Fussball-Würfelspiel Die Erfindung betrifft ein Fussball-Würfelspiel mit einer auf einer Unterlage aufgetragenen Spielfeld zeichnung, welche schematisch zwei Tore, Zentrum, Strafraum und die übrigen auf einem Fussballplatz vorkommenden Feldmarkierungen aufweist, sowie mit einer Spielballfigur und einem oder mehreren Würfeln mit verschiedenfarbigen Seitenflächen und unterschiedlichen Bewertungszeichen bezüglich Punkt zahlen.
Es ist ein Fussball-Würfelspiel mit auf einer Tafel angeordneter Spielfeldzeichnung bekannt, welche sche matisch zwei Tore, Zentrum, Strafraum zeigt und mit einer Spielballfigur versehen ist. Das Spielfeld dieses bekannten Spieles ist durch Längs- und Querlinien gebildet, deren Kreuzungsstellen markiert sind. In den Torräumen sind verschiedenfarbige, auf den Torlinien liegende, quer zum Spielfeld verlaufende Punkte vorgesehen. Ferner sind zwei verschieden gefärbte Würfel mit verschiedenen Überweisungs zeichen, zwei Farbenwürfel sowie mindestens ein Punktewürfel, welcher eine Augenzahl auf mindestens zwei Seitenflächen aufweist, vorhanden.
Dieses Spiel ermöglicht es, dass zwei Personen durch Würfeln die Fussballfigur entsprechend den internationalen Fuss ballregeln über das Spielfeld den schematisch darge stellten Toren zu dirigieren können.
Das erfindungsgemässe Fussball-Würfelspiel unter scheidet sich von der bekannten Ausführungsform dadurch, dass um das Spielfeld Erkennungszeichen zur Markierung von Längs- und Querbahnen des Spielfeldes vorgesehen sind und dass in von Kreuzungs stellen der Bahnen gebildeten Feldern Bildkreise zum Aufsetzen der Spielballfigur eingetragen sind, die ausser den einfarbigen Bildkreisen an den Standorten der Torhüter zweifarbig ausgeführt sind und sich voneinander durch die Art und Weise der Farb- anordnung unterscheiden, letzteres zum Zwecke, die Verschiebungsrichtungen der Spielballfigur zu kenn zeichnen.
Das erfindungsgemässe Fussball-Würfelspiel ist in der beiliegenden Zeichnung durch eine beispielsweise Ausführungsform dargestellt.
Fig. 1 zeigt die Unterlage mit dem Spielfeld und den eingesetzten Bildkreisen, während die Fig. 2a bis 10 die auf dem Spielfeld gebrauchten Bildkreise zeigen, die zum Abstellen der Spielballfigur vorgesehen sind und zur Bestimmung der Bewegungs richtungen für die Spielballfigur unter Anwendung der bekannten Spielregeln dienen.
Beim gezeichneten Ausführungsbeispiel ist auf einer Unterlage beliebiger Ausführung, wie Tafel, Brett usw., das Spielfeld 1 schematisch dargestellt, das einen Fussballplatz darstellt und entsprechend mit den gebräuchlichen Markierungen versehen ist, von welchen lediglich das Zentrum 2, die Mittellinie 3, die als Ausbuchtungen des Spielfeldes markierenden Tore 4 und die Torlinie 5 genannt sind. Ferner ist mit 6 die Sechzehnmeterlinie, mit 7 der Elfmeterpunkt, mit 8 die Seitenlinien (Out) und mit 9 die Ecken (Corner) bezeichnet.
An den Längs- und Querrändern der Unterlage sind um das Spielfeld farbige Streifen vorgesehen; die je in eine Anzahl Erkennungszeichen bildende Felder unterteilt sind. Die Streifen an den Schmal seiten sind, je von der Mitte ausgehend, fortlaufend mit Ziffern gekennzeichnet, wobei der in der Längs mitte befindliche Streifenteil die Ziffer<B> l </B> und die letzten Streifenteile die Ziffer<B> 10 </B> tragen, an die ausserhalb des Spielfeldes liegende, mit Out bezeich nete Streifenteile anschliessen. In der Querrichtung des Spielfeldes gesehen, liegt die Mittellinie 3 auf einer Querbahn, die als Streifenteil A an den Längs rändern bezeichnet ist.
