CH411662A - Gesellschaftsspiel - Google Patents

Gesellschaftsspiel

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CH411662A
CH411662A CH1442962A CH1442962A CH411662A CH 411662 A CH411662 A CH 411662A CH 1442962 A CH1442962 A CH 1442962A CH 1442962 A CH1442962 A CH 1442962A CH 411662 A CH411662 A CH 411662A
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Gillett Leslie
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Kent & Thanet Casinos Limited
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Description


      Gesellschaftsspiel       Gegenstand der Erfindung ist ein Gesellschafts  spiel, welches erfindungsgemäss gekennzeichnet ist  durch einen     Zufallsselektor,    welcher bei jeder Betä  tigung mit gleicher     Chance    ein     Resultat    aus     einer          Anzahl    möglicher Resultate auswählt, ferner durch  ein Spielfeld, das wenigstens eine Zone für     die    Auf  nahme von Spielmarken für ein durch den     Selektor     wählbares Resultat     aufweist    oder für mehrere sol  cher vom     Selektor    wählbarer Resultate, wobei diese  Zone markiert ist,

   ums das Resultat oder die Re  sultate anzuzeigen, bei welchen ein Einsatz in dieser  Zone gewinnt, wobei die Zone     zudem        markiert    ist,  um anzuzeigen, mit welchem Gewinnfaktor ein ge  winnender Einsatz in dieser Zone ausgezahlt wird,  wobei der Gewinnfaktor dem Verhältnis der     Anzahl     der möglichen Verlierer zu der Anzahl der mögli  chen Gewinner in der betreffenden Zone     entspricht.     



  Das Spielfeld kann mehrere Zonen     aufweisen,     wobei wenigstens in einigen solchen Zonen der Ge  winnfaktor derselbe ist und die     Anzahl    der Zonen  mit gleichem Gewinnfaktor .so gewählt und bezeich  net ist, dass es sicher ist,     d@ass    ein     Einsatz    bei dem  betreffenden Gewinnfaktor bei jedem Resultat des       Selektors    gewinnt, wenn man     gleiche        Einsätze    in  allen Zonen mit gleichem Gewinnfaktor setzt.  



  Entsprechend einem weiteren Ausführungsbei  spiel der Erfindung kann als Spielfeld Beine Tisch  platte dienen, deren Fläche entsprechend eingeteilt  ist und auf welcher wenigstens ein Teil des     Zufalls-          selektors    montiert oder während des Spieles an  gebracht ist.  



  Nach einem weiteren Ausführungsbeispiel der  Erfindung kann es sich um     einen        Zufallsselektor     handeln, bei welchem ein an seinem Umfang mit  Vertiefungen versehener Rotor und ein Ball ver-    wendet wird, der in den Vertiefungen     (des    Rotors  aufgenommen werden kann.  



  Der     Zufallsselektor    kann     auch    als     ein        Kreisel     oder ein Würfel mit den Nummern 1 bis 6     aus,     gebildet sein, welche je     ian    einer Fläche des Würfels  angebracht     sind,    und zwar zur Hälfte in einer und  zur anderen Hälfte in einer anderen Farbe.  



  Der     Zufallsselektor    kann     aus    zwei     Würfeln    be  stehen, beide kubischer Form, wobei der eine     Würfel     die Zahlen 1 bis 6 an seinen Flächen trägt und der  andere Würfel an drei Flächen mit     -einer    und an (den  drei anderen Flächen mit seiner anderen Farbe mar  kiert ist.  



  Der     Zufallsselektor    kann ferner aus einem Paket  von Karten bestehen, wobei jede Karte mit     einer    der  Zahlen 1 bis 6 markiert ist und die     gleiche    Anzahl  Karten vorhanden sind, welche eine der Zahlen 1 bis  6 aufweisen.     Vorteilhaft    ist in einem solchen Paket  die erste Hälfte der Karten mit einer und die     andere     Hälfte mit einer anderen Farbe     gekennzeichnet.     



