FUNDAMENTOS
1. Campo da Invenção
[001] A presente invenção relaciona-se em geral a um sistema e método para obter e apostar itens de coletor eletrônico (símbolos). Mais especificamente, a presente invenção é direcionada a habilitar jogadores a apostar símbolos uns entre os outros e desafiar um ao outro para competições.
2. Discussão dos Fundamentos
[002] Jogos em geral provêem tipicamente um número limitado de meios e incentivos para jogar e ganhar. Há uma necessidade de desenvolver continuamente jogos que provejam modos adicionais de jogar, oportunidades de ganhar e incentivos para os jogadores continuarem jogando e tornar o jogo mais divertido e excitante.
[003] Por exemplo, ao jogar vídeo games on-line, tipicamente as propriedades que o jogador poderia oferecer como uma aposta para um outro jogador seria (a). Ou (b) itens de jogos.
SUMÁRIO
[004] Conseqüentemente, a presente invenção é direcionada a um método e aparelho para símbolos de apostas em competição, (um concurso entre dois ou mais jogadores) e/ou desafios (um jogador desafia outro jogador para atingir uma meta).
[005] Uma realização da presente invenção é direcionada a um método para transação ou aposta de um ou mais símbolos, ou itens de coletor eletrônico ou distintivos. O método inclui estabelecer um ou mais símbolos (distintivos) representando um evento associado, tal como uma janela de tempo em que o símbolo estava disponível. Um critério predeterminado para os símbolos (distintivos) é estabelecido (isto é, qual atividade é requerida para um jogador obter um símbolo particular) e é feita uma determinação de que um usuário é intitulado ao símbolo particular, ou distintivo, com base nos critérios predeterminados. Similarmente, outros usuários podem também obter distintivos satisfazendo aos critérios para o distintivo em particular. Cada usuário, ou jogador, é associado a seus distintivos e uma aposta, ou transação (tal como uma troca ou um desafio ou uma competição) entre os jogadores pode ser estabelecida, pela qual os jogadores apostam, ou colocam em jogo, distintivos escolhidos. A propriedade dos símbolos de apostas é então transferida com base no ganho da aposta.
[006] Uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima, onde os critérios predeterminados são relacionados a um período de tempo em que um símbolo particular (distintivo) é disponível para aquisição por um ou mais usuários. Por exemplo, uma janela de tempo, ou dia particular, no qual o símbolo pode ser obtido por um jogador.
[007] Ainda uma outra realização da presente invenção, é direcionada ao método descrito acima, onde os critérios predeterminados são relacionados a atividades por um ou mais usuários. Por exemplo, um distintivo é obtido por um usuário jogando um certo jogo por pelo menos um número pré-estabelecido de horas.
[008] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima onde símbolos selecionados, ou distintivos, são associados a um nível de habilidade.
[009] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima e adicionalmente estabelecendo um contrato eletrônico para os símbolos que são apostados, assegurando deste modo que o vencedor da aposta realmente receba os distintivos ganhos.
[0010] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima onde a transação, ou aposta, inclui uma atividade entre o primeiro usuário e o segundo usuário. A atividade entre os jogadores é um concurso de algum tipo no qual os jogadores competem um contra o outro.
[0011] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima onde a transação ou aposta inclui uma atividade por um dos jogadores. A atividade pode ser um desafio de um jogador para outro jogador para alcançar uma meta ou um marco miliário.
[0012] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima, onde estabelecer a transação, ou aposta, inclui identificar itens e/ou símbolos a serem transados (isto é, identificar o conteúdo a ser apostado ou colocar em jogo) e determinar transferir os itens identificados e/ou símbolos com base na transação (isto é, determinar quem ganhou a aposta).
[0013] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima e adicionalmente estabelecer uma indicação associada a cada símbolo ou distintivo, que indica uma maneira na qual o símbolo foi obtido. Isto pode, por exemplo, ser uma indicação se o distintivo foi adquirido ou foi ganho em uma competição ou aposta.
[0014] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima onde cada símbolo, ou distintivo, inclui um perfil histórico. O perfil pode indicar possuidores prévios do símbolo ou apostas nas quais o símbolo fez parte.
[0015] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima onde os símbolos, ou distintivos incluem dados de áudio.
[0016] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima, adicionalmente monitorando um estado de propriedade dos símbolos ou distintivos. Isto habilita um possuidor anterior de um símbolo a verificar quem possui o distintivo atualmente e uma seqüência de possuidores desde que o jogador perdeu o símbolo.
[0017] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima onde cada símbolo ou distintivo tem uma classe associada. A classe pode ser baseada em um nível de dificuldade ou um nível de habilidade para obter o distintivo.
[0018] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima onde cada símbolo ou distintivo possui um número associado. Isto pode identificar uma quantidade do tipo de distintivo disponível. Por exemplo, o símbolo pode estar em uma série na qual somente 100 foram tornados disponíveis.
[0019] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima associando adicionalmente informação de propaganda a um símbolo ou distintivo. Isto pode incluir informação de patrocinador relacionada a uma terceira parte que provê o distintivo.
[0020] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima associando adicionalmente um estado particular a um símbolo ou distintivo. O estado determina um tipo de transação associado ao símbolo ou distintivo.
[0021] Ainda uma outra realização da presente invenção é direcionada ao método descrito acima onde os distintivos ou símbolos podem ser negociados independentemente de uma aposta.
[0022] Outras realizações da presente invenção incluem os métodos descritos acima porém implementados usando aparelho ou programado como código de computador a ser executada por um ou mais processadores, operando em conjunto com um ou mais meios de armazenagem eletrônicos.
