"MÉTODO PARA TRANSAÇÃO DE UM OU MAIS SÍMBOLOS"FUNDAMENTOS
1. Campo da Invenção
A presente invenção relaciona-se em geral a um sistema emétodo para obter e apostar itens de coletor eletrônico (símbolos). Maisespecificamente, a presente invenção é direcionada a habilitar jogadores aapostar símbolos uns entre os outros e desafiar um ao outro para competições.
2. Discussão dos Fundamentos
Jogos em geral provêem tipicamente um número limitado demeios e incentivos para jogar e ganhar. Há uma necessidade de desenvolvercontinuamente jogos que provejam modos adicionais de jogar, oportunidadesde ganhar e incentivos para os jogadores continuarem jogando e tornar o jogomais divertido e excitante.
Por exemplo, ao jogar vídeo games on-line, tipicamente aspropriedades que o jogador poderia oferecer como uma aposta para um outrojogador seria (a). Ou (b) itens de jogos.SUMÁRIO
Conseqüentemente, a presente invenção é direcionada a ummétodo e aparelho para símbolos de apostas em competição, (um concursoentre dois ou mais jogadores) e/ou desafios (um jogador desafia outro jogadorpara atingir uma meta).
Uma realização da presente invenção é direcionada a ummétodo para transação ou aposta de um ou mais símbolos, ou itens de coletoreletrônico ou distintivos. O método inclui estabelecer um ou mais símbolos(distintivos) representando um evento associado, tal como uma janela detempo em que o símbolo estava disponível. Um critério predeterminado paraos símbolos (distintivos) é estabelecido (isto é, qual atividade é requerida paraum jogador obter um símbolo particular) e é feita uma determinação de queum usuário é intitulado ao símbolo particular, ou distintivo, com base noscritérios predeterminados. Similarmente, outros usuários podem tambémobter distintivos satisfazendo aos critérios para o distintivo em particular.Cada usuário, ou jogador, é associado a seus distintivos e uma aposta, outransação (tal como uma troca ou um desafio ou uma competição) entre osjogadores pode ser estabelecida, pela qual os jogadores apostam, ou colocamem jogo, distintivos escolhidos. A propriedade dos símbolos de apostas éentão transferida com base no ganho da aposta.
Uma outra realização da presente invenção é direcionada aométodo descrito acima, onde os critérios predeterminados são relacionados aum período de tempo em que um símbolo particular (distintivo) é disponívelpara aquisição por um ou mais usuários. Por exemplo, uma janela de tempo,ou dia particular, no qual o símbolo pode ser obtido por um jogador.
Ainda uma outra realização da presente invenção, édirecionada ao método descrito acima, onde os critérios predeterminados sãorelacionados a atividades por um ou mais usuários. Por exemplo, umdistintivo é obtido por um usuário jogando um certo jogo por pelo menos umnúmero pré-estabelecido de horas.
Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima onde símbolos selecionados, ou distintivos, sãoassociados a um nível de habilidade.
Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima e adicionalmente estabelecendo um contratoeletrônico para os símbolos que são apostados, assegurando deste modo que ovencedor da aposta realmente receba os distintivos ganhos.
Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima onde a transação, ou aposta, inclui uma atividadeentre o primeiro usuário e o segundo usuário. A atividade entre os jogadores éum concurso de algum tipo no qual os jogadores competem um contra ooutro.Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima onde a transação ou aposta inclui uma atividade porum dos jogadores. A atividade pode ser um desafio de um jogador para outrojogador para alcançar uma meta ou um marco miliário.
Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima, onde estabelecer a transação, ou aposta, incluiidentificar itens e/ou símbolos a serem transados (isto é, identificar oconteúdo a ser apostado ou colocar em jogo) e determinar transferir os itensidentificados e/ou símbolos com base na transação (isto é, determinar quemganhou a aposta).
Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima e adicionalmente estabelecer uma indicaçãoassociada a cada símbolo ou distintivo, que indica uma maneira na qual osímbolo foi obtido. Isto pode, por exemplo, ser uma indicação se o distintivofoi adquirido ou foi ganho em uma competição ou aposta.
Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima onde cada símbolo, ou distintivo, inclui um perfilhistórico. O perfil pode indicar possuidores prévios do símbolo ou apostas nasquais o símbolo fez parte.
Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima onde os símbolos, ou distintivos incluem dados deáudio.
Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima, adicionalmente monitorando um estado depropriedade dos símbolos ou distintivos. Isto habilita um possuidor anteriorde um símbolo a verificar quem possui o distintivo atualmente e umaseqüência de possuidores desde que o jogador perdeu o símbolo.
Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima onde cada símbolo ou distintivo tem uma classeassociada. A classe pode ser baseada em um nível de dificuldade ou um nívelde habilidade para obter o distintivo.
Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima onde cada símbolo ou distintivo possui um númeroassociado. Isto pode identificar uma quantidade do tipo de distintivodisponível. Por exemplo, o símbolo pode estar em uma série na qual somente100 foram tornados disponíveis.
Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima associando adicionalmente informação depropaganda a um símbolo ou distintivo. Isto pode incluir informação depatrocinador relacionada a uma terceira parte que provê o distintivo.
Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima associando adicionalmente um estado particular aum símbolo ou distintivo. O estado determina um tipo de transação associadoao símbolo ou distintivo.
Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionadaao método descrito acima onde os distintivos ou símbolos podem sernegociados independentemente de uma aposta.
Outras realizações da presente invenção incluem os métodosdescritos acima porém implementados usando aparelho ou programado comocódigo de computador a ser executada por um ou mais processadores,operando em conjunto com um ou mais meios de armazenagem eletrônicos.
