Gesellschaftsspiel Gegenstand der Erfindung ist ein Gesellschafts spiel, welches erfindungsgemäss gekennzeichnet ist durch einen Zufallsselektor, welcher bei jeder Betä tigung mit gleicher Chance ein Resultat aus einer Anzahl möglicher Resultate auswählt, ferner durch ein Spielfeld, das wenigstens eine Zone für die Auf nahme von Spielmarken für ein durch den Selektor wählbares Resultat aufweist oder für mehrere sol cher vom Selektor wählbarer Resultate, wobei diese Zone markiert ist,
ums das Resultat oder die Re sultate anzuzeigen, bei welchen ein Einsatz in dieser Zone gewinnt, wobei die Zone zudem markiert ist, um anzuzeigen, mit welchem Gewinnfaktor ein ge winnender Einsatz in dieser Zone ausgezahlt wird, wobei der Gewinnfaktor dem Verhältnis der Anzahl der möglichen Verlierer zu der Anzahl der mögli chen Gewinner in der betreffenden Zone entspricht.
Das Spielfeld kann mehrere Zonen aufweisen, wobei wenigstens in einigen solchen Zonen der Ge winnfaktor derselbe ist und die Anzahl der Zonen mit gleichem Gewinnfaktor .so gewählt und bezeich net ist, dass es sicher ist, d@ass ein Einsatz bei dem betreffenden Gewinnfaktor bei jedem Resultat des Selektors gewinnt, wenn man gleiche Einsätze in allen Zonen mit gleichem Gewinnfaktor setzt.
Entsprechend einem weiteren Ausführungsbei spiel der Erfindung kann als Spielfeld Beine Tisch platte dienen, deren Fläche entsprechend eingeteilt ist und auf welcher wenigstens ein Teil des Zufalls- selektors montiert oder während des Spieles an gebracht ist.
Nach einem weiteren Ausführungsbeispiel der Erfindung kann es sich um einen Zufallsselektor handeln, bei welchem ein an seinem Umfang mit Vertiefungen versehener Rotor und ein Ball ver- wendet wird, der in den Vertiefungen (des Rotors aufgenommen werden kann.
Der Zufallsselektor kann auch als ein Kreisel oder ein Würfel mit den Nummern 1 bis 6 aus, gebildet sein, welche je ian einer Fläche des Würfels angebracht sind, und zwar zur Hälfte in einer und zur anderen Hälfte in einer anderen Farbe.
Der Zufallsselektor kann aus zwei Würfeln be stehen, beide kubischer Form, wobei der eine Würfel die Zahlen 1 bis 6 an seinen Flächen trägt und der andere Würfel an drei Flächen mit -einer und an (den drei anderen Flächen mit seiner anderen Farbe mar kiert ist.
Der Zufallsselektor kann ferner aus einem Paket von Karten bestehen, wobei jede Karte mit einer der Zahlen 1 bis 6 markiert ist und die gleiche Anzahl Karten vorhanden sind, welche eine der Zahlen 1 bis 6 aufweisen. Vorteilhaft ist in einem solchen Paket die erste Hälfte der Karten mit einer und die andere Hälfte mit einer anderen Farbe gekennzeichnet.
Der Zufallssel@ektor kann ausserdem ein Kreisel mit einer vieleckigen Scheibe sein, beispielsweise mit einer Sechseckscheibe, tan welcher die Zahlen 1 bis 6 je an einer Kante zugeordnet sind, wobei die Hälfte der Zahlen in einer und die andere Hälfte in einer anderen Farbe ausgeführt ist.
Der Zufallsselektor kann ferner seinen Satz von Zählmarken aufweisen, idiealle mit einer Zahl unter 7 bezeichnet sind, wobei mit Iden einzelnen Zahlen gleich viel Marken versehen sind.