BREVE DESCRIÇÃO DOS DESENHOS
[0023] Para obtenção das finalidades precedentes e relacionadas, certos aspectos ilustrativos da invenção são descritos aqui em conexão com a seguinte descrição e desenhos anexos. Estes aspectos são indicativos, entretanto, apenas de poucas diversas maneiras nas quais os princípios da invenção podem ser empregados e a presente invenção é destinada a incluir todos estes aspectos e seus equivalentes. Outras vantagens, realizações e novas características da invenção podem se tornar aparentes a partir da seguinte descrição da invenção, quando consideradas em conjunto com os desenhos. A seguinte descrição, dada a título de exemplo, porém não destinada a limitar a invenção somente às realizações específicas descritas, pode ser melhor entendida em conjunto com os desenhos que a acompanham, nos quais: Figura 1 ilustra um exemplo de um visor mostrando exemplos de símbolos de acordo com a realização da presente invenção; Figura 2 ilustra um exemplo de uma rede na qual símbolos podem ser obtidos e/ou apostados e/ou transferidos de acordo com uma realização da presente invenção; Figura 3 ilustra um exemplo de um aparelho de processamento para transação de uma aposta entre jogadores; Figura 4 mostra um exemplo de um algoritmo usado para apostar símbolos de acordo com uma realização da presente invenção; Figura 5 mostra um outro exemplo de um algoritmo usado para apostar símbolos e atualizar um perfil histórico de acordo com uma realização da presente invenção; e Figura 6 mostra um exemplo de um visor que pode ser usado para ilustrar o estado anterior e atual de vários símbolos de acordo com uma realização da presente invenção.
DESCRIÇÃO DETALHADA
[0024] É notado que nesta descrição e particularmente nas reivindicações e/ou parágrafos, termos tais como “compreende”, “compreendido”, “compreendendo” e similares podem ter o significado atribuído nas leis de patentes dos U.S. isto é, podem significar “inclui”, “incluído”, “incluindo”, “incluindo, porém não limitado a” e similares, e permitem elementos não explicitamente enumerados. Termos tais como “consistindo essencialmente de” e “consiste essencialmente de” possuem o significado atribuído a eles na lei de patente dos U.S.; isto é, permitem elementos não explicitamente enumerados, porém incluem elementos que são encontrados na técnica anterior ou que afetam uma característica básica ou nova da invenção. Estas e outras realizações são descritas ou são aparentes a partir de e abrangidas pela seguinte descrição. Conforme usado neste pedido, os termos “componente” e “sistema” são destinados a referir-se a uma entidade relacionada a computador, seja hardware, uma combinação de hardware e software, software ou software em execução. Por exemplo, um componente pode ser, porém não está limitado a ser um processo executado no processador, um processador, um objeto, um executável, uma linha de execução, um programa e/ou um computador. A título de ilustração, uma aplicação executada em um servidor e o servidor podem constituir um componente. Um ou mais componentes podem residir em um processo e/ou linha de execução e um componente pode estar localizado em um computador e/ou distribuído entre dois ou mais computadores.
[0025] Ainda mais, a descrição detalhada descreve várias realizações da presente invenção para fins de ilustração e realizações da presente invenção incluem os métodos descritos e podem ser implementadas usando um ou mais aparelhos, tais como aparelhos de processamento acoplados a meios eletrônicos. Realizações da presente invenção podem ser armazenadas em meios eletrônicos (memória eletrônica, RAM, ROM, EEPROM) ou programadas como código de computador (por exemplo, código fonte, código objeto ou qualquer linguagem de programação adequada) a ser executado por um ou mais processadores operando em conjunto com um ou mais meios de armazenagem eletrônica.
[0026] Figura 1 ilustra um exemplo de um visor 100 mostrando exemplos de símbolos de acordo com uma realização da presente invenção. O visor 100 é, por exemplo, uma combinação de texto, gráficos e/ou dados de áudio que são exibidos a um usuário e podem ser visualizados em GUI, monitor de computador, tela de processador ou outro aparelho de visualização eletrônica. Os dados de visor 100 incluem uma categoria de símbolo 102 que inclui uma representação de um símbolo, tal como um ícone, um nome, ou identificador do símbolo, categoria de nome 120 e uma categoria de descrição 130.
[0027] Conforme mostrado na figura, a categoria de símbolo 102 mostra uma exibição pictorial dos símbolos 104, 106 e 108. Um nome correspondente é mostrado na categoria 120 como elementos 124, 126 e 128. A categoria de descrição 130 mostra uma descrição do símbolo tal como uma atividade executada, obtenção ou nome de jogos que um usuário jogou para obter o símbolo, elementos 134, 136 e 138.
[0028] Por exemplo, o ícone de símbolo 104 é denominado “April 1st No-Fool” (124) e foi obtido pelo jogador, ou usuário, jogando pelo menos um dentre TRAVEL THE SOLAR SYSTEM™ ou PLUTO ATTACKS™, por exemplo, em 1 de Abril de 2008 entre 9:00 horas e 12:00 horas EST, que é descrito pelo conteúdo descritivo 134. Conforme mostrado na Figura 1, o símbolo 104 possui uma tecla de áudio 150 que pode ser usada para acessar dados de áudio para o símbolo 104. Estes dados de áudio podem incluir dados de anúncios, anunciando um produto ou serviço ou podem incluir um som por uma celebridade ou outros dados de áudio relacionados ao símbolo ou um patrocinador do símbolo ou um possuidor anterior do símbolo.
