DE69201746T2 - Interaktives Objekt eines Spielfelds für Flipperspiel. - Google Patents

Interaktives Objekt eines Spielfelds für Flipperspiel.

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DE69201746T2
DE69201746T2 DE69201746T DE69201746T DE69201746T2 DE 69201746 T2 DE69201746 T2 DE 69201746T2 DE 69201746 T DE69201746 T DE 69201746T DE 69201746 T DE69201746 T DE 69201746T DE 69201746 T2 DE69201746 T2 DE 69201746T2
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Description

    HINTERGRUND UND AUFGABEN DER ERFINDUNG
  • Gegenstand der vorliegenden Erfindung sind Spielfeldmerkmale für Flipperspiele im allgemeinen und ein interaktives Mehrfunktions-Spielfeldmerkmal für derartige Spiele im besonderen.
  • Flipperspiele, wie sie gemeinhin bekannt sind (z.B. US-A-4.763.256), weisen ein geneigtes Spielfeld und mehrere auf dem Spielfeld angeordnete Merkmale auf. Ein Spieler lenkt einen Flipper-Ball mit Flippern oder ähnlichen Mitteln auf die Spielfeldmerkmale, wie Ziele oder Rampen, um Punkte zu sammeln. Obwohl zur Zeit viele verschiedene Flipperspielmerkmale im Einsatz sind, ist es wünschenswert, ständig neuartige und aufregende Merkmale hinzuzufügen, um ein bestimmtes Flipperspiel für die größtmögliche Zahl von Spielern attraktiv zu machen.
  • Herkömmliche Flipperspiele haben Spielfeldmerkmale, die auf Berührung durch den Flipper-Ball ansprechen. Diese Spielfeldmerkmale konnen weder mit dem Spieler kommunizieren noch seine Aufmerksamkeit auf spezielle Vorgänge auf dem Spielfeld lenken. Wünschenswert ist ein Spielfeldmerkmal, das zum Dialog mit dem Spieler fähig ist.
  • Dementsprechend ist es eine allgemeine Aufgabe der Erfindung, ein interaktives Spielfeldmerkmal für Flipperspiele vorzusehen.
  • Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, ein solches Spielfeldmerkmal vorzusehen, das während des Spiels zum Dialog mit dem Spieler fähig ist und seine Aufmerksamkeit auf Geschicklichkeitsschüsse und ähnliche Vorgange auf dem Spielfeld lenken kann.
  • Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, ein solches Spielfeldmerkmal vorzusehen, das in der Lage ist, über Mikroprozessorsteuerung auf Vorgänge auf dem Spielfeld anzusprechen.
  • Andere Auf gaben der Erfindung ergeben sich für den Fachmann aus der nachstehenden ausführlichen Erläuterung der Erfindung.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung ist ein computergesteuertes interaktives Spielfeldmerkmal für Flipperspiele. Der System-Mikroprozessor überwacht Vorgänge auf dem Spielfeld und steuert das interaktive Spielfeldmerkmal, wobei er die Aufmerksamkeit des Spielers auf spezielle Ziele und Vorgänge auf dem Spielfeld lenkt.
  • In einer bevorzugten Ausbildungsform hat das interaktive Spielfeldmerkmal die Form eines lustigen menschlichen Kopfes. Der Mund wird von einem mikroprozessorgesteuerten Elektromotor betätigt. In der offenen oder der geschlossenen Stellung dient der Mund als Ballziel und der Spieler wird aufgefordert, seine Geschicklichkeitsschüsse darauf zu richten. In der geschlossenen Stellung verhindert die Unterlippe das Eindringen des Balls in den Mund. Wenn der Spieler den Ball in den offenen Mund schießt, werden Punkte zuerkannt und eventuell Bonus-Merkmale aktiviert. Eine Elektromagnet- Ballauswurfeinrichtung befördert den Ball wieder auf das Spielfeld zurück. Der Mund kann in Verbindung mit einem Sprachgenerator, der dem steuernden Mikroprozessor des Spiels zugeordnet ist, betätigt werden, um den Anschein zu erwecken, daß er spricht. Diese Funktion kann eingesetzt werden, um Spieler zu provozieren und herauszufordern, wodurch der Spielreiz erhöht wird.
