DE69727872T2 - Kampffernsehspiel und Speichermedium zum Speichern des Programmes eines solchen Spiels - Google Patents
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Description
- Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Kampffernsehspielmaschine zum Ringen um den Sieg durch ein Kämpfen von zwei Charakteren bzw. Figuren innerhalb eines bestimmten Kampffelds und auf ein Speichermedium zum Speichern eines Programms für ein derartiges Spiel.
- Normalerweise werden in einer Kampffernsehspielmaschine für zwei Spieler notwendige von Bilddaten, die in einem Speicher gespeichert sind, durch eine Anzeigesteuer- bzw. -regelrichtung gelesen; ein Kampffeld, das durch eine Unterteilung, wie eine Wand definiert ist (könnte eine Grenze sein, die auf dem Kampffeldboden gezogen ist) und zwei Figuren- bzw. Charakterbilder werden auf dem Monitor basierend auf den gelesenen Bilddaten angezeigt bzw. dargestellt; und die Bewegungen von beiden Charakterbildern auf der Anzeige werden durch die zwei Spieler mittels Betätigungstasten bzw. -knöpfen betätigt, die den entsprechenden Betätigungseinheiten zur Verfügung gestellt sind, um Tricks bzw. Angriffe (Attacken) aufeinander durchzuführen und in bezug auf den Sieg innerhalb einer bestimmten Spielzeit streiten.
- In der konventionellen Spielmaschine werden Bilder der zwei Charaktere, die durch eine virtuelle Kamera aufgenommen sind, welche sich entsprechend den Bewegungen der zwei Charaktere bewegt, auf dem Monitor bzw. Bildschirm angezeigt. In Abhängigkeit von der Position der virtuellen Kamera ist es schwierig, einen Abstand zu der vorderen oder rückwärtigen Abtrennung bzw. Unterteilung (einer Wand oder unmittelbar der Grenze) zu erkennen, wenn sich die Charakterbilder nach vorwärts oder rückwärts auf dem Schirm bewegen. Weiters ist es schwierig für die entsprechenden Spieler zu erkennen, in welcher Richtung ihre Charaktere schauen, d.h. ob ihre Charaktere nach links oder rechts schauen. In derartigen Fällen können die Spieler nicht eine geeignete Täuschung bzw. einen Trick (Angriff) gegenüber den gegnerischen Charakteren vornehmen.
- Aus WO 94/22544 ist ein Videospiellenksystem bekannt, das eine Translation, Rotation und kurvenförmige Bewegung an einem Gegenstand veranlaßt, in welchem ein Feindverfolgungsradar eine Position eines feindlichen Panzers und eine Position eines Panzers des Spielers anzeigt. Der feindliche bzw. Feindpanzer ist mit einem kleinen Punkt gezeigt, während der Panzer des Spielers mit einem größeren Punkt innerhalb eines kreisförmigen Fenster angezeigt ist. Das Feindverfolgungsradar erlaubt es nur einem Spieler, die Position des feindlichen Panzers relativ zu der Position seines eigenen Panzers zu erkennen.
- Unter Berücksichtigung des obigen Problems ist es ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, eine Kampffernsehspielmaschine, in welcher eine Positionsbeziehung von zwei Charakteren bzw. Figuren innerhalb eines Kampffelds leicht erkannt bzw. erfaßt werden kann, und ein Speichermedium zum Speichern eines Programms eines derartigen Spiels zur Verfügung zu stellen.
- Dieses Ziel wird durch eine Kampffernsehspielmaschine, die die in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale aufweist, durch ein Speichermedium zum Speichern eines Programms eines Kampffernsehspiels nach Anspruch 6 und durch ein Verfahren zum Steuern bzw. Regeln eines Kampffernsehspiels erfüllt, wie es in Anspruch 11 definiert ist. Bevorzugte Ausbildungen sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert.
- Die Erfindung ist auf eine Kampffernsehspielmaschine gerichtet. Die Kampffernsehspielmaschine umfaßt einen Monitorschirm; eine Speichereinheit, um bestimmte bzw. spezifische Bilddaten zu speichern; eine Anzeigesteuer- bzw. -regeleinrichtung zum Anzeigen der Bilder von Charakteren bzw. Figuren auf dem Monitorschirm, basierend auf den spezifizierten Bilddaten; Betätigungseinheiten, um die Signale entsprechend jeweiligen Bewegungen von jedem Charakter, der auf dem Monitorschirm angezeigt ist, in einer derartigen Weise auszugeben, um in bezug auf einen Sieg durch das Kämpfen innerhalb eines bestimmten Kampffeldes zu wetteifern bzw. zu kämpfen; und eine Fensteranzeigeeinheit, um die Bilddaten von der Anzeigesteuer- bzw. -regeleinrichtung zu lesen, um einen Fensterschirm, der kleiner als der Monitorschirm ist, innerhalb des Monitorschirms auszubilden, um ein Planbild des Kampffeldes der Nachbarschaft der entsprechenden Charaktere und Symbole anzuzeigen, die die entsprechenden Charaktere auf dem Fensterschirm repräsentieren.