[0029] Também conforme mostrado na Figura 1, o ícone de símbolo 106 é denominado “Racer” (126) e foi obtido pelo jogador, ou usuário, excedendo uma pontuação mínima pré-ajustada jogando GRAN TURISMO™, que é descrito pelo conteúdo descritivo 136.
[0030] Também conforme mostrado na Figura 1, o ícone de símbolo 108 é denominado “Certificate” (128) e foi obtido pelo jogador, ou usuário, excedendo um número mínimo pré ajustado de horas de tempo de processamento doado em “Folding@home”® o que é descrito pelo conteúdo descritivo 138.
[0031] Símbolos podem também ser associados a um evento tal como jogo final da liga de Futebol Americano, série mundial, etc. este tipo de símbolo pode ser concedido quando o jogador joga um jogo ou executa alguma outra atividade. Por exemplo, uma símbolo de jogo final da liga de Futebol Americano pode ser um prêmio para todos os jogadores que jogam um jogo particular durante meio tempo do jogo final da liga de Futebol Americano.
[0032] Os critérios para símbolos podem incluir coisas tais como jogar um certo jogo durante uma certa janela de tempo; jogar um jogo a partir de uma região particular (por exemplo, com base no código postal do jogador ou estado, ou país do jogador); jogar um certo número de horas; adquirir um produto especificado; gastar uma certa quantia em dinheiro em acessórios de jogos e serviço da comunidade, tal como “Folding@home”®; jogar um certo jogo ao longo de um certo número de anos; atividade de aluguel de vídeo e outras ações.
[0033] Figura 2 ilustra um exemplo de um ambiente de rede 200 no qual símbolos podem ser obtidos e/ou apostados de acordo com uma realização da presente invenção.
[0034] Realizações da presente invenção podem ser implementadas usando um ou mais dispositivos de processamento, ou módulos de processamento. Os dispositivos de processamento, ou módulos, podem ser acoplados de tal modo que porções do processamento e/ou manipulação de dados podem ser executados em um ou mais dispositivos de processamento e compartilhados ou transmitidos entre diversos dispositivos de processamento. Por exemplo, um usuário, ou jogador pode jogar contra outros usuários ou jogadores através da rede 200. O processamento de dados pode ser efetuado por vários módulos acoplados a rede, seja como a mesma unidade ou em uma localização remota.
[0035] Então, um exemplo da invenção é descrito em um ambiente de rede. Especificamente, Figura 2 mostra um ambiente de rede 200 adaptado para suportar várias realizações da presente invenção. O ambiente típico 200 inclui uma rede 204, um módulo de aposta, ou instalação, 208. (Um módulo, conforme usado aqui, é, por exemplo, uma série de instruções armazenadas em um meio legível por computador ou um meio de armazenagem eletrônico armazenando código de programa, ou uma unidade de memória armazenando instruções que são acopladas a uma unidade de processamento dedicada associada, para execução das instruções, o módulo pode ser uma unidade plug-in, conjunto independente de instruções ou código de programa ou pode ser parte integrante de um componente maior. Cada módulo pode ser armazenado em uma memória separada ou uma memória de computador comum). Figura 2 mostra também diversos terminais 202(a) ... 202(n), onde “n” é qualquer número adequado e um quiosque 206.
[0036] A rede 204 é, por exemplo, qualquer combinação de computadores conectados, ou dispositivos de processamento, adaptados para transferir e processar dados. A rede 204 pode ser constituída de redes privadas de Protocolo Internet (IP), bem como redes IP públicas, tal como a Internet, que pode utilizar funcionalidade de navegação da World Wide Web (www). Um exemplo de uma rede com fio é uma rede que usa barramentos de comunicação e MODEMS ou linhas DSL ou uma rede de área local (LAN) ou uma rede de área extensa (WAN) para transmitir e receber dados entre terminais. Um exemplo de uma rede sem fio é uma LAN sem fio. Sistema Global para Comunicação Móvel (GSM) é um outro exemplo de uma rede sem fio.
[0037] A rede GSM é dividida em três sistemas principais que são o sistema de comutação, o sistema de estação base e o sistema de operação e suporte (GSM). Também, IEEE 802.11 (WiFi) é uma rede sem fio comumente usada em sistemas de computador, que habilita conexão à Internet ou outras máquinas que tenham funcionalidade WiFi. Redes WiFi transmitem ondas rádio que podem ser captadas por receptores WiFi que são anexadas a diferentes computadores.
[0038] O módulo de aposta, ou instalação 208, pode ser, por exemplo, um computador servidor operativamente conectado à rede 204, via canal de comunicação bidirecional, ou interconector, 228, que pode ser, por exemplo, um barramento serial tal como IEEE 1394, ou outro meio de transmissão com fio ou sem fio. Os termos “operativamente conectados” e “operativamente acoplados”, conforme usados aqui, significam que os elementos assim conectados ou acoplados são adaptados para transmitir e/ou receber dados, ou caso contrário se comunicar. A transmissão, recepção ou comunicação é entre os elementos particulares e pode ou não incluir outros elementos intermediários. Esta conexão/acoplamento pode ou não envolver meios de transmissão adicionais, ou componentes e pode ser dentro de um único módulo ou dispositivo ou entre os módulos ou dispositivos remotos.
[0039] O módulo de aposta 208 é adaptado para transmitir e receber dados a partir dos terminais 202(a) ... 202(n) e quiosque 206, via rede 204. O módulo de aposta 208, que pode ser um computador servidor, é descrito em mais detalhe com referência à Figura 3.