BREVE DESCRIÇÃO DOS DESENHOS
Para obtenção das finalidades precedentes e relacionadas,certos aspectos ilustrativos da invenção são descritos aqui em conexão com aseguinte descrição e desenhos anexos. Estes aspectos são indicativos,entretanto, apenas de poucas diversas maneiras nas quais os princípios dainvenção podem ser empregados e a presente invenção é destinada a incluirtodos estes aspectos e seus equivalentes. Outras vantagens, realizações enovas características da invenção podem se tornar aparentes a partir daseguinte descrição da invenção, quando consideradas em conjunto com osdesenhos. A seguinte descrição, dada a título de exemplo, porém nãodestinada a limitar a invenção somente às realizações específicas descritas,pode ser melhor entendida em conjunto com os desenhos que a acompanham,nos quais:
Figura 1 ilustra um exemplo de um visor mostrando exemplosde símbolos de acordo com a realização da presente invenção;
Figura 2 ilustra um exemplo de uma rede na qual símbolospodem ser obtidos e/ou apostados e/ou transferidos de acordo com umarealização da presente invenção;
Figura 3 ilustra um exemplo de um aparelho de processamentopara transação de uma aposta entre jogadores;
Figura 4 mostra um exemplo de um algoritmo usado paraapostar símbolos de acordo com uma realização da presente invenção;
Figura 5 mostra um outro exemplo de um algoritmo usadopara apostar símbolos e atualizar um perfil histórico de acordo com umarealização da presente invenção; e
Figura 6 mostra um exemplo de um visor que pode ser usadopara ilustrar o estado anterior e atual de vários símbolos de acordo com umarealização da presente invenção.
DESCRIÇÃO DETALHADA
E notado que nesta descrição e particularmente nasreivindicações e/ou parágrafos, termos tais como "compreende","compreendido", "compreendendo" e similares podem ter o significadoatribuído nas leis de patentes dos U.S. isto é, podem significar "inclui","incluído", "incluindo", "incluindo, porém não limitado a" e similares, epermitem elementos não explicitamente enumerados. Termos tais como"consistindo essencialmente de" e "consiste essencialmente de" possuem osignificado atribuído a eles na lei de patente dos U.S.; isto é, permitemelementos não explicitamente enumerados, porém incluem elementos que sãoencontrados na técnica anterior ou que afetam uma característica básica ounova da invenção. Estas e outras realizações são descritas ou são aparentes apartir de e abrangidas pela seguinte descrição. Conforme usado neste pedido,os termos "componente" e "sistema" são destinados a referir-se a umaentidade relacionada a computador, seja hardware, uma combinação dehardware e software, software ou software em execução. Por exemplo, umcomponente pode ser, porém não está limitado a ser um processo executadono processador, um processador, um objeto, um executável, uma linha deexecução, um programa e/ou um computador. A título de ilustração, umaaplicação executada em um servidor e o servidor podem constituir umcomponente. Um ou mais componentes podem residir em um processo e/oulinha de execução e um componente pode estar localizado em um computadore/ou distribuído entre dois ou mais computadores.
Ainda mais, a descrição detalhada descreve várias realizaçõesda presente invenção para fins de ilustração e realizações da presenteinvenção incluem os métodos descritos e podem ser implementadas usandoum ou mais aparelhos, tais como aparelhos de processamento acoplados ameios eletrônicos. Realizações da presente invenção podem ser armazenadasem meios eletrônicos (memória eletrônica, RAM, ROM, EEPROM) ouprogramadas como código de computador (por exemplo, código fonte, códigoobjeto ou qualquer linguagem de programação adequada) a ser executado porum ou mais processadores operando em conjunto com um ou mais meios dearmazenagem eletrônica.
Figura 1 ilustra um exemplo de um visor 100 mostrandoexemplos de símbolos de acordo com uma realização da presente invenção. Ovisor 100 é, por exemplo, uma combinação de texto, gráficos e/ou dados deáudio que são exibidos a um usuário e podem ser visualizados em GUI,monitor de computador, tela de processador ou outro aparelho de visualizaçãoeletrônica. Os dados de visor 100 incluem uma categoria de símbolo 102 queinclui uma representação de um símbolo, tal como um ícone, um nome, ouidentificador do símbolo, categoria de nome 120 e uma categoria de descrição 130.
Conforme mostrado na figura, a categoria de símbolo 102mostra uma exibição pictorial dos símbolos 104, 106 e 108. Um nomecorrespondente é mostrado na categoria 120 como elementos 124, 126 e 128.A categoria de descrição 130 mostra uma descrição do símbolo tal como umaatividade executada, obtenção ou nome de jogos que um usuário jogou paraobter o símbolo, elementos 134, 136 e 138.
Por exemplo, o ícone de símbolo 104 é denominado "April IstNo-Fool" (124) e foi obtido pelo jogador, ou usuário, jogando pelo menos umdentre TRAVEL THE SOLAR SYSTEM™ ou PLUTO ATTACKS™, porexemplo, em 1 de Abril de 2008 entre 9:00 horas e 12:00 horas EST, que édescrito pelo conteúdo descritivo 134. Conforme mostrado na Figura 1, osímbolo 104 possui uma tecla de áudio 150 que pode ser usada para acessardados de áudio para o símbolo 104. Estes dados de áudio podem incluir dadosde anúncios, anunciando um produto ou serviço ou podem incluir um som poruma celebridade ou outros dados de áudio relacionados ao símbolo ou umpatrocinador do símbolo ou um possuidor anterior do símbolo.
