Jeu. La présente invention a pour objet un jeu comportant une figurine mobile destinée à lancer des billes, cette figurine représentant par exemple un personnage qui joue aux boules.
Ce jeu est caractérisé en ce que les billes sont en matière magnétique et en ce que la figurine est montée de manière à pouvoir tourner autour d'un axe vertical et est arti culée de telle sorte que son tronc puisse s'in cliner et que l'un de ses bras au moins puisse balancer et en ce que des moyens sont pré vus pour maintenir à portée de la figurine les billes devant être lancées par cette figu rine, au moins un levier étant prévu permet tant d'actionner cette figurine pour la faire tourner et lui faire incliner le tronc, une ma nivelle permettant, par l'intermédiaire de leviers et de tringles, de faire balancer ledit bras, lequel comporte un électro-aimant.
Le tout est conçu de telle sorte qu'avec ledit levier on actionne la figurine de façon qu'elle pose la main dudit bras qui est située à un pôle de l'électro-aimant sur une bille magné- tique qui est saisie lors de l'excitation de l'électro-aimant et qu'ensuite on lance cette bille en faisant balancer le bras au moyen de la manivelle et en coupant le circuit d'ex citation de l'électro-aimant, ce circuit étant ouvert ou fermé à l'aide d'un interrupteur porté par la manivelle.
Le dessin annexé représente schématique ment, à titre d'exemple, une forme d'exécu tion du jeu selon l'invention.
La fig. 1 en est une élévation; La fig. 2 en est un plan; Les fig. 3, 4 et 5 sont des vues de détails de cette forme d'exécution.
En référence aux fig. 1 et 2, le jeu repré senté comporte une figurine 1 articulée aux hanches et dont le bras droit est articulé à l'épaule. Cette figurine est fixée sur une base circulaire 2, logée dans une ouverture de même forme d'une planche 3, dont la sur face est taillée comme l'indique le dessin, de façon que des billes 4 roulant sur cette plan che se rassemblent au bord de la base de la figurine, à portée de la main de cette figurine.
Le bras droit 5 de la figurine comporte un - électro-aimant, et sa main est située à un pôle de cet aimant; l'excitation de cet aimant est produite par une pile électrique 6 (fig. 5). En manoeuvrant une manivelle 7 (fig. 4 et 5), on fait balancer le bras droit 5 par l'intermédiaire des leviers 8 et 9@ et des tringles 10 et 11. La poignée de cette mani velle porte un interrupteur 30 de commande du circuit d'excitation de l'électro-aimant.
Un levier 12 (fig. 4), permettant de faire tourner la figurine et d'en incliner le tronc, est monté de manière à pouvoir se mouvoir dans deux plans perpendiculaires l'un à l'autre.
Ce levier peut, d'une part, osciller de droite à gauche, autour de la cheville 13 montée sur un axe 18, et fait alors tourner la figurine 1 par l'intermédiaire de la cré maillère 14 reliée au levier 12 et maintenue par le ressort 15 contre un segment denté 16 fixé à la base 2 de la figurine 1, d'autre part, osciller de haut en bas autour de l'axe 18, et fait alors osciller le tronc de la figu rine par l'intermédiaire des leviers 19 et 20 et d'une tige 21. Un ressort 22 tend à faire basculer le tronc en avant.
Comme le levier 12 est relié à la crémail lère 14 au moyen d'une pièce articulée au levier en 17, cette crémaillère n'est pas, dé placée par suite des oscillations du levier 12 autour de l'axe 18 et reste toujours en prise avec le segment denté<B>16.</B> Cette cré maillère pourrait éventuellement coulisser dans des guides.
Comme on le voit au dessin, la tige 21 tringle, un crochet 3-8, qui normalement présente une partie cylindrique creuse, ser vant de guide à la tringle 10.
g la planche 3 est articulée une planche 23 située dans son prolongement et près de l'extrémité de laquelle est fixée une bille 24 servant de but. Des cercles et des arcs de cercles .215 concentriques à la bille 24 sont dessinés sur la planche 23.
Lorsqu'on tire une pièce 2:6 reliée à une l'emploi du jeu est .dans la position indiquée en pointillé (fig. 1), tire une trin gle 27, qui agit sur un levier coudé et arti culé 28 qui soulève l'extrémité de la planche 23, ce qui ramène les billes près de la figurine.
