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La présente invention a pour objet, à titre de produit industriel nouveau, un jeu de société particulièrement disposé de façon à utiliser le goût naturel des enfants au jeu pour leur apprendre à calculer et développer chez eux la mémoire des nom- bres tout en les amusant.
Ce jeu est remarquable notamment en ce qu'il comporte en combinaison : un damier à cases multiples numérotées sur lesquel- les on peut faire avancer des pions ou objets analogues, la repro- duction, sur ce damier ou sur des organes faisant partie du jeu, de la table de l'une, de plusieurs ou des quatre règles de cal- cul : addition, soustraction, multiplication, division, et un ou plusieurs dispositifs tels que roulettes, tourniquets, dès etc.. portant la reproduction des dix premiers nombres (1 à 10).
Suivant un mode d'exécution, les cases numérotées du damier sont disposées suivant la disposition classique d'une ta- ble à double entrée d'addition, de soustraction, de multiplica- tion (table de Pythagore) ou de division, de telle sorte qu'elles servent à la fois pour l'avance des pions et comme règle de cal- cul.
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De préférence, certaines cases du damier sont pourvues de signes, inscriptions etc.. indiquant des amendes, punitions, bonifications ou autres incidents de jeu, à la manière du jeu de l'oie.
Au. dessin annexé, donné uniquement à titre d'exemple :
La figure 1 est une vue schématique d'un damier dont les cases correspondent à la table de Pythagore.
La figure 2 représente en perspective un dé portant les nombres de 1 à 10.
La figure 3 représente un tourniquet portant les mêmes nombres.
La figure 4 représente une variante du damier selon l'invention comportant des cases disposées en spirale autour d'un espace central dans, lequel sont inscrites les quatre tables d'opé- ration.
Suivant l'exemple d'exécution représenté à la rigure 1, le damier est formé d'une série de cases numérotées par exemple dans un coin de 1 à 100 et reproduisant en outre la table de Pytha- gore pour les nombres de 1 à 10, ceux-ci étant à la manière usuelle inscrits dans la rangée du haut et dans la première colonne de gauche et les produits compris entre 4 et 100 figurant dans les cases, à l'intersection des lignes et des colonnes.
Il est prévu certains incidents de jeu. Par exemple, les nombres de certaines cases sont entourés d'un cercle a, d'un carré b ou comportent tout autre signe ou dessin pouvant signifier par exemple que le joueur dont le pion sera venu sur la case cor- respondante devra passer son tour,une, deux ou un plus grand nom- bre de fois, on attendra qu'un autre partenaire vienne prendre sa place, ou recommencer la partie, ou faire un bond en avant de une ou plusieurs cases soit suivant la rangée, suit suivant la colonne, soit parallèlement par exemple à la diagonale (1-100)etc.
Le sens des cercles a, carrés b ou tous autres signes analogues pourra être établi une fois.pour toutes sous forme d'une règle inscrite par exemple sur les bords ou au dos du damier, ou bien le sens de ces signes pourra faire l'objet d'une convention au début de la partie, ce qui permettre, d'apporter plus de variété dans le jeu.
Le dispositif est complété par un ou plusieurs dés B (figure 2) de forme prismatique ou autre portant les nombres de 1 à 10, et (ou) par un ou plusieurs tourniquets (figure 3) comportant un cadran C avec les nombres de 1 à 10 et une aiguille D ou organe analogue se déplaçant sur le cadran.
Pour utiliser le jeu, chaque partenaire dispose d'un jeton ou autre organe témoin quelconque destiné à être déplacé sur les cases du jeu, du nombre 1 au nombre 100; l'avance étant, à cha- que coup, déterminée par le produit résultant de la multiplication de deux nombres tirés au sort à l'aide du dé B (figure 3) ou du tourniquet (figure 4), ce produit pouvant être lu directement sur la table de Pythagore, et cette avance étant sujette aux obstacles ou incidents rencontrés en cours de route.
Le gagnant sera celui des partenaires qui arrivera le premier à la case finale. servir A noter que le damier tel que représenté et décrit peut. servir pour apprendre aux enfants la multiplication et la division.
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On tire dans ce cas, pour chaque joueur, deux nombres que l'on mul- tiplie à l'aide de la table, puis on effectue de nouveaux tirages jusqu'à ce que chaque joueur ait obtenu un diviseur au produit trouvé. Chaque joueur peut avancer son pion de la valeur du divi- seur qu'il a tiré, ou bien seul le joueur ayant tiré le plus fort diviseur avancera son pion de la valeur de ce diviseur.
A noter que les tables peuvent être indépendantes des cases, la ou les tables pouvant être par exemple imprimées au cen- tre du damier et entourées par les cases numérotées de 1 à n (100 ou plus ou moins) et disposées par exemple en spirale. La figure 4 représente une telle variante dans laquelle les cases numérotées, de 1 à 100 sont disposées en spirale autour des quatre règles Rl d'addition, R2 de soustraction, R3 de multiplication et
R4 de division.
Bien entendu, l'invention n'est nullement limitée aux modes d'exécution représentés et décrits qui n'ont été choisis qu'à titre d'exemple.
Le jeu peut évidemment être compliqué à volonté en réali- sant, suivant la force et l'âge des joueurs, toutes les combinai- sons de calculs ou d'obstacles que l'on veut.
Dans le cas d'un casier à cent cases (car ce nombre n'est pas limitatif le damier peut être disposé de manière à pouvoir servir comme damier de jeu de dames.
Dans le mode de réalisation de la figure 1, au lieu de la table de Pythagore, le damier pourrait comporter une table ana- logue d'addition ou de soustraction, les cases restant en outre toujours numérotées de 1 à 100.
La ou les tables de calcul peuvent être indépendantes du damier.
Ce damier peut être illustré de signes, images, figurines diverses.
Les dés ou tourniquets, roulettes etc.. peuvent être rem- placés par tous autres organes susceptibles de remplir le même but.
- REVENDICATIONS -
I - Un jeu de société caractérisé en ce qu'il comporte en combinaison : un damier à cases multiples numérotées sur lesquel- les on peut faire avancer des pions ou objets analogues, la repro- duction, sur ce damier ou sur des organes faisant partie du jeu, . de la table de l'une, de plusieurs ou des quatre règles de calcul : addition, soustraction, multiplication, division, et un ou plu- sieurs dispositifs tels que roulettes, tourniquets, dés etc.. por- tant la reproduction des dix premiers nombres (1 à 10).