Também conforme mostrado na Figura 1, o ícone de símbolo106 é denominado "Racer" (126) e foi obtido pelo jogador, ou usuário,excedendo uma pontuação mínima pré-ajustada jogando GRANTURISMO™, que é descrito pelo conteúdo descritivo 136.
Também conforme mostrado na Figura 1, o ícone de símbolo108 é denominado "Certificate" (128) e foi obtido pelo jogador, ou usuário,excedendo um número mínimo pré ajustado de horas de tempo deprocessamento doado em "Folding@home"® o que é descrito pelo conteúdodescritivo 138.
Símbolos podem também ser associados a um evento tal comojogo final da liga de Futebol Americano, série mundial, etc. este tipo desímbolo pode ser concedido quando o jogador joga um jogo ou executaalguma outra atividade. Por exemplo, uma símbolo de jogo final da liga deFutebol Americano pode ser um prêmio para todos os jogadores que jogamum jogo particular durante meio tempo do jogo final da liga de FutebolAmericano.
Os critérios para símbolos podem incluir coisas tais comojogar um certo jogo durante uma certa janela de tempo; jogar um jogo a partirde uma região particular (por exemplo, com base no código postal do jogadorou estado, ou país do jogador); jogar um certo número de horas; adquirir umproduto especificado; gastar uma certa quantia em dinheiro em acessórios dejogos e serviço da comunidade, tal como "Folding@home"®; jogar um certojogo ao longo de um certo número de anos; atividade de aluguel de vídeo eoutras ações.
Figura 2 ilustra um exemplo de um ambiente de rede 200 noqual símbolos podem ser obtidos e/ou apostados de acordo com umarealização da presente invenção.
Realizações da presente invenção podem ser implementadasusando um ou mais dispositivos de processamento, ou módulos deprocessamento. Os dispositivos de processamento, ou módulos, podem seracoplados de tal modo que porções do processamento e/ou manipulação dedados podem ser executados em um ou mais dispositivos de processamento ecompartilhados ou transmitidos entre diversos dispositivos de processamento.Por exemplo, um usuário, ou jogador pode jogar contra outros usuários oujogadores através da rede 200. O processamento de dados pode ser efetuadopor vários módulos acoplados a rede, seja como a mesma unidade ou em umalocalização remota.Então, um exemplo da invenção é descrito em um ambiente derede. Especificamente, Figura 2 mostra um ambiente de rede 200 adaptadopara suportar várias realizações da presente invenção. O ambiente típico 200inclui uma rede 204, um módulo de aposta, ou instalação, 208. (Um módulo,conforme usado aqui, é, por exemplo, uma série de instruções armazenadasem um meio legível por computador ou um meio de armazenagem eletrônicoarmazenando código de programa, ou uma unidade de memória armazenandoinstruções que são acopladas a uma unidade de processamento dedicadaassociada, para execução das instruções, o módulo pode ser uma unidadeplug-in, conjunto independente de instruções ou código de programa ou podeser parte integrante de um componente maior. Cada módulo pode serarmazenado em uma memória separada ou uma memória de computadorcomum). Figura 2 mostra também diversos terminais 202(a) ... 202(n), onde"n" é qualquer número adequado e um quiosque 206.
A rede 204 é, por exemplo, qualquer combinação decomputadores conectados, ou dispositivos de processamento, adaptados paratransferir e processar dados. A rede 204 pode ser constituída de redes privadasde Protocolo Internet (IP), bem como redes IP públicas, tal como a Internet,que pode utilizar funcionalidade de navegação da World Wide Web (www).Um exemplo de uma rede com fio é uma rede que usa barramentos decomunicação e MODEMS ou linhas DSL ou uma rede de área local (LAN) ouuma rede de área extensa (WAN) para transmitir e receber dados entreterminais. Um exemplo de uma rede sem fio é uma LAN sem fio. SistemaGlobal para Comunicação Móvel (GSM) é um outro exemplo de uma redesem fio.
A rede GSM é dividida em três sistemas principais que são osistema de comutação, o sistema de estação base e o sistema de operação esuporte (GSM). Também, IEEE 802.11 (WiFi) é uma rede sem fiocomumente usada em sistemas de computador, que habilita conexão à Internetou outras máquinas que tenham funcionalidade WiFi. Redes WiFi transmitemondas rádio que podem ser captadas por receptores WiFi que são anexadas adiferentes computadores.
O módulo de aposta, ou instalação 208, pode ser, por exemplo,um computador servidor operativamente conectado à rede 204, via canal decomunicação bidirecional, ou interconector, 228, que pode ser, por exemplo,um barramento serial tal como LEEE 1394, ou outro meio de transmissão comfio ou sem fio. Os termos "operativamente conectados" e "operativamenteacoplados", conforme usados aqui, significam que os elementos assimconectados ou acoplados são adaptados para transmitir e/ou receber dados, oucaso contrário se comunicar. A transmissão, recepção ou comunicação é entreos elementos particulares e pode ou não incluir outros elementosintermediários. Esta conexão/acoplamento pode ou não envolver meios detransmissão adicionais, ou componentes e pode ser dentro de um únicomódulo ou dispositivo ou entre os módulos ou dispositivos remotos.
O módulo de aposta 208 é adaptado para transmitir e receberdados a partir dos terminais 202(a) ... 202(n) e quiosque 206, via rede 204. Omódulo de aposta 208, que pode ser um computador servidor, é descrito emmais detalhe com referência à Figura 3.