  • Die Augenlider sind beweglich und werden unter Mikroprozessorsteuerung von Elektromagneten in Verbindung mit mechanischen Verbindungen betätigt, um den Kopf naturgetreuer erscheinen zu lassen. Die Augen werden von einem Zug-Zug-Elektromagnetepaar betätigt. Vorzugsweise kann die Augenbewegung so gesteuert werden, daß sie dem Weg des Flipper-Balls über das Spielfeld folgt, wobei sie auf Spielfeldsensoren anspricht, die dem System-Mikroprozessor die Position des Balls anzeigen.
  • KURZE ERLÄUTERUNG DER ZEICHNUNGEN
  • Fig. 1 ist eine perspektivische Ansicht eines Flipperspiels, in dem das interaktive Spielfeldmerkmal der vorliegenden Erfindung installiert ist.
  • Fig. 2 ist eine Ansicht in aufgelösten Einzelteilen des interaktiven Spielfeldmerkmals der vorliegenden Erfindung.
  • Fig. 3 ist eine Vorderansicht des interaktiven Spielfeldmerkmals der vorliegenden Erfindung mit abgenommenen Abdeckungen.
  • Fig. 4 ist eine Seitenansicht des interaktiven Spielfeldmerkmals der vorliegenden Erfindung mit abgenommenen Abdeckungen.
  • Fig. 5 ist eine Draufsicht des interaktiven Spielfeldmerkmals der vorliegenden Erfindung.
  • Fig. 6A, Fig. 6B und Fig. 6C sind Seitenansichten im Teilschnitt, die die Betätigung der elektromagnetbetätigten aus Kunststoff hergestellten Augenlider der vorliegenden Erfindung zeigen.
  • Fig. 7 ist eine zum Erläutern der Steuerung des interaktiven Spielfeldmerkmals der vorliegenden Erfindung über den System-Mikroprozessor nützliche Blockdarstellung.
  • AUSFÜHRLICHE ERLÄUTERUNG EINER BEVORZUGTEN AUSBILDUNGSFORM
  • Unter Bezugnahme auf die Zeichnungen zeigt Fig. 1 ein Flipperspiel 10, wobei ein interaktives Spielfeldmerkmal 12 auf einem geneigten Spielfeld 14 angebracht ist. Ein gefederter Kolben 13 ist vorgesehen, um es dem Spieler zu ermöglichen, den Ball auf das Spielfeld 14 zu schleudern. Das Spielfeld ist mit mehreren herkömmlichen Spielfeldmerkmalen, wie Puffern, Rampen und anderen Zielen, bestückt, zu denen allen ballaktivierte Sensoren gehören. Geineinhin werden zwar mechanische Schalter und optische Schalter für diesen Zweck verwendet, es liegt aber im Vorsatz der Erfindung, daß an ihrer Stelle jedes beliebige Mittel zum Signalisieren der Anwesenheit des Balls eingesetzt werden kann. Durch Betätigen eines Flipper- Satzes 15 kann der Spieler Geschicklichkeitsschüsse auf diese Ziele richten.
  • Wenn die Sensoren während des Spielverlaufs vom Flipper-Ball aktiviert werden, werden dem Spieler Punkte zuerkannt. Die Verwendung von durch den Flipper-Ball betätigten Schaltern für diesen Zweck ist im Fach gut bekannt. Wie nachstehend noch ausführlich beschrieben, verwendet der System-Mikroprozessor den Eingang von diesen Sensoren, um die Position des Flipper-Balls auf dem Spielfeld zu bestimmen. Diese Informationen werden zur Steuerung des interaktiven Spielfeldmerkmals 12 benutzt.