- Die Erfindung ist auch auf ein Speichermedium zum Speichern eines Programms eines Kampffernsehspiels gerichtet, in welchem die Bewegungen von Bildern von einer Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren, die auf einem Monitorschirm angezeigt sind, in Übereinstimmung mit Betätigungssignalen von entsprechenden Betätigungseinheiten gesteuert bzw. geregelt sind und die entsprechenden Charaktere innerhalb eines bestimmten Kampffeldes in bezug auf den Sieg kämpfen, worin Bilddaten des Bildes, das angezeigt bzw. dargestellt ist, gelesen werden, ein Fensterschirm kleiner als der Monitor schirm innerhalb des Monitorschirms ausgebildet ist, und wobei das Kampffeld um die entsprechende Charaktere zentriert ist, ein Ebenen- bzw. Planbild der Unterteilung und Symbole, die die entsprechenden Charaktere repräsentieren, auf dem Fensterschirm angezeigt sind.
- Mit der obigen Spielmaschine und dem Speichermedium werden das Fensterbild, das das Kampffeld anzeigt, das um die entsprechenden Charaktere zentriert ist, das Planbild des spezifizierten Kampffelds und die Symbole, die die entsprechenden Charaktere repräsentieren, innerhalb des Monitorschirms ausgebildet.
- Dementsprechend kann die Positionsbeziehung des Kampffelds und der zwei Charaktere, wenn sie von oben gesehen werden, von dem Fensterschirm erkannt bzw. erfaßt werden. So können die Spieler leicht die Situationen ihrer Charaktere bzw. Figuren erkennen.
- Gemäß der Erfindung wird weiters ein Verfahren zum Steuern bzw. Regeln eines Kampffernsehspiels zur Verfügung gestellt, in welchem die Bewegungen von Bildern von einer Mehrzahl von Charakteren, die auf einem Monitorschirm angezeigt werden, in Übereinstimmung mit Betätigungssignalen von entsprechenden Betätigungseinheiten gesteuert bzw. geregelt werden und die entsprechenden Charaktere innerhalb eines bestimmten Kampffeldes in bezug auf den Sieg kämpfen bzw. wetteifern, umfassend die Schritte: Lesen von Bilddaten des Bildes, das angezeigt wird, Ausbilden eines Fensterschirms, der kleiner als der Monitorschirm ist, innerhalb des Monitorschirms, und Anzeigen bzw. Darstellen eines Planbilds der Kampffeldnachbarschaft der entsprechenden Charaktere und von Symbolen, die die entsprechenden Charaktere auf dem Fensterschirm repräsentieren.
- Vorzugsweise werden, wenn zwei Charaktere auf dem Fernsehschirm angezeigt sind, die zwei Symbole, welche den zwei Charakteren entsprechen, auf dem Fensterschirm in einer derartigen Weise angezeigt, daß ein Abstand zwischen den zwei Symbolen innerhalb des Fensterschirms unabhängig von einem Abstand zwischen den Bildern der zwei Charaktere konstant gehalten wird.
- Wenn zwei Charaktere auf dem Monitor- bzw. Fernsehschirm angezeigt werden, werden weiters vorzugsweise die zwei Symbole, die den zwei Charakteren entsprechen, so eingestellt bzw. festgelegt, daß sie auf dem Fensterschirm in einer derartigen Weise angezeigt werden, daß die zwei Symbole konstant nebeneinander entlang einer bestimmten Linie angeordnet sind.
- Gemäß der Erfindung sind die entsprechenden Symbole so festgelegt, daß sie auf dem Fensterschirm in einer derartigen Weise angezeigt werden, daß erkannt werden kann, in welche Richtungen die entsprechenden Charaktere schauen bzw. gerichtet sind.
- Weiters bevorzugt ist das bestimmte Kampffeld durch eine Trennung bzw. Unterteilung definiert.
- Insbesondere bevorzugt ist die Unterteilung aus einer Wand bzw. einer Mauer gefertigt und die Dauerhaftigkeit derselben verringert sich nach einem Einschlag, und wobei die Unterteilung auf dem Fensterschirm so angezeigt ist, um dem Grad der Dauerhaftigkeit bzw. Haltbarkeit derselben zu ent sprechen, welcher variiert, wenn die Charaktere gegen die Unterteilung während dem Kampf schlagen bzw. stoßen.
- Diese und andere Gegenstände, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim Lesen der folgenden, detaillierten Beschreibung und aus den beiliegenden Zeichnungen noch offensichtlicher werden.