  Der     Zufallssel@ektor    kann ausserdem     ein        Kreisel     mit einer vieleckigen Scheibe sein,     beispielsweise    mit  einer     Sechseckscheibe,        tan    welcher die Zahlen 1     bis    6  je an einer Kante zugeordnet     sind,    wobei die Hälfte  der Zahlen in einer und die andere Hälfte in einer  anderen Farbe     ausgeführt    ist.  



  Der     Zufallsselektor    kann ferner seinen Satz von  Zählmarken aufweisen,     idiealle    mit einer Zahl     unter    7  bezeichnet sind, wobei mit     Iden        einzelnen    Zahlen  gleich viel     Marken    versehen sind.  



  Ausführungsbeispiele des Erfindungsgegenstandes  sind in der beiliegenden Zeichnung :schematisch dar  gestellt. Es zeigen:       Fig.    1 eine Draufsicht auf den Spieltisch,       Fig.2    die     Einteilung    des     Spielfeldes    bei Be  nützung     eines        Zufallsselektons,    mit welchem bei jeder      Betätigung die     gleiche    Chance gegeben ist, um eine  der Zahlen 1 bis 6 zu wählen,       Fig.    3 die Abwicklung eines Würfels, welcher im  Zusammenhang mit der Einteilung gemäss der     Fig.    2  benützt werden kann,

         Fig.    4 die Abwicklung     zweier        Würfel,    welche  zusammen und im Zusammenhang mit der Eintei  lung gemäss der     Fig.    2 benützt werden können,       Fig.5    einen sechseckigen Kreisel ebenfalls zur       Benützung    im Zusammenhang mit der Einteilung  gemäss der     Fig.    2 und       Fig.    6 eine Draufsicht auf einen Spieltisch.  



       Fig.    1 zeigt .einen Teil 11 eines     Zufallsselektors,     welcher am einen Ende des     Spieltisches        montiert     ist. Dieser     Selektor    ist ähnlich einem     Rouletterad     und besitzt einen Rotor 12, welcher bei der richti  gen Lage des Spieltisches um eine vertikale Achse  rotiert und mit einem Handgriff 13     versehen    ist,  mit welchem die Drehung des Rotors bewirkt wird.  Der Rotor 12 weist an     seinem    Umfang 36 Ein  buchtungen auf, welche     abwechselnd    rot und blau  gefärbt und je mit einer     anderen    Zahl bezeichnet  sind.

   Bei dieser Ausführung werden also die Zahlen  1 bis 36 benützt, wobei der Rotor von demjenigen  eines     Roulettespieles    insofern abweicht, als er kein  Zero aufweist.  



  Nachdem der Rotor 12 mit     Hilfe    des Hand  griffes 13 in Drehung     versetzt        worden        ist,    wird ein  Ball eingeworfen. Der Rotor und     seine        iunmittelbare     Umgebung sind so ausgebildet,     @dass    der Ball mit der  Zeit in einer der Einbuchtungen des     Rotors    zur  Ruhe kommt.

   Diese     Einbuchtungen    .sind um die  Drehachse des Rotors 12 am Umfang eines     Kreises          gleichmässig        verteilt,    und der Rotor bzw.     dessen    Um  gebung sind so ausgebildet, dass der     Ball        nicht    etwa  eher     meine        bestimmte        Einbuchtung        hineingeführt     wird.  



  Im übrigen ist auf der Tischplatte ein in Recht  ecke eingeteiltes Spielfeld untergebracht. Jedes Recht  eck ist einer Gruppe von Zahlen oder     einer    Farbe  zugeordnet, und die Gewinnfaktoren ,sind angegeben,  welche für Einsätze an diesem Feld massgebend sind,  falls der Ball auf eine der     zugeordneten    Zahlen oder  auf die zugeordnete Farbe     fällt.    Die Gewinnfaktoren  stehen zum Einsatz in gleichem     Verhältnis    wie die  Anzahl der möglichen verlierenden Resultate in dem  selben     Rechteck    zu der Anzahl der     möglichen    Ge  winnresultate     im    gleichen     Rechteck.     