Ausführungsbeispiele des Erfindungsgegenstandes sind in der beiliegenden Zeichnung :schematisch dar gestellt. Es zeigen: Fig. 1 eine Draufsicht auf den Spieltisch, Fig.2 die Einteilung des Spielfeldes bei Be nützung eines Zufallsselektons, mit welchem bei jeder Betätigung die gleiche Chance gegeben ist, um eine der Zahlen 1 bis 6 zu wählen, Fig. 3 die Abwicklung eines Würfels, welcher im Zusammenhang mit der Einteilung gemäss der Fig. 2 benützt werden kann,
Fig. 4 die Abwicklung zweier Würfel, welche zusammen und im Zusammenhang mit der Eintei lung gemäss der Fig. 2 benützt werden können, Fig.5 einen sechseckigen Kreisel ebenfalls zur Benützung im Zusammenhang mit der Einteilung gemäss der Fig. 2 und Fig. 6 eine Draufsicht auf einen Spieltisch.
Fig. 1 zeigt .einen Teil 11 eines Zufallsselektors, welcher am einen Ende des Spieltisches montiert ist. Dieser Selektor ist ähnlich einem Rouletterad und besitzt einen Rotor 12, welcher bei der richti gen Lage des Spieltisches um eine vertikale Achse rotiert und mit einem Handgriff 13 versehen ist, mit welchem die Drehung des Rotors bewirkt wird. Der Rotor 12 weist an seinem Umfang 36 Ein buchtungen auf, welche abwechselnd rot und blau gefärbt und je mit einer anderen Zahl bezeichnet sind.
Bei dieser Ausführung werden also die Zahlen 1 bis 36 benützt, wobei der Rotor von demjenigen eines Roulettespieles insofern abweicht, als er kein Zero aufweist.
Nachdem der Rotor 12 mit Hilfe des Hand griffes 13 in Drehung versetzt worden ist, wird ein Ball eingeworfen. Der Rotor und seine iunmittelbare Umgebung sind so ausgebildet, @dass der Ball mit der Zeit in einer der Einbuchtungen des Rotors zur Ruhe kommt.
Diese Einbuchtungen .sind um die Drehachse des Rotors 12 am Umfang eines Kreises gleichmässig verteilt, und der Rotor bzw. dessen Um gebung sind so ausgebildet, dass der Ball nicht etwa eher meine bestimmte Einbuchtung hineingeführt wird.
Im übrigen ist auf der Tischplatte ein in Recht ecke eingeteiltes Spielfeld untergebracht. Jedes Recht eck ist einer Gruppe von Zahlen oder einer Farbe zugeordnet, und die Gewinnfaktoren ,sind angegeben, welche für Einsätze an diesem Feld massgebend sind, falls der Ball auf eine der zugeordneten Zahlen oder auf die zugeordnete Farbe fällt. Die Gewinnfaktoren stehen zum Einsatz in gleichem Verhältnis wie die Anzahl der möglichen verlierenden Resultate in dem selben Rechteck zu der Anzahl der möglichen Ge winnresultate im gleichen Rechteck.
So sind beispielsweise sechs Rechtecke vorgese hen, welche alle die Zahlen von sechs Einbuchtungen enthalten, und der Einsatz auf jedem dieser Recht ecke ist ein Gewinner, wenn der Ball in einer der am betreffenden Rechteck angeführten Einbuchtun gen zur Ruhe kommt, wobei umgekehrt der Ein satz in -einem Rechteck verlorengeht, wenn der Ball in einer der dreissig weiteren Einbuchtungen zur Ruhe kommt, deren Kennzahlen in dem betreffenden Rechteck nicht angeführt sind.
Die Anzahl der mög lichen Verlierer in jedem Rechteck ist daher drei ssig, und die Anzahl der Gewinner ist sechs, so dass das Verhältnis, mit welchem ,der Gewinner aus gezahlt wird, 30:6 oder 5 : 1 beträgt.
Drei weitere Rechtecke sind jeweils einer Gruppe von zwölf Zahlen zugeordnet. Bei jedem dieser Rechtecke sind 24 mögliche Verlierer und 12 mög liche Gewinner vorhanden, so dass der Gewinnfaktor für den Gewinner in einem dieser Rechtecke 20:12 oder 2 : 1 ist.