[0040] Os terminais 202(a) ... (n) (onde “n” é qualquer número adequado) (geralmente referido como 202) são acoplados à rede 204 via uma meio de comunicação bidirecional associado 222(a) ... (n) que pode ser, por exemplo, uma barra serial tal como IEEE 1394 ou outro meio de transmissão com fio ou sem fio. Terminais 202 podem ser aplicações de comunicação ou localizações de usuário, ou dispositivos de assinante ou terminais de cliente. Por exemplo, terminais 202 podem ser computadores ou outros dispositivos de processamento tais como um computador de mesa, computador portátil, assistente digital pessoal (PDA), dispositivo portátil sem fio, PLAYSTATION™, PSP™ e similares. Estes podem ser capazes de processar e armazenar dados, eles próprios, ou meramente capazes de acessar dados processados armazenados de uma outra localização (isto é, ambos terminais thin e fat).
[0041] O terminal 202(a) pode ser um terminal de usuário no qual um usuário compete por símbolos e pode exibir os símbolos do usuário bem como outras informações. O terminal 202(a) pode ser um computador doméstico ou um terminal de jogos.
[0042] O terminal 202(n) pode ser um terminal em uma localização pública, ou disponível para aluguel enquanto um usuário está jogando. O quiosque 206 é também adaptado e capaz de ser usado como um terminal de jogos e pode ser, por exemplo, uma unidade de PLAYSTATION™ adaptada para ser usada por jogadores na localização do quiosque. O quiosque 206 pode estar localizado em uma esquina de uma cidade que o jogador está visitando e deseja jogar longe de casa. Então, um usuário pode acessar o sistema de aposta no quiosque 206. O quiosque 206 é acoplado à rede 204 via meio de comunicação bidirecional 226.
[0043] Os terminais 202 incluem tipicamente uma unidade de visualização e uma unidade de entrada. A unidade de visualização é usada para exibir os dados gerados pelo sistema 200, bem como entradas geradas no terminal 202 e na rede 204. A unidade de visualização do terminal 202 pode ser, por exemplo, um monitor, LCD (visor de cristal líquido), uma tela de plasma, uma interface gráfica de usuário (GUI) ou outra unidade adaptada para exibir dados de saída, tipicamente por uma representação de pixels para formar texto e gráfico e dados de vídeo e/ou dados de áudio via alto-falantes associados (alto-falantes não mostrados). A unidade de entrada pode incluir dispositivos tais como um teclado, mouse, esfera móvel e/ou tela de toque ou qualquer combinação destes.
[0044] A unidade de visualização do terminal 202 pode exibir dados gerados em outros componentes da rede 204. Especificamente, dados gerados no módulo de aposta 208 podem ser visualizados nas unidades de visualização de terminal.
[0045] O módulo de aposta 208 e terminais 202 e quiosque 206 tipicamente utilizam um provedor de serviço de rede, tal como um Provedor de Serviço Internet (ISP) ou Provedor de Serviço de Aplicação (ASP) (ISP e ASP não são mostrados) para acessar recursos da rede 204.
[0046] Figura 3 ilustra um exemplo de módulo de aposta 208, que é um módulo (processador, meio de armazenagem eletrônico, código de programa e dados eletrônicos) para transação de uma aposta entre jogadores. O módulo de aposta 208 inclui um módulo de processador 302, um módulo de memória 306, módulo de símbolos 308, módulo de depósito 310, módulo de transferência 312, módulo de histórico 314, módulo de algoritmo de aposta 400, módulo de algoritmo de perfil de histórico 500 e módulo de algoritmo de visualização 600. O módulo de aposta 208 é acoplado à rede (204 na Figura 1) via meio de comunicação bidirecional 228.
[0047] O módulo de processador 302 é acoplado ao módulo de memória 306 via um enlace de comunicação associado, para habilitar o módulo de processador 302 a coordenar operações de processamento dos módulos 308, 310, 312, 314, 400, 500 e 600. Estes módulos podem ser uma localização de memória que pode também incluir um processador dedicado ou podem usar o processador 302 para processar os dados. O módulo de processador 302 inclui uma CPU 304, que é tipicamente um processador que inclui uma unidade de lógica aritmética (ALU) que efetua operações aritméticas e lógicas, e uma unidade de controle (CU) que extrai instruções da memória e as decodifica e executa, utilizando a ALU quando necessário. Uma interface I/O pode ser usada para acoplar operativamente os componentes do módulo de processador 302.
[0048] A memória 306 armazena programas, que incluem, por exemplo, um navegador da web, algoritmos, bem como programas de sistema operacional típico (não mostrados), programas de entrada/saída (não mostrados) e outros programas que facilitam a operação do módulo de aposta 208. O navegador da web (não mostrado) é por exemplo, um programa navegador da Internet tal como o Internet Explorer™. O módulo de memória 306 pode ser, por exemplo, um meio de armazenagem eletrônico, tal como um outro depósito de armazenagem eletrônica que pode armazenar dados usados pelo módulo de aposta 208. O módulo de memória 306 pode incluir, por exemplo, RAM, ROM, EEPROM ou outros meios de memória, tais como um disco óptico, fita óptica, CD ou um disco flexível, um disco rígido ou um cartucho removível, nos quais informação digital é armazenada na forma de bit. O módulo de memória 306 pode também ser memória remota acoplada ao módulo de processador 302, via meio de comunicação com fio ou sem fio bidirecional.
[0049] O módulo de símbolos 308 inclui memória para armazenar código de programa e símbolo, ou dados de símbolo. Estes dados de símbolo incluem, por exemplo, exigências para um jogador obter um símbolo particular e uma gravação de símbolos para cada jogador. As exigências para um símbolo podem incluir, por exemplo, jogar um jogo particular em um certo dia, alcançando uma pontuação mínima em um jogo particular. O módulo de símbolo pode também armazenar dados gráficos para representar os símbolos como um ícone ou outros sinais gráficos. O módulo de símbolos 308 pode também armazenar dados de áudio associados a símbolos particulares, bem como identificação associada, classe e/ou informação de estado.
