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La présente invention concerne, à titre de produit industriel nouveau, un jeu de société comprenant un plateau à damier sur lequel sont déplacés des pions, caractérisé par ce que le damier comporte une ou plusieurs cases sur lesquelles les pions ne peuvent passer librement, ce qui accroît l'intérêt du jeu.
Suivant un mode de réalisation de l'invention, des obstacles mobiles de formes diverses et correspondant à plusieurs cases, sont disposés sur le damier suivant la volonté des joueurs ce qui accroît la difficulté du jeu et son intérêt.
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Suivant un autre mode de réalisation de l'invention, le damier comporte deux lignes rouges tracées à la limite de la quatrième case en partant de chaque base du jeu, de manière à déterminer la surface de chaque camp.
L'invention s'étend également aux caractéristiques ci-après décrites.
Un jeu de société conforme à l'invention est représenté, à titre d'exemple non limitatif, sur les dessins ci-joints, dans lesquels : - La figure 1 est une vue en plan montrant le damier.
- Les figures 2, 3 et 4 représentent en élévation et vue de côté des pions correspondant respectivement dans le jeu à des fantassins, des chenillettes et des tanks.
- La figure 5 est une vue en plan montrant un damier constituant.une variante.
- Les figures 6, 7, 8,9, 10 montrent respectivement en vue de dessus et en élévation des fantassins, chenillettes, tanks, bastions et bombes utilisés en variante avec le damier de la figure 5.
@ La figure 11 montre en plan, différentes formes de réalisation des obstacles mobiles.
- La figure 12 est une vue du damier 1, montrant la marche des pièces et le franchissement des obstacles.
... La figure 13 estune vue du- damier 1, montrant l'effet produit par le pion représentant une bombe.'
Le plateau à damier 1 est constitué d'un cadre formé de quinze cases horizontales et de vingt cases verticales soit un damier de.trois cents cases.
Cent vingt huit de ces casés sont blanches, cent trente quatre sont de couleur et trente huit sont absorbées par des surfaces unies et teintées figurant des obstacles.
Les cent trente quatre cases de couleur se répartissent
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comme suit :
EMI3.1
Cases noires e . w ... o a . s . s 1 o u ...... 50 Cases jaunes ..................... 35 Cases vertes ..................... 39 Cases jaunes à angles rouges ............. 4 Cases jaunes bordées de créneaux rouges ....... 4 Case rouge bordée de noir .............. 1 Case bleue bordée de noir .............. 1 Total des cases de couleur ............. 134
Ce jeu se joue à l'aide, de soixante deux (62) pions à raison de trente et un (31) par Camp. Chaque série, chacune 'de couleur différente, se compose de : UN tank DIX chenillettes et VINGT fantassins.
A l'extrémité de chaque Camp sont disposées deux'cases, l'une réservée aux Réserves et l'autre aux prisonniers.
Les règles générales du jeu sont les suivantes :
Le choix des Camps se fait par tirage au sort. Le bénéficiaire de ce choix laisse à son adversaire le soin d'engager la partie.
Chaque camp dispose de :Un tank - Dix chenillettes et vingt fantassins.
La partie est gagnée lorsque trois Fantassins ont réussi à pénétrer dans la Citadelle adverse.
La Citadelle, qui est bordée de noir, est une case neutre, c'est-à-dire qu'elle ne peut être franchie par aucune pièce. Elle peut servir de point d'appui.
Avant d'engager la partie l'on dispose à volonté sur les cases jaunes, y compris celles destinées à la délivrance des prisonniers ou à la préparation des parachutages, les pièces que l'on désire faire entrer les premières en action. Cette mise en place doit comprendre un minimum de cinq pièces.
Toutes les cases sont utilisées à l'exception des
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blanches réservées exclusivement au Tank.
'Prendre a pour effet, de la part de la chenillette ou du Fantassin, de se placer dans la case suivant immédiate- ment celle occupée par la ou les pièces enlevées. En ce qui concerne le Tank, il se place toujours dans la case de la pièce . enlevée. Il ne peut en prendre qu'une seule à la fois.
La mise en jeu d'une pièce, après le début de la partie, se fait au choix sur l'une des cases de la dernière rangée du jeu. Cette mise en jeu compte chaque fois pour un coup joué.
Aucune pièce ne peut rester en position de prendre.
Lorsqu'à la suite du déplacement d'une pièce plusieurs se trouvent en position de prendre, le choix de celle qui doit prendre est laissé à la seule décision de celui des deux adver- saires dont c'est le tour de jouer sauf en ce qui concerne le Fantassin qui est toujours obligé de prendre en priorité.
Une pièce peut se laisser prendre si elle n'est pas elle-même sollicitée de prendre.