  So sind     beispielsweise    sechs Rechtecke vorgese  hen, welche alle die Zahlen von     sechs    Einbuchtungen       enthalten,    und der Einsatz auf jedem dieser Recht  ecke ist ein Gewinner, wenn der Ball in einer der  am betreffenden     Rechteck        angeführten    Einbuchtun  gen zur Ruhe kommt,     wobei        umgekehrt    der Ein  satz in -einem Rechteck     verlorengeht,    wenn der Ball  in einer der dreissig weiteren Einbuchtungen     zur     Ruhe kommt, deren Kennzahlen in dem betreffenden  Rechteck nicht angeführt sind.

   Die     Anzahl    der mög  lichen Verlierer in jedem Rechteck ist daher drei  ssig, und die Anzahl der Gewinner     ist        sechs,    so dass    das Verhältnis, mit welchem     ,der    Gewinner aus  gezahlt wird, 30:6 oder 5 : 1     beträgt.     



  Drei weitere Rechtecke sind jeweils einer Gruppe  von zwölf Zahlen zugeordnet. Bei jedem     dieser     Rechtecke sind 24 mögliche Verlierer und 12 mög  liche Gewinner vorhanden, so dass der     Gewinnfaktor     für den Gewinner in einem     dieser    Rechtecke 20:12  oder 2 : 1 ist.  



  Die verbleibenden sechs Rechtecke sind jeweils  einer Gruppe von     achtzehn    Zahlen zugeordnet, ent  weder unter Bezugnahme auf die Zahlen selber oder  auf die zugeordnete Farbe der Einbuchtungen. Im  Zusammenhang mit     jedem    dieser     Rechtecke    sind  18 mögliche Verlierer und 18 mögliche     Gewinner     vorhanden, so dass der Gewinnfaktor für einen     ge@          winnenden    Einsatz in diesen sechs Rechtecken  18: 18     beträgt    und daher gerade ist.  



  Es kann ferner bemerkt werden, dass die Nummer  oder die Farbe einer jeden     Einbuchtung        wenigstens     in einem Rechteck und mit einem der     gegebenen     Gewinnfaktoren vorkommt, derart,     @dass    - gleich  wertige Einsätze     vorausgesetzt    - ein verlierender  Einsatz in einem der     Rechtecke        durch    einen ge  winnenden Einsatz in :

  einem anderen Rechteck beim       gleichen    Gewinnfaktor gedeckt     werden    kann, und  zwar mit Sicherheit, wenn der     Gesamtwert    der Ein  sätze gleich ist dem Wert     eines        Einsatzes    plus     dem     Gewinn auf einem gewinnenden Einsatz.

   In dieser       Weise    ist die Anzahl der Rechtecke, in welchen der  Gewinnfaktor derselbe ist, derart und derart     be-          zeichnet,    dass es sicher ist,     dass    ein     erfolgreicher    Ein  satz bei jedem Gewinnfaktor betätigt werden kann,  und ausserdem noch bei jedem möglichen, vom     Selek-          tor        wählbaren        Resultat,    indem gleiche     Einsätze        in     mehreren Rechtecken     gesetzt    werden,

       und    zwar     bis     zum totalen Wert     eines    Einsatzes plus dem     Gewinn     für einen     gewinnenden        Einsatz    beim gleichen Ge  winnfaktor.  



  Die Spielregeln für     dieses        Gesellschaftsspiel    lau  ten wie folgt:  1. Jede Anzahl Spieler kann     teilnehmen.     



  2. Vor     dem        Beginn    eines jeden     Spieles    wird in  gleich welcher     Weise    ein Spieler     als    Bankhalter  bestimmt.  



  3. Der Bankhalter     gibt    den Beginn des Spieles  bekannt.  



  4. Nach     Beginn    des Spieles kann ein     jeder        Spieler          einen    Einsatz in den     Rechtecken        des    Spielfeldes  unterbringen.  