[0050] As exigências para um símbolo podem ser predeterminadas; porém o símbolo emitido após o tempo para preencher as exigências expirou. Por exemplo, um símbolo pode ser provido a todos os jogadores que jogaram um jogo particular em 01 de Abril. Entretanto, a emissão e notificação do símbolo pode ser mantida até 02 de Abril. Então, o jogador não tem conhecimento de que jogando um jogo em particular em um certo dia, poderia ganhar um distintivo. (Ver Figura 1, por exemplo, do símbolo 104 e a descrição 134). Outras exigências podem ser postadas aos jogadores antecipadamente, explicando o que precisa ser feito para obter o símbolo.
[0051] Então, os símbolos possuem uma qualidade “não esperada” ou qualidade “randômica” que pode não ser necessariamente relacionada a um nível de habilidade do jogador. Alternativamente, alguns símbolos possuem uma relação direta até um nível de proficiência do jogador e podem ser obtidos, por exemplo, satisfazendo exigências de pontuação mínimas de um jogo.
[0052] O módulo de depósito 310 inclui memória para armazenar código de programa e memória para armazenar símbolos que estão sendo apostados, ou colocados em jogo por um usuário. O módulo de depósito 310 assegura que o usuário possui os símbolos em jogo e não permite que o usuário aposte ou de outro modo disponha de um símbolo que ele já tenha apostado. Então, quando um concurso ou competição ou desafio é feito, todos os concorrentes colocarão os símbolos apostados (em jogo) no depósito.
[0053] O módulo de transferência 312 inclui memória para armazenar código de programa e memória para armazenar dados de aposta tais como uma identificação dos jogadores que desejam apostar, no concurso, desafio ou competição, e os símbolos que estão em jogo para cada jogador. O módulo de transferência 312 pode também determinar o resultado da aposta e mover os símbolos para a conta apropriada com base no resultado.
[0054] O módulo de histórico 314 inclui memória para armazenar código de programa e memória para armazenar dados de histórico para cada símbolo. Os dados de histórico podem incluir o nome do símbolo, data de emissão, atual possuidor, cada possuidor anterior, duração de cada possuidor anterior, e como o símbolo foi transferido entre cada possuidor. O perfil histórico é explicado em mais detalhe em relação à Figura 5 e Figura 6.
[0055] O módulo de algoritmo de aposta 400 é um módulo de memória usado para armazenar um algoritmo para jogadores a símbolos de apostas. Este algoritmo é descrito em relação à Figura 4.
[0056] O módulo de algoritmo de perfil de histórico 500 é um módulo de memória usado para armazenar um algoritmo para identificar e apostar símbolos e atualizar o perfil de acordo com o resultado da aposta. Este algoritmo é descrito em relação à Figura 5.
[0057] O módulo de algoritmo de visualização 600 é usado para gerar dados de visualização a serem exibidos em um terminal de usuário que mostra símbolos, histórico de símbolos e outros dados. Dados de visualização são descritos em mais detalhe em relação à Figura 6.
[0058] Figura 4 mostra um exemplo de um algoritmo usado para apostar símbolos de acordo com uma realização da presente invenção. Conforme mostrado na Figura 4, o algoritmo pode ser ilustrado como um fluxograma de etapas 400 para implementar uma realização da presente invenção. As etapas 400 podem ser executadas por um processador, ou executadas de outro modo para efetuar as funções identificadas e podem também ser armazenadas em uma ou mais memórias e/ou um ou mais meios eletrônicos e/ou meios legíveis por computador. Por exemplo, as etapas da Figura 4 podem ser armazenadas em um meio legível por computador, tal como ROM, RAM, EEPROM, CD, DVD ou outra memória não volátil. O código de programa armazenado em um meio de memória eletrônico é um elemento estrutural. O processo 400 começa com a etapa inicial 402.
[0059] É estabelecido um símbolo, conforme mostrado na Figura 404. As características do símbolo, tais como forma, cor, conteúdo de áudio podem ser associadas a um símbolo. Os critérios de símbolo são estabelecidos conforme mostrado na etapa 408. Os critérios de símbolo são exigências para que um usuário ou jogador obtenha um símbolo. Os critérios de símbolo podem ser estabelecidos com base em uma conquista de habilidade ou ocorrência de não habilidade.
[0060] A etapa 412 determina se um usuário satisfez as exigências para um símbolo particular. Por exemplo, um jogador pode satisfazer aos critérios de jogar um jogo por mais de 10 horas durante 10 dias, obtendo deste modo um símbolo associado para aquela obtenção. Ainda mais, os símbolos do usuário são verificados no caso em que o usuário deseja apostas um símbolo. Nesta situação, é feita confirmação de que o usuário possui o símbolo que está sendo apostado com um outro usuário(s).
[0061] Um símbolo que foi concedido a um usuário é associado ao usuário, conforme mostrado na etapa 416. Isto habilita um usuário a coletar símbolos para futuras apostas e exibir em uma conta de usuário.
[0062] Etapa 418 mostra que muitos jogadores podem obter símbolos para os quais satisfazem ao critério. Cada jogador é associado a seus símbolos particulares.