  • Fig. 2 zeigt eine Ansicht in aufgelösten Einzelteilen des interaktiven Spielfeldmerkmals der vorliegenden Erfindung. Fig. 3, Fig. 4 und Fig. 5 sind auch zum Erläutern des Aufbaus der vorliegenden Erfindung nützlich. Die mechanischen und elektrischen Teile, die das interaktive Spielfeldmerkmal umfaßt, werden von einem Metallrahmen 16 getragen, der auf dem Spielfeld 14 befestigt ist. Innerhalb des Rahmens 16 ist eine Holzplatte 18 befestigt, die seinen Boden bildet. Die Platte 18 hat eine zentral angeordnete Öffnung 20 zum Aufnehmen des Flipper-Balls während des Spiels.
  • An der Platte 18 ist eine Ballfangeinrichtung 22 befestigt, die sich nach oben durch die Öffnung 20 erstreckt. Die Ballfangeinrichtung 22 nimmt einen Flipper- Ball auf, wobei sie ihn in die Öffnung 20 drückt. An der Ballfangeinrichtung 22 ist ein Ballauswurf-Elektromagnet 24 befestigt, der den Flipper-Ball wieder auf das Spielfeld 14 zurückbefördert, wenn er in der Ballfangeinrichtung 22 gefangen wurde. An der Unterseite der Platte 18 ist eine Schalterbaugruppe 25 befestigt. Die Schalterbaugruppe 25 signalisiert es dem System-Nikroprozessor, wenn ein Flipper-Ball in die Ballfangeinrichtung 22 gelangt.
  • Am Rahmen 16 ist ein aus Kunststoff hergestelltes Mundelement 26 (siehe Fig. 4) für eine auf- und abgehende Bewegung um Drehpunkte zwischen einer oberen Stellung und einer unteren Stellung sowie jeder Zwischenstellung befestigt. Das Mundelement 26 wird von einer Motor- und Getriebanordnung unter Mikroprozessorsteuerung, wie sie im Fach allgemein bekannt ist, angetrieben. Das Mundelement 26 weist Seitenelemente 26a und 26b auf, die die Seiten der Ballfangeinrichtung formen. Das Mundelement 26 wird von einem Paar Federn 28, die zwischen der Ballfangeinrichtung 22 und den gelenkig angebrachten Enden der Seitenelemente 26a und 26b eingehängt sind, in Vorwärtsrichtung vorgespannt. Die Federn 28 stellen einen Dämpfer dar, so daß der Stoß, wenn der Flipper-Ball im Spielverlauf auf das Mundelement 26 auftrifft, von der Feder absorbiert wird.
  • Ein Paar simulierter Augen 30 ist zur Links- und Rechtsdrehbewegung an einem Halter 32 montiert, der innerhalb des Rahmens 16 befestigt ist. Die Augen sind über ein Paar Verbindungselemente 36 (siehe Fig. 5) mit einem Hebelarm 34 verbunden. Der Hebelarm 34 ist zum drehenden Bewegen an einem Punkt an der oberen Innenseite des Rahmens 16 befestigt. Wenn der Hebelarm 34 um diesen Punkt gedreht wird, werden die Augen 30 über die Verbindungselemente 36 hin und her gedreht. Zwischen den Seiten des Rahmens 16 ist eine Zentrierstange 38 befestigt. Die Zentrierstange 38 liegt am Ende des Hebelarms 34 an, so daß sie nach hinten verschoben wird, wenn die Augen 30 in die eine oder andere Richtung gedreht werden. Wirkt keine äußere Kraft auf den Hebelarm 34 ein, zentriert die Zentrierstange 38 den Hebelarm 34, so daß die Augen 30 geradeaus blicken.
