BE496021A - - Google Patents

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BE496021A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/06Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey
    • A63F7/0664Electric
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F11/00Game accessories of general use
    • A63F11/0051Indicators of values, e.g. score counters
    • A63F2011/0069Abacus

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 



    PERFECTIONNEMENT   AUX: JEUX DE FOOTBALL DE TABLE ET ANALOGUES. 



   L' invention est relative auxjeux de football de table et analo- gues et elle a plus spécialement pour objet de perfectionner le dispositif de marquoir indiquant les goals ou buts emportés par l'un et l'autre des joueurs opposés. 



   , Suivant une forme avantageuse de   l'invention,   le boitier du mar- quoir est divisé en compartiments' distincts chiffrés sur une plaque extérieure   transparente   et en nombre correspondant à celui des balles à jouer; dans cha- cun de ces compartiments est disposée une lampe qui est successivement allumée par la balle lors de sa chute- à l'intérieur de la table de jeu, l'allumage d'une lampe provoquant éventuellement aussi l'extinction de la précédente. 



   Le dessin annexé à ce mémoire représente, uniquement à titre d'ex- emple, cette forme d'exécution de   l'invention.   Dans ce dessin, 
Fige 1 est une vue schématique partielle de l'intérieur d'un jeu de football de table.. et 
Fig. 2 donne une vue en élévation et une vue en plan d'une des tou- ches actionnées par la balle. 



   Dans la forme d'exécution représentée au dessin, sont prévues à   l'intérieur de la table a deux planchettes b partant respectivement de chaque orifice c (vu dé dessous), constituant les goals ou buts du jeu. En Fig. 1,   une seule des planchettes est représentée,   l'autre   est symétriquement disposée par rapport à   l'axe   X-Y; par suite, dans cet exposé il ne sera question que du dispositif correspondant au   goal,2,.   le fonctionnement étant identique pour les deux camps. 



   La planchette b présente à partir de l'orifice c une pente déter- minée facilitant le roulement des boules vers une embouchure de sortie fermée de manière connue au moyen d'une paroi en tôle manoeuvrable par la tige du mon-   nayeur,   après introduction dans ce dernier de la pièce ou du jeton prévu. Sur cette planchette b sont fixés à une certaine distance l'un de l'autre deux blo-   chets d   servant de supports à une tige métallique ou autre e traversant des touches 1: de manière à leur servir de pivot. Ces touches sont disposées succes- sivement l'une à côté de l'autre avec un certain jeu. 

 <Desc/Clms Page number 2> 

 



   Les touches f, dont le nombre est égal à celui des boules, sont constituées en matériau isolant. Dans le cas présent, elles sont en matériau plastique et s'élargissent à l'unede leurs extrémités pour former un plateau f', Chaque touche! porte du côté du plateau!' deux pièces de contact g et g' susceptibles de contacteur deux bornes h et h' fixées à la planchette b. De même, à son extrémité opposée, chaque touche! porte une lamelle de contact 1 susceptible de contacter deux bornes m et m'. 



   Les bornes h sont reliées à un conducteur n relié lui-même à l'un des pôles d'une batterie ou autre source d'électricité o logée dans la table a, tandis que les bornes   m   sont connectées à un conducteur n relié à l'autre pôle de la dite batterie o. D' autre part, les bornes h', m' sont reliées par des conducteurs appropriés aux bornes r et r' de lampes logées dans des comparti- ments distincts du boitier du marquoir, chaque compartiment correspondant à un numéro de goal. Au dessin, ces lampes et compartiments sont représentés schéma- tiquement par un cercle numéroté; dans le cas présent il en existe onze, ce nombre étant celui des balles. Le boitier est fermé à sa partie supérieure par une plaque lumineuse: verre ou plastique, portant la numérotation désirée. 



   Il faut noter cependant que la première touche ne possède qu'un con- tact m et que la dernière lampe, soit N  11 dans le cas présent, est alimentée directement par la batterie par un conducteur supplémentaire s. La masse de cha- que touche est fixée à la touche suivante. 



   Enfin,sous chaque touche!, excepté la dernière, numérotée 11, est fixée une patte t qui déborde horizontalement sous la touche! voisine en la supportant, de telle sorte que chaque touche ne peut être abaissée sans que la précédente ne   l'ait   été préalablement. 



   Les différentes touches! sont portées par la tige e de manière que au repos leur plateau!'soit soulevé par rapport à leur autre extrémité, les contacts   électriques 11.   et   h   et g' et   h'   étant ouverts, tandis que les lamelles sont normalement en contact avec les bornes m et m', sauf la réserve faite en ce qui concerne la première touche. 