[0063] Uma aposta, ou desafio ou concurso pode ser estabelecida entre dois ou mais jogadores, conforme mostrado na etapa 420. Tipicamente, uma aposta consiste de um objeto de aposta ou aventura, por exemplo, dois jogadores correndo em uma corrida on-line. Um desafio é quando um usuário provoca ou desafia um ou mais jogadores para satisfazer ou exceder uma métrica, por exemplo, um jogador desafia um outro jogador a obter pelo menos uma certa pontuação mínima em um jogo. Um concurso pode ser aberto a jogadores para tentar satisfazer a um certo critério.
[0064] O conteúdo da aposta é estabelecido conforme mostrado na etapa 424. O conteúdo pode consistir de pontos (428) e/ou símbolos (430).
[0065] A etapa de decisão 432 determina se os jogadores possuem ou não os símbolos que estão colocando em risco para a aposta, desafio, concurso ou competição. Caso negativo, a linha “não” 436 conduz à etapa final 470 e qualquer jogador que não possui o símbolo que colocou em jogo não tem permissão para apostar. Se um jogador possui o símbolo que está colocando em jogo, a linha “sim” 440 mostra que os símbolos em jogo estão colocados no depósito, conforme mostrado na etapa 442.
[0066] A aposta é tratada de tal modo que é alcançado um resultado, conforme mostrado na etapa 446. Por exemplo, quando ocorre o concurso entre jogadores, o tempo expira para um jogador satisfazer a um desafio ou outro término da aposta.
[0067] Etapa 450 mostra que os símbolos e/ou pontos que estavam em jogo são transferidos para contas dos jogadores com base no resultado da aposta.
[0068] É feita uma determinação se uma outra aposta é desejada, conforme mostrado na etapa 456. Caso afirmativo, a linha “sim” 458 conduz à etapa 420. Se não há mais apostas, a linha “não” 460 conduz à etapa final 470.
[0069] Figura 5 mostra um outro exemplo de um algoritmo usado para apostar símbolos de acordo com uma realização da presente invenção. Conforme mostrado na Figura 5, uma série de etapas pode ser representada como um fluxograma 500 que pode ser executado por um processador, ou caso contrário executado para efetuar as funções verificadas, e podem também ser armazenados em uma ou mais memórias e/ou um ou mais meios eletrônicos e/ou meios legíveis por computador. Por exemplo, as etapas da Figura 5 podem ser armazenadas em um meio legível por computador, tal como ROM, RAM, EEPROM, CD, DVD ou outra memória não volátil. O código de programa armazenado em um meio de memória eletrônico é um elemento estrutural. O processo 500 começa com a etapa inicial 502.
[0070] É estabelecido um símbolo, conforme mostrado na etapa 504. Esta etapa de estabelecimento inclui determinar características de símbolo tais como forma, cor, conteúdo de áudio (506), dados de patrocinador (507) e/ou dados de identificação (508) que podem ser associadas ao símbolo. São estabelecidos também critérios de símbolo que são as exigências um usuário ou jogador obter um símbolo. Os critérios de símbolo podem ser estabelecidos com base em uma conquista de habilidade ou ocorrência de não habilidade.
[0071] Um perfil histórico de um símbolo é estabelecido conforme mostrado na etapa 510. O perfil histórico pode inclui informação sobre os possuidores prévios do símbolo, tais como um clipe de áudio, clipe de vídeo, no que consistiram as apostas, quais outros símbolos estiveram em jogo, por quanto tempo cada possuidor anterior teve o símbolo e outros indícios da propriedade do símbolo.
[0072] Etapa 514 mostra que um possuidor atual do símbolo é identificado e a etapa 520 identifica a maneira pela qual o símbolo foi obtido (isto é, concurso, ganho por habilidade, ganho por evento “randômico” tal como jogar um jogo particular em um dia particular).
[0073] O perfil para cada símbolo é armazenado, conforme mostrado na etapa 522. Etapa 526 mostra que o símbolo pode ser o assunto de uma aposta. Caso afirmativo, a linha “sim” 528 mostra que o histórico do símbolo é atualizado com base no resultado daquela aposta, conforme mostrado na etapa 530 e o perfil de símbolo atualizado é armazenado, conforme mostrado na etapa 522. Se o símbolo não é apostado, a etapa final 550 é alcançada. O histórico do símbolo pode ser armazenado em uma localização de memória, de tal modo que o possuidor prévio do símbolo pode rastrear qualquer e todos os possuidores subseqüentes daquele símbolo. Então, um possuidor que perdeu um símbolo e uma aposta ou transação para uma pessoa (que pode ter perdido subseqüentemente o símbolo para outras pessoas) pode rastrear o possuidor atual do símbolo e tentar ganhar novamente ou reivindicar o símbolo através de uma aposta ou transação com o possuidor atual. Então, embora um possuidor do símbolo possa perder um símbolo, o símbolo perdido pode ser rastreado de tal modo que um possuidor prévio tenha a oportunidade de ganhar o símbolo novamente.
[0074] Conforme estabelecido previamente, os símbolos de acordo com realizações da presente invenção podem constituir um “item de coleção” para o jogador. Os símbolos podem ser ganhos não necessariamente por nível de habilidade, porém além de sorte, por eventos especiais, etc., e não possuem qualquer espécie de valor numérico ou econômico para impactar o prestígio do jogador tal como um nível de PlayStation® Network.
[0075] O conceito de símbolos de aposta - símbolos conquistados por alguém não só no jogo, porém através da PlayStation® Network como um todo - abrange jogar jogos além do jogo e em uma rede mais ampla, verdadeiramente alcançando o significado de “jogar on-line”. A habilidade para jogadores jogarem contra um outro com seus símbolos ganhos com dificuldade com risco, mesmo quando estes símbolos não estão relacionados ao jogo sendo jogado, acrescenta excitação e dinâmica à experiência de jogar.
