DE602004012100T2 - Verfahren, mobile einrichtung und speichereinheit zum spielen von spielen - Google Patents

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Description

  • Die Erfindung betrifft ein Verfahren und Mittel zum elektronischen Spielen auf mobilen Vorrichtungen, wie Mobiltelefonen, PDAs (Personal Digital Assistants) oder anderen Computervorrichtungen. Insbesondere betrifft die Erfindung die bewegungsgeführte Steuerung von Spielen oder Unterhaltungsanwendungen auf Mobilstationen.
  • Computerspiele sind eine beliebte Unterhaltungsform. Die Mehrzahl der Computerspiele wird auf festen Stationen gespielt, wie auf einem PC (Personalcomputer) oder auf einem Videospielmodul. In letzter Zeit sind einige Spiele für Mobilstationen aufgetaucht, die die Tastatur der Mobilstation als Form der Benutzereingabe benutzen. Ein Beispiel dafür ist das "WORM"-Spiel, das auf einigen Mobiltelefonen der Nokia Mobiltelefons Corporation ausgeführt wird. Die Verwendung der Tastatur als Eingabeform ist jedoch sehr eingeschränkt und umständlich, da die Tasten klein sind und deren Drücken viel Zeit in Anspruch nimmt, wenn mehrere für eine Eingabe gedrückt werden müssen. Es gibt mobile Spiele, bei denen die Benutzer Sprachbefehle geben können, die den Fortgang des Spiels bestimmen. Die Publikation GB 2 355 627 A "Interactive computer application controlled by a mobile" präsentiert ein derartiges Spiel. Dieses Verfahren ist in 1 als Fließdiagramm dargestellt. In Phase 100 ruft der Benutzer einen Netzwerk-Server auf, um in ein Virtual-Reality-Spiel einzusteigen. Sobald der Anschluss an das Spiel vollzogen ist und das Spiel beginnt, werden vom Server in Phase 110 vor allem in gesprochener Form Story-Segmente auf die Mobilstation übertragen. In Phase 120 kann der Benutzer Sprachbefehle über den Anschluss vom Mobiltelefon an den Server abgeben. In Phase 130 werden die Sprachbefehle auf dem Server erkannt, beispielsweise mittels IVR (Intelligent Voice Recognition), und in dem Spiel werden Optionen auf Basis der vom Benutzer über das Mobiltelefon abgegebenen Sprachbefehle gewählt. Sprachbefehle sind langsam und nur auf mobile Virtual-Reality-Spiele anwendbar, die in erster Linie text- und sprachbasiert sind. Das Abspielen von Action-Spielen in Echtzeit ist mit Sprach- oder Tastaturbefehlen zunehmend schwierig.
  • Der Antragsteller hat bewegungsgeführte mobile Vorrichtungen zum Abfragen von Daten entwickelt. Im Patentantrag US 2002/0175896 A1 werden ein Verfahren und eine Vorrichtung zum Abfragen von Informationen auf einer Anzeige durch Kippen der Mobilstation vorgestellt. Die Daten werden spiegelartig angezeigt.
  • In WO 01/27735 A1 "Operation method of user interface of handheld device", entwickelt vom Antragsteller, sind eine Vorrichtung und ein Verfahren dargestellt, bei dem Daten auf der Anzeige als Reaktion auf die Bewegung der mobilen Vorrichtung im dreidimensionalen Raum geändert werden. Die Publikation definiert ein Ursachen-Wirkungs-Verhältnis zwischen den Bewegungen der Mobilstation durch den Benutzer und den angezeigten Daten.
  • WO 03/023593 A1 "Navigation method, program product and device for presenting information in a user interface", entwickelt vom Antragsteller, stellt ein Verfahren zur Steuerung angezeigter Daten mit einem Touchpad dar. Wenn der Benutzer seinen Finger über das Touchpad bewegt, ändern sich die Daten auf der Anzeige als Reaktion auf die Bewegung der Finger.
  • Im Patentantrag US 2002/0072418 an Masyama et al. wird eine tragbare Spielvorrichtung mit einer im Loch der Vorrichtung eingeführten Patrone beschrieben. Die Patrone enthält einen Beschleunigungssensor, der die Bewegung und das Kippen der Vorrichtung in zwei vertikal zueinander stehenden Richtungen feststellt. Das Kippen und Bewegen der Vorrichtung werden als operative Informationen zur Spielsteuerung benutzt. Des Weiteren kann der Beschleunigungssensor als Neutralposition eine gekippte Stellung der von einem Benutzer verwendeten Spielvorrichtung einstellen, so dass der Spieler diese mit einer gewünschten Neigung halten kann, die das Spielen erleichtert. Während des Spielens wird der Spieldarsteller in Abhängigkeit von mindestens einer vom Beschleunigungssensor erfassten Neigungsrichtung angezeigt. Somit wird ein auf der Anzeige dargestelltes Spielbild so gesteuert, dass ein Anzeigestatus des Spieldarstellers je nach Beschleunigung variiert. Zusätzlich wird die Bewegung der Vorrichtung in X-Achsen- oder Y-Achsen-Richtung zur Steuerung des Spiels verwendet.
  • Der Nachteil der Vorrichtung von Masyama et al. besteht darin, dass sie nicht empfindlich auf die Drehung der Vorrichtung reagiert. Sie ist mit anderen Worten nicht geeignet für Spiele, bei denen das auf der Anzeige dargestellte Bild seine Ausrichtung beibehalten soll, auch wenn ein Benutzer die Vorrichtung zur Führung eines Darstellers des Spiels dreht. In solchen Spielen kann die Vorrichtung selbst als Steuerrad zur Lenkung eines Fahrzeugs z. B. in einem Fahrspiel oder als Joystick in anderen Spielen benutzt werden. Im Patentantrag EP 1291047 an Masayasu werden ein Spielsystem und ein Puzzlespielprogramm beschrieben, die geeignet sind, die angezeigten Zustände von Puzzleteilen je nach einer Neigung der Spielvorrichtung zu ändern. Ein Kippdetektionsabschnitt der Vorrichtung stellt eine Kippneigung fest und nimmt eine Ausgabe vor. In Reaktion auf die Ausgabe bewegt ein Puzzleteilanzeige-Steuerabschnitt ein Puzzleteil oder -teile, die auf dem Anzeigebildschirm angezeigt werden.