   Lorsqu'une balle pénètre dans l'orifice de goal c, elle est guidée vers le plateau!'des touches f. mais est sans action sur celles-ci jusqu'à ce qu'elle atteint la touche ? 1, les autres étant solidarisées   entr'elles   par les pattes t, La balle presse donc sur la touche ? 1 et par suite ferme les contacts électriques g et h et g' et h', les contacts à l'autre extrémité de la dite tou- che étant ouverts.

   Par suite, le courant est établi dans la lampe N 1 
Lorsqu'une seconde balle pénètre dans le goal c, elle agit de même avec la touche   ?2, 'qu'elle   fera librement basculer à son tour, et provoquera l'allumage de la lampe logée dans le compartiment du marqueur portant également le N 2 Nais, en même temps,elle provoquera l'extinction de la lampe N 1 étant donné que la masse de la touche ? 1 est fixée à la touche N 2 qui a coupé le courant sur la lampe N  1 en basculant.

   Une troisième balle pénétrant dans le goal .± pressera sur la   touche ?   3, qui pourra pivoter du fait que la touche N 2 est déjà abaissée et par suite a libéré la touche N 3 de   l'action   de sa patte t, Et ainsi de suite, de telle sorte que la onzième balle entrée dans le goal provoquera l'allumage de la lampe ?   11   et l'extinction de la lampe N  10. Tou- tes les 'boules sont ainsi posées sur les touches successives et la lampe 11 s'éteindra à son tour par une manoeuvre du levier du monnayeur, qui permettra   l'emmagasinement   des balles dans le casier ad hoc. 



   Ce dispositif d'éclairage automatique permet la ession des fi- ches numérotées mobiles formant le boulier habituel. Il est bien entendu que , l'invention n'est pas limitée au dispositif   constructif   décrit ci-dessus, elle pourrait être réalisée par d'autres moyens appropriés   appartenant   à la techni- que électrique de l'éclairage. 



   REVENDICATIONS. 

**ATTENTION** fin du champ DESC peut contenir debut de CLMS **.

Claims (1)

  1. 1. Perfectionnement aux jeux de football de table et analogues ca- <Desc/Clms Page number 3> ractérisé en ce qu'ils portent sur les bords opposés de la table correspon- dant aux buts ou goals -un boitier-marqueur divisé en autant de compartiments distincts qu'il existe de balles à jouer, une lampe étant disposée dans cha- cun de ces compartiments, lesquels sont recouverts par une plaque transparen- te chiffrée suivant l'ordre des compartiments.
    2. Marqueur lumineux suivant revendication 1 caractérisé en ce que l'allumage des lampes s'effectue automatiquement et successivement dans l'or- dre des buts réalisés sous l'action de chaque balle pénétrant dans le but ou goal.
    3.Marqueur lumineux suivant revendication 1 et 2, caractérisé en ce que chaque balle, en provoquant l'allumage d'une des lampes du boitier- marqueur, provoque simultanément 1-'extinction de la lampe correspondant au compartiment précédent.
    4. Marqueur lumineux suivant revendications 1 à 3, caractérisé en ce qu'il comprend des lames ou touches en matériau isolant disposées successi- vement en nombre égal à celui des balles à jouer en formant plan incliné vers la sortieles dites lames ou touches étant pourvues à chacune de leurs extrê mités de pièces de contact de manière à pouvoir être insérées chacune dans un circuit électrique distinct comprenant une des lampes du boitier-marqueur, les dites lames ou touches étant en outre montées sur pivot de façon à ce qu'au repos le contact soit ouvert à une extrémité de ces lames ou touches, mais se ferme sous la pression d'une balle, qui, ayant pénétré dans le but ou goal.,
    dévale le plan incliné et abaisse la lame ou touche correspondant au nu- méro du but ou goal et par suite allume dans le bottier la lampe correspondante.
    5. Marqueur lumineux suivant revendication 4, caractérisé en ce que l'abaissement ou le basculage de chaque lame ou touche à partir de la deuxième coupe la masse à la lampe précédente, de manière à provoquer, en même temps que l'allumage d'une, lampe., l'extinction de la lampe du compartiment précédent.
    6. Marqueur suivant revendications 4 et 5, caractérisé en ce que chaque lame ou touche est munie d'une patte ou d'un. organe équivalent, qui sup- porte ou accroche la lame ou touche suivante, de manière à empêcher l'abaisse- ment ou basculage de cette dernière sous la pression d'une balle avant l'abais- sement ou basculage de la lame ou touche précédente, 7. Dispositif de marquage lumineux automatique pour jeux de football de table et analogues, tel que décrit ci-dessus et représenté au dessin annexé. en annexe 1 dessin.
BE496021D BE496021A (fr)

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