An diesen Streifenteil schliessen, in Richtung auf die Tore gesehen, weitere Streifenteile <I>B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N</I> und Behind an, wobei die letztgenannten Streifen das Spielfeld begrenzen und die Tore enthalten. Wie die Markie rungen an den Längsrändern Querbahnen des Spiel feldes zur Darstellung bringen, dienen die Markierun gen an den Schmalseiten zur Darstellung von Längs bahnen. Diese Längs- und Querbahnen sind an sich nur gedacht, könnten aber auch auf dem Spielfeld durch Linien dargestellt sein. Diese Längs- und Quer bahnen haben vorzugsweise gleiche Breiten, wodurch sich infolge Kreuzung der Bahnen eine durch Felder gebildete Einteilung des Spielfeldes ergibt.
In diese quadratförmigen Felder sind zum Aufsetzen der Spiel figur dienende Bildkreise eingetragen, insbesondere in solchen Feldern, die für den Ablauf des Spieles von Bedeutung sind. Diese Bildkreise haben vorzugsweise einen Durchmesser, der gleich ist der Seitenlänge eines Feldes. Dadurch ergeben sich Gruppen von Bildkreisen, die einander berühren, wie die Fig. 1 er kennen lässt. Die Bildzeichen oder Bildkreise, die sich durch die Art und Weise der Farbanordnung zwecks Kennzeichnung der Verschiebungsrichtung der Spiel ballfigur voneinander unterscheiden, sind durch die Fig. 2 bis 10 dargestellt und nachstehend beschrieben.
Zum Spiel gehört eine bekannte, vorzugsweise einen Fussball darstellende Spielfigur sowie ein Würfel, der je drei z. B. blaue und weisse Seitenflächen besitzt, wobei jeweils eine blaue und eine weisse Seitenfläche mit einem Punkt, je eine weitere blaue und eine weisse Seitenfläche mit zwei Punkten und die dritten Seiten flächen je mit drei Punkten versehen sind.
Am Standort jedes Torhüters ist ein Bildkreis 10 (Fig. <I>2a</I> bzw.<I>2b)</I> vorgesehen, wobei entsprechend den gewählten Farben der Würfelseitenflächen für den Bildkreis nach Fig. 2a die blaue, für den Bildkreis nach Fig. <I>2b</I> die weisse Farbe gewählt ist. Die Pfeile<I>a</I> bzw. b geben die Richtungen an, nach welchen von diesen Stellen aus die Spielballfigur bewegt werden darf. Es geben somit die Pfeile a die Bewegungsrich tungen für Blau und die Pfeile b die Bewegungsrich tungen für Weiss an, welche Regel auch für die nach folgenden Fig. 3 bis 10 Gültigkeit hat.
Als Spielregel gilt für die Bildkreise 10, dass, wenn beim Würfeln die Eigenfarbe erscheint, der dreifache Punktwert der betreffenden Würfelseitenfläche gilt. Wird hingegen die Farbe des Gegners gewürfelt, gilt nur der einfache Punktwert, wobei bezüglich der Bewegungsrichtung für die Spielballfigur zu beachten ist, dass letztere nicht vom Feld N-1 (Standort des Torhüters) mit dem Bildkreis 10 auf das Nachbarfeld M-1 bewegt werden darf.
Weitere Bildkreise 11 gemäss Fig. 3a und 3b sind aus zwei konzentrischen Kreisen gebildet mit einem Kreis aus der einen Farbe, nämlich weiss in Fig. 3a bzw. blau in Fig. 3b, der sich innerhalb einer Kreis ringfläche aus der andern Farbe, nämlich blau in Fig. 3a und weiss in Fig. 3b befindet. Für die Stellungen, die durch die Bildkreise dargestellt sind, gelten fol gende Spielregeln: Der Angreifer hat in der Pfeil richtung<I>a</I> bzw.<I>b</I> auf das Tor des Gegners zu schiessen. Es zählen lediglich die beim Würfeln erzielten Würfel punkte. Ein Tor erzielt man lediglich dann, wenn beim Würfeln die eigene Farbe geworfen wird.