Un dispositif 29 à prépayement est prévu dans lequel on introduit le prix d'une passe, c'est-à-dire la somme qu'il faut payer pour avoir le droit de jouer pendant un temps -déterminé ou un nombre de coups déterminé. Ce dispositif 29 soulève le crochet 38 lors que le prix est introduit et abaisse ce Pro chet automatiquement lorsque la passe est terminée.
Ce dispositif à prépayement n'est pas indispensable, il n'est utile que lors qu'une -location est perçue pour l'emploi du <B>jeu;</B> il peut être un automate d'un type quelconque, par exemple avec mouvement d'horlogerie dans le cas où la passe dure un temps déterminé, ou un compteur enregîs- trant le nombre de coups effectués avec la manivelle 7, lorsque la passe comporte un nombre déterminé de coups.
Pour éviter qu'en inclinant le jeu on puisse ramener les billes près de la figurine et continuer à jouer sans avoir payé de passe, un interrupteur 31, intercalé dans. le circuit de l'électro-aimant, est disposé au fond d'une boîte dans laquelle est enfermée une bille 32 qui, si on fait basculer le jeu, roule sur un plan incliné<B>M</B>, tombe dans une encoche 34 et appuie sur une pointe 35 fixée à l'extré mité de la lame de l'interrupteur 31, :en ap puyant sur la pointe 35; la bille 32 ouvre l'interrupteur 31. On ne peut plus jouer, la main -de la figurine ne saisissant plus les billes.
Pour refermer cet interrupteur, il faut replacer le jeu dans sa position normale, in troduire le prix d'une passe dans le dispo sitif 29, puis tirer la pièce 26 qui, par l'in termédiaire d'une tringle 36 et d'un levier 37, fait sortir de l'encoche 34 la bille 32 qui roule au bas du plan incliné 3.3.
Les éléments de ce jeu sont enfermés dans une caisse en partie vitrée dont seule la partie inférieure .39 est dessinée et dont sortent seuls les organes servant à actionner le jeu. Pour utiliser le jeu représenté, après avoir introduit le prix d'une passe dans le dispo sitif 29 à prépayement, on amène la main droite de la figurine à proximité :d'une bille 4 en faisant tourner la figurine et basculer son tronc au moyen du levier 12. On ferme alors l'interrupteur 30, l'électro-aimant est excité, et la main saisit la bille.
Après avoir relevé le tronc de la figurine et orienté celle-ci convenablement, on fait balancer le bras droit 5 à l'aide de la mani velle 7 et on ouvre l'interrupteur 30 de façon à lancer la bille 4 le plus près possible de la bille fixe 24. On recommence avec une autre bille et ainsi de suite. Les distances qui séparent de la bille fixe celles qu'on a lancées se mesurent @à l'aide des cercles et arcs de cercles 25.
Si la passe n'est pas terminée, en tirant la pièce 26, on soulève l'extrémité de la plan che 23 et les billes roulent de cette planche sur la planche 3 et viennent se rassembler à nouveau à proximité .de la figurine; on peut continuer à jouer.
Par contre, si la passe est terminée, le crochet 3,8 se trouve abaissé et l'actionnement de la pièce 26 n'a aucun effet. Le jeu ne peut recommencer qu'après introduction du prix d'une nouvelle passe dans le dispositif 29 à prépayement. Dans une variante de la forme d'exécu tion, représentée, l'interrupteur 31 peut être supprimé et remplacé par un interrupteur faisant partie du dispositif 29 à prépayement. Un tel interrupteur sera disposé de manière à couper le circuit d'excitation de l'électro aimant du bras 5, en même temps que le crochet 38 s'abaisse ià la fin d'une passe.
Ainsi, lorsqu'une passe est terminée, il n'est plus possible de jouer, même en ramenant les billas à proximité de la figurine en in clinant le j,: car les billes ne pourront plus être saisies par la, maml circuit de l'électro aimant étant coupé et ceci,
tct que e prix d'une nouvelle passe n'aura pas été introduit dans le dispositif 29 à prépaysment.