CH340750A - Jeu de société - Google Patents

Jeu de société

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CH340750A
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CH
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squares
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Amrein Louis
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Amrein Louis
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    • A—HUMAN NECESSITIES
    • A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00—Board games; Raffle games

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description


  Jeu de société    La présente invention .a pour objet un jeu de so  ciété auquel peuvent prendre part deux, trois ou qua  tre     joueurs.     



  Ce jeu est caractérisé par au moins une paire de  dés à jouer sur chacune des faces     desquels        figure    un  signe représentant un nombre, par     quatre        groupes    de       pions,    les     pions    de chaque groupe se     distinguant    de       ceux        des        autres    groupes par leur couleur,

   chaque  groupe     comprenant    un pion     principal    et une série de  pions     secondaires    qui se     distinguent    du pion     principal     par la forme, l'échiquier     étant    divisé en     quatre    car  rés par deux     lignes    médianes de     démarcation        per-          pendiculaires    aux côtés, et présentant à sa périphé  rie quatre séries de cases, la couleur des cases d'une  même série étant égale à celle d'un des     groupes    de  pions,

   chaque     série    de cases périphériques     étant          flanquée,        intérieurement,    d'une     série    de     cases    ayant  la même     couleur    que celles des cases     périphériques,     la     zone    centrale de l'échiquier, séparée     du:

          reste        par     une ligne brisée     ayant    la forme d'une croix conte  nant     quatre        grandes    cases, une par couleur de pions,  et autant de     petites    cases qu'il y a de pions secon  daires,     ces    petites cases correspondant - à des pions  d'une même couleur étant     situées    dans un même bras  <B>de</B> la     croix,    la     moitié    au moins d'entre elles     ayant    la  couleur desdits pions.  



       Le    dessin annexé montre, à titre d'exemple,     une     forme     d'exécution    du jeu selon     l'invention.     



  La     fig.    1 montre l'échiquier;  la     fig.    2 un des pions secondaires ;  la     fig.    3 un des pions principaux, et  les     fig.    4 et 5 chacune un des dés à jouer.    Le jeu représenté     comprend    des dés,     des    pions  et un échiquier ou     damier    1 qui est divisé en quatre       carrés    par     deux    doubles lignes     colorées    2/2' et 3/3'       perpendiculaires    aux côtés du damier.

   Ce     damier    est       figuré    sur une feuille de     carton    -ou de matière plas  tique     synthétique,    de préférence     pliable        en    deux ou  en     quatre.        Il        comprend    588     petites    cases 4/4'     distri-          buées    en 26     rangs        horizontaux        et    26 rangs verticaux  et     colorées        alternativement    en rose 4' et en gris 4,

    ces cases. 4 entourant un     compartiment        central    en       forme    de croix 5 contenant des cases 9, 9' et 10 que  les     joueurs        doivent    se forcer     d'atteindre    avec leurs  pions. A la périphérie du damier se trouvent quatre  séries de cases de repos 6/6'     flanquées,        intérieure-          ment,    de cases de départ 7/7'.  



  Les dés sont au nombre de deux ; on     pourrait     toutefois prévoir quatre paires de dés,     une    par joueur.  Les     faces    d'un des dés     portent        respectivement        les          nombres    0, 1, 4, 5, 8, 9, celles de     l'autre    les nom  bres 0, 2, 3, 6, 7, 10.  



  Le jeu comprend quatre     groupes    de pions de       couleurs    différentes, par     exemple    bleu, vert, jaune  et rouge. Chaque     groupe    de pions     contient    un pion       principal    11,     dit          sprinter     , et 16     pions    secondaires  12 qui se     distinguent    du pion     principal    par leur  forme,     éventuellement    aussi par la     hauteur.     



  Les cases de repos qui     s'étendent    le long d'un  même côté du damier 1, ont toutes la même cou  leur,     les        couleurs    utilisées     étant        celles        des        pions.        Il     y a donc une série bleue, une verte, une     jaune    et une  rouge.

   Chaque série comprend une     grande    case     dans          laquelle    est marqué un     emplacement        circulaire    6'  pour le     pion        principal    11 et, de chaque côté de     celle-          ci,    huit cases plus     petites    dans chacune     desquelles    est  marqué un emplacement     circulaire    6 pour un pion           secondaire    12.

