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%jeu de société".
Cette invention a pour objet un jeu de société noavest, destiné à être pratiqué par un certain nombre de joueurs et exi- geant de leur part un certain degré d'habilité, tout en compor- tant un élément de chance au court de son déroulement , De façon générale, ce jeu est un jeu de course et est destiné plus particulière ment, bien que non exclusivement à des courte de voitures en miniature sur un plateau approprié, ce@ voitures ou d'autres modèles ou pions convenables étant déplacé* selon une règle prescrite, si nécessaire avec l'aide de cartes
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et de dés ou de tout autres accessoires semblables.
Le jeu de société tel que @ le prévoit l'invention comprend un plateau formant surface de jeu sur lequel est tram cée une plate de course de voitures ou une piste analogue, dit visée dans sa longueur en allées elles-mêmes divisées par des lignes transversales de manière à former des cates, un certain nombre de voitures en miniature ou de modèles réduite ou pions analogues pouvant être déplacés sur ce plateau,et un système formant 'tableau de bord" forme d'un certain nombre d'indic*- tours calibrés ou étalonnée, chacun étant muni d'une aiguille réglable manuellement
L'invention est décrite ci-après en regard des des. sine schématiques annexée, dans lesquels :
-
La figure 1 est une vue en plan du plateau permettant la pratique du jeu suivant un aspect de l'invention.
La figure 2 eat une vue en plan d'un élément utilisa- ble pour la pratique de ce jeu.
La figure 3 est une vue en élévation 'une voiture en miniature ou d'un modèle réduit utilisable pour la pratique de ce jeu, un certain nombre de voitures de ce genre identiques entre elles pouvant être utilisées, avec une différentiation par coloration et numérotation..
Les figures 4 et 5 nont des vuee en plan de carton utilisables pour la mise en pratique de ce jeu, chacune de ces cartes pouvant forcer un paquet de cartes, portant différentes indications.
Comme représenté, sur le plateau A (figure 1) est im- primé un circuit de courre divisé dans la totalité de sa longueur en un certain nombre d'allées, qui toutes sont elles-cêmes div- nées par des lignes transversales équidietantes pour délimiter des cases B. Sur le plateau A sont également portés une zone de t départ C, une ligne d'arrivée P, des stands do ravitaillement E
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et divers pointa intéressants tels que des virages F, des bâ- timents, des courbes G (qui peuvent porter un nom) et des panneaux indicateurs H, ainsi que divers accidents de terrain tels que des points formant échappatoires, ces derniers pouvant être in- diqués par des notices imprimées sur des panneaux faisant saillie par rapport aux bandes ou sections colorées J.
Des tableaux d'amende encadrés K sont prévus en des endroits convenables du plateau A pour l'usage des joueurs, ces tableaux étant divisés en colonnes portant des entêtes convena- bles. C'est ainsi, par exemple, que les colonnes peuvent porter une indication "Nombre fourni par le dé", "Vitesse supérieure à la vitesse de sécurité" et "Pénalité". Au-dessous des entêtes se trouvent des nombres répartis en un tableau ainsi que des instructions. Un autre groupe de colonnes porte des entêtes tel- les que "Réduction de vitesse", "Points à déplacer sur l'indi- cateur d'usure des freins" et "Points à déplacer sur l'indicateur d'usure des pneus". Au-dessous des entêtes se trouvent des in- dications convenables.
Les deux tableaux de pénalité ou tous ces tableaux sont identiques, de même que les tableaux de réduction de vitesse.
Des 'tableaux de bord" étalonnés (voir la figure 2) peuvent être placés près des tableaux susdits; chacun représen- te un compteur de vitesse 0, un indicateur P d'usure des pneus et un indicateur R d'usure de freins, ainsi qu'un indicateur de tours de piste 01 affectant tous la forme de cadrans dont cha- cun est muni d'une aiguille pivotante, de telle sorte que les di- verses aiguilles puissent être déplacées manuellement par un joueur afin d'être amenées vis-à-vis de l'un quelconque dea nom- bres portés par les cadrans respectifs.
