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"Jeu de société"
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La présente invention concerne essentiellement un jeu caractérisé par des pièces symbolisant les différent) incidents se présentant pendant la circulation sur route et destinées à être Jouées les unes contre les autres compte tenu d'une règle dérivée du code de la route ou tout autre règlement similaire. Le jeu est à la fois di- vertissant et instructif en ce sens qu'il familiarise les joueurs avec le code de la route par exemple, et fa- cilite l'étude et l'amélioration de leurs réflexes.
Dans un mode de mise en oeuvre de l'invention, les pièces ou fiches se présentent sous la forme de cartes illustrées et colorées en fonction des objets qu'elles symbolisent.
L'invention concerne également une corbeille dite "sabot", divisée en deux compartiments dont l'un est destiné à recevoir les cartes qui ont été jouées et qui doivent rester placées devant les joueurs, tandis que l'autre est destiné à recevoir les cartes du talon, c'est à-dire celles qui n'ont pas encore été distribuées ni jouées. Ce dernier compartiment présente des échancrures ou encoches latérales permettant de saisir les cartes pll facilement, et s'étendant jusque dans le fond du compar- timent.
L'invention s'étend également aux particularités décrites plus loin et à leurs diverses combinaisons pos- sibles.
Pour plus de clarté, l'invention sera décrite en détail ci-après en regard du dessin annexé, sur lequel :
Les figures 1, 2, 3, 4 et 5 représentent plusieurs cartes symbolisant les distances de parcours sur routes.
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Les figures 6, 7, 8, 9 et 10 représentent plu- sieurs cartes symbolisant les interdictions, des ac- cidents, des ordres de règlement etc... sur les grandes routes.
Les figures 11, 12, 13, 14 et 15 représentent plusieurs cartes symbolisant les droits ou secours contre les accidents ou incidents sur les grandes routes.
Les figures 16, 17, 18, 19 et 20 représentent plusieurs cartes symbolisant les doits spéoiaux pour la priorité de passage réservée à certains véhicules des services publics.
Les figures 21, 22, 23 et 24 représentent plusieurs cartes symbolisant les qualités ou particu- larités attribuées à un véhicule ou à son conducteur.
La figure 25 est une vue en perspective d'un sabot destiné à recevoir les cartes.
La figure 26 est une vue sur la face inférieure ! du fond de ce sabot destiné à recevoir les cartes.
La figure 27 est une vue en coupe faite suivant la ligne a-a du sabot que montre la figure 26.
Les figures 28 à 31 sont des vues en plan d'exemples des cartes dont se compose une variante de oe jeu.
La figure 32 est une vue en plan d'une des plaquettes servant aux joueurs à totaliser leurs points. ,
La figure 33 est une vue en élévation d'un pion utilisé pour marquer une valeur sur la plaquette de la figure 32.
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La figure 34 est une vue en plan d'une bo$te du sa- bot destinée à contenir les cartes,
La figure 35 est une section suivant A-A de la boîte de la figure 34.
Un premier jeu comprend un paquet de cent-six cartes telles que les montrent les figures 1 à 24,
Elles symbolisent des véhicules, des conducteurs, de scènes de la circulation sur route, et elles sont divi- sées en plusieurs catégories différentes. Les cartes sont imprimées en plusieurs couleurs, mais une couleur bien définie domine dans chaque catégorie pour que cha- que joueur puisse savoir d'un seul coup d'oeil uelle catégorie appartient chacune des cartes.
La répartition des cartes selon les différentes ca- tégories est la suivante :
1.- CARTES DE PARCOURS (Figures 1 à 5).
Elles font partie d'une série de quarante- six cartes, et symbolisant les distances le long d'une grande route. Les nombres sont imprimés en couleur dif- férence pour chaque valeur.