  5. Es     dürfen    keine Einsätze vom gleichen Spieler  an mehr als einem Rechteck untergebracht  werden.  



  6. Nachdem die Einsätze     untergebracht        sind,     bringt der Bankhalter den Rotor des     .Selektors     in Drehung und wirft den Ball ein. Er verkündet  dann die Nummer und die Farbe der Einbuch  tung, in welcher der Ball     zur    Ruhe kommt.  



  7. Ein Spieler gewinnt, wenn sein Einsatz sich auf  einem     Rechteck        befindet,    in welchem     die        vom         Bankhalter verkündete Zahl oder Farbe an  geführt ist.  



  B. Der Bankhalter sammelt alle     Verlierereinsätze     ein.  



  9. Der Bankhalter zahlt     tden    Gewinn auf die Ge  winnereinsätze aus, und zwar mit dem für das  betreffende Rechteck massgebenden Gewinn  faktor.  



  10. Das Spiel beginnt     mit    der entsprechenden Ver  kündung des Bankhalters und endet, wenn der  Bankhalter sämtliche     Gewinner    ausgezahlt hat.  



  11. Mehrere     nacheinanderfolgende    Spiele unter dem  gleichen Bankhalter ergeben eine Partie.  



  12. Vor dem Beginn einer jeden Partie soll     (die     Anzahl der zugehörenden Spiele von den Spie  lern selber vereinbart werden.  



  13. Die Partie endet,  a) wenn die vereinbarten Spiele alle gespielt  worden sind,     oder     b) bei der Option des Bankhalters, je nach  dem, was zuerst der Fall     ;sein;        sollte.     



  Gemäss der     Fig.2    ist das     Spielfeld    ebenfalls in  Rechtecke     aufgeteilt.    In jedem     Rechteck        ist    eine  Zahl .angeführt, eine Gruppe von Zahlen oder eine  Farbe und ausserdem jeweils der Gewinnfaktor, mit  welchem der vom     Selektor    ermittelte Gewinner,     eine     Zahl, eine Zahl in einer     Gruppe    oder eine Farbe  ausbezahlt wird.

   Die Gewinnfaktoren stehen im glei  chen Verhältnis zum     Einsatz    wie die     Anzahl    oder  möglichen Verlierer in dem betreffenden     Rechteck     zu der Anzahl der möglichen Gewinner in dem glei  chen Rechteck.  



  Der Würfel gemäss (der     Fig.    3 ist     ein    gewöhnlicher  Würfel von kubischer Form, wobei jede     Seite    eine       der    Zahlen 1 bis 6 trägt. Zum Unterschied von  einem gewöhnlichen Würfel sind jedoch die ungera  den Zahlen rot und die geraden Zahlen     schwarz.     Wenn dieser Würfel gerollt wird und zum     Stilstand     kommt, so trägt die nach oben     gekehrte    Fläche die  Zahl und die Farbe des Gewinners.  



  Die beiden Würfel gemäss der     Fig.    4     werden    zu  sammen als     Zufallsselektor        benützt.    Der Würfel auf  der     linken    Seite ist ein     gewöhnlicher    kubischer Würfel,  dessen Seitenflächen je     eine    der     Zahlten    1 bis 6  tragen, welche alle in der gleichen     Farbe    gehalten  sind.

   Der Würfel auf der     rechten    Seite ist     ebenfalls     ein     kubischer        Würfel,    doch ist     die    eine Hälfte der  Seitenflächen rot und die andere Hälfte schwarz.  Die roten Flächen sind     mit    einer     vertikalen    und die  schwarzen Flächen     mit    einer kreuzweisen     Schraffur     angedeutet.