Sur chaque tableau de bord se trouve un panneau S qui peut porter l'indication "Dan- ger:-Bande de roulement usée, ne dépassez pas les vitesses de sécurité" et "Freins usés, vous ne pouvez réduire la vitesse
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que de 20 Km/heure par coup joué et si un effort de freinage supplémentaire est exigé par le tableau de pénalités, voue de-
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vez prendre l'échappatoire".
Si l'on suppose que le plateau est prévu pour deux à six joueurs, quand deux ou trois joueurs seulement jouent, cha- cun ne peut faire courir qu'une seul* voiture T (figure 3) maie l'habileté des joueurs et l'intérêt du jeu sont augmentés si chaque joueur fait courir deux voitures, avec les tableaux de commande voisins, en équipe.
Si quatre, cinq ou six joueurs participent à la course, une seule voiture peut être attribuée à chaque joueur.
La course peut avoir n'importe quelle durée, mais un minimum de trois tours de piste doit être parcouru porr que tous les facteurs du jeu prennent effet. Le jeu peut être joué de la manière suivante :-
DEPART.
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On place chaque voiture ? sur sa case respective R de la zone de départ C, le choix des voitures étant décidé en jetant un dé. Le joueur qui obtient le nombre le plus élevé choisit la couleur de sa voiture, puis le joueur qui vient immédiatement en- suite choisit lui-même la couleur de sa voiture et ainsi de suite. Tous les joueurs s'assoient ensuite à côté de leurs "ta-
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bleaux de bord" respectifs à (figure 2).
On bat les cartes portant dea avantages tactiques et on donne cinq cartes à chaque joueur. Celles-ci peuvent être em- ployées par un joueur à un stade quelconque de la partie, au moment qu'il choisit.
Comme le dé n'est pas utilisé pour jouer , il est mis de coté jusqu'à ce qu'il deviennenécesaaire pour décider des pé- nalités.
On met tous les instruments à zéro, sauf l'indicateur du nombre des tours de piste qui doit être réglé selon le nombre de tours à parcourir.
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ORDRE DE MOUVEMENT.
Première voiture à partir : jaune Deuxième voiture à partir : orangeTroisième voiture à partir: verte Quatrième voiture à partir : rouge Cinquième voiture à partir : noireDernière voiture à partir : bleue.
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MOUV'EiIfEW1' .
Un conducteur peut faire varier la vitesse de sa voi- ture d'un tour à l'autre et indiquer tous ses changements sur son compteur de vitesse 0 au début de chaque tour.
La vitesse peut être augmentée de 20,40 ou 50 Km/ heure à chaque tour, mais jamais plus de 60 Km à l'heure
Si une vitesse de 20 Km à l'heure est indiquée sur le compteur 0, on déplace la voiture 1 de la valeur d'une case sur le plateau A.
Si une vitesse égale à 40 Km à l'heure est indiquée sur le compteur 0, il faut déplacer la voiture de la valeur de deux cases sur le plateau A.
Si une vitesse de 60 Km à l'heure est indiquée sur le compteur 0, il faut déplacer la voiture de la valeur de trois cases sur le plateau A.
Enfin si une vitesse de 80 Km à l'heure est indiquée sur le compteur 0, il faut déplacer la voiture de la valeur de quatre cases sur le plateau A et ainsi de suite.
Si, par exemple, un conducteur indique qu'il "roule" à 60 Km à l'heure, il déplace sa voiture de la valeur de trois cases. Au tour suivant, s'il veut augmenter sa vitesse de 60 Km à l'heure, il amène son compteur à la valeur correspondant à 120 Km à l'heure ; il déplace alors sa voiture de la valeur de six cases.
Une seule voiture a le droit d'occuper une case à un
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moment quelconque.
DIRECTION DE MOUVEMENT.