Les joueurs disposent donc de : 10 cartes 11 indiquant une distance de 25 km (coloris bleus) lo cartes 12 indiquant une distance de 50 km (coloria rouges) 10 cartes 3 indiquant une distance de 75 km (coloris bleus et noirs) 12 cartes 14 Indiquant une distance de 100 km (coloris noirs rouges) bleus)
4 cartes 15 indiquant une distance de 200 km (ooloris
5 rouges, noirs, bleus)
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2.- CARTES D'ATTAQUE (Figures 6 à 10)
Elles font partie d'une série de dix- huit cartes, et symbolisent les interdictions, le* in- cidents ou accidents qui peuvent se présenter le long d'une grande route. La couleur rouge domine sur ces cartes.
Elles comprennent t
5 cartes 21 "feu rouge"
3 cartes 22 "crevaison"
3 cartes 23 "panne d'essence"
3 cartes 2 "accident"
4 cartes 25 'limite de vitesse"
3.- CARTES DE PARA DE (Figures 11 à 15)
Elles font partie d'une série de trente huit cartes, et symbolisent les privilèges, les fins de limite; et les secours aux accidents ou incidents se présentant le long d'une grande route.
Le bleu et le rouge domient sur ces cartes. Elles comprennent :
14 cartes 3, "feu vert"
6 cartes 32 "réparations"
6 cartes 33 "essence"
6 cartes 34 " roue de secours"
6 cartes 35 "fin de la limitation de vitesse"
4. - CARTES DE PRESEANCE (Figures 16 à 20)
Elles font partie d'une série de cinq cartes, et symbolisent les droits de priorités. Le noir domine sur ces cartes.
Elles comprennent
1 carte 41 "véhicule de pompiers"
1 carte 42 " véblcjle de police"
1 carte 43 " ambulance"
1 carte 44 "véhicule de secours du gaz"
1 carte Il 5 "véhicule du service de voirie"
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5.- CARTES D'IMMJNITE (Figures 21 à 24)
On peut également les considérer comme des "atouts". Elles font partie d'une série de cinq cartes., et symbolisent des qualités ou attributions spéciales pour un véhicule ou son conducteur. Elle* sont barrées obliquement par un largp trait vert.
Elles comprennent : 1 carte- 51 ''véhicule prioritaire" (exempté do l'arrêt au feux rouges et de res pecter les limites de vitesse) cartes 52 "as du volant" (empêche l'attaque par "acci- dent) 1 carte 53 "citerne d'essence" (empêche l'attaque par panne d'essence") 1 carte 54 "increvable" (empêche l'attaque par "crevaison")
Le jeu comprend également une corbeille dit "sabot" 6 (figures 25, 26, 27) destinée à recevoir les cartes.
Ce sabot peut être fait en matière plastique, céramique, en bois, carton ou une autre matière appro- priée.
Il est divisé en deux compartiments 61 et 62 par une cloison transversale 63.
Chacun des deux compartiments 61 et 62 est plus long et plus large de quelques millimètres que les cartes du jeu.
Le compartiment 62 présente des échancrures ou encoches 64 sur les trois côtés extérieurs. Ces enco- ches 6,, sont prolongées en profondeur par d'autres encoches 65 pratiquées dans le fond du compartiment.
L'autre compartiment 6 1ne présente aucune en- coches.
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Les bords latéraux 66 des compartiments sont évasés. Ils ne sont pas droits, mais convexes sur la face intérieure. Il devient ainsi facielment possible de saisir et de retirer chaque carte du compartiment à encoches. Grâce à la convexité des bords, chacune des cartes déposée dans le compartiment sans encoches glis- se facilement et descend vers le fond.
REGLE DU JEU.
Selon la règle du jeu, six cartes sont d'abord distribuées à chacun des joueurs. Le talon restant peut être déposé dans le compartiment à encoches 62 du sabot 6. Chaque joueur retire ensuite à tour de rôle une carte du sabot 6 par l'un des côtés encoches, regarde ce qu'il a en main, et retire une de ses cartes pour la déposer dans le compartiment sans encoches du sabot pour la déposer sur la table devant lui, ou sur la ta- ble devant l'un de ses adversaires.