  • Die Vorrichtung von Masayasu ist besonders geeignet für Puzzle-Spiele. Sie ist folglich für andere Arten von Spielen nicht geeignet, bei denen die Drehung der Vorrichtung zum Einsatz kommt und wo das auf der Anzeige dargestellte Bild seine Ausrichtung beibehalten sollte, auch wenn ein Benutzer die Vorrichtung zum Führen eines Darstellers des Spiels dreht.
  • Ein Problem der Vorrichtungen nach dem Stand der Technik, bei denen Zug-Schub- und/oder Drehbewegungen der Vorrichtung dazu verwendet werden, Aspekte des Spiels und/oder der Unterhaltungsanwendung zu steuern, besteht in der Tatsache, dass die Drehung der Vorrichtung auch eine Drehung des in der Anzeige dargestellten Bildes bewirkt. Dies ist auf die Tatsache zurückzuführen, dass das Bild, vor allem das Hintergrundbild eines Spiels, an die physische Anzeige gebunden und festgemacht ist. Mit anderen Worten, wenn die Vorrichtung gedreht wird, dreht sich auch das Bild. Beispielsweise bewirkt eine Drehung um 180 Grad, dass das Bild auf dem Kopf stehend dargestellt wird.
  • Ein Ziel der vorliegenden Erfindung besteht mithin darin, ein entwickeltes bewegungsgeführtes Verfahren, eine ein Programmprodukt enthaltende Speichereinheit und eine Vorrichtung für mobiles Spielen zu schaffen, bei dem die Ansicht eines Spiels oder einer auf einer Anzeige dargestellten Unterhaltungsanwendung für die Betrachtung eines Benutzers ortsfest bleibt, auch wenn der Benutzer die Vorrichtung – und damit die Anzeige – zur Steuerung des Spiels bewegt oder dreht.
  • Die Vorrichtung ist vorzugsweise ein bewegungsgesteuertes Mobiltelefon, das mit Bewegungssensoren zur Detektion von Benutzer-Bewegungen der mobilen Vorrichtung ausgerüstet ist, wobei diese Bewegungen Zug-Schub- und Kippbewegungen umfassen und wobei ein Spieldarsteller auf der Anzeige in Entsprechung zu mindestens einer Kipprichtung bewegt wird, die von Bewegungssensoren detektiert wird. Die Vorrichtung ist dadurch gekennzeichnet, dass ein Ausmaß der Drehbewegung der mobilen Vorrichtung in eine Drehrichtung erfasst wird. Die Drehbewegung findet auf einer Ebene parallel zur Anzeigeebene statt. Dann wird die Sicht auf das Spiel oder die Unterhaltungsanwendung auf der Anzeige im selben Ausmaß in die Gegenrichtung gedreht. Daraus folgt, dass die Darstellung auf der Anzeige für die Betrachtung des Benutzers ortsfest gehalten wird, auch wenn sich die Anzeige selbst dreht.
  • Die Vorrichtung kann an das Internet und/oder das Telefonnetz angeschlossen werden, und das Spiel und/oder die Unterhaltungsanwendung können von mindestens einem Netzwerk-Server aus gespielt werden. An einem Spiel und/oder einer Unterhaltungsanwendung können mehrere Spieler mit unterschiedlichen Vorrichtungen beteiligt sein, wie beispielsweise PCs oder Videospielmodule. In einigen Ausführungsbeispielen der Erfindung können mehrere Vorrichtungen miteinander oder mit anderen Computer-Vorrichtungen über ein Kurzkabel, einen Infrarotanschluss oder WLAN oder andere Kurzverbindungen verbunden werden.
  • Eine Speichereinheit umfasst ein Softwareprogrammprodukt und ist dadurch gekennzeichnet, dass eine Bewegungsdetektionssoftware dazu vorgesehen ist, die Bewegung der Mobilstation zu erfassen und die Sicht auf ein Spiel und/oder eine Unterhaltungsanwendung für die Betrachtung des Benutzers ortsfest zu halten.
  • Zusätzlich und unter Bezugnahme auf die oben beschriebenen, vorteilhaften Ausführungsbeispiele wird als bester Ausführungsmodus der Erfindung die Anwendung einer Echtzeit-Bewegungsführung der Darsteller in Action-Spielen und/oder in Unterhaltungsanwendungen, die auf Mobilstationen gespielt werden, betrachtet.
  • 1 stellt ein bekanntes Verfahren zur Steuerung eines Spiels dar;
  • 2 zeigt ein grundlegendes, exemplarisches Ausführungsbeispiel des Verfahrens 20 für mobile Spiele gemäß der Erfindung in Form eines Fließdiagramms;
  • 3 zeigt ein weiter entwickeltes exemplarisches Ausführungsbeispiel des Verfahrens 30 für mobiles Spielen gemäß der Erfindung als Fließdiagramm;
  • 4 zeigt ein exemplarisches Ausführungsbeispiel gemäß der Erfindung des Verfahrens 40 für mobiles Spielen, wobei das Spiel Fahrzeuge enthält, als Fließdiagramm;
  • 5 zeigt ein exemplarisches Ausführungsbeispiel gemäß der Erfindung des Verfahrens 50 für mobiles Spielen, wobei das Spiel Kampfdarsteller enthält, als Fließdiagramm;
  • 6 zeigt ein exemplarisches Ausführungsbeispiel des Verfahrens 60 für mobiles Spielen auf einem Netzwerk-Server gemäß der Erfindung als Fließdiagramm;
  • 7 zeigt ein grundlegendes exemplarisches Ausführungsbeispiel des Verfahrens 70 für mobiles Spielen in einem Mehrteilnehmer-Spiel gemäß der Erfindung als Fließdiagramm;
  • 8 zeigt ein exemplarisches Ausführungsbeispiel der Mobilstation für mobiles Spielen gemäß der Erfindung als Blockdiagramm;
  • 9 zeigt ein exemplarisches Ausführungsbeispiel 90 des Nutzungsszenarios der Mobilstation für mobiles Spielen gemäß der Erfindung als Blockdiagramm; und
  • 10 zeigt ein exemplarisches Ausführungsbeispiel 91 des Nutzungsszenarios der Mobilstation für mobiles Spielen, mit der erfindungsgemäßen Bildschirmanordnung gemäß der Erfindung als Blockdiagramm;
  • 11 zeigt ein exemplarisches Ausführungsbeispiel 92 des Nutzungsszenarios der Mobilstation für mobiles Spielen, mit einem Spiel mit Fahrzeugen, gemäß der Erfindung als Blockdiagramm;
  • 12 zeigt ein exemplarisches Ausführungsbeispiel 93 des Nutzungsszenarios der Mobilstation für mobiles Spielen, mit einem Spiel mit einem Kampfdarsteller, gemäß der Erfindung als Blockdiagramm;
  • 13 zeigt ein exemplarisches Ausführungsbeispiel eines Systems 94 für mobiles Spielen auf einem Netzwerk-Server von einer Mobilstation gemäß der Erfindung als Fließdiagramm;
  • 14 zeigt ein exemplarisches Ausführungsbeispiel eines Systems 95 für mobiles Spielen in einem Mehrteilnehmer-Spiel auf unterschiedlichen Computer-Vorrichtungen gemäß der Erfindung als Blockdiagramm;
  • 15 zeigt ein exemplarisches Ausführungsbeispiel einer Speichereinheit, die ein Softwareprogrammprodukt 96 für mobiles Spielen umfasst.
