CH376825A - Test- und Unterhaltungsmittel - Google Patents

Test- und Unterhaltungsmittel

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CH376825A
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CH
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CH7926959A
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A Dr Mueller Oskar
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A Dr Mueller Oskar
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/18Question-and-answer games
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B3/00Manually or mechanically operated teaching appliances working with questions and answers
    • G09B3/06Manually or mechanically operated teaching appliances working with questions and answers of the multiple-choice answer type, i.e. where a given question is provided with a series of answers and a choice has to be made
    • G09B3/08Manually or mechanically operated teaching appliances working with questions and answers of the multiple-choice answer type, i.e. where a given question is provided with a series of answers and a choice has to be made of chart form

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Description


  Test- und Unterhaltungsmittel    Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist ein  Test- und Unterhaltungsmittel, das ermöglicht, rasch  und in einfacher Weise Antworten zweier oder meh  rerer Beteiligter auf eine Anzahl ausgewählter Fra  gen miteinander zu vergleichen und dabei unmittelbar  Übereinstimmungen und Abweichungen festzustellen  und diesen Vergleich in einer Punktwertung auszu  drücken.  



  Das erfindungsgemässe Test- und Unterhaltungs  mittel besitzt mindestens zwei blattförmige Schablo  nen mit je einer Mehrzahl numerierter miteinander in  Flucht befindlicher Felder, wobei jedes Feld drei  zum Markieren bestimmte Zonen aufweist, die als  eine Ja-Zone, eine Unbestimmt-Zone und eine  Nein-Zone bezeichnet sind, das Ganze zum Zweck,  nach dem Markieren der Antworten auf die den Fel  dern zugeordneten Fragen entweder in den markier  ten oder den unmarkiert gebliebenen Zonen Voll  durchsicht zu gewähren.  



  Es ist leicht einzusehen, dass bei übereinander  legen zweier derart     markierter    Schablonen auf Grund  der teilweise oder nicht mehr vorhandenen Durch  sicht durch die Zonen beider Schablonen     sofort    er  sichtlich ist, ob mehr oder weniger oder gar keine  Übereinstimmung zwischen den Antworten vorliegt.  



  In der beiliegenden Zeichnung sind     zwei    Aus  führungsbeispiele von Schablonen des erfindungsge  mässen Test- und Unterhaltungsmittels dargestellt ;  es zeigen       Fig.    1 in Draufsicht ein erstes Beispiel einer  Schablone,       Fig.    2 ein Feld der Schablone nach     Fig.    1 in ver  schiedenen Markierungszuständen,       Fig.    3 in Draufsicht eine Variante der Schablone  nach     Fig.    1, und       Fig.    4 eine Ansicht eines Feldes analog     Fig.    2.

    Die in     Fig.    1 gezeigte Schablone besteht aus ei  nem länglichen,     rechteckförmigen    Blatt 1, auf wel  chem eine Kolonne von zwölf in Flucht unterein-         ander    angeordneten durchsichtigen Feldern 2 ange  ordnet ist. Die Felder 2 sind von oben her fortlaufend  numeriert. Diese Felder 1-12 sind durch vertikale  Zonenmarkierungen in drei     gleichgrosse,        nebenein-          anderliegende    Zonen 3, 4 und 5 unterteilt.

   Die     un-          tereinanderliegenden    Zonen 3     bilden    die Ja-Zone,  die     untereinanderliegenden    Zonen 4 bilden die     Un-          bestimmtzonen    und die     untereinanderliegenden    Zonen  5 bilden die     Nein-Zonen.    über den einzelnen Kolon  nen sind die drei Zonen mit     -+-,        ,..,        bzw.    - bezeichnet.  Darunter oder daneben ist ein ebenfalls durchsichtiges  Feld 2a angeordnet ; es. dient zur Aufnahme einer  Resultatmarkierung.  



  Mit Schablonen der     vorbeschriebenen    Art kann  z. B. ein Gesellschaftsspiel durchgeführt werden. Zu  diesem Zweck erhält jeder Mitspieler eine     Schablone.     Der Spielleiter stellt nun     zwölf,    den     zwölf    Feldern 2  der Schablone zugeordnete Fragen die mit ja, unbe  stimmt oder nein     beantwortet    werden können. Kann  der Spieler eine Frage     mit    ja     beantworten,    so setzt  er in die linke     Zone    3 des der betreffenden Frage  zugeordneten Feldes z.

