Jeu de société La présente invention .a pour objet un jeu de so ciété auquel peuvent prendre part deux, trois ou qua tre joueurs.
Ce jeu est caractérisé par au moins une paire de dés à jouer sur chacune des faces desquels figure un signe représentant un nombre, par quatre groupes de pions, les pions de chaque groupe se distinguant de ceux des autres groupes par leur couleur,
chaque groupe comprenant un pion principal et une série de pions secondaires qui se distinguent du pion principal par la forme, l'échiquier étant divisé en quatre car rés par deux lignes médianes de démarcation per- pendiculaires aux côtés, et présentant à sa périphé rie quatre séries de cases, la couleur des cases d'une même série étant égale à celle d'un des groupes de pions,
chaque série de cases périphériques étant flanquée, intérieurement, d'une série de cases ayant la même couleur que celles des cases périphériques, la zone centrale de l'échiquier, séparée du:
reste par une ligne brisée ayant la forme d'une croix conte nant quatre grandes cases, une par couleur de pions, et autant de petites cases qu'il y a de pions secon daires, ces petites cases correspondant - à des pions d'une même couleur étant situées dans un même bras <B>de</B> la croix, la moitié au moins d'entre elles ayant la couleur desdits pions.
Le dessin annexé montre, à titre d'exemple, une forme d'exécution du jeu selon l'invention.
La fig. 1 montre l'échiquier; la fig. 2 un des pions secondaires ; la fig. 3 un des pions principaux, et les fig. 4 et 5 chacune un des dés à jouer. Le jeu représenté comprend des dés, des pions et un échiquier ou damier 1 qui est divisé en quatre carrés par deux doubles lignes colorées 2/2' et 3/3' perpendiculaires aux côtés du damier.
Ce damier est figuré sur une feuille de carton -ou de matière plas tique synthétique, de préférence pliable en deux ou en quatre. Il comprend 588 petites cases 4/4' distri- buées en 26 rangs horizontaux et 26 rangs verticaux et colorées alternativement en rose 4' et en gris 4,
ces cases. 4 entourant un compartiment central en forme de croix 5 contenant des cases 9, 9' et 10 que les joueurs doivent se forcer d'atteindre avec leurs pions. A la périphérie du damier se trouvent quatre séries de cases de repos 6/6' flanquées, intérieure- ment, de cases de départ 7/7'.
Les dés sont au nombre de deux ; on pourrait toutefois prévoir quatre paires de dés, une par joueur. Les faces d'un des dés portent respectivement les nombres 0, 1, 4, 5, 8, 9, celles de l'autre les nom bres 0, 2, 3, 6, 7, 10.
Le jeu comprend quatre groupes de pions de couleurs différentes, par exemple bleu, vert, jaune et rouge. Chaque groupe de pions contient un pion principal 11, dit sprinter , et 16 pions secondaires 12 qui se distinguent du pion principal par leur forme, éventuellement aussi par la hauteur.
Les cases de repos qui s'étendent le long d'un même côté du damier 1, ont toutes la même cou leur, les couleurs utilisées étant celles des pions. Il y a donc une série bleue, une verte, une jaune et une rouge.
Chaque série comprend une grande case dans laquelle est marqué un emplacement circulaire 6' pour le pion principal 11 et, de chaque côté de celle- ci, huit cases plus petites dans chacune desquelles est marqué un emplacement circulaire 6 pour un pion secondaire 12.
La première rangée de cases carrées du damier, c'est-à-dire celle adjacente aux cases de repos 6 et 6', se compose de cases 7 ayant la même couleur que celle des cases de repos alternant avec des cases rases 7'.
Le compartiment central 5 contient, dans cha que bras de la croix, seize cases 9 et 9', les cases 9 ayant la même couleur que les cases de repos 6 si tuées du côté opposé par rapport à la ligne médiane 2/2' :ou 3/3', les cases 9' étant roses ;
en son milieu, ce compartiment présente quatre grandes cases 10, colorées respectivement en bleu, vert, jaune et rouge. Les cases 9' pourraient du reste avoir la même cou leur que les cases 9.
Quatre larges flèches colorées 13, disposées en diagonale entre les bras de la croix 5, ont leur pointe dirigée vers la grande case 10 ayant la même cou leur.
Les doubles lignes de démarcation colorées 2/2' et 3/3' présentent leur partie bleue perpendiculaire à la rangée de cases de repos bleues, leur partie verte perpendiculaire à la rangée de cases de repos vertes, et ainsi de suite.