Le mouvement s'opère toujours vers l'avant, tout droit ou en diagonale, mais jamais latéralement,
ZONES DE DANGER OU ACCIDENTS DE TERRAIN* (qui peuvent être indiqués sur le plateau par des secteurs 2 ou des bandes colorées)
Les virages peuvent être pris sans encourir une pé- nalité quelconque à condition que les vitesses indiquées sur les bandes colorées S ne soient pas dépassées. Mais il ne peut y avoir d'espérance de gagner la partie si la vitesse de sécurité est toujours respectée. Quand une voiture, qui a été déplacée du nombre total de cases indiqué sur le compteur a dépassé une bande colorée J ou s'y est arrêtée alors qu'elle dépassait la vitesse de sécurité indiquée, il faut jeter le dé.
En fonction du nombre indiqué par le dé, la pénalité appliquée peut corres- pondre à l'usure des pneus et (ou) à l'usure des freins ou bien à la prise d'échappatoire.
Quand une voiture croise deux bandes colorées J au- dessus de la vitesse de sécurité pendant un seul déplacement, il faut jeter le dé et supporter séparément la pénalité indiquée pour chaque bande.
Les pénalités sont énumérées sur ion tableaux de péna- lité imprimés sur le plateau. Plue un virage est pris rapidement au-dessus des bandes colorées J, plus le risque d'encourir des pénalités plus lourdes est encouru. Une bande colorée prie@ à une vitesse quelconque dépassant de 40 Km à l'heure la vitesse de sécurité se traduit immédiatement par le fait que la voiture quitte la piste pour prendre l'échappatoire.
PRISE D'ECHAPPATOIRE.
La pénalité correspondit à la prise d'échappatoire résulte de la prise de virages à des vitesses excessives ou du
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fait que le conducteur ne tient pas compte de pneus usés quand il prend le virage.
La voiture prend l'échappatoire dans les trois cas sui- vante:-
1 - Si une bande colorée est traversée à une vitesse dépassant de 40 Km à l'heure la vitesse de sécurité.
2 - Quand une réduction de vitesse de plus de 20 Km à l'heure est exigée et qu'il n'y a plu3 de possibilité de frei- ner tellement les freins sont usés.
3 - Quand une bande de virage rouge est traversée à une vitesse quelconque supérieure à la vitesse de sécurité et que l'indicateur d'usure de pneus se trouve à sa valeur maximum de 8.
Quand une voiture prend l'échappatoire à cause d'une obstruction et qu'elle est obligée de freiner trop fort (voir obstruction) elle est placée à l'extérieur de la piste vis-à-vis du point où elle se trouve.
Quand une voiture quitte la piste,elle est placée au "point formant échappatoire" associé à cette bande colorée par- ticulière, puis le compteur de vitesse est ramené à zéro. Heu- reusement, aucun dommage n'est causé par la prise d'échappatoi- re, et la voiture repart, en roulant normalement lors du tour suivant.
REDUCTION DE VITESSE.
Par suite des zones de danger ou accidents de terrain se présentant en divers points de la piste, il est nécessaire de ralentir. Une réduction de vitesse progressive ne se traduit pas par une pénalité quelconque, mais un freinage plus énergique se traduit par une mesure des freins et des pneus.
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TABLEAU DE REDUCTION DE VITESSE.
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<tb> Réduction <SEP> de <SEP> vitesse <SEP> Pointa <SEP> correspondant <SEP> Points <SEP> corespondant
<tb>
<tb> au <SEP> déplacement <SEP> sur <SEP> au <SEP> déplacement <SEP> sur
<tb>
<tb> l'indicateur <SEP> d'usure <SEP> l'indicateur <SEP> d'u-
<tb>
<tb> des <SEP> freina <SEP> sure <SEP> des <SEP> pneus
<tb>
<tb>
<tb>
<tb> 2U <SEP> Km <SEP> à <SEP> l'heure
<tb>
<tb>
<tb>
<tb> 40 <SEP> Km <SEP> à <SEP> l'heure
<tb>
<tb>
<tb>
<tb> bO <SEP> Km <SEP> à <SEP> l'heure <SEP> 2 <SEP> 1
<tb>
<tb>
<tb>
<tb> 80 <SEP> Km <SEP> à <SEP> l'heure <SEP> J <SEP> 2
<tb>
<tb>
<tb>
<tb> 100 <SEP> Km <SEP> à <SEP> l'heure <SEP> 4
<tb>
Comme indiqué par le tableau susdit, une réduction de vitesse de 20 km à l'heure ne se traduit pas par une usure des freins ou des pnaus.