Kommt man auf einer der Stellungen mit dem Bildkreis 11 dadurch zum Spielen, weil der Gegner nicht seine eigene Farbe gewürfelt hat, gilt die Regel, dass ein Torschuss ausgeschlossen ist und der Ball beispiels weise an die Latte fliegt. Offside liegt dann vor, wenn die Spielballfigur nicht in der vorgeschriebenen Rich tung bewegt wird. In der Pfeilrichtung a1 bzw. b1 darf nur durch den Verteidiger bewegt werden, wobei die einfache geworfene Punktzahl gilt.
Auf anderen Stellungen des Spielfeldes sind Bild kreise 12 entsprechend den Fig. 4a und 46 vorgesehen, die durch zwei verschiedenfarbige Kreise dargestellt sind, von welchen Kreisen derjenige mit dem kleineren Durchmesser innerhalb des Kreises mit dem grösseren Durchmesser eine exzentrische Lage einnimmt. Die Verschiebungsrichtungen für die Spielballfigur sind a und<I>a2</I> für Blau und<I>b</I> und<I>b2</I> für Weiss. Bei einer Bewegung der Spielballfigur in der Richtung<I>a</I> bzw.<I>b</I> zählt die einfache gewürfelte Punktzahl, in der Rich tung<I>a2</I> und<I>b2</I> hingegen zählt die doppelte gewürfelte Punktzahl.
Vorgesehen sind Bildkreise 13 gemäss Fig. 5a und 5b, die ebenfalls aus je zwei konzentrischen Kreisen gebildet sind, wobei jedoch der innere Kreis etwas angenähert den halben Durchmesser des äussern Kreises besitzt, was eine einwandfreie Unterscheidung von den Bildkreisen nach Fig. 3a und 3b ermöglicht. Die Bewegungsrichtungen für die Spielballfigur von diesen Bildkreisen aus ist durch die Pfeile<I>a</I> bzw.<I>b</I> für Blau bzw. Weiss angegeben. Die Bildkreise 13 befinden sich im Vorfelde des Strafraums.
Wird eine dieser Stellungen von dem Angreifer durch doppelt gezähltes Wettspiel an- oder überspielt, kommt die Offside-Regel zur Anwendung, ebenso durch Treten eines Freistosses aus der andern Platzhälfte heraus.
Bildkreise 14 gemäss Fig. 6a und<I>6b</I> sind je aus zwei ungleich grossen Kreisabschnitten zusammen gesetzt, von welchen für Blau der grössere Kreisab schnitt in der entsprechenden Farbe und der kleinere Kreisabschnitt in weiss ausgeführt ist (Fig. 6a). Für Weiss gilt das Entsprechende, wie in Fig. 6b gezeigt ist. Die Bewegungsrichtungen für die Spielballfigur er strecken sich sowohl für Blau als auch für Weiss in zwei Richtungen entsprechend den Pfeilrichtungen a bzw. b, wobei die Wahl der jeweiligen Spielrichtung dem Spielenden überlassen bleibt.
Andere Bildkreise 15 zeigen je zwei blaue und weisse Sektoren auf, wobei jeweils einer der Sektoren grösser ist als der andere, wie die Fig. 7 zeigt. Ein ähnlicher Bildkreis ist durch die Fig. 7a dargestellt. Die Verschiebungsrichtungen für die Spielballfigur ist für Blau mit a3,<I>a4, a5, a6, a7</I> und für Weiss mit <I>b3, b4, b5, b6, b7</I> eingetragen, indem folgende Spiel regeln Gültigkeit besitzen. Wird die Spielballfigur in der Pfeilrichtung a3 bzw. b3 bewegt, wird Eigentor verschuldet, da die Punktzahl des Würfels nicht zählt.
In der Richtung a4 bzw. b4 kann nur durch den Angreifer bewegt werden und dies auch nur dann, wenn die Spielballfigur von einem Standort auf dem Querstreifen N aus in dessen Richtung durch Angriff oder Corner-Treten auf N-2 gesetzt wird. Wird beim Würfeln die Ziffer <B> l </B> geworfen, erzielt man ein Tor, wird hingegen eine andere Ziffer gewürfelt, bedeutet dies, dass der Ball über das Tor hinwegfliegt. Die Verschiebungsrichtung a5 bzw. b5 steht der Ver teidigung zur Verfügung, wenn die Gefahr von Eigen tor oder Foul besteht. Wird bei Eigenfarbe die Punkt zahl 1 geworfen, wird die Spielballfigur in Corner gesetzt.