[0076] Um exemplo de um algoritmo de acordo com uma realização da presente invenção é conforme segue: O jogador A se conecta no servidor de jogos on-line e cria um jogo on-line, por exemplo, usando uma página de criação de jogo, o jogador A é requerido a inserir detalhes do jogo. Os detalhes podem incluir: Você gostaria de acrescentar uma aposta a este jogo? (Y/N) Se “Não”, o jogo é criado sem aposta colocada. Se “Sim”, surge a próxima opção O que você gostaria de adicionar como uma aposta? (Item no jogo/Pontos/Símbolo de PlayStation® Network) Se “Item no Jogo” é selecionado, a janela de coleta de item no jogo do jogador aparece, e o jogador pode selecionar qual item oferecer como aposta. Se “Pontos” é selecionado, o jogador pode entrar com quantos pontos de jogo deseja apostar no jogo Se “Símbolo de PlayStation® Network” é selecionado, a janela de coleta de símbolo do jogador aparece e o jogador pode selecionar qual(is) símbolo(s) oferecer como aposta. Após selecionar a aposta, o jogo é criado. O Jogador B se conecta no servidor de jogos on-line e se junta ao jogo que o Jogador A criou. Se o jogo tem uma aposta, o símbolo apostado/item no jogo/pontos aparecem na tela do Jogador B e o Jogador B é orientado a oferecer igualmente uma aposta.
[0077] No caso de apostar pontos, o Jogador B pode somente apostar o mesmo número de pontos ou mais. Se o Jogador B oferece mais pontos, o Jogador A recebe a opção de casar os pontos oferecidos ou deixar o jogo.
[0078] No caso de aposta de um item no jogo ou símbolo, uma vez que o Jogador B faz uma oferta, o Jogador A recebe a opção de aceitar, opor- se ou declinar da oferta. Se o Jogador A se opõe à aposta do Jogador B, o Jogador B pode oferecer uma outra aposta ou deixar o jogo. Se o Jogador A declina da aposta do Jogador B, o Jogador A deixa o jogo. Se o Jogador A aceita a aposta do Jogador B, começa o jogo on-line.
[0079] Enquanto apostar símbolos é um modo para transação ou obtenção de símbolos a partir de outros, o jogadores podem também negociar símbolos sem aposta. A troca pode ser obtida por um jogador visualizando uma listagem dos símbolos de um outro jogador e estabelecendo uma troca de símbolos entre jogadores.
[0080] Alguns símbolos podem ser designados como não estando disponíveis para aposta ou troca. Tipicamente, isto é obtido associando uma marcação ao símbolo que identifica que o símbolo tem seu estado restrito.
[0081] É também uma realização da presente invenção que os símbolos sejam classificados ou organizados em classes ou grupos predeterminados. Uma vez que um jogador alcançou ou obteve todos os símbolos na classe, este pode receber um símbolo coletivo, que representa todos os símbolos de uma classe que tenham sido obtidos.
[0082] É também uma realização da presente invenção que jogadores possam fazer questionamentos de busca de outros jogadores para identificar quais símbolos outros jogadores possuem e se estes estão desejando trocar/apostar seus símbolos.
[0083] É também uma realização da presente invenção que um símbolo possa ter um identificador que indica quão raro ou pouco usual é o símbolo. Por exemplo, um símbolo pode ter um identificador numérico que identifica que o símbolo é o número 380 ou 600 daquele tipo. A raridade do símbolo pode aumentar a desejabilidade de apostar e/ou trocar.
[0084] Ainda mais, algum símbolo, tipicamente aqueles obtidos por uma obtenção de habilidade ao invés daqueles obtidos por conquista de não habilidade, pode ter um nível de habilidade associado e percentagem remanescente antes de alcançar o próximo nível. Por exemplo, o símbolo pode ser de “nível 5 20%” significando que até que o jogador alcance 100% este não pode atingir o nível 6 para aquele símbolo. Isto provê motivação para o jogador alcançar o próximo nível, uma vez que deveria aumentar o estado do símbolo.
[0085] É também uma realização da presente invenção que um algoritmo de coincidência pode ser usado para casar símbolos e jogos de tal modo que um jogador pode buscar jogadores que desejam apostar certos símbolos para certos concursos. Por exemplo, jogadores pode desejar buscar outros jogadores para competir em WARHAWK™. Os jogadores podem também procurar símbolos desejados que outros jogadores possuem. Esta busca pode também ser restrita a uma “rede de amigos” facilitando deste modo um sentido de comunidade entre os jogadores.
[0086] É também uma realização da presente invenção que um descritor possa ser associado a cada símbolo que descreve como o símbolo foi obtido. O descritor pode incluir os critérios e/ou histórico do símbolo. (Isto é descrito em mais detalhe com referência à Figura 6). O descritor indica se o símbolo foi adquirido pelo possuidor ou portador ou ganho pelo possuidor ou portador. Por exemplo, um símbolo pode ser adquirido por um portador ou possuidor realizando uma tarefa especificada ou alcançando uma certa pontuação em um jogo ou outra conquista relacionada ao símbolo, que resultou na aquisição do símbolo. Um símbolo pode ser ganho pelo possuidor ou portador, tendo um resultado favorável de uma aposta na qual o símbolo estava em jogo. Então, o meio pelo qual o símbolo foi adquirido é provido como o descritor que é associado ao símbolo. Adicionalmente, os dados históricos dos símbolos podem ser gerados acumulando quem obtém cada símbolo. Então, se um possuidor de um símbolo perde uma aposta e precisa conduzir o símbolo, o possuidor pode rastrear o possuidor ou possuidores subseqüentes do símbolo, para determinar o presente possuidor de um símbolo.