Die verbleibenden sechs Rechtecke sind jeweils einer Gruppe von achtzehn Zahlen zugeordnet, ent weder unter Bezugnahme auf die Zahlen selber oder auf die zugeordnete Farbe der Einbuchtungen. Im Zusammenhang mit jedem dieser Rechtecke sind 18 mögliche Verlierer und 18 mögliche Gewinner vorhanden, so dass der Gewinnfaktor für einen ge@ winnenden Einsatz in diesen sechs Rechtecken 18: 18 beträgt und daher gerade ist.
Es kann ferner bemerkt werden, dass die Nummer oder die Farbe einer jeden Einbuchtung wenigstens in einem Rechteck und mit einem der gegebenen Gewinnfaktoren vorkommt, derart, @dass - gleich wertige Einsätze vorausgesetzt - ein verlierender Einsatz in einem der Rechtecke durch einen ge winnenden Einsatz in :
einem anderen Rechteck beim gleichen Gewinnfaktor gedeckt werden kann, und zwar mit Sicherheit, wenn der Gesamtwert der Ein sätze gleich ist dem Wert eines Einsatzes plus dem Gewinn auf einem gewinnenden Einsatz.
In dieser Weise ist die Anzahl der Rechtecke, in welchen der Gewinnfaktor derselbe ist, derart und derart be- zeichnet, dass es sicher ist, dass ein erfolgreicher Ein satz bei jedem Gewinnfaktor betätigt werden kann, und ausserdem noch bei jedem möglichen, vom Selek- tor wählbaren Resultat, indem gleiche Einsätze in mehreren Rechtecken gesetzt werden,
und zwar bis zum totalen Wert eines Einsatzes plus dem Gewinn für einen gewinnenden Einsatz beim gleichen Ge winnfaktor.
Die Spielregeln für dieses Gesellschaftsspiel lau ten wie folgt: 1. Jede Anzahl Spieler kann teilnehmen.
2. Vor dem Beginn eines jeden Spieles wird in gleich welcher Weise ein Spieler als Bankhalter bestimmt.
3. Der Bankhalter gibt den Beginn des Spieles bekannt.
4. Nach Beginn des Spieles kann ein jeder Spieler einen Einsatz in den Rechtecken des Spielfeldes unterbringen.
5. Es dürfen keine Einsätze vom gleichen Spieler an mehr als einem Rechteck untergebracht werden.
6. Nachdem die Einsätze untergebracht sind, bringt der Bankhalter den Rotor des .Selektors in Drehung und wirft den Ball ein. Er verkündet dann die Nummer und die Farbe der Einbuch tung, in welcher der Ball zur Ruhe kommt.
7. Ein Spieler gewinnt, wenn sein Einsatz sich auf einem Rechteck befindet, in welchem die vom Bankhalter verkündete Zahl oder Farbe an geführt ist.
B. Der Bankhalter sammelt alle Verlierereinsätze ein.
9. Der Bankhalter zahlt tden Gewinn auf die Ge winnereinsätze aus, und zwar mit dem für das betreffende Rechteck massgebenden Gewinn faktor.
10. Das Spiel beginnt mit der entsprechenden Ver kündung des Bankhalters und endet, wenn der Bankhalter sämtliche Gewinner ausgezahlt hat.
11. Mehrere nacheinanderfolgende Spiele unter dem gleichen Bankhalter ergeben eine Partie.
12. Vor dem Beginn einer jeden Partie soll (die Anzahl der zugehörenden Spiele von den Spie lern selber vereinbart werden.
13. Die Partie endet, a) wenn die vereinbarten Spiele alle gespielt worden sind, oder b) bei der Option des Bankhalters, je nach dem, was zuerst der Fall ;sein; sollte.
Gemäss der Fig.2 ist das Spielfeld ebenfalls in Rechtecke aufgeteilt. In jedem Rechteck ist eine Zahl .angeführt, eine Gruppe von Zahlen oder eine Farbe und ausserdem jeweils der Gewinnfaktor, mit welchem der vom Selektor ermittelte Gewinner, eine Zahl, eine Zahl in einer Gruppe oder eine Farbe ausbezahlt wird.
