Jeu. L'objet de la présente invention est un jeu, comprenant un damier, sur lequel peu vent se déplacer des pions. Ce jeu est carac térisé en ce que ledit damier a une forme rectangulaire et présente des cases de forme carrée disposées en rangées rectilignes longi tudinales et transversales, le nombre des cases des rangées longitudinales et des rangées transversales étant dans le rapport de quinze à neuf et les deux rangées transversales extrêmes étant identiques quant à la distribu tion des cases de même couleur.
Le dessin ci-annexé représente, à titre d'exemple, une forme d'exécution de l'objet de l'invention.
La fig. 1 en est une élévation, la fig. 2 une coupe par II-II et la fig. 3 une coupe par III-III de fig. 1.
Les fig. 4 et 5 sont, respectivement, une élévation et une vue en plan d'un pion; les fig. 6 et 7 sont, respectivement, des vues sem blables d'un autre pion.
La forme d'exécution représentée com prend un damier de forme rectangulaire com- posé de cent trente-cinq cases de forme car rée disposées en quinze rangées rectilignes transversales de neuf cases chacune, ces cases formant aussi neuf rangées rectilignes longi tudinales de quinze cases chacune. Chaque case est constituée par une plaquette 1 de bois, par exemple, ou de tout autre matière légère et susceptible d'être polie. Chaque plaquette 1 présente deux trous 2 et 3 per cés dans son épaisseur, suivant les axes du carré parallèles aux côtés et parallèlement à son plan.
Dans ces trous passent des fils 4 qui lient les plaquettes les unes aux autres, de telle manière que le damier forme un tout présentant une bonne cohésion en même temps qu'une grande déformabilité, grâce à l'articulation des plaquettes entre elles. Les plaquettes des rangées longitudinales et transversales extrêmes présentent sur leur pourtour et parallèlement à leur plan, une rainure 5, dans laquelle peuvent se loger les fils 4, pour éviter que ceux-ci ne fassent saillie sur les côtés des plaquettes et ne s'usent trop vite par frottement.
Le damier comprend soixante-huit cases de couleur foncée et soixante-sept cases de couleur plus claire, distribuées de manière que chaque rangée, longitudinale ou trans versale, est formée d'une succession de cases alternativement de couleur foncée et de cou leur plus claire, les quatre cases d'angle du damier étant de couleur foncée; il en résulte que les deux rangées transversales extrêmes, de même que les rangées transversales de rang impair, sont-identiques quant à la dis tribution des cases de même couleur. Il ré sulte encore de cette disposition que les cases forment aussi des rangées rectilignes diago nales présentant une succession de cases de même couleur.
La forme d'exécution comprend encore deux jeux de pions, l'un de couleur foncée et l'autre de couleur claire; chaque jeu se compose de cinq pions, tels que 6, appelés "Rois" et formés chacun d'un corps de ré volution présentant une base, ainsi que de dix-huit pions, tels que 7, formés chacun d'un disque circulaire; ces pions peuvent être en bois, par exemple, ou de tout autre matière se laissant travailler au tour.
La manière de jouer est de préférence la suivante: Les cinq pions 6, dits "Rois", sont pla cés, dans chaque camp, sur les cases de cou leur foncée de la rangée transversale extrême, tandis que les dix-huit pions 7 sont placés sur les cases de couleur foncé( des rangées transversales suivantes (fig. 1).
Les pions 7 peuvent se déplacer d'une case à la fois, sui vant les rangées diagonales et toujours en avant vers le camp adverse; ils ont l'obliga tion de prendre en avant ou en arrière les pièces adverses qui leur sont immédiatement voisines dans la rangée diagonale, en sautant par-dessus, à condition qu'il existe une case libre derrière la pièce adverse; un pion peut prendre ainsi plusieurs pièces adverses suc cessivement et, dans cette opération, il est au torisé à revenir en arrière, si cela. est néces saire.
Les "Rois" 6 se déplacent aussi en suivant les rangées diagonales et ont, de même, l'obligation de prendre toutes les pièces adverses se trouvant isolées sur la même diagonale, même si ces pièces sont sé parées d'eux par plusieurs cases vides; il faut naturellement que la case, placée immé diatement derrière la pièce à prendre, soit libre et, en outre, qu'il ne se trouve entre le "Roi" et ladite pièce aucune pièce apparte nant au camp du "Roi".
Les "Rois" peuvent se déplacer, en toute circonstance, en avant ou en arrière sur leur diagonale sans limita tion de nombre de cases. La disposition des cases et le nombre des rangées transversales sont tels qu'un Roi" placé sur l'une (les cases d'angle d'un des camps lie peut atteindre directement la case d'angle correspondante du camp adverse.
Un pion qui atteint une case de la rangée transversale extrême du camp adverse se transforme en "Roi" et acquiert toutes les prérogatives de ceux-ci.
Le but du jeu est d'éliminer le plus rapi dement possible toutes les pièces de l'adver saire ou de mettre celui-ci dans l'impossibi lité de jouer à son tour; la partie est gagnée si ce but est atteint. La partie est nulle, lors que le nombre et le genre de pièces restant à chacun des adversaires les met dans l'im possibilité de vaincre par élimination.
Le jeu décrit et représenté possède l'a vantage, bien que simple à apprendre et peu eoîiteux d'achat, de présenter un grand inté rêt, grâce au nombre considérable de com binaisons (le jeu possibles, combinaisons dé coulant du nombre des pièces et (le la dispo sition originale des cases.