  • In Phase 200 der 2 spielt der Benutzer ein Spiel oder eine Unterhaltungsanwendung auf einer Mobilstation. Das Spiel und/oder die Unterhaltungsanwendung ist typischerweise ein Action-Spiel, wie beispielsweise ein Renn-, Arcade-, Sport- oder Kampfspiel, oder ein anderes Spiel bzw. eine Form der interaktiven, computergestützten Unterhaltung, die eine Benutzereingabe oder dergleichen benötigt. Die Mobilstation ist typischerweise GSM, H323, HTTP, GSM Data, IP-RAN, UMTS, WAP, Teldesic, Inmarsat, Iridium, GPRS, CDMA Data, WCDMA Data, HTTP, H323, SMS, MMS, Email LAN, TCP/IP, Imode, Globalstar und/oder ein WLAN-fähiges Mobiltelefon bzw. PDA oder jede andere tragbare, computergestützte Vorrichtung.
  • In Phase 210 bewegt der Benutzer die Mobilstation, beispielsweise dreht er diese um eine ihrer Achsen oder bewegt sie im dreidimensionalen Raum vor/zurück. In Phase 220 wird die Benutzerbewegung von der Mobilstation erfasst. Zur Detektion der Bewegung kann die Mobilstation piezoelektrische, induktive und/oder kapazitive Bewegungserkennungsvorrichtungen umfassen. Es ist zudem möglich, den Bewegungsstatus der Mobilstation optisch oder elektromagnetisch mit einer Kamera, einer Videokamera, optischen Sensoren, Sonarsoren oder anderen Sensoren gemäß der Erfindung zu erfassen.
  • Die erfasste Bewegung wird dann als Benutzereingabe für das Spiel interpretiert, und die dermaßen erfasste Bewegung wird in Phase 230 zur Steuerung von Aspekten des Spiels und/oder der Unterhaltungsanwendung verwendet.
  • Selbstverständlich kann die Reihenfolge der Phasen 200, 210, 220, 230 geändert werden, und diese Phasen können gemäß der Erfindung auch gleichzeitig ausgeführt werden.
  • In Phase 300 der 3 spielt der Benutzer ein Spiel oder eine Unterhaltungsanwendung auf einer Mobilstation. In Phase 310 bewegt der Benutzer die Mobilstation beispielsweise drehend um eine von deren Achsen oder vor/zurück im dreidimensionalen Raum, oder beides. In Phase 320 erfasst die Funkvorrichtung oder die Mobilstation die Benutzerbewegung. In Phase 330 dreht die Drehbewegung der Mobilstation durch den Benutzer einen Darsteller im Spiel, der ein Kämpfer, ein Fahrzeug, eine Kunstfigur oder jeder andere Darsteller in Entsprechung zum gespielten Spiel und/oder der Unterhaltungsanwendung sein kann. In Phase 340 bewegt die Zug-Schub-Bewegung der Mobilstation durch den Benutzer einen Darsteller im Spiel, so dass beispielsweise eine Person geht, ein Fahrzeug fährt, sich eine Kunstfigur oder jeder andere Darsteller in Entsprechung zum gespielten Spiel und/oder der Unterhaltungsanwendung bewegt.
  • Selbstverständlich ist die Interpretation bewegungsdefinierter Eingaben in Darsteller-Aktionen austauschbar – die Drehung kann eine Zug-Schub-Bewegung eines Darstellers im Spiel bewirken, die Zug-/Schub-Bewegung kann das Drehen und das Kippen eine andere Aktion eines Darstellers auslösen. Eine große Zahl an Bewegungszuständen der Mobilstation kann so festgelegt werden, dass sie mit unterschiedlichen Aktionen und Benutzereingaben im Spiel und/oder in der Unterhaltungsanwendung gemäß der Erfindung korrespondieren.
  • Selbstverständlich kann auch die Reihenfolge der Phasen 300, 310, 320, 330, 340 wechseln, und diese Phasen können gemäß der Erfindung auch gleichzeitig ausgeführt werden.
  • In Phase 400 der 4 spielt der Benutzer ein Spiel oder eine Unterhaltungsanwendung mit einem Fahrzeug oder einem Tier auf einer Mobilstation. Dabei kann es sich um jedes Renn-, Sport- oder irgendein Action-Spiel oder dergleichen handeln. In Phase 410 bewegt der Benutzer die Mobilstation beispielsweise drehend um eine ihrer Achsen oder vor/zurück im dreidimensionalen Raum, oder beides. In Phase 420 erfasst die Funkvorrichtung oder Mobilstation die Benutzer-Bewegung. In Phase 430 lenkt die Drehung der Mobilstation durch den Benutzer ein Fahrzeug im Spiel. Der Benutzer kann einen Windschutzscheibenblick aus dem Fahrzeug im Spiel und/oder der Unterhaltungsanwendung haben, oder eine Vogelsicht, also von hinten oben, oder eine Satellitensicht von unmittelbar darüber oder jede andere vorstellbare Sicht, aus dem das Fahrzeug, das einen Darsteller im Spiel bildet, gesteuert werden kann.