Die Gewinnfaktoren stehen im glei chen Verhältnis zum Einsatz wie die Anzahl oder möglichen Verlierer in dem betreffenden Rechteck zu der Anzahl der möglichen Gewinner in dem glei chen Rechteck.
Der Würfel gemäss (der Fig. 3 ist ein gewöhnlicher Würfel von kubischer Form, wobei jede Seite eine der Zahlen 1 bis 6 trägt. Zum Unterschied von einem gewöhnlichen Würfel sind jedoch die ungera den Zahlen rot und die geraden Zahlen schwarz. Wenn dieser Würfel gerollt wird und zum Stilstand kommt, so trägt die nach oben gekehrte Fläche die Zahl und die Farbe des Gewinners.
Die beiden Würfel gemäss der Fig. 4 werden zu sammen als Zufallsselektor benützt. Der Würfel auf der linken Seite ist ein gewöhnlicher kubischer Würfel, dessen Seitenflächen je eine der Zahlten 1 bis 6 tragen, welche alle in der gleichen Farbe gehalten sind.
Der Würfel auf der rechten Seite ist ebenfalls ein kubischer Würfel, doch ist die eine Hälfte der Seitenflächen rot und die andere Hälfte schwarz. Die roten Flächen sind mit einer vertikalen und die schwarzen Flächen mit einer kreuzweisen Schraffur angedeutet.
(Die Bezeichnung kubischer Würfeln wird nur im vorliegenden Zusammenhang verwendet, in der Überlegung, dass Spielwürfel auch eine andere Form aufweisen könnten, während ein Würfel, in geometrischem Sinne aufgefasst, eben immer ein Ku bus ist.) Fig. 5 zeigt einen Kreisel,
welcher ebenfalls als Zufallsselektor im Zusammenhang mit dem Spiel feld gemäss der Fig. 2 benützt werden kann. Dieser Kreisel besteht aus einer Achse 11, auf welcher eine sechseckige Platte 12 montiert ist. Jeder Kante der sechseckigen Platte ist eine (der Zahlen 1 bis 6 zu geordnet, wobei diese Zahlen abwechselnd rot und schwarz sind.
Nachdem der Kreisel auf seiner ebenen horizon talen Fläche in Drehung versetzt wurde und zur Ruhe gekommen ist, liegt eine der Kanten der sechs eckigen Platte auf der Unterlage auf. Die dieser Kante zugeordnete Zahl gewinnt, wie auch die ;zu- geordnete Farbe.
Das Spielfeld gemäss (der Fig. 2 kann auch im Zusammenhang mit einem aus einem Kartenpaket bestehenden Selektor verwendet wenden, wobei jede der Karten eine der Zahlen 1 bis 6 trägt und im Pa ket 48 Karten vorhanden sind, !so dass je acht Karten mit der gleichen Zahl 1 bis 6 bezeichnet sind.
Die Hälfte der Karten ist rot, die andere Hälfte ist blau, wobei in jeder Hälfte sämtliche Zahlen vorkommen, so dass es vier rote Einser und vier schwarze Einser usw. gibt.
Die weiter vorn angeführten Spielregeln sind all gemein gültig, wobei jedoch ;die Regel 6 gegebenen falls wie folgt vermerkt modifiziert werden muss: Wenn als Selektor ein Würfel gemäss der Fig. 2 verwendet wird, lautet diese Regel: 6. Nachdem alle Einsätze) eingebracht sind, wirft der Bankhalter den Würfel.
Wenn der Würfel zur Ruhe kommt, verkündet er die Nummer und die Farbe auf der nach ,oben gekehrten Seiten- fläche.
Wenn als Zufallsselektor zwei Würfel gemäss (der Fig. 3 verwendet werden, lautet diese Regel: 6. Nachdem die Einsätze eingebracht sind, wirft der Bankhalter die Würfel. Wenn diese zur Ruhe kommen, verkündet er die Zahl auf der nach oben gekehrten Fläche dies einen Würfels und die Farbe auf der nach oben gekehrten Fläche des enderen Würfels.