   (Die Bezeichnung      kubischer        Würfeln     wird nur im vorliegenden Zusammenhang     verwendet,     in der Überlegung, dass     Spielwürfel    auch eine     andere     Form     aufweisen    könnten,     während    ein Würfel,     in     geometrischem Sinne aufgefasst, eben immer ein Ku  bus ist.)       Fig.    5 zeigt einen Kreisel,

   welcher     ebenfalls    als       Zufallsselektor    im Zusammenhang mit dem Spiel  feld gemäss der     Fig.    2 benützt werden     kann.    Dieser  Kreisel besteht aus einer Achse 11, auf welcher eine    sechseckige     Platte    12 montiert ist. Jeder Kante der  sechseckigen Platte ist eine (der Zahlen 1 bis 6 zu  geordnet, wobei diese Zahlen abwechselnd rot und  schwarz sind.  



  Nachdem der Kreisel auf     seiner        ebenen    horizon  talen Fläche in Drehung versetzt wurde und     zur     Ruhe gekommen ist, liegt eine der     Kanten        der    sechs  eckigen Platte auf der     Unterlage    auf.     Die    dieser  Kante     zugeordnete    Zahl gewinnt, wie auch die     ;zu-          geordnete        Farbe.     



       Das    Spielfeld gemäss (der     Fig.    2 kann auch     im     Zusammenhang mit einem aus einem     Kartenpaket     bestehenden     Selektor    verwendet wenden, wobei jede  der Karten     eine    der Zahlen 1 bis 6 trägt und     im    Pa  ket 48     Karten    vorhanden sind, !so dass je acht Karten  mit der gleichen Zahl 1 bis 6 bezeichnet sind.

   Die       Hälfte    der     Karten        ist    rot, die andere     Hälfte    ist blau,  wobei in jeder Hälfte     sämtliche    Zahlen vorkommen,  so dass es vier rote     Einser    und vier schwarze Einser       usw.    gibt.  



  Die     weiter    vorn angeführten     Spielregeln    sind all  gemein gültig, wobei     jedoch    ;die Regel 6 gegebenen  falls wie folgt vermerkt     modifiziert    werden muss:  Wenn als     Selektor        ein    Würfel gemäss der     Fig.    2  verwendet     wird,    lautet diese Regel:  6. Nachdem alle     Einsätze)        eingebracht    sind,     wirft     der     Bankhalter    den Würfel.

   Wenn der Würfel       zur        Ruhe    kommt, verkündet er die Nummer und  die Farbe auf der nach ,oben gekehrten     Seiten-          fläche.     



       Wenn        als        Zufallsselektor    zwei Würfel     gemäss    (der       Fig.    3 verwendet werden, lautet diese     Regel:     6. Nachdem die Einsätze eingebracht sind, wirft  der Bankhalter die Würfel. Wenn diese zur Ruhe       kommen,    verkündet er     die    Zahl auf der nach  oben     gekehrten    Fläche     dies    einen     Würfels    und  die     Farbe    auf der nach oben gekehrten Fläche  des     enderen        Würfels.     



  Wenn als     Selektor    ein Kreisel gemäss der     Fig.    4  verwendet wird, lautet die Regel:  6. Nachdem die Einsätze eingebracht sind, bringt  der Bankhalter den Kreisel in Drehung auf einer  ebenen horizontalen Fläche.     Wenn    der Kreisel  zur Ruhe     kommt,    verkündet der     Bankhalter    die  Zahl und die Farbe     nm    Bereiche der auf     (der          Unterlage        aufliegenden    Kante der     sechseckigen     Platte des Kreisels.  



  Wenn     als        Zufalls,selektor    ein Kartenpaket ver  wendet wird, lautet die Regel:  6. Nachdem die     Einsätze        leingebracht        sind,        mischt     der Bankhalter das gegen die Tischplatte ge  kehrte Kartenpaket und gibt es     einem    Spieler  weiter, der abhebet. Der     Bankhalter    lehrt (dann  die     oberste        Karte    um und verkündet     die    Farbe  und die Zahl auf dieser Karte.  



       Fig.    6     zeigt    eine Tischplatte 21 mit     einem    Teil 22  eines     em    einen Ende (der     Tischplatte    montierten       Zufallsselektors.    Dieser     Selektor    besitzt     einen    Rotor  23 mit     seinem    Handgriff 24 zur Drehung des     Rottors,     wie bereits im     Zusammenhang    mit der     Fig.    1 be-      schrieben wurde.