Si un Fantassin arrive dans l'une quelconque des cases de la dernière rangée du Camp de l'adversaire, il retourne aussitôt en réserve. Il peut cependant rester sur place mais son retour ultérieur en réserve compte alors pour un coup joué.
@
Les différents pions se déplacent sur le damier de la façon suivante : Fantassins - ne peut jamais reculer. Il est toujours obligé de prendre en priorité.
Chenillette ..- Peut reculer. Elle prend en avant et en arrière.
Elle n'est pas obligée de prendre si elle peut se retirer.
Tank - Avance, recule et prend verticalement, horizontalement et en diagonale en utilisant indistinctement les cases blanches et de couleur. Il a la même faculté que la chenillette en matière de prise.
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Toutes les pièces ne progressent ou ne reculent que d'une case et uniquement en diagonale en ce qui concerne la
Chenillette et le Fantassin.
On peut suivant une règle particulière du jeu simuler des parachutages.
A cet effet :
La composition d'un parachutage est constituée par un ensemble de trois pièces, autres que le Tank, que l'on place uniquement dans son propre Camp dans les cases dont les angles sont bordés de rouge. Cette formation, une fois mise en place, ne peut être modifiée. Chaque mise en place d'un parachutage compte pour un coup joué. Par la suite, à la diligence du joueur, cette formation est parachutée dans l'une quelconque des cases vertes. Les éléments de cette formation, qui n'entrant en action qu'après leur parachutage, progressent ensuite individuellement.
Les éléments d'un parachutage peuvent prendre,individuellement, en cours de développement. Si dès le parachutage la formation est attaquée, les éléments qui la composent doivent prendre individuellement si la première pièce à décrocher est un Fantassii Si c'est une chenillette elle a la faculté, en raison de sa marche, de se déplacer de manière à protéger la ou les pièces non encore développées.
La totalité d'un parachutage peut être prise aussi bien dans la case d'atterrissage que dans celle de,sa formation.
Il faut avoir joué au moins une lois avant de mettre en place un parachutage. On en met ensuite en jeu autant que l'on en a les moyens.
On peut, suivant une autre particularité de la règle du jeu, échanger certains pions représentant des prisonniers qui peuvent ainsi être délivrés à cet effet :
Seul, le Fantassin peut obtenir une restitution de prisonniers, s'il y en a et ce dans les conditions suivantes :
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S'il parvient dans la case dentelée de quatre créneaux il retourne immédiatement en réserve avec un (1) Fantassin que doit lui restituer l'adversaire. S'il arrive dans la case dentelée de huit créneaux il retourne aussitôt en réserve avec, à son choix une (1) chenillette ou deux (2) Fantassins restitués dans les conditions énoncées ci-dessus.
Le bénéfice de ce gain n'est acquis que si le Fantassin qui atteint l'une de ces deux cases ne se place pas, à cet instant, en position de prendre ou d'être p ris.
Le fait de ne pas bénéficier de cet avantage au moment où il est acquis en fait perdre sans recours le bénéfice.
Dès l'instant ou l'un des deux joueurs n'a plus de
Fantassin en jeu, son adversaire doit aussitôt lui en restituer trois (3). Cette restitution est obligatoire et se répète autant de fois que le cas se produit. Elle comporte, de la part du -bénéficiaire, l'obligation de restituer chaque fois le même nombre de Fantassins. A défaut, nombre pour nombre de Fantassins, il restituera chaque fois une (1) chenillette. La remise en jeu des Fantassins ou Chenillettes ainsi récupérés s'opère dans les formes déjà exposées après être retournés en réserve.
On peut réaliser la variante suivante au jeu de société ci-dessus.
. Le plateau à damier 11 est constitué d'un cadre formé de dix-huit cases horizontales et vingt-quatre-cases verticales soit un damier de quatre cent trente deux (432 cases). Vingt- quatre de ces cases sont absorbées par des surfaces teintes de marron clair qui constituent les obstacles fixes.
Trente cases de couleur se répartissent comme suit : - Case noire bordée de jaune (citadelle) ...... 1 - Case noire bordée de bleu (citadelle) ...... 1 - Cases vertes ................... 18 - Cases noires à angles rouges ........... 4
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- Cases noires à créneaux @ -Cases rouges ................... 2
Total des cases de .30 couleur
Les autres cases se répartissent en 179 cases noires et199 blanches.
Une ligne rouge 2 travée à la limite de la quatrième case, en partant de la base du jeu, détermine la surface de chaque camp qui est de soixante-douze cases. Les obstacles- mobiles, au nombre de huit, et de formes différentes, représen- tent ensemble une surface de 36 cases.,
Une ligne verte 3 indique la ligne médiane du jeu.