Un usage modéré des freins a simplement pour conséquence une usure de ceux-ci. Un freinage plus énergique se traduit par une usure des freina et des pneus.
Toutes ces usures des freins et des pneus doivent être indiquées sur les cadrans P et H prévus à cet effet. Au fur et à mesure que la partie progresse, l'usure des pneus peut devenir excessive et a tteindre son maximum, représentant 8 points, au- quel cas la vitesse ne peut être réduite que de 40 Km à l'heure.
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C08.,CT10?8 AES COUP NON PERMISES.
Si un conducteur accélère trop fort ou place sa voi- ture incorrectement, il doit être pénalisé pour son erreur.
Une fois que le compteur 0 a été réglé, le conducteur doit respecter ce réglage. Une fois que la voiture a été dépla- cée et a été lâchée par le joueur, la position de cette voiture ne peut pas être changée.
OBSTRUCTION.
L'obstruction de la marche des voitures des autres con- ducteurs en plaçant votre propre voiture dans une position telle qu'ils ne peuvent pas vous doubler est à votre avantage.Ce ré- sultat peut être généralement obtenu aux endroits où la piste est
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rétrécie par des refuges V ou par d'autres particularités du terrain telles qu'un pont X passant par-dessus un étang Y mais peut également se produire sur la piste normale.
Si, à un moment quelconque, un joueur est incapable de déplacer sa voiture du nombre des cases indiqué sur son compteur du fait qu'une autre voiture l'intercepte, il la déplace d'au- tant de cases que possible.
ARRETS AUX POSTES DE RAVITAILLEMENT .
Ces arrêts aux postes de ravitaillement permettent à un conducteur de faire changer les pneus de se voiture et de faire régler ses freins, de façon à lui permettre de continuer la course avec des pneus et des freins en parfait état.
Quand il s'approche des stands, le conducteur doit régler son compteur de façon qu'en déplaçant sa voiture du nom- bre de cases indiqué, il puisse l'amener exactement au stand con- venable. Tous les cadrans sont alors mis à zéro, puis le conduc- teur prend une carte de stand et se conforme aux instructions qui sont indiquées sur elle.
Si un conducteur calcule mal son coup et que sa voi- ture dépasse son stand, il doit faire encore un tour sans s' arrêter à ce stand.
OBSERVATIONS.
Les cases Z correspondant aux stands de ravitaille- ment font partie de la piste et peuvent être franchis de la ma- nière normale.
Le jeu peut être rendu plus intéressant en prévoyant un championnat formé de plusieurs courses, avec 10 points pour le gagnant, 8 pointe pour le second, 6 points pour le troisième, 4 points pour le quatrième, deux points pour le cinquième et un point pour le sixième dans l'hypothèse de courses comportant 5 tours de piste. Le conducteur considéré cornue le champion est
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celui qui a le nombre total de points le plus élevé après toutes les courses.
Le plateau sur lequel se pratique ce jeu ainsi que les éléments précités peuvent être modifiés si désiré, et les di- verses pénalités ainsi que la façon dont se déroule la partie peuvent être modifiés considérablement, sans s'écarter du prin- cipe de l'invention.
Les expériences effectuées ont permis de constater que, dans la pratique, les"tableaux de bord' N sont d'un maniement plus aisé quand ils sont constitués par des ensembles séparés.
Mais il doit être entendu qu'ils peuvent être incorporés au pla- teau A et que ce dernier peut être repliable selon les traits transversaux en pointillé visibles dans la figure 1.
Les détails de réalisation peuvent être modifiés, sans s'écarter de. l'invention, dans le domaine des équivalences techniques.