  • Ein Elektromagnetepaar 40 mit einer gemeinsamen Kolbenwelle 42 ist in Zug-Zug-Anordnung innerhalb des Rahmens 16 befestigt. Auf dem Kolben 42 ist ein Eingriffselement 44 zum Zusammenwirken mit einem Schlitz 46 in der Oberseite des Hebelarms 34 angeordnet. Die Welle 42 wird unter Mikroprozessorsteuerung hin- und herbewegt. Wenn einer der Elektromagneten mit Strom versorgt wird, bleibt der andere ohne Stromversorgung. Die Welle 42 wird dadurch zu dem Elektromagneten hin gezogen, der mit Strom versorgt wird. Der andere Elektromagnet 40 kann mit Strom verborgt werden, um zu bewirken, daß die Kolbenwelle in die entgegengesetzte Richtung läuft. Wenn die Kolbenwelle hin- und herläuft, greift das Eingriffselement 44 in die Ränder vom Schlitz 46 ein, wodurch der Hebelarm 34 gedreht wird, was bewirkt, daß die Augen 30 sich in der der Kolbenwellenbewegung entgegengesetzten Richtung bewegen.
  • Ein Paar simulierter Augenlider 48 ist zur Hin- und Herbewegung innerhalb des Rahmens 16 montiert. Die Augenlider 48 werden von einem Paar Elektromagneten 50, 52 betätigt und können unter Steuerung des System- Mikroprozessors in eine offene, geschlossene oder übersteuerte Stellung positioniert werden. Der senkrecht positionierte Elektromagnet 50 ist an der Seite des Rahmens 16 befestigt und über ein starres Feststellelement 54 mit den Augenlidern verbunden. Der Elektromagnet 52 ist an der Seite des Rahmens 16 waagerecht so positioniert, daß sich der Kolben in einer zum Kolben des Elektromagneten 50 senkrecht verlaufenden Richtung hin- und herbewegt. Am Kolben des Elektromagneten 52 ist ein Sperrarm 56 angebracht. Das Feststellelement 54 verläuft durch einen Schlitz 58 im Sperrarm 56. Eine Lasche 60 erstreckt sich vom Feststellelement 54. Die Lasche 60 wirkt mit dem Sperrarm 56 zusammen, um den Hub des Kolbens des Elektromagneten 50 zu beschränken. Federn 62 und 64 sind konzentrisch um die Kolben der Elektromagneten 50 und 52 angeordnet, um sie in ihrem aberregten Zustand auf einer ganz ausgefahrenen Stellung vorzuspannen.
  • An der Vorderseite des Rahmens 16 ist ein Gesicht 53 aus geformtem Kunststoff befestigt. Das Gesicht 53 hat Öffnungen zum Aufnehmen von Augen 30, Augenlidern 48 und Mund 26. An der Rückseite des Rahmens 16 ist ein Kopr 55 aus geformtem Kunststoff befestigt.
  • Fig. 6A, Fig. 6B und Fig. 6C sind zum Erläutern der Betätigung der Augenlider 48 nützlich. Fig. 6A zeigt die Augenlider in einer weit offenen Stellung. Um die Augenlider in diese Stellung zu bringen, wird der Elektromagnet 50 vom System-Nikroprozessor übersteuert, wobei sein Kolben ganz eingezogen wird. Die Augenlider 48 werden dadurch hin zu einer ganz offenen Stellung bewegt. Diese übersteuerte Stellung eignet sich dazu, auf dem Gesicht des interaktiven Spielfeldmerkmals der vorliegenden Erfindung einen überraschten Ausdruck zu zeigen.
  • Fig. 6B zeigt die Augenlider in einer offenen Stellung. In diesem Zustand muß die Stromversorgung zum Elektromagneten 52 unterbrochen sein, damit die Feder 64 den Sperrarm 56 auf eine ganz ausgefahrene Stellung vorspannen kann. Der Sperrarm 56 wird dadurch gezwungen, am Rand des Feststellelements 54 anzuliegen. Wenn der Elektromagnet 50 aberregt wird, spannt die Feder 62 seinen Kolben in Richtung der ganz ausgefahrenen Stellung vor, was bewirkt, daß die Lasche 60 in den Sperrarm 56 eingreift. Der Eingriff der Lasche 60 in den Sperrarm 58 verhindert den weiteren Hub des Kolbens vom Elektromagneten 50, was bewirkt, daß die Augenlider in der offenen Stellung bleiben, bis die Lasche 60 durch Erregen des Elektromagneten 52 aus dem Sperrarm 56 gezogen wird.