Le jeu se joue à l'aide de soixante-seize pâons, de formes différentes, à raison de trente-huit pions par camp qui dispose ainsi de cinq tanks, de dix chenillettes, de vingt .fantassins et de trois bombes. Ces pièces portent la couleur de la citadelle de leur camp à l'exception des bombes qui sont de teinte rouge. Chaque camp dispose en outre de quatre obsta- cles mobiles, tirés au sort, et de deux bastions.
Les citadelles 4 ne peuvent être franchies ni occupées par aucune pièce sauf dans le cas indiqué "in fine". Elles peuvent servir de point d'appui au même titre que les limites horizontales ou verticales du jeu ou que les obstacles fixes 5 ou mobiles 6. Ces derniers ne peuvent être franchis que par les passages aménagés entre les éléments qui les composent.
Le bastion 7 est une pièce de même forme et de même dimension que les cases mais il se distingue de ces dernières par la couleur du camp auquel il appartient. Ces bastions sont disposés à volonté sur une case quelconque de couleur, entre la ligne médiane qui sépare en deux le "No Man"s Land" et celle qui délimite son camp. Il est pris ou défendu dans les mêmes condi- tions qu'une pièce quelconque. Il est toutefois ivulnérable à la bombe et il ne peut être enlevé par un tank..11 ne peut
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s'accoler ni s'encastrer dans les obstacles fixes ou mobiles. Il ne peut davantage être accolé contre les lignes verticales de démarcation du jeu. Il ne peut être.franchi par une pièce de son camp.
Les obstacles mobiles de teinte verte sont disposés à volonté dans la même partie du jeu que celle définie ci-dessus.
Ils peuvent couvrir n'importe quelle case mais ils ne peuvent déborder sur les obstacles fixes ni ai-delà des lignes de démarcation indiquées précédemment. Ils ne peuvent être accolés ni encastrés les uns dans les autres pas plus qu'avec les obstacles fixes. Avant d'engager la partie l'on peut disposer un cache quelconque au milieu du jeu durant le temps nécessaire à la mise en place des différentes pièces.
Bastions et obstacles mobiles doivent tous être mis en jeu avant le début de la partie, ainsi qu'une bombe, cette dernière dans la case rouge 13 sise derrière la citadelle.
L'on dispose ensuite à volonté, à l'intérieur du camp, sur n'importe quelle case de couleur y compris, si jugé utile, sur celles destinées à la délivrance des prisonniers ou à la formation des parachutages, les pièces que l'on estime devoir mettre en place avant le début de la partie. Le nombre de ces pièces ne peut être inférieur à d-ix (10).
Durant le déroulement de la partie toutes les cases de couleur sont utilisées. Le tank bénéficie en plus et seul de l'usage des cases blanches.
Prendre a pour effet, de la part de la chenillette et du fantassin, de se placer dans la case suivant immédiatement celle occupée par la ou les pièces enlevées. Le tank se place toujours dans la case de la pièce enlevée. Il ne peut en prendre qu'une seule à la fois. La prise d'une ou plusieurs pièces n'est opérée qu'au coup suivant et non à l'instant où elle est attaquée, La mise en jeu d'une pièce, après le début de la partie,
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se fait au .choix sur l'une quelconque des cases de couleur de la dernière rangée du camp. Celle du tank se fait indistinctement sur une case blanche ou de couleur.
Aucune pièce ne peut rester en position de prendre.
Elle doit donc prendre ou. se déplacer et'ce aussi souvent quelle se retrouvera en position de prendre. Toutefois l'oubli volontaire ou non, pour'un tank, de prendre ou de se déplacer alors qu'il était en position de prendre,n'entraîne pas l'annulation du coup joué,. Il sera simplement remédié à cet état de chose dès que, à son tour de jouer,le joueur en faute le jugera opportun ou que son adversaire l'exigera. A part cette exception aucune pièce ne peut être déplacée ou mise en jeu aussi longtemps'qu'une autre pièce du même camp se trouve en position de prendre. Une pièce peut se laisser prendre si elle n'est pas elle-même sollicitée de prendre. Chaque mouvement ou mise en jeu d'une pièce compte pour un coup joué. Une pièce déplacée est réputée jouée.
Lorsqu'à la suite du déplacement d'une pièce plusieurs se trouvent en position de prendre le choix de celle qui doit prendre est laissé à la seule décision de celui dont c'est le tour de jouer, sauf en ce qui concerne le fantassin qui est toujours obligé de prendre.,
Le tank ne se trouve pas en position de prendre lorsqu'il est placé devant un bastion. Les chenillettes ne progressent et ne reculent et les fantassins ne progressent que d'une case et uniquement en diagonale. Le tank se déplace en¯tous sens et en ligne droite d'autant de cases qu'il est jugé utile.