Os terminais 202(a) ... (n) (onde "n" é qualquer númeroadequado) (geralmente referido como 202) são acoplados à rede 204 via umameio de comunicação bidirecional associado 222(a) ... (n) que pode ser, porexemplo, uma barra serial tal como IEEE 1394 ou outro meio de transmissãocom fio ou sem fio. Terminais 202 podem ser aplicações de comunicação oulocalizações de usuário, ou dispositivos de assinante ou terminais de cliente.Por exemplo, terminais 202 podem ser computadores ou outros dispositivosde processamento tais como um computador de mesa, computador portátil,assistente digital pessoal (PDA), dispositivo portátil sem fio,PLAYSTATION™, PSP™ e similares. Estes podem ser capazes de processare armazenar dados, eles próprios, ou meramente capazes de acessar dadosprocessados armazenados de uma outra localização (isto é, ambos terminaisthin e fat).
O terminal 202(a) pode ser um terminal de usuário no qual umusuário compete por símbolos e pode exibir os símbolos do usuário bem comooutras informações. O terminal 202(a) pode ser um computador doméstico ouum terminal de jogos.
O terminal 202(n) pode ser um terminal em uma localizaçãopública, ou disponível para aluguel enquanto um usuário está jogando. Oquiosque 206 é também adaptado e capaz de ser usado como um terminal dejogos e pode ser, por exemplo, uma unidade de PLAYSTATION™ adaptadapara ser usada por jogadores na localização do quiosque. O quiosque 206pode estar localizado em uma esquina de uma cidade que o jogador estávisitando e deseja jogar longe de casa. Então, um usuário pode acessar osistema de aposta no quiosque 206. O quiosque 206 é acoplado à rede 204 viameio de comunicação bidirecional 226.
Os terminais 202 incluem tipicamente uma unidade devisualização e uma unidade de entrada. A unidade de visualização é usadapara exibir os dados gerados pelo sistema 200, bem como entradas geradas noterminal 202 e na rede 204. A unidade de visualização do terminal 202 podeser, por exemplo, um monitor, LCD (visor de cristal líquido), uma tela deplasma, uma interface gráfica de usuário (GUI) ou outra unidade adaptadapara exibir dados de saída, tipicamente por uma representação de pixels paraformar texto e gráfico e dados de vídeo e/ou dados de áudio via alto-falantesassociados (alto-falantes não mostrados). A unidade de entrada pode incluirdispositivos tais como um teclado, mouse, esfera móvel e/ou tela de toque ouqualquer combinação destes.
A unidade de visualização do terminal 202 pode exibir dadosgerados em outros componentes da rede 204. Especificamente, dados geradosno módulo de aposta 208 podem ser visualizados nas unidades devisualização de terminal.
O módulo de aposta 208 e terminais 202 e quiosque 206tipicamente utilizam um provedor de serviço de rede, tal como um Provedorde Serviço Internet (ISP) ou Provedor de Serviço de Aplicação (ASP) (ISP eASP não são mostrados) para acessar recursos da rede 204.
Figura 3 ilustra um exemplo de módulo de aposta 208, que éum módulo (processador, meio de armazenagem eletrônico, código deprograma e dados eletrônicos) para transação de uma aposta entre jogadores.
O módulo de aposta 208 inclui um módulo de processador 302, um módulo dememória 306, módulo de símbolos 308, módulo de depósito 310, módulo detransferência 312, módulo de histórico 314, módulo de algoritmo de aposta400, módulo de algoritmo de perfil de histórico 500 e módulo de algoritmo devisualização 600. O módulo de aposta 208 é acoplado à rede (204 na Figura1) via meio de comunicação bidirecional 228.
O módulo de processador 302 é acoplado ao módulo dememória 306 via um enlace de comunicação associado, para habilitar omódulo de processador 302 a coordenar operações de processamento dosmódulos 308, 310, 312, 314, 400, 500 e 600. Estes módulos podem ser umalocalização de memória que pode também incluir um processador dedicado oupodem usar o processador 302 para processar os dados. O módulo deprocessador 302 inclui uma CPU 304, que é tipicamente um processador queinclui uma unidade de lógica aritmética (ALU) que efetua operaçõesaritméticas e lógicas, e uma unidade de controle (CU) que extrai instruções damemória e as decodifica e executa, utilizando a ALU quando necessário. Umainterface I/O pode ser usada para acoplar operativamente os componentes domódulo de processador 302.
A memória 306 armazena programas, que incluem, porexemplo, um navegador da web, algoritmos, bem como programas de sistemaoperacional típico (não mostrados), programas de entrada/saída (nãomostrados) e outros programas que facilitam a operação do módulo de aposta208. O navegador da web (não mostrado) é por exemplo, um programanavegador da Internet tal como o Internet Explorer™. O módulo de memória306 pode ser, por exemplo, um meio de armazenagem eletrônico, tal comoum outro depósito de armazenagem eletrônica que pode armazenar dadosusados pelo módulo de aposta 208. O módulo de memória 306 pode incluir,por exemplo, RAM, ROM, EEPROM ou outros meios de memória, tais comoum disco óptico, fita óptica, CD ou um disco flexível, um disco rígido ou umcartucho removível, nos quais informação digital é armazenada na forma debit. O módulo de memória 306 pode também ser memória remota acoplada aomódulo de processador 302, via meio de comunicação com fio ou sem fiobidirecional.
O módulo de símbolos 308 inclui memória para armazenarcódigo de programa e símbolo, ou dados de símbolo. Estes dados de símboloincluem, por exemplo, exigências para um jogador obter um símboloparticular e uma gravação de símbolos para cada jogador. As exigências paraum símbolo podem incluir, por exemplo, jogar um jogo particular em umcerto dia, alcançando uma pontuação mínima em um jogo particular. Omódulo de símbolo pode também armazenar dados gráficos para representaros símbolos como um ícone ou outros sinais gráficos. O módulo de símbolos308 pode também armazenar dados de áudio associados a símbolosparticulares, bem como identificação associada, classe e/ou informação de estado.