  • In Phase 440 wird die Zug-Schub-Bewegung der Mobilstation in Bezug zum Benutzer beschleunigt, verzögert oder hält die Geschwindigkeit eines Fahrzeugs im Spiel. Erneut kann der Benutzer eine Windschutzscheibensicht oder eine Cockpitsicht aus dem Fahrzeug im Spiel und/oder in der Unterhaltungsanwendung haben, auch eine Vogelsicht, also von hinten oben, oder eine Satellitensicht von unmittelbar darüber oder jede andere vorstellbare Sicht, aus der das Fahrzeug, das einen Darsteller im Spiel bildet, gesteuert werden kann. Das Fahrzeug im Spiel und/oder der Unterhaltungsanwendung kann ein Auto, ein Motorrad, ein Fahrrad, ein Skateboard, ein Surfboard, ein Snowboard, ein Schiff, ein Boot, eine Rakete, ein Geschoss, ein Raumschiff, eine Raumstation, ein UFO, ein U-Boot, ein Zug, ein Hovercraft, ein Flugzeug, ein Jet, ein Hubschrauber, ein Handwagen, ein LKW, ein Bus, ein Skido, ein Pferd, ein Kamel, ein Strauß, ein Elefant, ein Nilpferd, eine Schildkröte oder jedes andere vorstellbare Fahrzeug oder Tier oder dergleichen gemäß der Erfindung sein.
  • Selbstverständliche ist auch die Interpretation bewegungsdefinierter Eingaben in die Darsteller-Aktionen austauschbar: Die Drehung kann eine Beschleunigung oder eine Verzögerung in der linearen Bewegung eines Fahrzeug-Darstellers im Spiel bewirken, und die Zug-/Schub-Bewegung kann ein Drehen, und das Kippen kann eine andere Aktion des Fahrzeugs bewirken, etwa einen Gangwechsel, ein Hochspringen oder dergleichen. Eine große Zahl an Bewegungszuständen der Mobilstation kann so festgelegt sein, dass sie mit unterschiedlichen Aktionen und Benutzereingaben im Spiel und/oder in der Unterhaltungsanwendung gemäß der Erfindung korrespondieren.
  • Selbstverständlich kann auch die Reihenfolge der Phasen 400, 410, 420, 430, 440 geändert werden, und diese Phasen können gemäß der Erfindung auch gleichzeitig durchgeführt werden.
  • In Phase 500 der 5 spielt der Benutzer ein Spiel oder eine Unterhaltungsanwendung mit einem Kampfdarsteller, etwa einem Boxer oder einem Soldaten auf einer Mobilstation. Dabei kann es sich um jedes Renn-, Sport-, Kriegs- oder Kampfspiel oder jedes andere Action-Spiel bzw. Unterhaltungsanwendung oder dergleichen handeln. In Phase 510 bewegt der Benutzer die Mobilstation beispielsweise drehend um eine von deren Achsen oder bewegt sie vor/zurück im dreidimensionalen Raum, oder beides. In Phase 520 erfasst die Funkvorrichtung oder die Mobilstation die Benutzerbewegung.
  • In Phase 530 dockt die Drehung der Mobilstation durch den Benutzer den kämpfenden Darsteller im Spiel. Der Benutzer kann die Sicht des Kämpfers im Spiel und/oder der Unterhaltungsanwendung einnehmen, oder eine Vogelsicht, d. h. von hinten oben, oder eine Satellitensicht von unmittelbar darüber, eine Seitenansicht oder jede andere vorstellbare Sicht, aus der der Kämpfer, der ein Darsteller im Spiel ist, gesteuert werden kann.
  • In Phase 540 führt die Zug-Schub-Bewegung der Mobilstation nach oben oder unten mit Bezug zum Benutzer zu einem Springen oder Ducken des Kämpfers im Spiel oder in der Unterhaltungsanwendung. In Phase 550 löst die Zug-Schub-Bewegung der Mobilstation gegen den Benutzer oder von diesem weg einen Schlag oder einen Tritt vom Kämpfer im Spiel oder in der Unterhaltungsanwendung aus. In Phase 560 löst das Kippen der Mobilstation ein Gehen des kämpfenden Darstellers im Spiel oder in der Unterhaltungsanwendung aus.
  • Der Kämpfer im Spiel und/oder in der Unterhaltungsanwendung kann gemäß der Erfindung ein Boxer, ein Soldat, ein Kampfsportler, ein Monster, ein Tier, ein Rugby-Spieler, ein Fußballspieler, ein Ringer, ein Eishockeyspieler oder jeder andere vorstellbare Kämpfer, Sportler oder kämpfendes Wesen, oder eine Kampfvorrichtung sein.
  • Selbstverständlich ist die Interpretation Bewegungs-definierter Eingaben in die Darsteller-Aktionen austauschbar, und eine große Anzahl an Bewegungszuständen der Mobilstation kann gemäß der Erfindung so bestimmt werden, dass sie mit unterschiedlichen Aktionen und Benutzereingaben im Spiel und/oder in der Unterhaltungsanwendung korrespondieren. Des Weiteren kann eine einzelne Bewegungs-definierte Eingabe auch eine Gruppe von Aktionen bezeichnen, die im Spiel und oder der Unterhaltungsanwendung von einem Kämpfer oder einem anderen Darsteller ergriffen werden. Gleicherweise kann eine Gruppe bewegungsdefinierter Eingaben, die hintereinander oder anderweitig gemeinsam ausgeführt werden, auch einer einzelnen, bestimmten Aktion im Spiel und/oder in der Unterhaltungsanwendung entsprechen.
  • Selbstverständlich kann auch die Reihenfolge der Phasen 500, 510, 520, 530, 540, 550, 560 gewechselt werden, und diese Phasen können gemäß der Erfindung auch gleichzeitig ausgeführt werden. Überdies kann eine Eingabe durch den Benutzer der Ausführung einer Mehrzahl der oben erwähnten Phasen dienen.
  • In Phase 600 der 6 schließt sich der Benutzer über eine Mobilstation an einen Netzwerk-Server oder einen anderen Computer an. Die Kommunikationsverbindung zwischen der Mobilstation und dem Netzwerk-Server ist typischerweise eine Funkverbindung, beispielsweise GSM, H323, HTTP, GSM Data, IP-RAN, UMTS, WAP, Teldesic, Inmarsat, Iridium, GPRS, CDMA Data, WCDMA Data, HTTP, H323, SMS, MMS, Email LAN, TCP/IP, Imode, Globalstar und/oder eine WLAN-fähige Kommunikationsverbindung. In einigen Ausführungsbeispielen ist der Server beispielsweise ein HP-UX, Linux, Sun Solaris oder ein PC Server.
