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Cette invention ,a pour objet un nouveau jeu de société à tableau pouvant se pratiquer par exemple sur une table et spécialement conçu de manière à être très amusant pour les joueurs tout en comportant une valeur éducative considérable, autrement dit capable d'instrui- re les joueurs.
Ce nouveau jeu comprend les éléments caracté- ristiques suivants: '
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1.- Un tableau sur lequel ce jeu peut être pratiqué et comprenant, d'une part, une route ou rue le long de laquelle des figurines représentatives des joueurs peuvent être déplacées et, d'autre part, une ou plusieurs boutiques auxquelles les figurines en question doivent passer pour effectuer une ou plusieurs emplettes.
2,.- Un certain nombre de cartes de listes d'- emplettes portant les détails d'un certain nombre de .différents achats qui doivent être faits, la liste por- tée sur chaque carte étant différente de la liste portée sur l'une quelconque des autres cartes, de sorte que chaque joueur peut avoir à sa disposition une liste d'- emplettes différente.
3.- Un certain nombre de groupes de cartes de produits, chaque carte portant le nom d'un produit par- ticulier qui doit être acheté, chaque groupe étant asso- cié avec une boutique particulière.
4,- Un certain nombre de représentations des personnes, en d'autres termes des vignettes ou figurines humaines appelées ci-après "figurines visiteuses" et destinées à se déplacer le long de la route qui dessert les boutiques.
5.- Un dé ou un objet analogue capable d'être jeté pour déterminer le nombre des espaces ou cases du tableau qui doivent être parcourus par une figurine particulière.
Pour la facilité de la compréhension et de la réalisation pratique de l'objet de l'invention, il va être décrit ci-après en regard du dessin annexé dans lequel:
Les figures 1 et 1A sont deux vues en plan montrant deux tronçons'du tableau de jeu, ces vues étant rapprocha- bles.
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La figure 2 est une vue montrant à titre d'- exemple l'endroit et l'envers d'une des cartes de listes d'emplettes.
La figure 3 est une vue représentant l'ensemble de six cartes de produits pour une des boutiques (Jean le quincailler) montrant la face d'endroit seulement des cartes.
La figure 4 est une vue des figurines humaines utilisées pour pratiquer ce jeu et se dressant sur une embase commune avant son sectionnement.
La fig.5 est une vue d'un dé utilisable dans ce jeu.
Si l'on examine tout d'abord les figures 1 et
1A, on voit que le tableau 1 est pourvu d'une route ou rue 2 s'étendant tout autour de ce tableau et formant des cases carrées 4 grâce à des divisions 3 comme repré- senté. La route 2 dessert six boutiques qui sont les sui- vantes:
A - Ken, le pharmacien
B - Pat, le magasin de jouets
C - Olga, la confectionneuse
D - Graham, l'épicier
E - Susie, le magasin de confiserie
F - Jean, le quincailler.
Ces noms sont marqués sur le tableau dans les espaces indiqués respectivement par A, B, C, D, E et F.
En outre, le tableau est marqué en G du mot "Départ" et à l'endroit indiqué par H du mot "Arrivée". Ilest prévu également diverses représentations en fables d'attirer l'attention des figurines; ces objet,; comprennent une ferme I, un cirque J et un parc Ko
La règle de ce jeu implique le déplacement des figurines visiteuses depuis le départ G, leur acheminement
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le long de la route 2 d'une boutique à l'autre en vue d'effectuer une ou plusieurs emplettes spécifiées à chaque boutique, puis leur aboutissement à l'arrivée indiquée par H. Chacune des cases situées vis-à-vis de la porte d'une boutique est marquée d'une façon particu- lière,, notamment par une coloration spéciale.
Il est nécessaire de jeter le dé pour déterminer le nombre exact qui est requis pour se placer sur une case marquée, afin de rendre visite à une boutique. Ces cases marquées sont indiquées par les références A', B', C', D', E' et F'.
Il est prévu au surplus divers obstacles qu'il faut franchir et dans certains cas certains endroits où le joueur reçoit au contraire de l'aide. A titre d'- exemples, si une figurine se place sur les cases L, M,N, 0 ou P, les opérations suivantes doivent être faites :
Case L:- Retournez chercher votre porte-monnaie.
Case M:- Vous pouvez entrer dans cette boutique
Case N:- Prenez l'autobus; vous avez deux coups de plus à jouer.
Case 0 :- regardant la devanture, vous manquez un tour.
Case P:- Raccourci;vous avancez de 17 cases et ainsi de suite.
Ainsi donc le tableau en question est destiné à rappeler le jeu des emplettes tel qu'il est pratiqué dans une ancienne ville de la campagne comprenant six boutiques et, suivant la règle du jeu, les joueurs doivent faire leurs emplettes comme il est indiqué plus complètement ci- après.
Il est prévu six cartes portant des listes d'- emplettes à faire, chaque liste étant différente des autres. Sur leur face d'envers, les cartes portant les
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listes d'emplettes sont marquées de la manière suivante: @ Liste d'emplettes de Maman,
Liste d'emplettes de Papa,
Liste d'emplettes de mon Oncle,
Liste d'emplettes de ma Tante,
Listed'emplettes de John,
Liste d'empl-attes de Wendy.
Dans la fig.2 et à titre d'exemple, seule la liste d'emplettes de ma Tante est représentée. Sur sa face d'endroit, chaque carte de liste d'emplettes porte l'indication des six produits qui doivent être achetés, - à raison d'un produit dans chaque boutique. A titre d'- exemple, la liste d'emplettes de ma Tante porte les produits suivants:
1 - Schampooing.
2 - Appareil photographique,
3 - Bas.
4 - Confiture.
5 - Caramels.
6 - Plat à rôtir.