As exigências para um símbolo podem ser predeterminadas;porém o símbolo emitido após o tempo para preencher as exigências expirou.Por exemplo, um símbolo pode ser provido a todos os jogadores que jogaramum jogo particular em 01 de Abril. Entretanto, a emissão e notificação dosímbolo pode ser mantida até 02 de Abril. Então, o jogador não temconhecimento de que jogando um jogo em particular em um certo dia, poderiaganhar um distintivo. (Ver Figura 1, por exemplo, do símbolo 104 e adescrição 134). Outras exigências podem ser postadas aos jogadoresantecipadamente, explicando o que precisa ser feito para obter o símbolo.
Então, os símbolos possuem uma qualidade "não esperada" ouqualidade "randômica" que pode não ser necessariamente relacionada a umnível de habilidade do jogador. Alternativamente, alguns símbolos possuemuma relação direta até um nível de proficiência do jogador e podem serobtidos, por exemplo, satisfazendo exigências de pontuação mínimas de umjogo.
O módulo de depósito 310 inclui memória para armazenarcódigo de programa e memória para armazenar símbolos que estão sendoapostados, ou colocados em jogo por um usuário. O módulo de depósito 310assegura que o usuário possui os símbolos em jogo e não permite que ousuário aposte ou de outro modo disponha de um símbolo que ele já tenhaapostado. Então, quando um concurso ou competição ou desafio é feito, todosos concorrentes colocarão os símbolos apostados (em jogo) no depósito.
O módulo de transferência 312 inclui memória para armazenarcódigo de programa e memória para armazenar dados de aposta tais comouma identificação dos jogadores que desejam apostar, no concurso, desafio oucompetição, e os símbolos que estão em jogo para cada jogador. O módulo detransferência 312 pode também determinar o resultado da aposta e mover ossímbolos para a conta apropriada com base no resultado.
O módulo de histórico 314 inclui memória para armazenarcódigo de programa e memória para armazenar dados de histórico para cadasímbolo. Os dados de histórico podem incluir o nome do símbolo, data deemissão, atual possuidor, cada possuidor anterior, duração de cada possuidoranterior, e como o símbolo foi transferido entre cada possuidor. O perfilhistórico é explicado em mais detalhe em relação à Figura 5 e Figura 6.O módulo de algoritmo de aposta 400 é um módulo dememória usado para armazenar um algoritmo para jogadores a símbolos deapostas. Este algoritmo é descrito em relação à Figura 4.
O módulo de algoritmo de perfil de histórico 500 é um módulode memória usado para armazenar um algoritmo para identificar e apostarsímbolos e atualizar o perfil de acordo com o resultado da aposta. Estealgoritmo é descrito em relação à Figura 5.
O módulo de algoritmo de visualização 600 é usado para gerardados de visualização a serem exibidos em um terminal de usuário que mostrasímbolos, histórico de símbolos e outros dados. Dados de visualização sãodescritos em mais detalhe em relação à Figura 6.
Figura 4 mostra um exemplo de um algoritmo usado paraapostar símbolos de acordo com uma realização da presente invenção.Conforme mostrado na Figura 4, o algoritmo pode ser ilustrado como umfluxograma de etapas 400 para implementar uma realização da presenteinvenção. As etapas 400 podem ser executadas por um processador, ouexecutadas de outro modo para efetuar as funções identificadas e podemtambém ser armazenadas em uma ou mais memórias e/ou um ou mais meioseletrônicos e/ou meios legíveis por computador. Por exemplo, as etapas daFigura 4 podem ser armazenadas em um meio legível por computador, talcomo ROM, RAM, EEPROM, CD, DVD ou outra memória não volátil. Ocódigo de programa armazenado em um meio de memória eletrônico é umelemento estrutural. O processo 400 começa com a etapa inicial 402.
É estabelecido um símbolo, conforme mostrado na Figura 404.As características do símbolo, tais como forma, cor, conteúdo de áudio podemser associadas a um símbolo. Os critérios de símbolo são estabelecidosconforme mostrado na etapa 408. Os critérios de símbolo são exigências paraque um usuário ou jogador obtenha um símbolo. Os critérios de símbolopodem ser estabelecidos com base na obtenção de uma habilidade ouocorrência de não habilidade.
A etapa 412 determina se um usuário satisfez as exigênciaspara um símbolo particular. Por exemplo, um jogador pode satisfazer aoscritérios de jogar um jogo por mais de 10 horas durante 10 dias, obtendo destemodo um símbolo associado para aquela obtenção. Ainda mais, os símbolosdo usuário são verificados no caso em que o usuário deseja apostas umsímbolo. Nesta situação, é feita confirmação de que o usuário possui osímbolo que está sendo apostado com um outro usuário(s).
Um símbolo que foi concedido a um usuário é associado aousuário, conforme mostrado na etapa 416. Isto habilita um usuário a coletarsímbolos para futuras apostas e exibir em uma conta de usuário.
Etapa 418 mostra que muitos jogadores podem obter símbolospara os quais satisfazem ao critério. Cadajogador é associado a seus símbolosparticulares.