  • In Phase 690 spielt der Benutzer über die Mobilstation ein Spiel oder eine Unterhaltungsanwendung auf dem Server. In einigen Ausführungsbeispielen können Teile des das Spiel bildenden Computerprogramms zwischen der Mobilstation und dem Server verteilt sein, oder das Spiel kann vollständig auf dem Netzwerk-Server abgelegt sein. In Phase 620 bewegt der Benutzer die Mobilstation vor/zurück und/oder drehend. In Phase 630 erfasst die Funkvorrichtung oder die Mobilstation die Benutzerbewegung, die als Benutzereingabe interpretiert wird. Die erfassten Bewegungseingaben dienen dann dazu, in Phase 640 auf dem Server, der Mobilstation oder beidem Aspekte des Spiels und/oder der Unterhaltungsanwendung zu steuern.
  • Selbstverständlich kann die Reihenfolge der Phasen 600, 610, 620, 630, 640 gewechselt werden, und diese Phasen können gemäß der Erfindung auch gleichzeitig ausgeführt werden.
  • In Phase 700 der 7 stellt der Benutzer über eine Mobilstation eine Verbindung mit einem Netzwerk-Server oder einem anderen Computer her. Der andere Computer kann beispielsweise ein PC oder eine andere Mobilstation sein. In einigen Ausführungsbeispielen stellt die Mobilstation die Verbindung zum anderen Computer über eine Internet- oder eine Telefonverbindung her, die mit einem beliebigen Protokoll kompatibel sein kann. In einigen Ausführungsbeispielen kann die Mobilstation auch eine lokale Verbindung zu einem anderen Computer herstellen, beispielsweise über eine Funkverbindung wie WLAN, Bluetooth, Infrarot, wie beispielsweise eine IrDA-Verbindung, oder über ein fest angeschlossenes Kabel.
  • In Phase 710 spielt der Benutzer ein Spiel oder eine Unterhaltungsanwendung über die Mobilstation auf dem Server oder einer anderen Computervorrichtung. Das Spiel kann gemäß der Erfindung vollständig auf einer Mobilstation, einem Netzwerk-Server oder einer anderen Computervorrichtung abgelegt sein, oder es kann zwischen diesen Vorrichtungen in variablen Anteilen verteilt sein.
  • In Phase 720 kann der Benutzer an einem Mehrteilnehmer-Spiel teilnehmen. In einigen Ausführungsbeispielen sind die Benutzer anderer Computervorrichtungen, etwa Mobilstationen oder PCs oder Videokonsolen oder anderer Computervorrichtungen die anderen Spieler im Mehrteilnehmer-Spiel.
  • In Phase 730 bewegt der Benutzer die Mobilstation vor/zurück oder drehend. In Phase 740 erfasst die Funkvorrichtung oder Mobilstation die Benutzerbewegung, die als Benutzereingabe interpretiert wird. Erfasste bewegungsdefinierte Eingaben dienen dann dazu, in Phase 750 Aspekte des Spiels und/oder der Unterhaltungsanwendung auf dem Server, der Mobilstation oder anderen Computervorrichtungen oder einer beliebigen Kombination dieser Vorrichtungen oder auf allen erwähnten Vorrichtungen zu steuern. Das Mehrteilnehmer-Spiel kann somit in einigen Ausführungsbeispielen in einer verteilten Computer-Umgebung gespielt werden.
  • 8 stellt ein Ausführungsbeispiel der mobilen Spielstation 800 gemäß der Erfindung dar. Die Mobilstation ist typischerweise GSM, H323, HTTP, GSM Data, IP-RAN, UMTS, WAP, Teldesic, Inmarsat, Iridium, GPRS, CDMA Data, WCDMA Data, HTTP, H323, SMS, MMS, Email LAN, TCP/IP, Imode, Globalstar und/oder ein WLAN-fähiges Mobiltelefon bzw. ein PDA oder eine andere tragbare computergestützte Vorrichtung.
  • Die Anzeige 810 ist so angeordnet, dass sie dem Benutzer das Spiel und/oder die Unterhaltungsanwendung anzeigt, die typischerweise ein Action-Spiel, wie ein Renn-, Arcade-, Sport- oder Kampfspiel oder ein anderes Spiel oder eine andere Form einer interaktiven, computergestützten Unterhaltung ist, die eine Benutzereingabe oder dergleichen benötigt. Die Anzeige kann ihre Ausrichtung als Reaktion auf die Position oder Bewegung der Mobilstation ändern, so dass der Benutzer die beste Sicht auf das Spiel genießt, auch wenn er die Mobilstation zum Spielen bewegt.
  • In einigen Ausführungsbeispielen umfasst die Mobilstation auch eine Tastatur 820, die in die Anzeige integriert oder extern sein kann. Bestimmte Befehlssätze für das Spiel können mit der Tastatur eingegeben werden, um damit bewegungsgeführte Eingaben zu ergänzen. Die Mobilstation kann auch Steuerungen aufweisen, wie beispielsweise Tasten oder Schalter 830, 831, um die bewegungsgeführten Eingaben in das Spiel zu ergänzen.
  • In einigen Ausführungsbeispielen umfasst die Mobilstation auch eine Kommunikationsschnittstelle 840, die ein Infrarotanschluss, ein serieller Anschluss, ein PCMCIA-Kartenanschluss, ein Netzwerkkartenanschluss oder dergleichen zur Verbindung mit anderen Computervorrichtungen sein kann, um Mehrteilnehmer-Spiele oder Spiele in verteilter Computer-Umgebung zu spielen oder zur Kommunikation von Informationen und Daten mit Bezug auf das Spiel und/oder die Unterhaltungsanwendung.
  • In einigen Ausführungsbeispielen umfasst die Mobilstation auch eine Antenne 850, die extern oder integriert sein kann, um Funkkommunikationsverbindungen mit dem Telefonnetz oder dem Internet herzustellen. Die Kommunikationsverbindungen sind typischerweise GSM, H323, HTTP, GSM Data, IP-RAN, UMTS, WAP, Teldesic, Inmarsat, Iridium, GPRS, CDMA Data, WCDMA Data, HTTP, H323, SMS, MMS, Email LAN, TCP/IP, Imode, Globalstar und/oder WLAN-fähige.