Chacun des joueurs cherche ainsi à rassembler de- vant lui des cartes de parcours 11-12-13- 14 et 15 de façon à atteindre un total de 1000 km. Chacun peut cependant Interrompre le voyage d'un adversaire en pla- çant devant celui-ci une carte d'attaque 21,22,23,24, 25, ce qui empêche cet adversaire d'ajouter des cartes de parcours tant qu'il n'a pas réussi à placer devant lui une carte de parade 31, 32, 33, 34, 35, qui annule l'attaque. La carte 31 "feu vert" annule la carte 21 "feu rouge" , la carte 34 "réparations" annule la cartel 24 "accident" etc...
Ponction rien cartes d'immunité.
Lorsqu'un joueur possède et place une carte d'immu- nité 51' 52' 53 ou 54 sur la table devant lui, il est
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interdit à ses adversaires de l'attaquer dans la catégorie de cette carte d'immunité. Par exemple, si l'un des joueurs place devant lui la carte d'immunité 52 "as du volant", aucun des autres joueurs ne peut l'attaquer avec la carte 2 "accident".
Fonction des cartes de précéance.
Un joueur possédant une carte de préséance 41, 42'l 43' 4' 45 peut la placer devant lui lorsque son tour de jouer arrive, et retirer immédiatement une autre carte du sabot 6, de sorte qu'il joue deux fois.
Il gagne ainsi un avantage de la manière suivante :
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<tb> Carte <SEP> 41 <SEP> "véhicule <SEP> de <SEP> pompiers" <SEP> 300 <SEP> points
<tb>
<tb> carte <SEP> 42 <SEP> "véhicule <SEP> de <SEP> police" <SEP> 200 <SEP> points
<tb>
<tb> Carte <SEP> 43 <SEP> "ambulance" <SEP> 150 <SEP> points
<tb> Carte <SEP> 44 <SEP> "secours <SEP> du <SEP> gaz" <SEP> 10C <SEP> point <SEP> ' <SEP>
<tb>
<tb> Carte <SEP> 45 <SEP> "service <SEP> de <SEP> voirie" <SEP> 50 <SEP> point:
<tb>
En revanche, lorsqu'un autre joueur possède une carte de préséance d'une valeur supérieure, il peut la placer devant lui à ce moment, ce qui lui donne le droit de rejouer, et il gagne un avantage correspondant à la valeur de cette carte,
RUSE DE SURPRISE.
La règle de ce jeu prévoit également une ruse très amusante et spectaculaire. Le joueur en possessior d'une carte d'immunité 51' 52, 5-, ou 54 peut la placer devant lui de la manière précédemment indiqua mais il peut également la carder en main parmi les autres cartes en guised'arme secrète, jusqu'à oe que l'un dos adversaires l'attaque dans la catégorie de cette carte d'immunité.
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PAR EXEMPLE,
Un joueur possède la carte 51 "véhicule priorital- re", mais ne la montre pas. Si l'in des autres Joueurs l'attaque avec une carte 2L "fou rouge", ou une carte 25 "limite de vitesse", le premier retire immédiatement de sa main la carte d'immunité qu'il détient en réserver et gagne ainsi un avantage.
FIN DU JEU.
Le saunant est celui qui réussit le premier à pla- cer devant lui les cartes de parcours totalisant 1000km Un certain nombre de points est également attribua à tout joueur qui a déposé des cartes d'immunité 51,52 53 ou 54, et un avantage substantiel revient à tout joueur sortant la ruse de surprise.
AVANTAGEA DU JEU.
On voit que ce jeu est amusant et instructif. Il facilite également le développement de la faculté du calcul mental chez les enfants. En ce qui concerne les conducteurs de motocycles, les cyclistes et les con- ducteurs de voitures de tous genres, ce jeu améliore leurs réflexes en facilitant leur obéissance aux feux rouges et verts, aux panneaux limitant la vitesse, et aux panneaux indiquant la fin de la limite de vitesse.
Le jeu enseigne également la priorité de passage des différents véhicules des services publics, et donne'* l'habitude de respecter cette priorité.
11 convient de noter qu'on peut changer la valeur numérique des cartes sans s'écarter de la base du jeu, et qu'on peut ajouter ou retirer certaines cartes d'at- taque avec les cartes de parade et d'immunité carres- pondantes.
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dans s'écarter du principe, on peut également remplacer lois cartes pur des pièces dessinées, impri- mées, peintes ou sculptées, qu'on peut façonner Il une ferme quiconque, parllélépipédique par exemple.