  • Fig. 6C zeigt die Augenlider 48 in geschlossener Stellung. Der Elektromagnet 52 ist erregt, während der Elektromagnet 50 aberregt ist. In dieser Stellung kommt die Lasche 60 am Sperrarm 56 vorbei, wenn die Feder 62 den Kolben des Elektromagneten 50 auf die ganz ausgefahrene Stellung zurückbewegt. Die Augenlider 48 werden auf die ganz geschlossene Stellung hinbewegt.
  • Fig. 7 ist eine zum Erläutern der Betätigung des interaktiven Spielfeldmerkmals der vorliegenden Erfindung nützliche Blockdarstellung. Ein System-Mikroprozessor 66 steuert das interaktive Spielfeldmerkmal 12 über einen Bus 68. Diese Konfiguration ist im Fach gut bekannt. Der Bus 68 verbindet den Mikroprozessor 66 auch mit mehreren vom Flipper-Ball aktivierten Sensoren 72, einem Sprachgenerator 74, einem Festwertspeicher (ROM) 76 und einem Direktzugriffsspeicher (RAM) 78. Der ROM 76 enthält ablauf fähige Software, die vom Mikroprozessor 66 verwendet wird, um die Betätigung des Flipperspiels, einschließlich des interaktiven Spielfeldmerkmals der vorliegenden Erfindung, zu steuern.
  • Wie bereits erwähnt, signalisieren es die Sensoren 72 dem Mikroprozessor 66, wenn sie vom Flipper-Ball berührt werden. Die Verwendung von Schaltern zur Aktualisierung des Spielpunktestands oder zum Aktivieren von Spielfeldmerkmalen ist im Fach gut bekannt. Für weitere Hintergrundinformationen ist Bezug zu nehmen auf US-Patent Nr. 4,763,256 von DeMar (das DeMar-Patent), auf das hiermit informationshalber verwiesen wird. Das DeMar-Patent lehrt die Überwachung von Schaltern auf dem Spielfeld zum Feststellen funktionsunfähiger Merkmale. Darüber hinaus wurden Schalterschiießungsinformationen verwendet, um dem Systein-Mikroprozessor zu signalisieren, verschiedene Spielfeldmerkmale zu aktivieren, wenn der Flipper-Ball auf ein aktives Ziel auftrifft.
  • In der vorliegenden Erfindung setzt der Mikroprozessor 66 die Schalterschließungsinformationen dazu ein, die Position des Flipper-Balls auf dem Spielfeld zu bestimmen. Dies kann, zum Beispiel, dadurch erreicht werden, daß jeder Schalter über eine Nachschlagetabelle im System-ROM 76 mit einer speziellen Koordinatenstelle auf dem Spielfeld in Beziehung gebracht wird. Der ROM 76 kann die Koordinatenstellen typischer Ballwege speichern, um es dem Mikroprozessor 66 zu ermöglichen, die Ballposition vorauszuschätzen und diesen Schätzwert auf der Basis der tatsächlichen Schalterschließungsdaten zu korrigieren.
  • Unter Verwendung der Ballpositionsinformationen kann der Mikroprozessor 66 so programmiert werden, daß er das interaktive Spielfeldmerkmal 12 betätigt, um den Anschein zu erwecken, daß die Augen 30 dem Weg des Flipper-Balls folgen. Dieser neuartige Effekt erzeugt bei Spielern ein großes Interesse am Spiel. Die Augenlider 48 können zur Verbesserung des Ausdrucks auf dem Gesicht 53 gesteuert werden, so daß es Angst ausdrückt, wenn der Ball in seine Nähe kommt, oder spöttisch blickt, wenn der Spieler einen Geschicklichkeitsschuß verfehlt.