Le jeu peut être joué de la manière suivante Les participants au jeu jetteront d'abord les dés pour déterminer le rôle des joueurs. Celui qui a le plus grand nombre de points commence le jeu en choisissant sa couleur avec les figures. correspon dantes ;
le second et le troisième suivront et choisi ront chacun sa couleur et le quatrième prendra la couleur et les figures qui restent. Après avoir choisi leur couleur, les joueurs placent leurs .pions 11 et 12 sur les cases de repos de la même couleur.
Ils lancent les dés à tours de rôle et font avancer un pion secon daire 12 sur la case de départ qui est en face du pion lorsque le chiffre 0 est réalisé avec un des dés. Les pions 12 entrés en jeu sont ensuite déplacés. en diagonale ou parallèlement aux côtés du damier d'après les nombres réalisés avec les dés.
Les deux nombres peuvent "être additionnés, le total donnant le nombre de cases dont un pion peut être déplacé, ou utilisés séparément pour déterminer les déplacements dé deux pions. Le but du jeu est d'amener tous les pions 11 et 12 dans le compartiment central sur une des cases ayant la couleur du pion.
Le pion principal ou sprinter 11 ne peut être placé sur sa case de dé- part que lorsque tous les pions de sa couleur ont quitté les cases de repos. Il se déplace également dans toutes les directions, mais jamais plus de six cases à la fois.
Les quelques cas particuliers donnés ci-après feront bien comprendre la règle du jeu (pour simplifier, le pion 11 est appelé sprinter et les pions secondaires 12 sont appelés simplement pions ).
Supposons que le joueur jette a) 4 et 7, le nombre 4 seul peut être joué par le sprinter en se déplaçant de quatre cases, et le nombre 7 est joué par un pion<B>;</B> b) 7 et 8, les nombres plus élevés que 6 ne sont joués que par les pions, le sprinter joue seu lement les nombres 0 à 6, mais le joueur n'est nullement obligé de le faire s'il préfère déplacer les pions ;
c) 0 et 3, le sprinter se déplacera pour le 0 de deux cases en deux cases, à la manière du cavalier du jeu d'échec, en sautant le cas échéant par-dessus les pions de sa couleur ou les pions adverses, et exécutera encore une fois le même mouvement pour le nombre 3, si le joueur y voit son intérêt, autrement ce nombre 3 sera joué par le sprinter ou un pion en se déplaçant simplement de trois cases.
Il n'y est donc pas question de jouer trois fois deux cases ; d) 0 et 6, par le nombre 0 le sprinter fera le même mouvement décrit sous lettre c, et le nombre 6 permet de jouer soit le sprinter soit un pion en les déplaçant de six cases ; là non plus il n'y est question de jouer six fois deux cases ; e) 0 et 8, le nombre 0 est joué par le sprinter tandis que le nombre 8 l'est seul par un pion ;
f) 0 et 0, permet de déplacer le sprinter deux fois par le mouvement décrit sous la lettre-c. Dans la règle générale, le joueur a .la plus grande liberté de jouer le sprinter, mais il est obligé de dé- placer les pions selon le nombre jeté par les dés, pour autant qu'ils ne sont pas neutralisés par l'adver- saire ou tous casés dans l'enceinte finale d'où ils ne sortiront plus.
Les pions ne peuvent emprunter le chemin de la flèche, ce chemin est réservé exclusivement au sprinter. Les pions entreront dans l'enceinte finale entre les deux flèches.
Il n'est pas permis aux pièces de sauter par-dessus la tête des autres, de les refouler ou de les prendre. Pour gagner la partie, il faut que le sprinter et les seize pions d'une même couleur soient tous placés dans la partie de la croix dont les cases 9 indiquent la couleur. Le sprinter suivra la ligne de la flèche pour entrer dans le centre (but).
Tant que le sprinter n'est pas arrivé au but, la partie n'est pas gagnée par le joueur, même si les seize pions de sa couleur sont tous dans le carré.
Les pions du côté droit se meuvent dans la partie droite et ceux du côté gauche dans la partie gauche par rapport à la ligne de démarcation perpendiculaire à la ligne de départ, et entrent dans la croix seule- ment une fois la ligne de démarcation parallèle à la ligne de départ passée. Le sprinter, en revanche, joue sur toute l'étendue de l'échiquier.