  • In einigen Ausführungsbeispielen umfasst die Mobilstation auch mindestens einen Bewegungsdetektor 860, der extern oder integriert sein kann, um den Bewegungsstatus der Mobilstation zu erfassen. Der Bewegungsdetektor kann in einigen Ausführungsbeispielen eine piezoelektrische, induktive und/oder kapazitive Bewegungserkennungsvorrichtung sein. Es ist auch möglich, dass der Bewegungsdetektor gemäß der Erfindung eine Kamera, eine Videokamera, optische Sensoren, Sonarsensoren oder anderen Sensoren umfasst. Selbstverständlich kann der Bewegungsdetektor auch ein Hybridgerät aus den oben genannten Typen sein.
  • 9 zeigt ein Nutzungsszenario des erfindungsgemäßen Verfahrens und der Vorrichtung 90 gemäß der Erfindung. Die Spiel- oder Unterhaltungsanwendung präsentiert den klassischen "PAC-MAN", das gelbe Wesen, das Punkte in einem Labyrinth verspeist. Wenn der Benutzer die Mobilstation dreht 900, macht der PAC-MAN auf der Anzeige eine Wendung 902. Wenn der Benutzer die Mobilstation von sich weg auswärts schiebt 901, bewegt sich der PAC-MAN vorwärts 903, um weitere Punkte zu verspeisen.
  • 10 stellt ein Nutzungsszenario des erfindungsgemäßen Verfahrens und der Vorrichtung 91 gemäß der Erfindung dar, welche die erfindungsgemäße Anzeigensteuerung aufweisen. Wenn der Benutzer die Mobilstation dreht 910, um den PAC-MAN zu wenden, bleibt die Ansicht des PAC-MAN aus der Sicht des Benutzers zwischen den Anzeigendarstellungen 912 und 913 unverändert. Das erleichtert dem Benutzer die Wahrnehmung des Spielstatus, die durch die Bewegung der Anzeige bei der Ausgabe bewegungsdefinierter Befehle gestört werden könnte. Die Anzeige kann die anzuzeigenden Daten in Reaktion auf die Bewegung der Mobilstation gemäß der Erfindung auf unterschiedliche Weisen kompensieren oder ändern. In einigen Ausführungsbeispielen ist die Anzeige an eine bestimmte Umgebung im Spiel oder in der Unterhaltungsanwendung gebunden, und wenn die Mobilstation bewegt wird, wird dem Benutzer ein bestimmter Teil der Umgebung auf der mobilen Anzeige angezeigt. Dies entspricht dem Effekt der Durchsicht durch eine Digitalkamera, wenn ein Bild der Umgebung im Sichtfeld auf der Anzeige angezeigt wird. Die Anzeige ist so angeordnet, dass sie einen bestimmten Abschnitt der Umgebung anzeigt, wenn die Mobilstation in einer bestimmten Position und/oder einem Bewegungszustand ist, es besteht also in einigen Ausführungsbeispielen eine bestimmte Ursachen-Wirkungs-Beziehung zwischen dem Bewegungszustand und der Position der Mobilstation und den angezeigten Daten vom Spiel und/oder der Unterhaltungsanwendung. Diese Ursachen-Wirkungs-Beziehung kann viele Formen innerhalb der Grenzen des Vorstellungsvermögens des Programmierers des Spiels und/oder der Unterhaltungsanwendung und/oder des Spielers annehmen.
  • 11 stellt ein Nutzungsszenario des erfindungsgemäßen Verfahrens und der Vorrichtung 92 gemäß der Erfindung vor, in dem ein Autorennspiel enthalten ist. Wenn der Benutzer die Mobilstation 920 dreht, um das Auto um eine Kurve zu lenken, fährt das Auto auf der Anzeige eine Kurve 923, allerdings nicht so weit wie der Drehwinkel der Mobilstation bezüglich deren horizontaler Achse. Das erfindungsgemäße Steuerverfahren und die Vorrichtung erlauben folglich in bewegungsdefinierten Befehlen ein gewisses Maß an Untersteuern. Gleichermaßen ist gemäß der Erfindung auch ein Übersteuern möglich, d. h. das Auto macht eine stärkere Biegung als der Winkel der Mobilstation bezüglich deren horizontaler Achse entspricht.
  • 12 stellt ein Nutzungsszenario des erfindungsgemäßen Verfahrens und der Vorrichtung 93 gemäß der Erfindung dar, in dem es um ein Boxspiel geht. Wenn der Benutzer die Mobilstation vorwärts schiebt 931, schlägt der Boxer zu. Wenn der Benutzer die Mobilstation seitlich bewegt 932, geht der Boxer zum anderen Ende des Bildschirms.
  • Selbstverständlich ist die Interpretation bewegungsdefinierter Eingaben an die Darsteller-Aktionen in den Ausführungsbeispielen 90, 91, 92, 93 austauschbar, und eine große Zahl an Bewegungszuständen der Mobilstation kann gemäß der Erfindung so zugeordnet sein, dass sie unterschiedlichen Aktionen und Benutzereingaben im Spiel und/oder in der Unterhaltungsanwendung entsprechen. Eine einzelne bewegungsdefinierte Eingabe kann auch eine Gruppe von im Spiel ausgeführten Aktionen bezeichnen, wie etwa eine Schlagserie oder einen Sprungtritt durch einen Kämpfer oder einen anderen Darsteller. Dem entspricht eine Gruppe bewegungsdefinierter Eingaben, die hintereinander oder sonst gemeinsam ausgeführt ebenfalls einer ganz bestimmten Aktion im Spiel und/oder in der Unterhaltungsanwendung entsprechen können.
  • Die Bewegung der Mobilstation soll Benutzereingaben durch Bewegungsführung bereitstellen, die früher mit anderen Computerspiel-Peripherien eingegeben wurden, etwa mit Joysticks oder dergleichen. Es liegt im Geltungsbereich der Erfindung, dass die Mobilstation als Lenkrad beispielsweise in Fahrzeug- oder Fahrten-bezogenen Spielen fungiert, oder als Joystick in anderen Spielen, oder dass sie allgemein einen Satz typischer Peripherie-Benutzereingaben auf einen Satz bewegungsdefinierter Benutzereingaben reduziert, um Benutzersteuerungsbefehle an das Spiel zu geben.