  • Der Mikroprozessor 66 kann auch den Sprachgenerator 74 in Verbindung mit dem Mund des interaktiven Spielfeldmerkmals 14 betätigen, um den Anschein zu erwecken, daß das Spielfeldmerkmal 14 mit dem Spieler spricht. Diese Mitteilungen können den Spieler provozieren und ihn auf zufordern zu versuchen, den Flipper-Ball in den Mund des interaktiven Spielfeldmerkmals 14 oder an verschiedene andere aktivierte Ziele zu schießen. Da der Mikroprozessor die Position des Flipper-Balls von den Sensorinformationen her kennt, können die Bemerkungen des interaktiven Spielfeldmerkmals so abgestimmt werden, daß sie den aktuellen Spielzustand widerspiegeln. Der Mikroprozessor 66 erkennt für jeden erfolgreichen Geschicklichkeitsschuß Punkte zu.
  • Die vorliegende Erfindung wurde in bezug auf bestimmte Ausbildungsformen und Zustände beschrieben, die nicht zur Beschränkung der Erfindung bestimmt sind. Der Fachmann wird verstehen, daß von den hier beschriebenen Ausbildungsformen und Zuständen abgewichen werden kann, ohne aus dem Rahmen der Erfindung zu kommen, wie sie in den beigefügten Ansprüchen dargelegt ist.

Claims (17)

1. Flipperspiel, welches folgendes umfaßt: Ein geneigtes Spielfeld (14) zum Tragen eines rollenden Flipper-Balls, eine vom Spieler bediente Einrichtung (15) zum Schleudern des Flipper-Balls auf im Spielfeld (14) angeordnete Ziele, mehrere den Zielen zugeordnete, vom Flipper-Ball aktivierte Sensoren (72), wobei jeder Sensor (72) beim Aktivieren durch den Flipper-Ball ein Signal erzeugt, und einen Mikroprozessor (66) zum Empfang der von den Sensoren (72) kommenden Signale, dadurch gekennzeichnet, daß der Mikroprozessor (66) eine Einrichtung zur Bestimmung der Stelle, an der sich der Flipper-Ball auf dem Spielfeld (14) befindet, und zwar auf der Basis der empfangenen Signale umfaßt, und daß ein interaktives Spielfeldmerkmal (12) vorgesehen ist, welches Einrichtungen (26, 30, 48) zum Ansprechen auf Ausgaben des Mikroprozessors (66) derart umfaßt, daß das interaktive Spielfeldmerkmal (12) abhängig von der Stelle, an der sich der Flipper-Ball auf dem Spielfeld (14) befindet, auf die Bewegung des Flipper-Balls anspricht.
2. Flipperspiel nach Anspruch 1, bei dem das interaktive Spielfeldmerkmal (12) einen simulierten menschlichen Kopf (53, 55) umfaßt.
3. Flipperspiel nach Anspruch 1 oder Anspruch 2, welches ferner einen Systemspeicher (76) umfaßt, zu dem der Mikroprozessor (66) Zugriff hat, wobei die Einrichtung zur Bestimmung der Stelle, an der sich der Flipper-Ball befindet, eine im Systemspeicher (76) gespeicherte Nachschlagetabelle umfaßt.
4. Flipperspiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei dem die Ansprech-Einrichtungen einen menschliche Augen (30) simulierenden beweglichen mechanischen Aufbau umfassen.
5. Flipperspiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei dem die Ansprech-Einrichtungen einen eine menschliche Kinnlade (26) simulierenden beweglichen mechanischen Aufbau umfassen.
6. Flipperspiel nach Anspruch 5, bei dem die Ansprech- Einrichtungen ferner einen vom Mikroprozessor (66) gesteuerten Sprachgenerator (74) umfassen, wobei die Bewegung der Kinnlade (26) mit dem Sprachgenerator (74) synchronisiert wird, um den Eindruck zu erzeugen, daß die Sprache von der Kinnlade (26) kommt.