Uma aposta, ou desafio ou concurso pode ser estabelecidaentre dois ou mais jogadores, conforme mostrado na etapa 420. Tipicamente,uma aposta consiste de um objeto de aposta ou aventura, por exemplo, doisjogadores correndo em uma corrida on-line. Um desafio é quando um usuárioprovoca ou desafia um ou mais jogadores para satisfazer ou exceder umamétrica, por exemplo, um jogador desafia um outro jogador a obter pelomenos uma certa pontuação mínima em um jogo. Um concurso pode seraberto a jogadores para tentar satisfazer a um certo critério.
O conteúdo da aposta é estabelecido conforme mostrado naetapa 424. O conteúdo pode consistir de pontos (428) e/ou símbolos (430).
A etapa de decisão 432 determina se os jogadores possuem ounão os símbolos que estão colocando em risco para a aposta, desafio,concurso ou competição. Caso negativo, a linha "não" 436 conduz à etapafinal 470 e qualquer jogador que não possui o símbolo que colocou em jogonão tem permissão para apostar. Se um jogador possui o símbolo que estácolocando em jogo, a linha "sim" 440 mostra que os símbolos em jogo estãocolocados no depósito, conforme mostrado na etapa 442.
A aposta é tratada de tal modo que é alcançado um resultado,conforme mostrado na etapa 446. Por exemplo, quando ocorre o concursoentre jogadores, o tempo expira para um jogador satisfazer a um desafio ououtro término da aposta.
Etapa 450 mostra que os símbolos e/ou pontos que estavam emjogo são transferidos para contas dos jogadores com base no resultado daaposta.
É feita uma determinação se uma outra aposta é desejada,conforme mostrado na etapa 456. Caso afirmativo, a linha "sim" 458 conduz àetapa 420. Se não há mais apostas, a linha "não" 460 conduz à etapa final 470.
Figura 5 mostra um outro exemplo de um algoritmo usadopara apostar símbolos de acordo com uma realização da presente invenção.
Conforme mostrado na Figura 5, uma série de etapas pode ser representadacomo um fluxograma 500 que pode ser executado por um processador, oucaso contrário executado para efetuar as funções verificadas, e podemtambém ser armazenados em uma ou mais memórias e/ou um ou mais meioseletrônicos e/ou meios legíveis por computador. Por exemplo, as etapas da
Figura 5 podem ser armazenadas em um meio legível por computador, talcomo ROM, RAM, EEPROM, CD, DVD ou outra memória não volátil. Ocódigo de programa armazenado em um meio de memória eletrônico é umelemento estrutural. O processo 500 começa com a etapa inicial 502.
E estabelecido um símbolo, conforme mostrado na etapa 504.
Esta etapa de estabelecimento inclui determinar características de símbolo taiscomo forma, cor, conteúdo de áudio (506), dados de patrocinador (507) e/oudados de identificação (508) que podem ser associadas ao símbolo. Sãoestabelecidos também critérios de símbolo que são as exigências um usuárioou jogador obter um símbolo. Os critérios de símbolo podem ser estabelecidoscom base na obtenção de uma habilidade ou ocorrência de não habilidade.
Um perfil histórico de um símbolo é estabelecido conformemostrado na etapa 510. O perfil histórico pode inclui informação sobre ospossuidores prévios do símbolo, tais como um clipe de áudio, clipe de vídeo,no que consistiram as apostas, quais outros símbolos estiveram em jogo, porquanto tempo cada possuidor anterior teve o símbolo e outros indícios dapropriedade do símbolo.
Etapa 514 mostra que um possuidor atual do símbolo éidentificado e a etapa 520 identifica a maneira pela qual o símbolo foi obtido(isto é, concurso, ganho por habilidade, ganho por evento "randômico" talcomo jogar um jogo particular em um dia particular).
O perfil para cada símbolo é armazenado, conforme mostradona etapa 522. Etapa 526 mostra que o símbolo pode ser o assunto de umaaposta. Caso afirmativo, a linha "sim" 528 mostra que o histórico do símboloé atualizado com base no resultado daquela aposta, conforme mostrado naetapa 530 e o perfil de símbolo atualizado é armazenado, conforme mostradona etapa 522. Se o símbolo não é apostado, a etapa final 550 é alcançada. Ohistórico do símbolo pode ser armazenado em uma localização de memória,de tal modo que o possuidor prévio do símbolo pode rastrear qualquer e todosos possuidores subseqüentes daquele símbolo. Então, um possuidor queperdeu um símbolo e uma aposta ou transação para uma pessoa (que pode terperdido subseqüentemente o símbolo para outras pessoas) pode rastrear opossuidor atual do símbolo e tentar ganhar novamente ou reivindicar osímbolo através de uma aposta ou transação com o possuidor atual. Então,embora um possuidor do símbolo possa perder um símbolo, o símboloperdido pode ser rastreado de tal modo que um possuidor prévio tenha aoportunidade de ganhar o símbolo novamente.
Conforme estabelecido previamente, os símbolos de acordocom realizações da presente invenção podem constituir um "item de coleção"para o jogador. Os símbolos podem ser ganhos não necessariamente por nívelde habilidade, porém além de sorte, por eventos especiais, etc., e não possuemqualquer espécie de valor numérico ou econômico para impactar o prestígiodo jogador tal como um nível de PlayStation® Network.
O conceito de símbolos de aposta - símbolos alcançados poralguém não só no jogo, porém através da PlayStation® Network como umtodo - abrange jogar jogos além do jogo e em uma rede mais ampla,verdadeiramente alcançando o significado de "jogar on-line". A habilidadepara jogadores jogarem contra um outro com seus símbolos ganhos comdificuldade com risco, mesmo quando estes símbolos não estão relacionadosao jogo sendo jogado, acrescenta excitação e dinâmica à experiência de jogar.