Beim Würfeln einer andern Punktzahl als 1 kann die Spielballfigur auch in der Pfeilrichtung<I>a6</I> bzw. b6 bewegt werden, weil sonst Corner entsteht. In den Pfeilrichtungen<I>a7</I> bzw.<I>b7</I> kann vom Angreifer unter den gleichen Bedingungen wie in der Pfeilrich tung<I>a4</I> bzw.<I>b4</I> gespielt werden, vorausgesetzt, dass der Gegner diese Bedingung selbst gewürfelt hat. Die Verteidigung hingegen kann diese Verschiebungs richtungen wählen, wenn beim Würfeln die eine oder die andere Farbe geworfen wird.
Das Zentrum 2 liegt auf einem Bildkreis 16 (Fig. 8), der je ein halbkreisförmiges blaues und ein weisses Feld besitzt, wobei das blaue Feld durch einen weissen und das weisse Feld durch einen blauen Streifen halbiert wird. Die Bewegungsrichtungen für den Spiel ball sind für Blau mit<I>a</I> und a8, für Weiss mit<I>b</I> und b8 angegeben. Als Spielregeln gelten: Die Spielballfigur wird für den Anstoss auf das Zentrum (Feld d A-1) gestellt, worauf gewürfelt wird, zwecks Feststellung, welche Partei den Anstoss auszuführen hat. Es folgt alsdann der erste Spielzug durch Würfeln, wobei die Spielballfigur in der anzeigenden Würfelfarbe ent weder nach rechts oder dann nach links auf das Feld A-2 geschoben wird. Punkte zählen für diesen ersten Zug nicht.
Kommt die Spielballfigur während des Spieles auf das Feld A-1 zu stehen, wird mit Punkt wertung gespielt. Zum nächsten Spielzug würfelt der jenige Spieler, der die Spielballfigur auf das Zentrum gesetzt hat, wobei nunmehr aber die Bewegungsrich tungen a8 bzw. b8 zur Verfügung stehen.
Auf dem Spielfeld befinden sich weitere Bildkreise 17 entsprechend Fig. 9. Die Kreisfläche ist in vier gleiche Sektoren unterteilt, wobei je zwei einander gegenüberliegende Sektoren blau und die andern einander gegenüberliegenden Sektoren weiss sind. Die Bewegungsrichtungen für die Spielballfigur von diesen Bildkreisen aus sind mit a9 bzw. b9 bezeichnet, wobei folgende Spielregel zu beachten ist. Wie bereits er- wähnt, wird die Spielballfigur von A-1 auf A-2 ge schoben, worauf durch nochmaliges Würfeln der zweite Spielzug auszuführen ist, wobei bei letzterem sowohl die Farbe als auch die Punktzahl zu beachten ist.
Hierbei ist zu beachten, dass beim Würfeln der Farbe des Gegners, dieser durch Angreifen selbst für den dritten Spielzug würfeln muss. Kommt der Ball während des Spieles auf das Feld A-2 zu stehen, wird mit Punktbewertung weitergespielt, wobei für den nächsten Spielzug derjenige Spieler zuständig ist, der die Spielballfigur auf den Bildkreis 17 gebracht hat.
Bei den Bildkreisen 18 gemäss Fig. 10, die in zwei gleiche Teile getrennt sind, von denen der eine blau und der andere weiss ist, ist nur eine Verschiebungs richtung für Blau entsprechend der Pfeilrichtung a und eine solche für Weiss entsprechend der Pfeilrichtung b möglich.
Ausserdem sind bestimmte Felder vorgesehen, bei denen - wenn sie von der Spielballfigur besetzt wer den - Foul , Hands , Penalty entstehen. Da durch ist es möglich, das Spiel nach den internationalen Fussballregeln zu betreiben, wobei das Spiel von einer oder auch von zwei oder mehr Personen durchgeführt werden kann.