   La première rangée de cases     carrées     du damier, c'est-à-dire celle adjacente aux cases de  repos 6 et 6', se     compose    de     cases    7 ayant la même       couleur    que     celle    des cases de repos     alternant    avec  des cases rases 7'.  



  Le     compartiment    central 5 contient,     dans    cha  que bras de la     croix,        seize    cases 9 et 9', les cases 9  ayant la même couleur que les cases de repos 6 si  tuées du côté opposé par     rapport    à la ligne médiane  2/2' :ou 3/3', les cases 9' étant     roses    ;

   en son     milieu,          ce        compartiment    présente quatre     grandes        cases    10,  colorées respectivement     en    bleu,     vert,    jaune et     rouge.     Les cases 9'     pourraient    du reste avoir la même cou  leur que les cases 9.  



  Quatre     larges    flèches colorées 13, disposées en       diagonale        entre    les bras de la croix 5,     ont    leur pointe       dirigée    vers la grande case 10 ayant la même cou  leur.

   Les doubles     lignes    de     démarcation        colorées    2/2'  et 3/3'     présentent    leur     partie    bleue     perpendiculaire     à la     rangée    de cases de repos bleues,     leur        partie          verte        perpendiculaire    à la rangée de cases de repos       vertes,    et     ainsi    de suite.  



  Le jeu peut être joué de la manière suivante       Les        participants    au jeu jetteront     d'abord        les    dés  pour     déterminer    le rôle des joueurs.     Celui    qui a le  plus     grand    nombre de points     commence    le jeu en       choisissant    sa     couleur    avec les     figures.    correspon  dantes ;

   le     second    et le troisième suivront et choisi  ront chacun sa couleur et le     quatrième    prendra la  couleur     et    les figures     qui    restent. Après     avoir    choisi       leur    couleur, les joueurs     placent    leurs .pions 11 et 12  sur les cases de repos de la même couleur.

   Ils     lancent     les dés à     tours    de rôle et     font    avancer un pion secon  daire 12 sur la     case    de départ qui     est    en     face    du  pion lorsque le     chiffre    0 est réalisé avec un     des    dés.  Les pions 12 entrés en jeu sont ensuite déplacés. en       diagonale    ou parallèlement aux côtés du     damier     d'après les nombres réalisés avec les dés.

   Les deux  nombres     peuvent        "être    additionnés, le total donnant le  nombre de cases dont un     pion        peut    être déplacé, ou       utilisés    séparément pour déterminer les déplacements  dé     deux        pions.    Le     but    du jeu est d'amener tous     les     pions 11 et 12 dans le     compartiment        central    sur une  des cases ayant la     couleur    du pion.

   Le     pion    principal  ou sprinter 11 ne     peut    être placé sur sa case de     dé-          part    que lorsque tous les pions de sa couleur ont       quitté    les cases de repos. Il se déplace également       dans        toutes    les     directions,    mais     jamais    plus de six  cases à la fois.

   Les quelques cas     particuliers    donnés       ci-après        feront    bien comprendre la règle du jeu (pour       simplifier,    le pion 11 est appelé       sprinter      et les  pions     secondaires    12 sont appelés     simplement       pions  ).  



       Supposons    que le joueur jette  a) 4 et 7, le nombre 4 seul     peut        être    joué par le  sprinter en se     déplaçant    de     quatre    cases, et le  nombre 7 est joué par un pion<B>;</B>    b) 7 et 8, les nombres plus élevés que 6 ne sont  joués que par les pions, le     sprinter    joue seu  lement les     nombres    0 à 6, mais le joueur  n'est nullement obligé de le faire s'il préfère       déplacer    les     pions    ;

    c) 0 et 3, le sprinter se     déplacera    pour le 0 de  deux cases en deux cases, à la manière du  cavalier du jeu d'échec, en sautant le cas  échéant     par-dessus    les pions de sa     couleur    ou  les pions adverses, et     exécutera    encore une  fois le même mouvement pour le nombre 3,  si le joueur y voit son intérêt, autrement     ce     nombre 3     sera    joué par le     sprinter    ou un pion  en se déplaçant simplement de trois cases.