Um exemplo de um algoritmo de acordo com uma realizaçãoda presente invenção é conforme segue:
O jogador A se conecta no servidor de jogos on-line e cria umjogo on-line, por exemplo, usando uma página de criação de jogo, o jogadorA é requerido a inserir detalhes do jogo. Os detalhes podem incluir:
Você gostaria de acrescentar uma aposta a este jogo? (Y/N)Caso "Não", o jogo é criado sem aposta colocada.Caso "Sim", surge a próxima opção
O que você gostaria de adicionar como uma aposta? (Item nojogo/Pontos/Símbolo de PlayStation® Network)
Se "Item no Jogo" é selecionado, a janela de coleta de item nojogo do jogador aparece, e o jogador pode selecionar qual item oferecer comoaposta.
Se "Pontos" é selecionado, o jogador pode entrar com quantospontos de jogo deseja apostar no jogo
Se "Símbolo de PlayStation® Networl" é selecionado, a janelade coleta de símbolo do jogador aparece e o jogador pode selecionar qual(is)símbolo(s) oferecer como aposta.Após selecionar a aposta, o jogo é criado.
O Jogador B se conecta no servidor de jogos on-line e se juntaao jogo que o Jogador A criou. Se o jogo tem uma aposta, o símboloapostado/item no jogo/pontos aparecem na tela do Jogador Beo Jogador B éorientado a oferecer igualmente uma aposta.
No caso de apostar pontos, o Jogador B pode somente apostaro mesmo número de pontos ou mais. Se o Jogador B oferece mais pontos, oJogador A recebe a opção de casar os pontos oferecidos ou deixar o jogo.
No caso de aposta de um item no jogo ou símbolo, uma vezque o Jogador B faz uma oferta, o Jogador A recebe a opção de aceitar, opor-se ou declinar da oferta.
Se o Jogador A se opõe à aposta do Jogador Β, o Jogador Bpode oferecer uma outra aposta ou deixar o jogo.
Se o Jogador A declina da aposta do Jogador Β, o Jogador Adeixa o jogo.
Se o Jogador A aceita a aposta do Jogador B, começa o jogoon-line.
Enquanto apostar símbolos é um modo para transação ouobtenção de símbolos a partir de outros, o jogadores podem também negociarsímbolos sem aposta. A troca pode ser obtida por um jogador visualizandouma listagem dos símbolos de um outro jogador e estabelecendo uma troca desímbolos entre jogadores.
Alguns símbolos podem ser designados como não estandodisponíveis para aposta ou troca. Tipicamente, isto é obtido associando umamarcação ao símbolo que identifica que o símbolo tem seu estado restrito.
E também uma realização da presente invenção que ossímbolos sejam classificados ou organizados em classes ou grupospredeterminados. Uma vez que um jogador alcançou ou obteve todos ossímbolos na classe, este pode receber um símbolo coletivo, que representatodos os símbolos de uma classe que tenham sido obtidos.
É também uma realização da presente invenção que jogadorespossam fazer questionamentos de busca de outros jogadores para identificarquais símbolos outros jogadores possuem e se estes estão desejandotrocar/apostar seus símbolos.
É também uma realização da presente invenção que umsímbolo possa ter um identificador que indica quão raro ou pouco usual é osímbolo. Por exemplo, um símbolo pode ter um identificador numérico queidentifica que o símbolo é o número 380 ou 600 daquele tipo. A raridade dosímbolo pode aumentar a desejabilidade de apostar e/ou trocar.
Ainda mais, algum símbolo, tipicamente aqueles obtidos poruma obtenção de habilidade ao invés daqueles obtidos por obtenção de nãohabilidade, pode ter um nível de habilidade associado e percentagemremanescente antes de alcançar o próximo nível. Por exemplo, o símbolopode ser de "nível 5 20%" significando que até que o jogador alcance 100%este não pode atingir o nível 6 para aquele símbolo. Isto provê motivação parao jogador alcançar o próximo nível, uma vez que deveria aumentar o estadodo símbolo.
E também uma realização da presente invenção que umalgoritmo de coincidência pode ser usado para casar símbolos e jogos de talmodo que um jogador pode buscar jogadores que desejam apostar certossímbolos para certos concursos. Por exemplo, jogadores pode desejar buscaroutros jogadores para competir em WARHAWK™. Os jogadores podemtambém procurar símbolos desejados que outros jogadores possuem. Estabusca pode também ser restrita a uma "rede de amigos" facilitando destemodo um sentido de comunidade entre os jogadores.
E também uma realização da presente invenção que umdescritor possa ser associado a cada símbolo que descreve como o símbolo foiobtido. O descritor pode incluir os critérios e/ou histórico do símbolo. (Isto édescrito em mais detalhe com referência à Figura 6). O descritor indica se osímbolo foi adquirido pelo possuidor ou portador ou ganho pelo possuidor ouportador. Por exemplo, um símbolo pode ser adquirido por um portador oupossuidor realizando uma tarefa especificada ou alcançando uma certapontuação em um jogo ou outra obtenção relacionada ao símbolo, queresultou na aquisição do símbolo. Um símbolo pode ser ganho pelo possuidorou portador, tendo um resultado favorável de uma aposta na qual o símboloestava em jogo. Então, o meio pelo qual o símbolo foi adquirido é providocomo o descritor que é associado ao símbolo. Adicionalmente, os dadoshistóricos dos símbolos podem ser gerados acumulando quem obtém cadasímbolo. Então, se um possuidor de um símbolo perde uma aposta e precisaconduzir o símbolo, o possuidor pode rastrear o possuidor ou possuidoressubseqüentes do símbolo, para determinar o presente possuidor de umsímbolo.