   Bei diesem Beispiel sind jedoch die  Einbuchtungen am Umfang .des Rotors     lediglich    mit  den Zahlen 1 bis 6 bezeichnet, wobei die Zahlen sich  sechsmal wiederholen, da ja 36 Einbuchtungen vor  handen sind, welche am Umfang     eines    Kreises um  die Drehachse des Rotors 23 gleichmässig verteilt  sind.  



  Wie     bereits    im Zusammenhang mit der     Fig.    1  erwähnt, weist auch hier die     übrige    Fläche     ider     Tischplatte ein Spielfeld auf, auf welchem die Ein  sätze untergebracht und die Gewinnfaktoren für die  Gewinner in einer bestimmten Zone vermerkt sind.  



  Jede Zone für die     Unterbringung    der Einsätze  ist mit einer der Zahlen 1 bis 6     bezeichnet,    wobei  der Einsatz auf der betreffenden Zone ein Gewinner  ist, wenn ;die betreffende Zahl vom     Selektor    gewählt  wird. Die Natur eines erfolgreichen     Einsatzes    und  der Gewinnfaktor, welcher bei einem :erfolgreichen  Einsatz massgebend ist, ist bei einer Anzahl Zonen  gleich, wobei die Bezeichnung der Natur eines erfolg  reichen Einsatzes und die     Gewinnfaktoren,    welche  bei den betreffenden Zonen, auf welche sich dies       bezieht,    massgebend sind, ,sind von einem Rahmen  umgeben, ,um zu zeigen, welche Vermerke für welche  Zonen gelten.  



  So sind beispielsweise     sauf    oder linken Seite dieser  Figur mit 1, 2, 3, 4, 5 und 6 bezeichnete Zonen  vorhanden, welche zusammen mit dem     Vermerk      gewinnt beim korrekten Faktor 5 : 1   in einem  Rahmen untergebracht sind. Wenn ein in einer dieser  Zonen untergebrachter     Einsatz        in    diesem Rahmen  gewinnt, so wird der Gewinn mit dem Faktor 5 : 1  ausbezahlt.  



  Das Gesellschaftsspiel geht     in    diesem Falle nach  den folgenden Regeln vor sich:  1. jede Anzahl Spieler ist     @an    der     Teilnahme    be  rechtigt.  



  2. Vor jeder     ,Partie    wird ein Spieler als Bankhalter  in geeigneter Weise     ausgewählt.     



  3. Der Bankhalter verkündet den Spielbeginn.  



  4. Nach     Beginn    des Spieles können die Spieler  einen Einsatz auf jedes hierfür bestimmte Recht  eck des Spielfeldes setzen.  



  5. Der selbe Spieler darf im gleichen Spiel nur  auf ein Rechteck setzen.  



  6. Nachdem alle Einsätze     eingebracht        :sind,    bringt  der Bankhalter den Rotor des     Selektors    in  Drehung und wirft den Ball ein. Er verkündet  dann die     Nummer    und     idie    Farbe der Einbuch  tung, in welcher der Ball zur Ruhe kommt. Er  dreht dann den Rotor des     Selektors    .und wirft  den Ball erneut ein     rund    wiederholt dies so  lange, wie nötig ist, damit der Ball in     ,einer     anderen Einbuchtung zur Ruhe kommt als nach  der ersten     Drehung,des    Rotors.

   Der     Bankhalter     verkündet dann     die    Nummer dieser Einbuch  tung.  