   Il  n'y est donc pas question de jouer trois fois  deux cases ;  d) 0 et 6, par le nombre 0 le sprinter fera le  même mouvement     décrit    sous lettre c, et le  nombre 6     permet    de jouer soit le sprinter soit  un     pion    en les déplaçant de six cases ; là non  plus il n'y est     question    de jouer six fois deux  cases ;  e) 0 et 8, le nombre 0 est joué par le sprinter  tandis que le nombre 8 l'est seul par un pion ;

    f) 0 et 0, permet de déplacer le sprinter deux  fois par le mouvement décrit sous la     lettre-c.     Dans la règle générale, le joueur a .la plus grande       liberté    de jouer le sprinter, mais il est     obligé    de     dé-          placer    les pions selon le nombre jeté par les dés,  pour autant qu'ils ne sont pas     neutralisés    par     l'adver-          saire    ou tous casés dans l'enceinte finale d'où     ils    ne       sortiront    plus.  



  Les pions ne peuvent     emprunter    le chemin de  la flèche, ce chemin est réservé exclusivement au       sprinter.    Les pions     entreront    dans     l'enceinte    finale  entre les deux flèches.  



  Il n'est pas permis aux pièces de sauter par-dessus  la     tête    des     autres,    de les refouler ou de les prendre.  Pour gagner la partie, il faut que le sprinter et les  seize pions d'une même couleur soient tous placés  dans la     partie    de la croix dont les cases 9 indiquent  la     couleur.    Le sprinter suivra la ligne     de    la flèche  pour     entrer    dans le centre (but).

   Tant que le sprinter  n'est pas arrivé au but, la partie n'est pas gagnée par  le     joueur,    même si     les    seize pions     de    sa     couleur        sont     tous dans le carré.  



  Les pions du côté droit se meuvent dans la partie  droite et     ceux    du côté gauche dans la     partie    gauche  par rapport à la ligne de démarcation     perpendiculaire     à la ligne de     départ,    et entrent dans la     croix        seule-          ment    une fois la ligne de démarcation parallèle à la  ligne de départ passée. Le     sprinter,    en revanche,  joue sur toute l'étendue de l'échiquier.

Claims (1)

  1. REVENDICATION Jeu de société, caractérisé par au moins une paire de dés à jouer sur chacune des faces desquels figure un signe représentant un nombre, par quatre groupes de pions, les pions de chaque groupe se distinguant de ceux des autres groupes par leur couleur, chaque groupe comprenant un pion principal et une série de pions secondaires qui se distinguent du pion principal par la forme, l'échiquier étant divisé en quatre carrés par dieux lignes médianes de démarcation.
    perpendicu laires aux côtés, et présentant à sa périphérie quatre séries de cases, la couleur des cases d'une même série étant égale à celle d'un des groupes de pions, chaque série de cases périphériques étant flanquée intérieu- rement d'une série de cases ayant la même couleur que celles des cases périphériques, la zone centrale de l'échiquier, séparée du reste par une ligne brisée ayant la forme d'une croix, contenant quatre grandes cases,
    une par couleur de pions, et autant de petites cases qu'il y a de pions secondaires, ces petites cases correspondant à des pions d'une même couleur étant situées dans un même bras de la croix, la moitié au moins d'entre elles ayant la couleur desdits pions. SOUS-REVENDICATIONS 1. Jeu de société selon la revendication, caracté risé par quatre larges flèches colorées disposées à l'intersection des bras de la croix avec leur pointe dirigée vers celle des grandes cases qui a la même couleur. 2.
    Jeu de société selon la sous@revendication 1, caractérisé par le fait que les lignes médianes sont doubles, chacune des deux parties de ces lignes ayant la couleur d'un des groupes de pions. 3.
    Jeu de société selon la sous',revendication 2, caractérisé par le fait que les petites cases. d'une couleur et les cases périphériques de la même cou leur sont disposées les unes d'un côté et les autres de l'autre côté de celle des lignes médianes die démar cation qui présente 1a même couleur. 4.
    Jeu de société selon la sous-revendication 3, caractérisé par le fait que les cases périphériques comprennent une grande case médiane placée à l'ex trémité d'une des lignes de démarcation. 5. Jeu de société selon la sous-revendication 4, caractérisé par le fait que les faces des dés portent chacune un des nombres suivants : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, le 0 y> figurant sur les deux dés.
CH340750D 1957-12-20 1957-12-20 Jeu de société CH340750A (fr)

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