[0087] É também uma realização da presente invenção que um símbolo possa ser patrocinado por uma terceira parte. Por exemplo, uma corporação pode estabelecer um símbolo que possa ser obtido adquirindo produtos vendidos pela corporação. O símbolo pode também incluir um anúncio em áudio que é reproduzido quando o símbolo é exibido a um jogador. O jogador que recebe tal símbolo pode também receber, por exemplo, um cupom que pode ser reapresentado para um desconto no preço de um produto, produto gratuito ou outro valor.
[0088] É também uma realização da presente invenção que um site da web dedicado inclua dados relacionados a novos símbolos e oportunidades para obter símbolos. Por exemplo, o site da web pode identificar um símbolo que está disponível em um certo dia, jogando um certo jogo. Alternativamente, conforme previamente estabelecido, o símbolo pode ser “randômico” pelo que os critérios não são exibidos e os jogadores obtém o símbolo satisfazendo aos critérios desintencionalmente. Um outro exemplo de obtenção de um símbolo é que um jogador pode receber um símbolo por doação de tempo de processamento tal como o projeto Folding@home™, no qual a Sony Computer Entertainement® oferece um ambiente para aplicações de computação distribuídas. Este ambiente provê um recurso valioso para pesquisa acadêmica em uma ampla variedade de campos. Então, um jogador pode obter um símbolo “Folding@home™” participando nesta atividade.
[0089] É também uma realização da presente invenção que símbolos possam ser trocados por acessórios de jogos virtuais (tal como um artigo de vestuário virtual, tal como um chapéu, ou arma virtual tal como uma espada a ser usada em outro vídeo game) ou cupons para outros produtos tais como vídeos, CDs, DVDs.
[0090] É também uma realização da presente invenção que símbolos podem ser apostados em um fórum público, seja real ou virtual (através de um site da web) no qual observadores e espectadores podem visualizar a aposta de outros jogadores. Esta característica de visualização inclui assistir aos outros jogadores identificando os símbolos em jogo, observando a competição e visualizando a transferência de símbolos entre os jogadores competindo. Isto pode incluir requerer que os jogadores que desejam ter suas apostas visualizadas por outros para exceder certos limites mínimos para níveis de símbolo e/ou experiência.
[0091] Figura 6 mostra um exemplo de um visor 600 que pode ser usado para ilustrar o estado prévio e atual de vários símbolos de acordo com uma realização da presente invenção.
[0092] Conforme mostrado na Figura 6, o visor 600 inclui categoria de símbolo 602, estado atual 606, categoria de detentores anteriores 610, categoria de tipo de aposta 620 e outros símbolos que estiveram em jogo em apostas anteriores 640.
[0093] A categoria de símbolo 602 mostra que um símbolo de “carro” 604 é exibido e tem a propriedade atual de “Bill Smith” (608). Os possuidores anteriores “John Brown” (612), “Mike Jones” (614) e “Bob Kelly” (616) são também mostrados. As primeiras apostas são também mostradas (isto é, PIXEL JUNK MONSTERS™ (624); um concurso de WARHAWK™ (626) e um jogo de GRAN TURISMO™ (628)). Os símbolos que estiverem em jogo são mostrados como ícones 644, 646 e 648.
[0094] Uma realização da invenção também não perde de vista cada símbolo que um jogador tinha em qualquer instante, de tal modo que cada jogador pode rastrear símbolos previamente possuídos para ver quem possuía seu símbolo inicial e como o possuidor atual o obteve. Isto habilita jogadores a tentar recuperar seus símbolos iniciais, se o desejarem.
[0095] Será verificado a partir do acima que a invenção pode ser implementada como software de computador, e pode ser fornecida em um meio de armazenagem ou via um meio de transmissão, tal como uma rede de área local ou uma rede de área extensa, tal como a Internet. Deve ser adicionalmente entendido que, como alguns dos componentes que constituem o sistema e etapas do método exibidas nas figuras que a acompanham, podem ser implementados em software, as conexões reais entre os componentes de sistema (ou etapas do processo) podem diferir, dependendo da maneira pela qual a presente invenção é programada. Dados os ensinamentos da presente invenção aqui providos, um especialista na técnica relacionada será capaz de contemplar estas implementações similares ou configurações da presente invenção.
[0096] Deve ser entendido que a presente invenção pode ser implementada em várias formas de hardware, software, firmware, processos de finalidade especial ou uma combinação destes. Em uma realização, a presente invenção pode ser implementada em software como um programa de aplicação realizado em um dispositivo de armazenagem de programa legível por computador. O programa de aplicação pode ser carregado e executado por uma máquina compreendendo qualquer arquitetura adequada.
[0097] As realizações particulares descritas acima são somente ilustrativas, pois a invenção pode ser modificada e praticada de maneiras diferentes, porém equivalentes, aparentes aos especialistas na técnica, tendo o benefício dos ensinamentos aqui apresentados. Ainda mais, não há limitações destinadas aos detalhes de construção ou projetos aqui mostrados, diferentes das descritas nas reivindicações abaixo. É, portanto, evidente que as realizações particulares descritas acima podem ser alteradas ou modificadas e todas estas variações são consideradas dentro do escopo e espírito da invenção. Embora realizações ilustrativas da invenção tenham sido descritas em detalhes com referência aos desenhos que a acompanham, deve ser entendido que a invenção não está limitada a aquelas realizações precisas, e que várias mudanças e modificações podem ser efetuadas por um especialista na técnica, sem se afastar do escopo e espírito da invenção, conforme definido pelas reivindicações anexas.