Wenn als Selektor ein Kreisel gemäss der Fig. 4 verwendet wird, lautet die Regel: 6. Nachdem die Einsätze eingebracht sind, bringt der Bankhalter den Kreisel in Drehung auf einer ebenen horizontalen Fläche. Wenn der Kreisel zur Ruhe kommt, verkündet der Bankhalter die Zahl und die Farbe nm Bereiche der auf (der Unterlage aufliegenden Kante der sechseckigen Platte des Kreisels.
Wenn als Zufalls,selektor ein Kartenpaket ver wendet wird, lautet die Regel: 6. Nachdem die Einsätze leingebracht sind, mischt der Bankhalter das gegen die Tischplatte ge kehrte Kartenpaket und gibt es einem Spieler weiter, der abhebet. Der Bankhalter lehrt (dann die oberste Karte um und verkündet die Farbe und die Zahl auf dieser Karte.
Fig. 6 zeigt eine Tischplatte 21 mit einem Teil 22 eines em einen Ende (der Tischplatte montierten Zufallsselektors. Dieser Selektor besitzt einen Rotor 23 mit seinem Handgriff 24 zur Drehung des Rottors, wie bereits im Zusammenhang mit der Fig. 1 be- schrieben wurde.
Bei diesem Beispiel sind jedoch die Einbuchtungen am Umfang .des Rotors lediglich mit den Zahlen 1 bis 6 bezeichnet, wobei die Zahlen sich sechsmal wiederholen, da ja 36 Einbuchtungen vor handen sind, welche am Umfang eines Kreises um die Drehachse des Rotors 23 gleichmässig verteilt sind.
Wie bereits im Zusammenhang mit der Fig. 1 erwähnt, weist auch hier die übrige Fläche ider Tischplatte ein Spielfeld auf, auf welchem die Ein sätze untergebracht und die Gewinnfaktoren für die Gewinner in einer bestimmten Zone vermerkt sind.
Jede Zone für die Unterbringung der Einsätze ist mit einer der Zahlen 1 bis 6 bezeichnet, wobei der Einsatz auf der betreffenden Zone ein Gewinner ist, wenn ;die betreffende Zahl vom Selektor gewählt wird. Die Natur eines erfolgreichen Einsatzes und der Gewinnfaktor, welcher bei einem :erfolgreichen Einsatz massgebend ist, ist bei einer Anzahl Zonen gleich, wobei die Bezeichnung der Natur eines erfolg reichen Einsatzes und die Gewinnfaktoren, welche bei den betreffenden Zonen, auf welche sich dies bezieht, massgebend sind, ,sind von einem Rahmen umgeben, ,um zu zeigen, welche Vermerke für welche Zonen gelten.
So sind beispielsweise sauf oder linken Seite dieser Figur mit 1, 2, 3, 4, 5 und 6 bezeichnete Zonen vorhanden, welche zusammen mit dem Vermerk gewinnt beim korrekten Faktor 5 : 1 in einem Rahmen untergebracht sind. Wenn ein in einer dieser Zonen untergebrachter Einsatz in diesem Rahmen gewinnt, so wird der Gewinn mit dem Faktor 5 : 1 ausbezahlt.
Das Gesellschaftsspiel geht in diesem Falle nach den folgenden Regeln vor sich: 1. jede Anzahl Spieler ist @an der Teilnahme be rechtigt.
2. Vor jeder ,Partie wird ein Spieler als Bankhalter in geeigneter Weise ausgewählt.
3. Der Bankhalter verkündet den Spielbeginn.
4. Nach Beginn des Spieles können die Spieler einen Einsatz auf jedes hierfür bestimmte Recht eck des Spielfeldes setzen.
5. Der selbe Spieler darf im gleichen Spiel nur auf ein Rechteck setzen.
6. Nachdem alle Einsätze eingebracht :sind, bringt der Bankhalter den Rotor des Selektors in Drehung und wirft den Ball ein. Er verkündet dann die Nummer und idie Farbe der Einbuch tung, in welcher der Ball zur Ruhe kommt. Er dreht dann den Rotor des Selektors .und wirft den Ball erneut ein rund wiederholt dies so lange, wie nötig ist, damit der Ball in ,einer anderen Einbuchtung zur Ruhe kommt als nach der ersten Drehung,des Rotors.