  7. Ein Einsatz gewinnt, wenn  a) der Einsatz auf jenem     Recheck    der mit  1 bis 6 bezeichneten Rechtecke auf der    linken     Seite    der Figur untergebracht ist,  welche die vom Bankhalter zuerst ausgeru  fene Zahl trägt;  b) der Einsatz auf einem der auf der rechten  Seite     mit    1 bis 6 bezeichneten Rechtecke  liegt und     die    Zahl des betreffenden Ein  satzes vom Bankhalter überhaupt ausgeru  fen wurde;

    c) der Einsatz auf einem der dreissig Recht  ecke steht, welche mit     zwei        Nummern        ber-          zeichnet    und in der Mitte des     Spielfeldes     oben angeordnet sind, sofern     die    betreffen  den Zahlen vom Bankhalter in der gleichen  Reihenfolge verkündet worden sind;  d) der Einsatz auf einem der fünfzehn Recht  ecke in der Mitte der Figur liegt, welche  mit zwei Zahlen bezeichnet sind, sofern der  Bankhalter die betreffenden Zahlen in egal  welcher Reihenfolge ausgerufen hat;  e) wenn .der Einsatz auf einem der sechs  Rechtecke unten in der Figur liegt, welche  mit einer Farbe oder mit Zahlen bezeichnet  sind, sofern der Bankhalter die Farbe oder  die Zahl zuerst erwähnt hat.  



       B.    Der Bankhalter zieht die     verlierenden    Einsätze  ein.  



  9. Der Bankhalter zahlt die gewinnenden Ein  sätze mit den Gewinnfaktoren aus, welche im  betreffenden Rahmen angeführt sind, welcher  Rahmen das Rechteck des gewinnenden Ein  satzes umgibt.  



  10. Das Spiel beginnt, wenn der Bankhalter     dies     verkündet, und endet, wenn alle gewinnenden  Einsätze ausgezahlt wurden.  



  11. Verschiedene, unter der Herrschaft des glei  chen Bankhalters durchgeführte Spiele     bilden     eine Partie.  



  12. Vor jeder Partie wird die Anzahl der zugehö  renden     ,Spiele    von den Spielern festgelegt.  



  13. Die Partie ist beendet:  a) wenn die vereinbarte Anzahl der Spiele er  reicht wird, oder  b) auf Verlangen des Bankhalters, je nach  .dem, welches zuerst der Fall ist.  



  Es versteht sich, dass ein     Einsatz    in einem mit   gewinnt  bezeichneten Rahmen dann ein Gewinner  ist, wenn das zugehörende Resultat vom Bankhalter  zuerst genannt wird; dass ein     Einsatz    in einem Rah  men mit der Bezeichnung  Platz  dann ein     Ge,          winner    ist, wenn das betreffende Resultat mit dem  Resultat eines Gewinners übereinstimmt;

   dass ein  Einsatz in einem mit  Vorhersage - korrekter Ord  nung -   dann gewinnt, wenn die betreffenden Zah  len Gewinner sind und in der     gleichen    Reihenfolge  vom Bankhalter verkündet werden, und dass schliess  lich :ein Einsatz in dem Rahmen  Vorhersage bei  jeder Reihenfolge  dann ein Gewinner ist, wenn die  zwei Zahlen überhaupt Gewinner sind, unabhängig  davon, in welcher Reihenfolge sie vom     Bankhalter     verkündet wurden.

        Es ist ferner zu bemerken, dass - nachdem     die     Zonen für die Einsätze gemäss     ider        Fig.    6 im Zu  sammenhang mit einem     Zufallsselektor    verwendet  werden, welcher bei jeder Betätigung die     Zahlen     1 bis 6 wählt - unter Umständen eben der     Zufalls-          selektor    nicht     zwangsweise    in der gezeigten Form  eines     Rouletterades    ausgebildet sein russ, sondern  auch entsprechend den     Fig.    2     bis    5 ausgebildet sein  kann, oder aus einem Kartenpaket bestehen     kann,

       wobei jede Karte mit einer der Zahlen 1 bis 6  bezeichnet ist, die gleiche Anzahl Karten die gleiche  Zahl tragen und die gleiche Anzahl Karten schwarz  oder rot sind.

