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L'objet de la présente-invention est un jeu de société auquel peuvent participer au moins deux joueurs et dans lequel, chaque joueur devant penser un nombre, il s'agit de deviner la somme des nombres pensés par les différents joueurs.
Selon l'invention, le jeu est caractérisé par une caisse-munie, pour chaque emplacement de jeu,
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de plusieurs lampes de signalisation, représentant des nombres de valeurs différentes et placées en une position visible, et de plusieurs poussoirs pour l'allumage et l'extinction des lampes de signalisa- tion, disposés de manière à être invisibles, en outre par plusieurs lampes de contrule équipées chacune d'un poussoir d'allumage et d'extinction visible, le le nombre des lampes de contrôle étant égal à la somme des valeurs 'numériques des lampes de signalisa- tion de tous les emplacements de jeu, caractérisé en outre d'une part par des moyens pour mettre en ou @ hors circuit simultanément toutes les lampes de si- gnalisation commandées et,d'autre part,
par des moyens pour mettre en ou hors circuit individuellement les lampes de controle commandées.
Une forme d'exécution de l'objet de l'inven- tion est représentée, à titre d'exemple seulement, dans les dessins annexés, dans lesquels : @ la fig. 1 est une vue en élévation et la fig. 2 une vue en plan du jeu, tandis que la fig. 3 en montre le schéma électrique.
Le jeu de société se compose d'une caisse 1, de base carrée, qui possède dans chaque coin une ni- che 2, invisible depuis le haut, dans laquelle on peut introduire la main.
.Le couvercle carré 3, qui recouvre les niches, présente dans chaque coin trois lampes de signalisa- tion disposées symétriquement et marquées chacune d'un chiffre. En particulier, une des lampes attribuée chacun des joueurs éclaire le chiffre "1", l'autre
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le chiffre "2" et la troisième le chiffre "3". la niche correspondante contient, pour chacune des lampes, un poussoir 5 pour la fermeture et l'ouverture du circuit d'alimentation des lampes. il est en outre monté dans chaque niche un poussoir inactif 6 qui nia aucune relation avec les circuits électriques.
Les poussoirs 5 sont tels qu'une première'pression provoque la fermeture d'un contact 7 du circuit de la lampe correspondante tandis qu'une deuxième pression ouvre ce même contact.
Les différents circuits de signalisation peu-- vent être alimentés en courant alternatif ou en cou- rant continu fourni par une source, non représentée au dessin, à travers un interrupteur général 8. Un des pôles de la source est relié aux lampes de signa- lisation 4,, montées en parallèle au moyen du conduc- teur 10 dans lequel est inséré un interrupteur à poussoir 9, de construction analogue à celle des in- terrupteurs à poussoir 5. Les contacts 7 sont con- nectés au deuxième pôle par le conducteur 11, de ma- nière que les lampes de signalisation 4, dont'le pous- soir 5 a été préalablement actionné une fois, s'al- lument lors de la première manoeuvre du poussoir 9.
La position des poussoirs contenus dans les niches est indiquée sur des.plaquettes 12 fixées sur le couvercle 3.
Chaque joueur dispose de treize poussoirs 13, disposés en arc de cercle sur le oouvercle 3 et com- mandant chacun un contact 14 correspondant à une lampe de contrôle 15. Les lampes 15 de chaque joueur sont
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placées au-dessous d'un segment circulaire 16 en ma- tiére transparente et déterminent autant de cases numérotées progressivement de - à 12. Les' poussoirs
13 sont tels que lors de la première manoeuvre ils ferment le contact 14 correspondant tandis que la manoeuvre suivante provoque la réouverture du contact.
Pour l'alimentation des lampes de contrôle, il est prévu à l'intérieur de la caisse un transfor- mateur 17 dont l'enroulement primaire est monté en parallèle sur les conducteurs 10 et 11 partant de l'interrupteur 8. L'enroulement secondaire du trans- formateur est connecté, à travers un interrupteur . 18 ou¯ une prise de courant à fiches, à deux conduc- teurs 19a et 19b auxquels sont reliées en parallèle les lampes de contrôle 15 avec leurs contacts 14.
Le jeu de société peut 'être utilisé par exem- ple de la-manière suivante; Âpres avoir connecté le jeu à la source de courant en fermant l'interrupteur 8, on éteint d'abord les lampes de signalisation 4 et de contrôle 15 qui pourraient être-allumées,en manoeuvrant les¯ poussoirs correspondants. Le jeu peut des maintenant avoir lieu.
Chacun des quatre joueurs pense un nombre d'un chiffre et aotionne, à son emplacement, le poussoir correspon- dant invisible 5, c'est-à-dire le poussoir "0" ou un des poussoirs "1", "2" ou "3". Cette manoeuvre termi- née, chaque joueur indique, en pressant un poussoir 13 de son emplacement, la valeur que, à son avis atteint la somme des quatre nombres d'un chiffre. Devant cha- que joueur s'allumera donc une des cases numérotés de
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0 à 12.
On presse alors le poussoir 9, cequi provo- que, dans 1'emplacement de chaque joueur, l'allumage de la lampe de signalisation correspondant au pous- soir qu'il avait actionnée de manière que chaque joueur peut établir la somme et la comparer à celle indiquée par la lampe de controle de chaque partici- pant. Les lampes de controle allumées permettent de constater si un des joueurs a deviné la somme des nombres indiqués par les quatre lampes de signalisa- tion. Le gagant sort du jeu tandis que les autres con- tinuent de la même manière qu'auparavant, après avoir éteint toutes les lampes en pressant les poussoirs .correspondants.
Apres le retrait du gagnant-au deuxième tour, les joueurs restants jouent une troisième fois pour déterminer le perdant.
Le couvercle 3 porte deux tiges 20 sur les- qu'elles peuvent coulisser des boules 21. Une pièce de séparation 22 montée sur chaque tige 20 partage les boules en parts égales, de manière que chaque joueur dispose du même nombre de boules pour marquer les points. A la fin des trois tours, une boule du perdant est déplacée de la position qu'elle occupe sur la fige 2 vers l'extrémité de la tige.
La forme d'exécution décrite comprend quatre emplacements de jeu. Le jeu de société, qui pourrait avoir en plan la forme d'un cercle ou d'un polygone régulier, peut être réalisé avec un plus grand nombre d'emplacements de jeu. Il pourrait aussi être muni d'un interrupteur horaire, c'est-à-dire d'un disposi- tif de type connu qui, après l'introduction d'une
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pièce de monnaie, ferme le circuit d'alimentation- pendant un temps déterminé, une nouvelle pièce de monnaie devant être introduite dans le dispositif si, à l'expiration de ce temps, on désire contihuer le jeu.
Etant donné que les résultats sont indiqués par des signaux lumineux éclairés par les lampes de contrôle et de signalisation seulement après la fer- meture des interrupteurs 9 et 13, les indications sont incontestables et les falsifications impossibles.
Ainsi, le gagnant de chaque tour est désigné chaque fois d'une manière indiscutable.
La source de oourant pour les lampes de signalisation pourrait aussi être choisie à basse tension pour éliminer tous dangersau cas où un joeur entrerait en'contact avec les circuits.
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