Il est bien entendu que l'invention n'est nulle- ment limitée aux exemples de mise en oeuvre qui viennen d'être décrits en regard du dessin, et qu'on peut au contraire Imaginer d'autres variantes ou modifications sans S'écarter du principe.
Le jeu représenté sur les figures 28 à 35 se corn p..."? de pièces constituées dans le présent exemple par des caries des figures 28 à 31... sur lesquelles sont appelée par un moyen quelconque tel que impression, gravure sculpture ou autre,des dessins représentant divers usagers de la voie publique.
Ces cartes sont classées en catégories suivant Intériorité de passage qu'ils possèdent les uns par rap- port aux autres dans le plupart des pays en vertur de code de la route.
Une valeur de points est attribuée à chaque car- te 1.
C'est/ainsi que l'on aura : -carte 11 symbolisant un enfant, valeur 1 point.
-carte 12 symbolisant un piéton adulte : valeur 2 points.
-carte 13 symbolisant un véhicule touriste: valeur ? points.
-carte 14 symbolisant un véhicule des services de voirie : valeur 4 points etc....
Le jeu comporte par exemple six cartes de chaque
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catégorie, soit au total cinquante-quatre cartes.
Ces cartes peuvent être en carton, bois, métal, matière plastique où-tout autre matière convenable.
Le jeu comporte , d'autre part, une boîte 15 à deux compartiments 16 et 17, dite "Sabot". Dans l'un
16 des compartiments, en place les cartes 11, 12, 13,
14 etc.... ou pièces à prendre et dans l'autre 17 les cartes ou pièces "défaussées" par les joueurs.
Cette boîte est réalisée en matière plastique moulée. Ses parois intérieures 18, sont convexes, ce qui facilité le glissement des cartes aussi bien lors- : qu'on les retire du compartiment 16 que lorsqu'on les rejette dans le compartiment 17.
Une arête 19 est prévue à la partie Inférieure ; de la boîte et permet la mise en place d'un couvercle éventuels.
Enfin, des encoches 20, sont prévues dans le i fond du compartiment 17 et permettant de prendre plus facilement les cartes.
Le jeu comporte aussi plusieurs plaque 22 en métal magnétique, sur chacune desquelles sont repro- dùites par impression ou par tout autre moyen quarante cases 23 portant des chiffres allant de 25 à 1.000, c'est-à-dire chacune portant un chiffre supérieur de 25 à la précédente.
Chaque plaque magnétique 22 est accompagnée d'un. pion 24 ou d'un petit objet quelconque, à la partie inférieure duquel est fixé un aimant 25 lui permettant d'adhérer h la plaque magnétique 22.
UTILISATION DU JEU.
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f('lon une rbrle du jeu. , qui paut'ai3.leurs être - modifiée et prenant comme exemple le cas où les pièces du jeu consistent en cartes à jouer 11,12, 13, 14
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Chaque joueur reçoit tout d'abord huit car- tes;chacun, à son tour, de jouer prend une carte dans le compartiment 16 "à prendre" de la boîte et l'ajoute aux huit qu'il a dékà en main. Puis, il choisit et abat l'une de ses cartes, soit sur le tapis, soit dans le compartiment 17 "défausses" de la boîte 15 à xxxxxx dartes, marquant dans ce cas son abandon dans la com- pétition du "coup" en cours. Lorsque tout le monde a ainsi joué uns carte, on examine celles qui se trouvent sur le tapis et celui à qui appartient la plus haute carte rammase la levée.
Lorsqu'une manche est terminée, on compte les points de chacun d'après la valeur des cartes qu'il a ramas- sées.
Le gagnant est le premier qui arrive au nombre de points convenu, par exemple 1.000. Plusieurs manches peuvent être nécessaires.
Au cours de la partie, chaque joueur ou chaque équi pe peut aisément suivre la progression de ses points en déplaçant de façon appropriée le pion aimanté 24 sur lescases numérotées 23 de sa plaque magnétique 22, Ce déplacement d'effectue suivant la flèche F.