<Desc/Clms Page number 1>
La présente invention a pour objet un jeu de société auquel peuvent prendre part deux, trois ou quatre joueurs:
Ce jeu est caractérisé par au moins une paire de dés à jouer sur chacune des faces desquels figure un signe représentant un nombre, par quatre groupes de pions destinés à être déplacés sur un échiquier d'après les nombres indiqués par les dés, les pions
<Desc/Clms Page number 2>
de chaque groupe se distinguant de ceux des autres groupes par leur couleur, chaque groupe comprenant un pion principal et une série de pions secondaires qui se distinguent du pion principal par la forme, l'échiquier étant divisé en quatre carrés par deux lignes médianes de démarcation perpendiculaires aux côtés,
et présentant à sa périphérie quatre séries de cases de repos pour le placement des pions au début d'une partie, la couleur des cases d'une même série étant égale à celle d'un des groupes de pions, chaque série de cases de repos étant flanquée, in- térieurement, de cases de départ ayant la même cou- leur que celles de repos, la zone centrale de l'é- chiquier, séparée du reste par une ligne brisée ayant la forme d'une croix, contenant quatre gran- des cases, une par couleur de pions, et autant de petites cases qu'il y a de pions secondaires, les petites cases de même couleur étant situées dans un même bras de la croix.
Le dessin annexé montre, à titre d'exemple seulement, une forme d'exécution du jeu selon l'in- vention.
@ La fig. 1 montre l'échiquier, la fig. 2 un des pions secondaires, la fig. 3 un des pions principaux, et les fig. 4 et 5 chacune un des dés à jouer.
Le jeu représenté comprend des dés, des pions et un échiquier ou damier 1 qui est divisé en quatre carrés par deux doubles lignes colorées 2/2' et 3/3' perpendiculaires aux c8tés du damier. Ce damier est figuré sur une feuille de carton ou de
<Desc/Clms Page number 3>
matière plastique synthétique, de préférence pliable en deux ou quatre. Il comprend 588 petites cases 4/4' distribuées en 26 rangs horizontaux et 26 rangs ver- ticaux et colorées alternativement en rose 4' et en gris 4, ces cases 4 entourant un compartiment central en forme de croix 5 contenant des cases 9 et 10 qué les joueurs doivent se forcer d'atteindre avec leurs pions. A la périphérie du damier se trouvent quatre séries de cases de repos 6/6' flanquées, intérieure- ment, de cases de départ 7/7'.
Les dés sont au nombre de deux; on pourrait toutefois prévoir quatre paires de dés, une par joueur. Les faces d'un des dés portent respectivement les nombres 0,1,4,5,8,9, celles de l'autre les nom- bres 0,2,3,6,7,10.
Le jeu comprend quatre groupes de pions de couleurs différentes, par exemple bleu, vert, jaune et rouge. Chaque groupe de pions contient un pion principal 11, dit "sprinter", et 16 pions secondaires 12 qui se distinguent du pion principal'par leur forme, éventuellement aussi par la hauteur.
Les cases de repos qui s'étendent le long d'un même o8té du damier 1, ont toutes la même couleur, les couleurs utilisées étant celles des pions. Il y a donc une série bleu , une verte, une jaune et une rouge. Chaque série comprend une grande case circu- laire 6' pour le pion principal il et, de chaque cô- té de celle-ci, huit cases circulaires petites 6 pour les pions secondaires 12. La première rangée de ca- ses carrées du damier, c'est-à-dire celle adjacentes aux cases de repos 6 et 6', se compose de cases et
<Desc/Clms Page number 4>
ayant la même couleur que celle des cases de @@@os alternant avec des cases roses 7'.
Le compartiment central 5 contient, dans chaque bras de la croix, seize cases 9 ayant la même couleur que les cases de repos 6 situées du cote opposé par rapport à la ligne médiane 2/2' ou 3/3'; en son milieu, ce compartiment présente quatre grandes cases 10, colorées respectivement en bleu, vert, jaune et rouge.
Quatre larges flèches colorées 13, disposées en diagonale entre les bras de la croix 5, ont leur pointe dirigée vers la grande case 10 ayant la même couleur. Les doubles lignes de demarcation colorées 2/2' et 3/3' présentent leur partie bleue perpendicu- laire à la rangée de cases de repos bleues, leur par- tie verte perpendiculaire à la rangée de cases de re- pos vertes, et ainsi de suite.
