Jeu de société La présente invention a pour objet un jeu de société, comprenant des pièces destinées à être déplacées en suivant un parcours, et au moins un dé donnant des indications pour le déplacement des pièces. Ces pièces peuvent représenter, par exemple, des coureurs cyclistes ou motocyclistes, des auto mobiles, etc.
Le jeu selon l'invention est caractérisé par des éléments de parcours dont une partie porte des signaux routiers, ces éléments étant destinés à être juxtaposés au gré des joueurs mais en tenant compte desdits signaux pour réaliser un réseau routier qui, par exemple, dans le cas d'un tour cycliste, peut constituer une étape.
Le dessin annexé représente, à titre d'exemple, une forme d'exécution du jeu de société faisant l'ob jet de la présente invention et se rapportant à un tour cycliste.
La fig. 1 est une vue en plan d'une étape de ce tour cycliste.
La fig. 2 est une vue en perspective d'un dé. La fig. 3 est une vue en plan d'une fiche de classement faisant partie du jeu.
Le jeu représenté comprend des pièces repré sentant des coureurs cyclistes, notamment quatre équipes nationales de trois coureurs chacune, et dont un seul est montré en 1 à la fig. 1. Ce coureur est en matière plastique moulée, par exemple en poly styrène, et comporte une plaque de support 2 pour le maintenir verticalement au cours de son dépla cement pendant la course. Chaque coureur est des tiné à suivre un parcours, selon les indications don- nées par le dé représenté à la fig. 2, comme il sera décrit ci-après.
Le jeu comprend, par exemple, 52 éléments de parcours 3 constitués par des plaquettes rectangulai res en matière plastique, notamment en polystyrène. Une partie seulement de ces éléments, par exemple vingt-huit, est utilisée pour former un parcours cor respondant à une étape d'un tour cycliste, le reste des éléments constituant une réserve. Il est prévu plusieurs sortes d'éléments de parcours, notamment ceux dont une face est blanche ou munie d'un signal routier accompagné ou non d'une indication relative à une règle de jeu, l'autre face étant munie des signes d'un jeu de domino ou de motifs publici taires.
Le parcours représenté à la fig. 1 est formé au gré des joueurs en juxtaposant des éléments de par cours et en tenant compte des signaux routiers por tés par certains, d'entre eux. Dans cet exemple, le parcours comprend un élément initial portant l'in dication Start , treize éléments blancs, neuf élé ments (4 à 12) munis d'un signal routier, et cinq élé ments de couleur dont le dernier porte l'indication arrivée .
Le dé représenté à la fig. 2 a la forme générale d'un cube sur les six faces duquel figure une numé rotation double de un à trois, dont l'une de ces nu mérotations comprend un indice de majoration figuré ici par un cercle 14 entourant les points. Cet indice de majoration pourrait également être formé par une autre marque de couleur ou de forme par ticulière accompagnant les points à doubler. Ce dé convient particulièrement au cas envisagé de trois coureurs par équipe de même qu'au mode d'avan cement des coureurs.
Supposons qu'une première équipe de trois cou reurs numérotés de un à trois soit prête au départ. Le joueur à qui appartient cette équipe lance le dé une première fois pour déterminer le numéro du coureur et une seconde fois pour fixer le nombre de points à avancer en partant de l'élément Start .
Le même joueur lancera à nouveau deux fois le dé pour le deuxième coureur de l'équipe et fera un troisième lancer double pour le troisième coureur. Si le numéro fourni par le premier lancer reste le même les trois fois de suite, par exemple, l'équipe n'aurait qu'un seul coureur en jeu.
Lorsque le premier joueur a terminé ses trois lancers doubles, c'est alors successivement aux autres joueurs à lancer le dé de la même façon.
Supposons maintenant que le coureur arrive sur chacun des éléments munis d'un signal routier, le jeu se déroulera de la façon suivante: L'élément 4 portant le signal de danger de pas sage à niveau provoque un retard. Le coureur devra, par conséquent, reculer de deux éléments, par exem ple. Cette pénalisation peut être inscrite sur l'élément ou faire partie d'un règlement séparé.
Les éléments 5 et 6 portant respectivement le signal de danger, de cassis et de double virage, le coureur devra, par exemple, diminuer de moitié les points obtenus par le lancer du dé au tour suivant.