   B.     mit    einem Fettstift ein  Kreuz ; ist er sich über die Antwort nicht schlüssig  oder ist ihm das Thema der Frage gleichgültig, so  setzt er sein Kreuz in die     Mittelzone    4 und lautet  seine     Antwort    nein, so markiert er die rechte Zone  5 mit einem Kreuz. Sind alle Fragen gestellt und  durch entsprechende Markierung     beantwortet,    so  können die Schablonen paarweise miteinander ver  glichen werden. Zu diesem Zweck legt man die  Schablonen zweier Mitspieler übereinander, wobei  sich folgendes Bild ergibt. In     Fig.    2 ist bei a ein  durch einen ersten Spieler in der Zone 3     markiertes     Feld gezeigt.

   Hat der zweite Spieler die betreffende  Frage ebenfalls mit ja beantwortet, so ergibt sich  bei der Durchsicht der beiden Schablonen im betref  fenden Feld 2, das bei b gezeigte Bild, wobei die  Zonen 4 und 5 noch volle Durchsicht gewähren;  die beiden Spieler erhalten dabei einen Punkt. Hat      der zweite Spieler die Frage mit Unbestimmt     (",)          beantwortet,    so ergibt sich bei Durchsicht das bei c  gezeigte Bild, wobei nur die Zone 5 noch Volldurch  sicht gewährt ; die Spieler erhalten dafür zwei  Punkte. Wurde die Frage vom zweiten Spieler da  gegen mit nein (-) beantwortet, so ergibt sich bei  Durchsicht das Bild     d,    wobei nur die Mittelab  schnitte 4 voll durchsichtig geblieben ist ; dafür er  halten die Spieler drei Punkte.

   Eine analoge Kon  trolle erfolgt nun für jedes den einzelnen Fragen zu  geordnete Feld. Die jeweils gefundenen Punkte wer  den am Schluss zusammengezählt und in das Feld 2a  eingetragen. Je kleiner die Totalpunktzahl ausfällt  (im Minimum 12 Punkte bei total 12 Fragen für 12  Felder),     umsomehr        übereinstimmung    herrscht offen  bar zwischen den     Antworten    der beiden Spieler,  während eine     grosse    Punktzahl (im Maximum 36  Punkte bei total 12 Fragen) für     gegensätzliche    Ant  worten spricht. Bei geschickter Wahl der Fragen  lassen sich so in einfacher     Weise        übereinstimmungen     bzw.

   Verschiedenheiten im Charakter, Geschmack,       Wissen    usw., zweier oder mehrerer Mitspieler fest  stellen.  



  Beim Beispiel nach den     Fig.    3 und 4, dessen       Schablonenblatt    1, z. B. aus Karton, wiederum eine  Mehrzahl z. B.     zwölf    von     übereinanderliegend    an  geordneten numerierten Feldern 2 und ein unterstes  Feld 2a aufweist.

   Die Felder 2 sind durch eine       Randperforation    begrenzt und     ausserdem    durch ver  tikale     Perforationslinien    je in vier Abschnitte 6, 7,  8 und 9     unterteilt.    Die Doppelkolonne der Abschnitte  6, 7 bildet die Ja-Zone 3 und ist über den Feldern  mit     -f-    bezeichnet; die Doppelkolonne der Ab  schnitte 7, 8 bildet die Unbestimmt-Zone 4 und ist  über den Feldern mit     ",    bezeichnet, während die  Doppelkolonne der Abschnitte 8, 9 die Nein-Zone  5 bildet und über den Feldern mit - bezeichnet ist.

    Zur Markierung der     einzelnen    Antworten werden  hier jeweils die entsprechenden perforierten Doppel  abschnitte 6, 7 bzw. 7, 8 herausgetrennt, so dass  sich in den so     markierten    Zonen freie Durchsicht  durch die Schablone ergibt.  