Der Bankhalter verkündet dann die Nummer dieser Einbuch tung.
7. Ein Einsatz gewinnt, wenn a) der Einsatz auf jenem Recheck der mit 1 bis 6 bezeichneten Rechtecke auf der linken Seite der Figur untergebracht ist, welche die vom Bankhalter zuerst ausgeru fene Zahl trägt; b) der Einsatz auf einem der auf der rechten Seite mit 1 bis 6 bezeichneten Rechtecke liegt und die Zahl des betreffenden Ein satzes vom Bankhalter überhaupt ausgeru fen wurde;
c) der Einsatz auf einem der dreissig Recht ecke steht, welche mit zwei Nummern ber- zeichnet und in der Mitte des Spielfeldes oben angeordnet sind, sofern die betreffen den Zahlen vom Bankhalter in der gleichen Reihenfolge verkündet worden sind; d) der Einsatz auf einem der fünfzehn Recht ecke in der Mitte der Figur liegt, welche mit zwei Zahlen bezeichnet sind, sofern der Bankhalter die betreffenden Zahlen in egal welcher Reihenfolge ausgerufen hat; e) wenn .der Einsatz auf einem der sechs Rechtecke unten in der Figur liegt, welche mit einer Farbe oder mit Zahlen bezeichnet sind, sofern der Bankhalter die Farbe oder die Zahl zuerst erwähnt hat.
B. Der Bankhalter zieht die verlierenden Einsätze ein.
9. Der Bankhalter zahlt die gewinnenden Ein sätze mit den Gewinnfaktoren aus, welche im betreffenden Rahmen angeführt sind, welcher Rahmen das Rechteck des gewinnenden Ein satzes umgibt.
10. Das Spiel beginnt, wenn der Bankhalter dies verkündet, und endet, wenn alle gewinnenden Einsätze ausgezahlt wurden.
11. Verschiedene, unter der Herrschaft des glei chen Bankhalters durchgeführte Spiele bilden eine Partie.
12. Vor jeder Partie wird die Anzahl der zugehö renden ,Spiele von den Spielern festgelegt.
13. Die Partie ist beendet: a) wenn die vereinbarte Anzahl der Spiele er reicht wird, oder b) auf Verlangen des Bankhalters, je nach .dem, welches zuerst der Fall ist.
Es versteht sich, dass ein Einsatz in einem mit gewinnt bezeichneten Rahmen dann ein Gewinner ist, wenn das zugehörende Resultat vom Bankhalter zuerst genannt wird; dass ein Einsatz in einem Rah men mit der Bezeichnung Platz dann ein Ge, winner ist, wenn das betreffende Resultat mit dem Resultat eines Gewinners übereinstimmt;
dass ein Einsatz in einem mit Vorhersage - korrekter Ord nung - dann gewinnt, wenn die betreffenden Zah len Gewinner sind und in der gleichen Reihenfolge vom Bankhalter verkündet werden, und dass schliess lich :ein Einsatz in dem Rahmen Vorhersage bei jeder Reihenfolge dann ein Gewinner ist, wenn die zwei Zahlen überhaupt Gewinner sind, unabhängig davon, in welcher Reihenfolge sie vom Bankhalter verkündet wurden.
Es ist ferner zu bemerken, dass - nachdem die Zonen für die Einsätze gemäss ider Fig. 6 im Zu sammenhang mit einem Zufallsselektor verwendet werden, welcher bei jeder Betätigung die Zahlen 1 bis 6 wählt - unter Umständen eben der Zufalls- selektor nicht zwangsweise in der gezeigten Form eines Rouletterades ausgebildet sein russ, sondern auch entsprechend den Fig. 2 bis 5 ausgebildet sein kann, oder aus einem Kartenpaket bestehen kann,
wobei jede Karte mit einer der Zahlen 1 bis 6 bezeichnet ist, die gleiche Anzahl Karten die gleiche Zahl tragen und die gleiche Anzahl Karten schwarz oder rot sind.