L'élément 7 indique un sens obligatoire, ce qui implique une bifurcation dans le parcours, le joueur devra donc tourner à droite. L'élément 8 est muni du signal de chaussée glissante accompagné d'une indication obligeant, par exemple, le joueur de sortir du jeu pour une étape. L'élément 9 porte le signal de travaux , accompagné d'une pénalisa tion, par exemple recul de cinq éléments.
L'élément 10, à la jonction du détournement avec le parcours principal, signale un danger de priorité de passage avec pénalisation faisant reculer le joueur de deux éléments, par exemple. L'élément 11 indique un croisement avec indication d'un avan tage pour le joueur qui peut avancer de deux élé ments, par exemple.
L'élément 12 indiquant un double virage est sem blable à l'élément 6.
Il peut également être prévu un élément muni, par exemple, d'une tête de mort et correspondant à l'élimination définitive du joueur du jeu pour toutes les étapes à venir. L'élément blanc 13 désigne le départ du sprint effectué sur les cinq derniers élé ments de couleur.
A cet effet, l'un des coureurs d'une équipe reste sur l'élément 13 en vue de disputer le sprint.
Le dé est alors jeté une fois successivement par chaque joueur et c'est l'équipe dont le joueur a dépassé le premier, dans le même tour de dé, les éléments colorés ou a été le plus loin en dehors de ces éléments, qui a gagné le sprint. Si deux cy clistes sortent au même tour de dé, la sélection s'ef fectue d'après le plus grand nombre de points après avoir relancé le dé. Le jeu décrit peut comporter, en outre, un car net ou des fiches de contrôle pour le classement des coureurs et dont une est représentée à la fig. 3. La colonne de gauche contient les numéros des étapes de 1 à 12.
Les coureurs 1 à 3¯ ont ensuite chacun deux colonnes, puis on passe à une colonne pour le classement par équipe et enfin une colonne pour le classement général.
Voici, à titre d'exemple, comment s'effectue le contrôle Le joueur qui détient l'équipe de France dont le coureur numéro trois vient en premier de franchir la dernière borne blanche inscrira sur son carnet ad hoc, sur la ligne réservée à la première étape, le numéro un dans la colonne de gauche, réservée au coureur numéro trois.
Au cas où un joueur verrait l'un de ses cyclistes éliminé soit de façon définitive, soit pour une ou plusieurs étapes, il inscrira de la même façon sur son carnet le rang de son cycliste, en le comptant par la fin. Par exemple, si le joueur disposant de l'équipe suisse voit son coureur numéro un, le pre mier, éliminé pour l'étape, il mettra dans la colonne réservée pour la première étape à son coureur nu méro un le dernier rang, c'est-à-dire douze au cas où douze cyclistes auraient été en jeu au départ. Il écrira chaque fois douze si son cycliste est éliminé définitivement, ou une ou plusieurs fois s'il est éli miné pour une ou plusieurs étapes.
En cas d'une deuxième élimination, l'indication du rang tiendra compte de l'élimination précédente, ce qui fera onze, dix, neuf, etc., ainsi de suite pour chaque joueur.
Ce contrôle permettra dès lors, par l'addition des points, simple pour l'étape, cumulée pour le clas sement général, d'établir, par minimum de points, quel est le coureur le premier au classement indivi duel par étapes, quels sont les coureurs premiers au classement par équipes à l'étape, quel est le coureur premier au classement général, et quelle est l'équipe première au classement général.
Pour donner au jeu décrit un caractère éducatif, la règle prévoit en outre que, lorsqu'un joueur place l'un de ses pions cyclistes sur un signal routier, il aura à donner de vive voix la désignation du signal sur lequel il est arrivé. Au cas où il ne connaîtrait pas ce signal, il est appelé à payer une contraven tion de fr. 20.-, par exemple, prélevée sur ses pro pres deniers et versée à la caisse générale.
Il est bien entendu que dans le jeu décrit les cyclistes pourraient être remplacés par des automo biles ou autres pièces destinées à être déplacées sur le parcours représenté à la fig. 1.
D'autre part, bien qu'on ne l'ait pas mentionné, le jeu pourrait également comporter des jetons per mettant au moyen d'une caisse principale, d'alimen ter au départ les fonds de chaque équipe et, par la suite, de payer des primes ou des contraventions. Le jeu décrit a l'avantage d'être non seulement divertissant, mais de permettre aux joueurs d'appren dre d'une façon agréable ce que représentent les signaux routiers internationaux.