Six joueurs peuvent donc prendre part au jeu, chacun d'eux commençant à jouer avec une liste d'emplettes différente.
Si l''on se reporte à la fig.3, il convient d'- indiquer qu'il y a six cartes de produits pour chaque boutique. A titre d'exemple, on a représenté dans cette figure,les six cartes de produits qui sont appelées à être employées dans la boutique de Jean le quincailler.
Sur l'envers de chacune de ces cartes de produits est portée l'indication "Jean le quincailler", tandis que sur son endroit est indiqué un des produits en vente dans sa boutique, de sorte que chaque carte de produit représente en fait un produit particulier. 1:1 y a six carte;; de pro- duits associées avec chacune des autres boutigues, de sorte
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que' chaque boutique met en vente six articles différents.
A titre d'exemple,les cartes de la boutique de confise- rie de Susie portent sur leur envers 1'indication "bouti- que de confiserie de Susie" etsur leur endroit l'indica- tion d'un produit, et ainsi de suite. Ainsi donc chaque boutiquier tient en magasin six produits identifiés par les cartes de produits qui sont retournées (l'endroit en dessous) dans des cases vides appropriées prévues sur le tableau de jeu.
Les cases vides de la be @tique de Jean le quincailler peuvent être, à titre d'exemple, marquées par les lettres Q,R, S, T, U et V, Au besoin,outre le nom de la boutique, l'envers de chaque carte de produit peut porter l'image d'un enfant tenant la boutique ainsi que le nom et le commerce exercé.
Les six cartes de listes d'emplettes que comprend le jeu contiennent chacune six produits représentant un total de 36 produits entièrement différents sans rela- tion entre eux. Au besoin, les articles représentés sur les cartes des listes d'emplettes peuvent être simplement désignés par des termes généraux tels que "boite de cho- colats", "tube de pâte dentifrice" et ainsi de suite, tandis que la carte de produits appropriée qui doit être achetée à une boutique peut représenter un produit d'une catégorie ou d'une qualité particulière afin d'engendrer dans l'esprit.du joueur une association d'idées définie et durable entre un certain produit et une appellation figurative.
Dans la fig.4 sont représentées six petites représentations de personnes, c'est-à-dire six vignettes ou figurines qui peuvent pratiquer le jeu. Ces figurines visiteuses sont destinées à être déplacées tout autour du tableau 1 en suivant la route 2. Ces figurines représen- tent respectivement Papa, Maman, mon Oncle,ma Tante, John et Wendy. Les figurines sont montées sur une bande de matière plastique @u sur une autre emba@# courenable
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en prévoyant une saillie au-dessous depieds de chaque figurine et en introduisant les saillies en question dans des trous ménagés dans la bande en question.
Ces saillies sont convenablement maintenues dans les trous, par exem- ple au moyen d'une matière adhésive et la face inférieu- re est rendue lisse au moyen d'une matière abrasive.
Avant de commencer à joueron découpe la bande de matiè- re plastique pour séparer les six figurines différentes dont chacune est munie ainsi d'une embase en matière plas- tique ou analogue, ce qui lui permet de se tenir debout.
L'intérêt du jeu considéré avec plus d@ détail réside dans la nécessité pour les joueurs de se procurer tous les articles ( à raison d'un dans chaque boutique) portés sur leurs listes d'emplettes individuelles. Les joueurs doivent progresser en passant dans chaque bou- tique où ils jettent à nouveau le dé pour déterminer le nombre des cartes de produits qu'ils peuvent ramasser et examiner.
Si l'on suppose que six joueurs vont faire une partie, on remet à chaque joueur une carte de liste d'- emplettes et une figurine appropriée, puis on place les
36 cartes de produits dans les cases appropriées, la face d'endroit de ces cartes étant appliquée contre le tableau.
Chacun des joueurs jette alors le dé, puis les figurines visiteuses sont déplacées le long dp la route 2 suivant le chiffre qu'à révélé le dé. C'est le premier joueur qui réussit à amener sa figurine au poste d'arrivée H avec la totalité de:, six produits qui gagne la partie.
On conçoit que la description qui vient d'être donnée ne l'a été qu'à titre d'exemple et que divers changements peuvent être introduits sans porter atteinte à la nature essentielle du jeu. C'est ainsi, par exemple, que le jeu peut comprendre des boutiques différentes de celles qui sont représentées dans le dessin annexé. Sui- vant une autre variante possible, des produits duré-
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rents peuvent être exposés en vente dans les diverses boutiques par comparaison avec ceux dont il a été fait état..dans le texte qui précède ou bien encore les figuri- nes peuvent être différentes de celles qui sont décrites et représentées ici. Ainsi, par exemple, les figurines peuvent représenter- six enfants ou bien quatre enfants avec leur père et leur mère, et ainsi de suite. D'autres variantes sont concevables.
R é s u m é.
Jeu de société présentant les caractéristiques suivantes :
1 - Un tableau sur lequel le jeu peut être pra- tiqué et qui comporte, d'une part, une route destinée à être parcourue par des figurines représentatives des joueurs et,d'autre part,une ou plusieurs boutiques où les figurines doivent passer pour effectuer une ou plu- sieurs emplettes.
2 - Un certain nombre de cartes 'de listes dt- emplettes portant les détails d'un certain -nombre de différents achats qui doivent être faits, la liste por- tée par chaque carte étant différente de la liste portée par chacune des autres cartes, de sorte que chaque joueur peut avoir à sa disposition une liste d'emplettes diffé- rente.
3 - Un certain nombre de groupes de cartes de produits, chaque carte portant- le nom d'un produit par- ticulier qui doit être acheté, chaque groupe étant associé avec une boutique particulière.
**ATTENTION** fin du champ DESC peut contenir debut de CLMS **.