  • In einigen bevorzugten Ausführungsbeispielen werden Eingabesätze über die Computerperipherie kombiniert, und viele Permutationen können stattfinden. Ein besonders wünschenswertes Ausführungsbeispiel integriert den Steuerrad-Eingabebefehlssatz, d. h. die Mobilstation wird als Steuerrad verwendet und entsprechend gedreht, und die Anzeige hält die Sicht auf das Spiel für die Betrachtung des Benutzers ortsfest.
  • 13 stellt ein System 94 von Vorrichtungen dar, die mobile Spiele gemäß der Erfindung ausführen. Mobile Stationen 943, 944, 945 sind so angeordnet, dass sie über das Funkkommunikations-Netzwerk 942 oder ein festes Kommunikationsnetzwerk 941 Verbindung mit einem Netzwerk-Server 940 aufnehmen. In einigen Ausführungsbeispielen wird der Netzwerk-Server vom Mobilfunkanbieter gehostet, der die Mobilstationen 943, 944, 945 bedient. In einigen Ausführungsbeispielen wird der Netzwerk-Server von einem Fremdanbieter gehostet, der die Kunden des Netzwerkbetreibers, der die Netzwerke 942 und 943 betreibt, versorgt.
  • Die Kommunikationsverbindungen sind typischerweise GSM, H323, HTTP, GSM Data, IP-RAN, UMTS, WAP, Teldesic, Inmarsat, Iridium, GPRS, CDMA Data, WCDMA Data, HTTP, H323, SMS, MMS, Email LAN, TCP/IP, Imode, Globalstar und/oder WLAN-fähige, und der Server ist typischerweise HP-UX, Linux, Sun Solaris oder ein PC-Server. Ein Spiel oder eine Unterhaltungsanwendung kann zwischen dem Netzwerk-Server 940 und den mobilen Stationen 943, 944, 945 verteilt sein, oder vollständig auf dem Netzwerk-Server 940 abgelegt sein. Selbstverständlich können die Mobilstationen 943, 944, 945 aneinander auch über die Kommunikationsnetzwerke 941, 942 anschließen, und folglich kann in einigen Ausführungsbeispielen ein Mehrteilnehmer-Spiel unter mehreren Mobilstationen und Servern 940 verteilt sein.
  • 14 stellt ein System 95 von Vorrichtungen dar, die gemäß der Erfindung mobile Spiele ausführen. Die mobilen Stationen 953, 954, 955 sind so angeordnet, dass sie über das Funkkommunikationsnetzwerk 952 oder ein festes Kommunikationsnetzwerk 951 an einen Netzwerk-Server 950 angeschlossen sind. Zusätzlich zu dem System 94 sind die Mobilstationen 953, 954, 955 so angeordnet, dass sie lokal an andere Computervorrichtungen anschließen, wie beispielsweise 956, 957, die Mobilstationen, PCs oder andere Computervorrichtungen sein können. Die lokalen Verbindungen können beispielsweise mit einem WLAN-Anschluss, einem Bluetooth-Anschluss, einem Infrarot-Anschluss, wie etwa einer IrDA-Verbindung, oder über ein festes Verbindungskabel hergestellt werden.
  • Ein Mehrteilnehmer-Spiel kann unter allen Computervorrichtungen 950, 953, 954, 955, 956 und/oder 957 lokal verteilt sein, oder über ein drahtloses oder fest installiertes Kommunikationsnetzwerk, Telefonnetz oder in einigen Ausführungsbeispielen über das Internet.
  • 15 zeigt eine Speichereinheit 96, die ein Softwareprogrammprodukt 960 für mobiles Spielen gemäß der Erfindung umfasst. Die Speichereinheit und/oder das Softwareprogrammprodukt 960 sind zur Installation in einer Mobilstation angeordnet. Die Bewegungsdetektionssoftware 961 ist so angeordnet, dass sie Signale von Sensoren erfasst, die den Bewegungszustand der Mobilstation messen und kontrollieren.
  • Die Benutzereingabe-Detektionssoftware 962 ist so angeordnet, dass sie bewegungsdefinierte Benutzereingaben von den erfassten Bewegungssignalen entziffert und die entzifferten Benutzereingaben als Benutzerbefehle an das Spiel oder die Unterhaltungsanwendung 963 weiterleitet.
  • Der Anzeige-Gerätetreiber 964 ist auch dazu vorgesehen, erfasste Bewegungssignale zur Anzeige der visuellen Ausgabe der Spiel- oder Unterhaltungsanwendung 963 auf die für den Benutzer angenehmste Art und Weise zu verwenden. Beispielsweise ist in einigen Ausführungsbeispielen der Anzeige-Gerätetreiber dazu vorgesehen, die Sicht auf das angezeigte Spiel für die Betrachtung des Benutzers ortsfest zu halten.
  • In einigen Ausführungsbeispielen ist das Softwareprogrammprodukt 960 dazu vorgesehen, einen Anschluss mit dem Internet, einem Telefonnetz, dem Netzwerk-Server oder anderen Computervorrichtungen herzustellen, um Spiele und/oder Unterhaltungsanwendungen auszuführen, die von anderen Computervorrichtungen gehostet oder von unterschiedlichen Computervorrichtungen in einer verteilten Umgebung gemeinsam benutzt werden.
  • In einigen Ausführungsbeispielen ist das Spiel oder die Unterhaltungsanwendung so ausgeführt, dass Mehrteilnehmer-Spielen über lokale Kurzkommunikationsverbindungen mit anderen Mobilstationen oder Computervorrichtungen oder über ein Kommunikationsnetzwerk mit anderen Mobilstationen, Netzwerk-Servern oder anderen Computervorrichtungen unterstützt wird.
  • Das Softwareprogrammprodukt und/oder die Speichereinheit ist in einigen Ausführungsbeispielen kompatibel mit GSM, H323, HTTP, GSM Data, IP-RAN, UMTS, WAP, Teldesic, Inmarsat, Iridium, GPRS, CDMA Data, WCDMA Data, HTTP, H323, SMS, MMS, Email, LAN, TCP/IP, Imode, Globalstar und/oder einer WLAN-fähigen Kommunikation.
