits sur les cartes qu'ils jouent, en observant les directives marquées sur les sections de la piste.
Chaque carte jouée ou écartée est exposée à la vue de tous et ensuite retournée, recto vers le bas, avant que le joueur suivant montre sa carte. Une fois qu'une carte a été'exposée, elle doit être jouée, mais une carte montrée no à son tour ne peut pas être jouée par la fautif lorsque son tour vient, à moins que ce ne soit sa dernière carte.
Si, à quelque moment que ce soit, un joueur est incapable de jouer l'une des autos qui ont pris le départ, la règle don- née plus haut pour écarter les cartes est appliquée.
Si, à n'importe quel moment, on constate qu'un joueur a des cartes en excès par suite d'un coupe non joué par inadvertance, il va jouer lorsque son tour viendra ( et non écarter) la car- te la plus basse de son jeu et, alors, jouer son coup normal.
Une partie de jeu consiste en quatre donnes et le gagnant est le joueur dont l'auto est en tâte après que les quatre don- nes ont été jouées.
Le jeu est joué de préférence avec des jetons en guise de mises, mais, autrement, les amendes indiquées dans certaines sections de la piste en tant que "fautes", " enfreintes aux règlements", etc... peuvent être négligées.
On peut ajouter à l'attrait du jeu en introduisant une "redevance d'entrée" de, par exemple, 24 points, et un prix "du tour" de, par exemple, 12 points, donnés par chaque joueur au premier joueur qui boucle le circuit avec sa voiture P.
Lorsque un tour est bouclé, un jeton de tour vert est pla- cé dans le deuxième cercle de la rangée de cercles C propre à ce joueur, ce qui indique que son auto est la première; mais le jeton doit être retiré si l'auto est obligée de retourner en
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deçà de la ligne d'arrivée (voir, par exemple, la section d'amen* de n 33) et par suite d'une "renonce". L'achèvement d'autres boucles par un joueur est indiqué en plaçant des jetons de "tour" verts dans les cercles C successifs d'une rangée.
Si l'auto arrive dans une section indiquant une enfreinte pour laquelle l'amende est un endossement du permis de condui- re, un jeton noir est placé par le joueur fautif dans le premier cercle C attribué à ce joueur afin d'indiquer qu'il a reçu l'a- mende de l'endossement du permis.
Les jetons représentant les amendes, les taxes, etc... sont placés en pool afin d'être ramassés par le gagnant ou divisés dans des proportions convenues d'avance; ou bien, il peut y avoir un pool séparé pour les redevances d'entrée.
La table suivante convient pour les amendes et les gratifi- cations de ce jeu àutiliser dans le cours de la partie. n 3 payer 2 jetons à la douane. n 5 " 3 " pour ne s'être pas arrêté pour un signal d'arrêt. n 8 avancer de trois places à partir du rond-point. n 10 Contr8le. Le coup suivant compte double. n 13 Défense de stationner. Reculer de quatre places. n 16 Amende de 4 jetons pour s'être arrêté sur un passage clou- té. n 19 Défense de doubler.
Pendant qu'une auto est là,,aucune autre auto ne peut ni la dépasser ni venir de front avec la première (par exemple, si une voiture se trouve au n
15 et qu'une carte est jouée dont la valeur dépasse trois, cette auto reste où elle est). n 22 Amende de 10 jetons parce que les feux n'étaient pas al- lumés,et le permis est endossé (placer un jeton noir dans le premier cercle C de la rangée); double amende pour tout( enfreinte subséquente.
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n 26 Prendre 12 jetons du pool pour s'être prudemment appro- ché du virage. n 28 Payer 6 jetons à tous les autres joueurs pour n'être pas assuré. n 30 Vitesse limitée. Au coup suivant, s'il sort un nombre pair, la moitié seule compte. n 33 Parcage ou stationnement.
Tandis qu'une auto est là, toutes les autres autos reculent ; reculant, toutes les amendes encourues sont applicables. Si une carte est jouée qui place une auto dans la section 33, cette auto ne doit pas être déplacée. n 36 Payer 6 jetons pour faire le plein d'essence. n 38 Amende de 8 jetons pour conduite dépourvue de la pruden- ce convenable en présence d'un signe "Ecole". n 40 Permis périmé. La redevance d'entrée doit être versée encore une fois.
Renonce. C'est une renonce que de ne pas jouer ou 'écarter une carte en conformité avec les "Règles du Jeu".
L'amende pour une renonce a pour effet que l'auto re- cule de dix places.
On notera qu'en négligeant la donne, le jeu est un jeu d'adresse mentale,car l'avancement des autos dépend de l'habi- leté des joueurs à jouer leurs cartes. Le jeu est aussi indi- viduellement et collectivement compétitif.
L'objectif principal du joueur, dans l'exemple décrit, est de profiter des sections n 8 et 10 et d'éviter les sections numérotées 13 et 30, tout en évitant d'encourir d'autres amen- des,et, au contraire, de pénaliser ses concurrents autant qu' il est possible.
L'emploi des sections numérot ées 19 et 13 sera discrétion- naire selon les positions respectives des autoset la mémoire des cartes jouées est d'un grand appoint.
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Dans un jeu plus luxueux, les pièces ont la forme de modè- les miniature d'autos de constructions différentes, afin de les distinguer l'une de l'autre, un de ces mofèles, Pl, étant montré fig.3.
Dans cet exemple également, au lieu de faire usage d'un jeu de cartes ordinaire, les figures étant écartées, on peut employer un jeu de cartes portant les illustrations des diver- ses espèces d'autos représentées par les modèles Pl. Le jeu consiste en 40 cartes divisées en séries de dix cartes où les cartes sont numérotées de 1 à 10. Chacune des dix cartes d'une série porte l'image d'une auto d'une espèce différente de celle des autos représentées sur les cartes d'une autre série, les autos des quatre séries correspondant respectivement au modèle respectif Pl. Les cartes peuvent aussi porter le nom de l'auto illustrée.
Une des cartes d'une série est montrée à la fig.4, et por- te en double l'illustration d'une auto correspondant au modèle montré fig.", le chiffre 1 et le nom "Sunbeam", indicatif de l'espèce de l'auto montrée.
On notera que les gratifications et les amendes susdites sont données simplement à titre d'exemple et qu'on peut les changer ou. les modifier, ainsi;que le procédé du jeu, sans se départir de l'esprit de l'invention.