Jeu
Jeu
Le présent brevet a pour objet un jeu qui selon son exécution peut être éducatif, ou destiné à améliorer les réflexes, ou simplement divertissant.
Ce jeu est caractérisé par le fait qu'il comprend un plan lisse au-dessous duquel sont disposés au moins un aimant et au moins un mécanisme permettant de déplacer cet aimant selon une trajectoire quelconque, au moins un élément comportant une partie métallique destiné à être posé sur ledit plan et des moyens de commande manuelle dudit mécarSsme, le tout de manière qu'en agissant sur les moyens de commande, on provoque un déplacement de l'aimant et par accouplement magne' tique avec ladite partie métallique, un déplacement équivalent de l'élément placé sur le plan.
Le dessin ci-annexé représente, à titre exemple, une forme d'exécution de l'objet de l'invention constituant à la fois un jeu éducatif et divertissant.
La fig. 1 en est une vue en plan, une partie du plateau étant déchirée.
La fig. 2 est une vue en coupe selon la ligne II-II de 'a fig. 1, et
la fig. 3 est une vue du schéma électrique du jeu.
Le jeu représenté au dessin comprend un boîtier 10 de forme rectangulaire, dont la face supérieure est constituée par un plateau plan 11, parfaitement lisse, en matériau non magnétique, par exemple en matière plastique non transparente.
A l'intérieur de ce boîtier est logé un mécanisme 12 formé de deux glissières 13 et 14 parallèles respectivement aux grands et aux petits côtés du boîtier. La première est fixe; la seconde est montée sur la première de manière à pouvoir se déplacer parallèlement à elle-même.
Un coulisseau 15 est monté sur la glissière 14 de façon à pouvoir se déplacer parallèlement aux petits côtés du boîtier. La combinaison des deux mouvements - glis- sière 14 et coulisseau 15 - permet des déplacements quelconques de ce dernier.
Le coulisseau 15 porte un aimant permanent 16 qui est appliqué, par l'effet d'un ressort non représenté, contre la face inférieure du plateau 11.
Le jeu comprend en outre deux moteurs 17 et 18 destinés à déplacer indépendamment la glissière 14 et le coulisseau 15. Les liaisons entre ces moteurs et la glissière 14, respectivement le coulisseau 15 sont assurées par deux poulies motrices 19 et 20 calées sur les arbres des moteulrs, deux poulies 21 et 22, et deux câbles sans fin 23 et 24 tendus entre les poulies 19 et 21, respectivement 20 et 22.
Les moteurs 17 et 18 sont alimentés par des piles 25 et 26, par l'intermédiaire de deux potentiomètres 27 et 28 (fig. 3) dont les curseurs sont solidaires de deux boutons rotatifs 29 et 30. Sur le plateau est disposé un modèle réduit de voiture 31 sous laquelle est fixée une pastille aimantée 32.
Le jeu comprend enfin un dispositif permettant d'amener le coulisseau 15 dans une position dite de départ, dans un angle du plateau. Ce dispositif est constitué par un interrupteur 33 destiné à être fermé par le coulisseau 15 lorsque ce dernier est amené dans la position de départ. Le circuit électrique comprend une lampe 34 qui s'allume lorsque l'interrupteur 33 est fermé.
Le jeu décrit vise un double but: divertissant et éducatif. Il vise en particulier à familiariser les élèves conducteurs avec les manoeuvres et les signaux du code de la route.
Son fonctionnement est basé sur le fait que le modèle réduit 31 est astreint à suivre, par attractions magnétiques, les déplacements de l'aimant 16, et finalement d'exécuter la même trajectoire sur le plan lisse 1 1 que celle de l'aimant permanent 32 monté sur le ooulis- seau 15.
Le joueur peut en tournant les deux boutons 29 et 30 déplacer selon Sa volonté l'aimant 16 dans deux direc tions perpendiculaires, dans un sens ou dans l'autre à une vitesse variable déterminée par les positions des curseurs.
Le jeu décrit pourra comprendre des accessoires divers, tels que signaux, pistes avec obstacles, etc., que l'on placera sur le plateau 14 et dont le joueur devra tenir compte, soit pour effectuer un parcours imposé, soit pour atteindre le plus rapidement possible l'arrivée d'un circuit. Le joueur en agissant sur les boutons 29 et 30 pourra déplacer la voiture 31 selon une trajectoire quelconque et comme déjà dit à une vitesse variable et déterminée par lui-même.
En plaçant deux modèles réduits de véhicules sur le plateau lisse, le joueur pourra déplacer un des modèles jusqu'à ce qu'il entre en contact avec l'autre puis déplacer le second en abandonnant le premier. Il pourra aussi faire en sorte que l'un des véhicules pousse l'autre.
L'invention n'est évidemment pas limitée à la forme d'éxécution décrite. En particulier, on pourra prévoir deux pistes parallèles permettant de faire une course de vitesse entre deux concurrents. On pourra également envisager les formes d'exécution permettant d'apprendre les règles de la circulation routière (signaux, prescriptions, etc.): - de remplacer la commande à deux boutons par un
volant (pour les auto-écoles), - d'utiliser le jeu pour l'étude des mathématiques mo
dernes, etc.
On pourra envisager en variante de remplacer l'ai mant permanent 16 par un électro-aimant commandé par un organe indépendant de façon qu'en posant par exen- ple deux éléments sur le plan, on puisse en coupant le courant dans la bobine de l'électro-aimant abandonner un des éléments pour pendre l'autre en charge.