  • Die Erfindung wurde unter Bezugnahme auf die oben genannten Ausführungsbeispiele erklärt, und mehrere kommerzielle und industrielle Vorteile wurden aufgezeigt. Die Verfahren und Anordnungen der Erfindung erlauben die Nutzung der Bewegung der Vorrichtung selbst als eine Form der Benutzereingabe, die die Notwendigkeit eigener Peripheriegeräte erspart, wie beispielsweise Touchpads oder Joysticks. Außerdem ist die Nutzung bewegungsgeführter Darsteller in einem Spiel wesentlich schneller und ergonomischer als deren Steuerung mittels Text- oder Sprachbefehlen, weshalb eine schnellere und ergonomischere Steuerung vor allem von Action-Spielen auf Mobilstationen möglich ist.
  • Die Erfindung wurde unter Bezugnahme auf die erwähnten Ausführungsbeispiele erklärt. Es versteht sich jedoch von selbst, dass die Erfindung nicht auf diese Ausführungsbeispiele beschränkt ist, sondern alle möglichen Ausführungsbeispiele umfasst, die im Geltungsbereich der Patentansprüche liegen.

Claims (15)

  1. Verfahren zum Steuern der visuellen Ausgabe eines Spiels oder einer Unterhaltungsanwendung, die auf der Anzeige einer mobilen Vorrichtung mit Bewegungssensoren zum Detektieren von vom Benutzer veranlassten Bewegungen der mobilen Vorrichtung angezeigt wird, wobei die Bewegungen Zug-Schub- und Kippbewegungen aufweisen, wobei ein Spieldarsteller auf der Anzeige in Abhängigkeit mindestens einer Kipprichtung bewegt wird, die von den Bewegungssensoren detektiert wird, gekennzeichnet durch die folgenden Schritte: Detektieren einer Drehbewegungsmenge der mobilen Vorrichtung in eine Drehrichtung, wenn die Drehbewegung auf einer Ebene stattfindet, die zu der Anzeigeebene parallel ist, Drehen der Ansicht des Spiels und/oder der Unterhaltungsanwendung auf der Anzeige in die entgegengesetzte Drehrichtung und um die gleiche Menge, wobei ein Benutzer die Ansicht ortsfest wahrnimmt.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Drehung der Mobilstation benutzt wird, um den Darsteller in dem Spiel und/oder der Unterhaltungsanwendung zu drehen und/oder zu bewegen.
  3. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeige der Mobilstation die Bewegung der Mobilstation ausgleicht.
  4. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die mobile Vorrichtung selbst als ein Steuerrad oder ein Joystick eines Fahrzeugs in dem Spiel benutzt wird.
  5. Verfahren nach Anspruch 1 oder 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Drehung der mobilen Vorrichtung benutzt wird, um einen Darsteller in dem Spiel und/oder der Unterhaltungsanwendung zu drehen oder zu bewegen.
  6. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die mobile Vorrichtung ein Mobiltelefon ist.
  7. Mobile Vorrichtung zum Steuern der visuellen Ausgabe eines Spiels oder einer Unterhaltungsanwendung, die auf der Anzeige angezeigt wird, umfassend Bewegungssensoren zum Detektieren von vom Benutzer veranlassten Bewegungen der mobilen Vorrichtung, wobei die Bewegungen Zug-Schub- und Kippbewegungen aufweisen, wobei ein Spieldarsteller auf der Anzeige ihn Abhängigkeit mindestens einer Kipprichtung bewegt wird, die von den Bewegungssensoren detektiert wird, dadurch gekennzeichnet, dass: die Bewegungssensoren ferner ausgelegt sind, um eine Drehbewegung in eine Drehrichtung auf einer Ebene, die zu der Anzeigeebene parallel ist, zu detektieren, als Reaktion auf die Menge an detektierter Drehbewegung die Ansicht des Spiels und/oder der Unterhaltungsanwendung auf der Anzeige in die entgegengesetzte Drehrichtung, jedoch um die gleiche Menge gedreht wird, wobei ein Benutzer die Ansicht ortsfest wahrnimmt.
  8. Mobile Vorrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeige der mobilen Vorrichtung angeordnet ist, um die Bewegung der Mobilstation auszugleichen.
  9. Mobile Vorrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass die mobile Vorrichtung selbst als ein Steuerrad oder ein Joystick eines Fahrzeugs in dem Spiel fungiert.
  10. Mobile Vorrichtung nach Anspruch 8 oder 9, dadurch gekennzeichnet, dass als Reaktion auf die Drehung der mobilen Vorrichtung der Darsteller des Spiels und/oder der Unterhaltungsanwendung gedreht wird.
  11. Mobile Vorrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Mobilstation ein Mobiltelefon ist.
  12. Speichereinheit, umfassend eine Software zum Steuern der visuellen Ausgabe eines Spiels oder einer Unterhaltungsanwendung, die auf der Anzeige einer mobilen Vorrichtung mit Bewegungssensoren zum Detektieren von vom Benutzer veranlassten Bewegungen der mobilen Vorrichtung angezeigt wird, wobei die Bewegungen Zug-Schub- und Kippbewegungen aufweisen, wobei der Spieldarsteller auf der Anzeige in Abhängigkeit mindestens einer Kipprichtung bewegt wird, die von den Bewegungssensoren detektiert wird, dadurch gekennzeichnet, dass: die Bewegungsdetektionssoftware ausgelegt ist, um auf der Grundlage der Ausgabesignale der Bewegungssensoren eine Drehbewegungsmenge der mobilen Vorrichtung in eine Drehrichtung zu berechnen, wobei die Drehbewegung auf einer Ebene stattfindet, die zu der Anzeigeebene parallel ist, eine Anzeigetreibersoftware ausgelegt ist, um die Ansicht des Spiels und/oder der Unterhaltungsanwendung auf der Anzeige in die entgegengesetzte Drehrichtung und um die gleiche Menge zu drehen, so dass ein Benutzer die Ansicht ortsfest wahrnimmt.
  13. Speichereinheit nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, dass der Anzeigevorrichtungstreiber der mobilen Vorrichtung angeordnet ist, um die Bewegung der mobilen Vorrichtung auszugleichen.
  14. Speichereinheit nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, dass die Software ferner ausgelegt ist, um ein Signal zu erzeugen, das als ein Steuerrad-Steuersignal für ein Spiel und/oder eine Unterhaltungsanwendung (963) benutzt wird.
  15. Speichereinheit nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, dass als Reaktion auf das Signal ein Darsteller des Spiels und/oder der Unterhaltungsanwendung gedreht wird.
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