Si un fantassin arrive dans l'une quelconque des cases extrêmes du camp de l'adversaire il retourne aussitôt en réserve, à la condition qu'il ne se trouve pas, à cet instant, en position d'être pris. Il peut cependant rester sur place mais son retour ultérieur éventuel en réserve compte alors pour un coup joué.
Bombe 11- L'emploi de la bombe consiste à la larguer de sa case
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d'attente sur le point de chute choisi exclusivement dans la partie du jeu comprise entre les deux camps. Elle ne peut être larguée à l'intérieur de ces derniers pas plus que sur les obstacles fixes ou que sur les bastions. Si le point de chute est un obstacle mobile ce dernier, seul, est réputé détruit et retiré aussitôt du jeu ainsi que la bombe qui ne peut être employée qu'une seule fois. Si elle est larguée sur une pièce, sur un parachutage ou dans une case libre (blanche ou de couleur la ou les pièces directement atteintes sont aussitôt retirées du jeu en même temps que toutes celles se trouvant dans les cases touchant celle du point de chute.
Chaque emploi de la bombe, dont l'effet est immédiat, compte pour un coup joué ainsi que sa mise en place dans sa case d'attente où. elle peut être éventuellement détruite par un tank dans les mêmes conditions qu'une pièce quelconque.
La protection d'un parachutage peut être assurée par le déplacement d'une pièce quelconque et même par un autre parachutage opéré dans les conditions déjà précisées. La totalité d'un parachutage peut être prise aussi bien dans la case d'atterrissage que dans celle de sa formation. Une pièce décrochée ne peut reprendre place dans cette dernière.
Pour l'échange des prisonniers, à défaut, nombre pour nombre de fantassin, le bénéficiaire restituera chaque fois deux chenillettes.
La partie est gagnée lorsque trois fantassins ont réussi à pénétrer dans la citadelle adverse, ou bien lorsqu'un bastion a été enlevé et que deux fantassins sont entrés dans la citadelle adverse, ou bien encore lorsque les deux bastions ont été enlevés et qu'un seul fantassin occupe la citadelle adverse. Peu importe l'ordre dans lequel ces opérations ont été réalisées.
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Recommandations - Commentaires -
Afin de se familiariser avec la marche des pièces, il est recommandé de faire quelques parties sans utiliser les bombes, les obstacles mobiles et les bastions. Dans ces conditions, le but de la partie sera de parvenir à faire occuper la citadelle adverse par trois fantassins.
C'est un jeu de feintes et, surtout, d'offensive. On s'efforcera donc de conserver l'initiative afin de prévenir et, si possible, désorganiser les entreprises offensives de l'ennemi, L'attention est particulièrement attirée sur l'emploi de la bombe: qui, en principe, doit servir à se frayer un chemin vers le camp de l'adversaire en faisant "sauter" le ou les obstacles mobiles qui en interdisent ou en limitent les chemins d'accès.
On veillera à ce sujet à ce qu'aucun tank ne se trouve en position d'être pris au moment où l'obstacle mobile visé est détruit, Cependant l'utilisation de la bombe est payante lorsqu'elle a -pour effet de détruire du même coup un tank et un parachutage.
Il y a donc intérêt à ce que le tank protégeant éventuellement un parachutage se trouve à quelque distance de ce dernier au moment où celui-ci est parachuté. Judicieusement réservée et utilisée, la bombe peut avoir pour effet de renverser complètement une situation alors que celle-ci s'avérait soudainement dangereuse par suite d'une initiative heureuse de l'ennemi.
.'Les tanks sont des pièces capitales dont 1'action est le plus souvent déterminante en fin de partie..On s'efforcera donc de les mettre à l'abri de toute surprise. La plus courante est celle qui consiste à commettre l'erreur de placer un fantassin en position de prendre sans possibilité d'être pris à cet instant, lui-même. L'adversaire n'aura alors qu'à attaquer d'un tank-ennemi. Ce dernier, à soi tour de jouer, étant obligé de prendre la pièce attaquée par son fantassin, son adversaire s'assurera au coup suivent le gain du tank ainsi entrepris.
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On peut prolonger ou réduire le temps des parties selon que l'on convient, préalablement à leur mise en place, de l'utilisation totale ou réduite des obstacles mobiles, des bombes, de bastions et même des tanks.
Il est bien évident que l'invention n'est pas-limitée à l'exemple de réalisation ci-dessus décrit et représente, à partir duquel on pourra prévoir d'autres variantes sans poue cela! sortir du cadre de l'invention.
REVENDICATIONS
1 ) A titre de produit industriel nouveau, un jeu de société comprenant un plateau à damier (1) sur lequel sont déplacées des pions (2). caractérisé par ce que le damier comporte une ou plusieurs cases (3) sur lesquelles les pions (2) ne peuvent passer librement, ce qui accroît l'intérêt du jeu.