  Das Feld a in     Fig.    4 ist von einem ersten Spieler  durch Heraustrennen der der Ja-Zone entsprechen  den Abschnitte 6 und 7 markiert worden. Wird die  gleiche Frage durch den zweiten Spieler ebenfalls mit  Ja beantwortet, so ergibt sich beim     übereinanderle-          gen    der beiden Schablonen das bei b gezeigte Bild ;  in diesem Fall erhalten die Spieler     einen    Punkt.

   Hat  der zweite Spieler durch Heraustrennen der beiden  mittleren Abschnitte 7, 8 in unbestimmtem     Sinne          geantwortet,    so bieten bei     übereinanderliegenden     Schablonen nur die Abschnitte 7 volle Durchsicht,  wie dies bei c dargestellt ist ; dafür erhalten die  Spieler einen halben Punkt; das gleiche Resultat,  allerdings bei freier Durchsicht durch den Abschnitt  8, würde sich ergeben, wenn der erste Spieler die  einem Nein entsprechenden Feldabschnitte 8 und 9  herausgetrennt hätte. Wurde dagegen vom ersten  Spieler die Frage mit Ja und vom zweiten Spieler  mit Nein beantwortet, so ist bei übereinanderliegen-    den Schablonen jede Durchsicht verwehrt ; das Re  sultat für die Spieler ergibt somit 0 Punkte.

   Je mehr  Punkte hier zwei Spieler bei einem     Schablonenver-          gleich    erhalten (maximal mögliche Punktzahl gleich  Zahl der Felder bzw. Fragen) umso grösser ist ihre       übereinstimmung    auf dem Gebiet, aus welchem die  Fragen entnommen wurden, während Null Punkte  völlige Verschiedenheit in dieser Beziehung bedeu  tet. Diese Art Schablone ist besonders geeignet, wenn  es sich um die Beantwortung von Fragen eines Leh  rers oder Psychiaters durch Schüler oder Patienten  handelt und die Antworten zwecks Auswertung auf  bewahrt werden sollen.  



  Beiden beschriebenen Beispielen ist gemeinsam,  dass durch die Markierung der Felder entsprechend  der zu gebenden Antwort die Durchsicht der Felder  in bestimmter Weise beeinflusst wird, so dass sich  bei     übereinanderliegenden    Schablonen je nach völ  liger, teilweiser oder gänzlich fehlender     übereinstim-          mung    der Antworten eine nach Punkten     auszählbare     Durchsicht bzw. Überdeckung der     übereinanderlie-          genden    Felder ergibt.

Claims (1)

  1. PATENTANSPRUCH Test- und Unterhaltungsmittel, gekennzeichnet durch mindestens zwei blattförmige Schablonen (1) mit je einer Mehrzahl numerierter miteinander in Flucht befindlicher Felder (2) wobei jedes Feld drei zum Markieren bestimmte Zonen (3, 4, 5) aufweist, die als eine Ja-Zone (3), eine Unbestimmt-Zone (4) und eine Nein-Zone (5) bezeichnet sind, das Ganze zum Zweck, nach dem Markieren der Antworten auf die den Feldern zugeordneten Fragen entweder in den markierten oder den unmarkiert gebliebenen Zonen Volldurchsicht zu gewähren. UNTERANSPRÜCHE 1. Test- und Unterhaltungsmittel nach Patent anspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die drei Zo nen (3, 4, 5) nebeneinander angeordnet sind (Fig. 1 und 2). 2.
    Test- und Unterhaltungsmittel nach Patentan spruch, dadurch gekennzeichnet, dass jedes Feld in vier Abschnitte (6, 7, 8, 9) unterteilt ist, wobei die ersten zwei (6, 7) die erste Zone (3), der zweite und dritte die zweite Zone (4), und der dritte und vierte die dritte Zone (5) bilden (Fig. 3 und 4). 3. Test- und Unterhaltungsmittel nach Patent anspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Scha blone mit ihren Feldern aus durchsichtigem Material besteht und zur Abgrenzung und Unterteilung der Felder einen Aufdruck trägt (Fig. 1 und 2). 4. Test- und Unterhaltungsmittel nach Patent anspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Scha blone mit ihren Feldern aus undurchsichtigem Mate rial z. B.
    Karton besteht und zur Abgrenzung und Unterteilung der Felder mit Linienperforation ver sehen ist (Fig. 3 und 4).
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