7. Flipperspiel nach Anspruch 5 oder 6, welches eine Einrichtung zur Bewegung der Kinnlade (26) zwischen einer ersten Stellung und einer zweiten Stellung umfaßt, bei der sich ein Ziel (22) zeigt, auf das der Spieler den Flipper-Ball richten kann.
8. Flipperspiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, welches eine Einrichtung (74) zur hörbaren Kommunikation mit dem Spieler, ansprechend auf die Bewegung des Flipper-Balls auf dem Spielfeld, umfaßt.
9. Flipperspiel nach Anspruch 8, bei dem die Einrichtung zur hörbaren Kommunikation einen vom Mikroprozessor gesteuerten Sprachgenerator (74) umfaßt.
10. Flipperspiel, welches folgendes umfaßt Ein geneigtes Spielfeld (14) zum Tragen eines rollenden Flipper-Balls, eine vom Spieler bediente Einrichtung (15) zum Schleudern des Flipper-Balls auf im Spielfeld (14) angeordnete Ziele, mehrere auf dem Spielfeld (14) angeordnete Sensoren (72) zum Erzeugen eines Signals nach Aktivierung durch den Flipper-Ball, gekennzeichnet durch eine Einrichtung (66) zum Empfang der von den Sensoren kommenden Signale und zur Bestimmung der Stelle, an der sich der Flipper-Ball auf dem Spielfeld (14) befindet, und zwar auf der Basis der empfangenen Signale, eine von einer Steuereinrichtung (66) gesteuerte Einrichtung (74) zur hörbaren Kommunikation mit dem Spieler, ansprechend auf die vom Flipper-Ball aktivierten Sensoren abhängig von der Stelle, an der sich der Flipper-Ball auf dem Spielfeld (14) befindet, und ein von der Steuereinrichtung (66) gesteuertes interaktives Spielfeldmerkmal (12), welches Einrichtungen, unter anderem einen simulierten Kopf (53, 55) mit einer beweglichen Kinnlade (26), zum Ansprechen auf die Steuereinrichtung (66) derart umfaßt, daß das interaktive Spielfeldmerkmal (12) auf die Bewegung des Flipper-Balls anspricht.
11. Flipperspiel nach Anspruch 10, bei dem die Einrichtung zur hörbaren Kommunikation einen Sprachgenerator (74) umfaßt.
12. Flipperspiel nach Anspruch 11, bei dem die Steuereinrichtung die Kinnlade (26) bewegt und den Sprachgenerator (74) steuert, um den Anschein zu erwecken, daß der Kopf (53, 55) spricht.
13. Flipperspiel nach einem der Ansprüche 10 bis 12, bei dem die Ansprech-Einrichtungen einen ersten beweglichen mechanischen Aufbau umfassen, der so gestaltet ist, daß er Augen (30) simuliert.
14. Flipperspiel nach Anspruch 13, bei dem die Ansprech- Einrichtungen ferner einen zweiten beweglichen mechanischen Aufbau umfassen, der so gestaltet ist, daß er Augenlider (48) simuliert.
15. Flipperspiel nach Anspruch 14, bei dem die Ansprech- Einrichtungen den ersten und den zweiten beweglichen mechanischen Aufbau bewegen, und zwar ansprechend auf die Stelle, an der sich der Flipper-Ball auf dem Spielfeld (14) befindet, um den Anschein zu erwecken, daß die simulierten Augen (30) der Bewegung des Flipper-Balls folgen.
16. Flipperspiel nach einem der Ansprüche 10 bis 15, welches ferner eine Zieleinrichtung (22) umfaßt, wobei die bewegliche Kinnlade (26) vor der Zieleinrichtung (22) angeordnet ist und zwischen einer ersten Stellung, bei der die Zieleinrichtung (22) für den Flipper-Ball freiliegt, und einer zweiten Stellung, bei der die Zieleinrichtung (22) dem Flipper-Ball verborgen ist, beweglich ist.
17. Flipperspiel nach Anspruch 16, bei dem die Zieleinrichtung eine Ballfangeinrichtung (22) und eine Auswurfeinrichtung (24) umfaßt.
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