E também uma realização da presente invenção que umsímbolo possa ser patrocinado por uma terceira parte. Por exemplo, umacorporação pode estabelecer um símbolo que possa ser obtido adquirindoprodutos vendidos pela corporação. O símbolo pode também incluir umanúncio em áudio que é reproduzido quando o símbolo é exibido a umjogador. O jogador que recebe tal símbolo pode também receber, porexemplo, um cupom que pode ser reapresentado para um desconto no preçode um produto, produto gratuito ou outro valor.
É também uma realização da presente invenção que um site daweb dedicado inclua dados relacionados a novos símbolos e oportunidadespara obter símbolos. Por exemplo, o site da web pode identificar um símboloque está disponível em um certo dia, jogando um certo jogo.Alternativamente, conforme previamente estabelecido, o símbolo pode ser"randômico" pelo que os critérios não são exibidos e os jogadores obtém osímbolo satisfazendo aos critérios desintencionalmente. Um outro exemplo deobtenção de um símbolo é que um jogador pode receber um símbolo pordoação de tempo de processamento tal como o projeto Folding@home™, noqual a Sony Computer Entertainement® oferece um ambiente para aplicaçõesde computação distribuídas. Este ambiente provê um recurso valioso parapesquisa acadêmica em uma ampla variedade de campos. Então, um jogadorpode obter um símbolo "Folding@home™" participando nesta atividade.
É também uma realização da presente invenção que símbolospossam ser trocados por acessórios de jogos virtuais (tal como um artigo devestuário virtual, tal como um chapéu, ou arma virtual tal como uma espada aser usada em outro vídeo game) ou cupons para outros produtos tais comovídeos, CDs, DVDs.
É também uma realização da presente invenção que símbolospodem ser apostados em um fórum público, seja real ou virtual (através de umsite da web) no qual observadores e espectadores podem visualizar a apostade outros jogadores. Esta característica de visualização inclui assistir aosoutros jogadores identificando os símbolos em jogo, observando a competiçãoe visualizando a transferência de símbolos entre os jogadores competindo.Isto pode incluir requerer que os jogadores que desejam ter suas apostasvisualizadas por outros para exceder certos limites mínimos para níveis desímbolo e/ou experiência.
Figura 6 mostra um exemplo de um visor 600 que pode serusado para ilustrar o estado prévio e atual de vários símbolos de acordo comuma realização da presente invenção.
Conforme mostrado na Figura 6, o visor 600 inclui categoriade símbolo 602, estado atual 606, categoria de detentores anteriores 610,categoria de tipo de aposta 620 e outros símbolos que estiveram em jogo emapostas anteriores 640.
A categoria de símbolo 602 mostra que um símbolo de "carro"604 é exibido e tem a propriedade atual de "Bill Smith" (608). Os possuidoresanteriores "John Brown" (612), "Mike Jones" (614) e "Bob Kelly" (616) sãotambém mostrados. As primeiras apostas são também mostradas (isto é,PIXEL JUNK MONSTERS™ (624); um concurso de WARHAWK™ (626) eum jogo de GRAN TURISMO™ (628)). Os símbolos que estiverem em jogosão mostrados como ícones 644, 646 e 648.
Uma realização da invenção também não perde de vista cadasímbolo que um jogador tinha em qualquer instante, de tal modo que cadajogador pode rastrear símbolos previamente possuídos para ver quem possuíaseu símbolo inicial e como o possuidor atual o obteve. Isto habilita jogadoresa tentar recuperar seus símbolos iniciais, se o desejarem.
Será verificado a partir do acima que a invenção pode serimplementada como software de computador, e pode ser fornecida em ummeio de armazenagem ou via um meio de transmissão, tal como uma rede deárea local ou uma rede de área extensa, tal como a Internet. Deve seradicionalmente entendido que, como alguns dos componentes que constituemo sistema e etapas do método exibidas nas figuras que a acompanham, podemser implementados em software, as conexões reais entre os componentes desistema (ou etapas do processo) podem diferir, dependendo da maneira pelaqual a presente invenção é programada. Dados os ensinamentos da presenteinvenção aqui providos, um especialista na técnica relacionada será capaz decontemplar estas implementações similares ou configurações da presenteinvenção.
Deve ser entendido que a presente invenção pode serimplementada em várias formas de hardware, software, firmware, processosde finalidade especial ou uma combinação destes. Em uma realização, apresente invenção pode ser implementada em software como um programa deaplicação realizado em um dispositivo de armazenagem de programa legívelpor computador. O programa de aplicação pode ser carregado e executado poruma máquina compreendendo qualquer arquitetura adequada.As realizações particulares descritas acima são somenteilustrativas, pois a invenção pode ser modificada e praticada de maneirasdiferentes porém equivalentes, aparentes aos especialistas na técnica, tendo obenefício dos ensinamentos aqui apresentados. Ainda mais, não há limitaçõesdestinadas aos detalhes de construção ou projetos aqui mostrados, diferentesdas descritas nas reivindicações abaixo. E portanto, evidente que asrealizações particulares descritas acima podem ser alteradas ou modificadas etodas estas variações são consideradas dentro do escopo e espírito dainvenção. Embora realizações ilustrativas da invenção tenham sido descritasem detalhes com referência aos desenhos que a acompanham, deve serentendido que a invenção não está limitada a aquelas realizações precisas, eque várias mudanças e modificações podem ser efetuadas por um especialistana técnica, sem se afastar do escopo e espírito da invenção, conforme definidopelas reivindicações anexas.