Claims (1)

  1. PATENTANSPRUCH Gesellschaftsspiel, gekennzeichnet durch einen Zufallsselektor, welcher bei jeder Betätigung mit gleicher Chance aus einer Anzahl möglicher Resul tate auswählt und durch eine Spielfläche mit wenig stens einer Zone für die Aufnahme von Spielmarken für ein vom Selektor wählbares Resultat oder für mehrere solcher vom Selektor wählbarer Resultate, welche Zone markiert ,ist, um das Resultat oder die Resultate .anzuzeigen, bei welchen der Einsatz auf dieser Zone gewinnt und ferner markiert ist, um den Gewinnfaktor anzuzeigen,
    mit welchem ein ge winnender Einsatz auf dieser Zone ausbezahlt wird, wobei der Gewinnfaktor dem Verhältnis der Anzahl der möglichen Gewinner zu der Anzahl der mögli chen Verlierer in der betreffenden Zone, entspricht. UNTERANSPRÜCHE 1.
    Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekenn zeichnet, dass die Spielfläche eine Anzahl Zonen auf weist, wobei wenigstens in einigen Zonen die Ge winnfaktoren gleich gross sind und die Anzahl der Zonen mit den gleich grossen Gewinnfaktoren der art ist und so bezeichnet ist, dass es ,sichergestellt ist, dass ein Einsatz gewinnt, wenn man gleichzeitig Einsätze in allen Zonen mit gleichen Gewinnfaktoren setzt. 2.
    Spiel nach Patentanspruch 1, gekennzeichnet durch einen Tisch, auf dessen Tischplatte das Spiel feld aufgezeichnet ist, wobei wenigstens ein Teil ,des Selektors auf der Tischplatte montiert oder wäh rend des Spieles dort untergebracht ist. 3. Spiel nach Patentanspruch und Unteransprü- chen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass der Zufallsselektor einen Ball aufweist sowie einen Rotor mit Einbuchtungen am Rotorumfang für idie Auf nahme des Balles. 4.
    Spiel nach Patentanspruch und Unteransprü chen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, idass der Zu- fallsselektor ein Würfel ist. 5. Spiel nach Patentanspruch und Unteranspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Seitenflächen des Würfels mit den Zahlen 1 bis 6 bezeichnet sind und die Hälfte der Seitenflächen in einer .und die andere Hälfte in einer anderen Farbe ausgeführt ist. 6.
    Spiel nach Patentanspruch und Unteransprür chen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass der Selektor aus zwei Würfeln besteht, wobei der eine Würfel an seinen Seitenflächen die Zahlen 1 bis 6 trägt und der andere Würfel drei Seitenflächen von der einen und drei Seitenflächen von einer anderen Farbe besitzt. 7.
    Spiel nach Patentanspruch und Unteransprü chen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass (der Zufallsselektor laus einem Kartenpaket besteht. B. Spiel nach Patentanspruch und Unteranspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass jede Karte eine der Zahlen 1 bis 6 trägt, wobei jeder der Zahlen die gleiche Anzahl Karten zugeordnet sind. 9.
    Spiel nach Patentanspruch und Unteranspruch 8, dadurch gekennzeichnet, dass die Hälfte der Kar ten mit der einen und die Wandere Hälfte mit einer anderen Farbe bezeichnet ist. 10. Spiel nach Patentanspruch und Unteransprü chen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass der Zu- fallsselektor ein vieleckiger Kreisel ist. 11.
    Spiel nach Patentanspruch und Unter anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass jeder Kante ides Kreisels eine ider Zahlen 1 bis 6 zugeordnet ist. 12. Spiel nach Patentanspruch und Unter anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, dass die Hälfte der Zahlen des Kreisels in einer rund die andere Hälfte in einer .anderen Farbe ausgeführt ist. 13.
    Spiel nach Patentanspruch und Unter anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass ider Zufallsselektor aus einem Satz Zählmarken :besteht, von welchen jede mit einer Zahl unter 7 bezeichnet ist, wobei jeder Kennzahl die gleiche Anzahl Zähl marken zugeordnet ist.
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