Le jeu peut être joué de la manière suivante:
Les participants au jeu jeteront d'abord les dés pour déterminer le rôle des joueurs. Celui qui a le plus grand nombre de points commence le jeu en choisissant sa couleur avec les figures correspondan- tes; le second et le troisième suivront et choisiront chacun sa couleur et le quatrième prendra la couleur et les figures qui restent. Après avoir choisi leur couleur, les joueurs placent leurs pions 11 et 12 sur les cases de repos de la même couleur.
Ils lancent les dés à tours de rôle et font avancer un pion secon- daire 12 sur la case de départ qui est en face du pion lorsque le chiffre 0 est réalisé avec un des dés. le pions 12 entrés en jeu sont ensuite déplacés en d@@gonale ou parallèlement aux côtés du damier
<Desc/Clms Page number 5>
d'après les nombres réalisés avec les dés. Les deux nombres peuvent être additionnés, le total donnant le nombre de cases dont un pion peut être déplacé, ou utilisés séparément pour déterminer les déplace- ments de deux pions. Le but du jeu est d'amener tous les pions 11 et 12 dans le compartiment central sur une des cases ayant la couleur du pion.
Le pion prin- oipal ou sprinter 11 ne peut être opiacé sur sa case de départ que lorsque tous les pions de sa cou- leur ont quitté les cases de repos. 11 se déplace également dans toutes les directions, mais jamais plus de six cases à la fois. Les quelques cas particuliers donnés ci-après feront bien comprendre la règle du jeu (pour simplifier, le pion 11 est appelé "sprinter" et les pions secondaires 12 sont appelés simplement "pions").
Supposons que le joueur jette: a) 4 et 7, le nombre 4 seul peut tre joué par le sprinter en se déplaçant de quatre cases, et le nombre 7 est joué par un pion; b) 7 et 8, les nombres plus élévés que 6 ne sont joués que par les pions, le sprinter joue seule- ment les nombres 0 à 6, mais le joueur n'est nullement obligé de le faire s'il préfère déplacer les pions;
o) 0 et 3, le sprinter se déplacera pour le 0 de deux cases en deux cases, à la manière du cavalier du jeu d'échec, en sautant le cas échéant par-dessus les pions de sa couleur ou les pions adverses, et exécutera encore une fois le même mouvement pour le nombre 3, si le joueur y voit son intérêt, autrement
<Desc/Clms Page number 6>
ce nombre 3 sera joué par le sprinter ou un pion en se déplaçant simplement de trois cases. il n'y est donc pas question de jouer trois fois deux cases; d) 0 et 6, par le nombre 0 le'sprinter fera le même mouvement décrit sous la lettre c, et le , nombre 6 permet de jouer soit le sprinter soit un pion en les déplaçant de six cases; là non plus il n'y est question de jouer six fois deux cases; e) 0 et 8, le nombre u est joué par le sprinter tandis que le nombre 8 l'est seul par un pion;
f) 0 et 0, permet de déplacer le sprinter deux fois par le mouvement décrit sous la lettre'o.
Dans la règle générale, le joueur a la plus grande liberté de jouer le sprinter,'mais il est obligé de déplacer les pions selon le nombre jeté par les dés, pour autant qu'ils ne sont pas neutralisés par l'adversaire ou tous casés dans l'enceinte fi- nale d'où ils ne sortiront plus.
Les pions ne peuvent emprunter le chemin de la flèche, ce chemin est réservé exclusivement au sprinter. Les pions entreront dans l'enceinte finale entre les deux flèches.
Il n'est pas permis aux pièces de sauter par- dessus la tête des autres, de les refouler ou de les prendre.
Pour gagner la partie, il faut que le sprinter et les seize pions d'une même couleur soient tous placés dans la croix sur les cases de leur couleur.
Le sprinter suivra la ligne de la flèche pour entrer dans le centre (but). Tant que le sprinter n'est pas arrivé au but, la partie n'est pas gagnée par
<Desc/Clms Page number 7>
le joueur, même si les seize pions de sa couleur sont tous dans le carré.
Les pions du coté droit se meuvent dans la partie droite et ceux du côté gauche dans la partie gauche par rapport à la ligne de démarcation perpen- diculaire à la ligne de départ, et entrent dans la croix seulement une fois la ligne de démarcation pa- rallèle à la ligne de départ passé. Le sprinter, en revanche, joue sur toute l'étendue de l'échiquier.