-
1 ist ein Blockdiagramm einer Ausbildung der Erfindung; -
2 ist ein Diagramm, das einen Monitorschirm zeigt; -
3 ist ein Diagramm, das einen Fensterschirm innerhalb des Monitorschirms zeigt; und -
4 ist ein Flußdiagramm einer Steuerung bzw. Regelung für ein Spiel. - Eine Ausführung der Erfindung ist unter Bezugnahme auf
1 bis4 beschrieben. - In
1 , die eine gesamte, schematische Konstruktion zeigt, sind durch1 und2 erste und zweite Betätigungseinheiten identifiziert. Die Arbeits- bzw. Betätigungseinheiten1 ,2 sind mit einer Mehrzahl von Betätigungstasten versehen, um eine Vielzahl von Bewegungen, wie Bewegungen und Täuschungen den Charakterbildern zu instruieren, die auf dem Monitorschirm angezeigt sind, wie dies später beschrieben werden wird. Eine der Betätigungseinheiten1 ,2 ist mit einer Starttaste, einer Auswahltaste und anderen Tasten versehen. - Mit
4 ist ein Tasteneingabeabschnitt identifiziert, welcher Betätigungssignale erhält, die in Antwort auf die Betätigung der entsprechenden Tasten der Betätigungseinheiten1 ,2 ausgegeben sind bzw. werden. Der Tasteneingabeabschnitt4 gibt einen Befehl entsprechend dem eingegebenen Betätigungssignal an eine Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. einen Controller aus, wie dies später beschrieben werden wird. Mit5 ist ein Zeitgeber identifiziert, welcher eine Betätigung in Übereinstimmung mit einem Zählsteuer- bzw. -regelsignal von der Steuer- bzw. Regeleinheit beginnt, wenn die Starttaste betätigt ist, um eine Runde des Spiels zu zählen. Mit6 ist eine Speicherung identifiziert, die aus einem Halbleiterspeicher oder dgl. besteht, um bestimmte Bilddaten zu speichern. - Mit
7 ist ein Farbanzeigemonitor identifiziert, der beispielsweise aus einer Flüssigkristallanzeige oder einer CRT besteht. Mit8 ist eine Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. ein Controller identifiziert, welche r) notwendige Bilddaten betreffend das Kampffeld, das durch eine Wand oder ähnliche Trennung definiert ist, und zwei Charaktere liest, welche durch die Betätigung der Betätigungseinheiten gewählt sind, daß sie die Gegner sein sollen, und eine Funktion als eine Anzeigesteuer- bzw. -regeleinrichtung zum Anzeigen des Kampfbilds und von Bildern der zwei Charaktere bzw. Figuren auf dem Schirm des Monitors7 , wie dies beispielsweise in2 gezeigt ist, eine Funktion zum Bewegen der zwei Charakterbilder, die auf dem Schirm des Monitors7 dargestellt sind, in Antwort auf die Betätigung der Betätigungstasten der Betätigungseinheit1 und2 und eine Funktion eines Steuerns bzw. Regelns des gesamten Systems aufweist. Mit9 ist eine Trick- bzw. Täuschungs-Bestimmungsseinrichtung bezeichnet, welche basierend auf den Bewegungen der zwei Charakterbilder Täuschungen bestimmt, die durch die Betätigung der Betätigungseinheiten1 ,2 bezeichnet sind und ob diese Täuschungen gewinnende Täuschungen bzw. Tricks sind oder nicht. - Mit
11 ist eine Fensteranzeigeeinheit identifiziert, welche die Bilddaten des Bilds liest, das von der Steuer- bzw. Regeleinrichtung8 angezeigt ist; einen Fensterschirm W, welcher kleiner in der Größe als der Schirm des Monitors7 ist, in einer Position innerhalb des Schirms des Monitors7 ausbildet, wo es die Bewegungen der zwei Charakterbilder nicht behindert; und einen Anzeigebefehl an die Steuer- bzw. Regeleinrichtung8 so ausgibt, um ein Kampffeld F, das um die zwei Charaktere zentriert ist, ein Ebenenbild der Trennung bzw. Unterteilung D, die das Kampffeld F definiert, und Symbole P1, P2 anzuzeigen bzw. darzustellen, welche modifizierte Draufsichten bzw. Ebenenansichten der zwei Charaktere sind. In2 zeigt eine Zahl in der Mitte eines oberen Teils eine verbleibende Zeit des Spiels an und Striche auf der rechten und linken Seite dieser Zahl sind Meßwerte, die eine verbleibende Kraft der zwei Charaktere anzeigen. Ein unter den Meßwerten zeigt erhaltene bzw. gewonnene Punkte von jedem Charakter als ein Ergebnis der Bestimmung der Täuschungsbestimmungseinrichtung9 an. - Die Fensteranzeigeeinheit
11 gibt einen Befehl an die Steuer- bzw. Regeleinrichtung8 so aus, daß die Steuer- bzw. Regeleinrichtung8 einen Teil einer Videosignalkomponente ersetzt, die einer Mehrzahl von horizontalen Abtastlinienzahlen entspricht, die in einer bestimmten Zeitperiode von jeder vertikalen Abtastperiode eines Fernsehsignals inkludiert sind, welches ein Anzeigesignal ist, das von der Steuer- bzw. Regeleinrichtung8 an den Monitor7 durch eine Videosignalkomponente ausgegeben sind, die den zuvor er wähnten Videoschirm W zu einem vorbestimmten Zeitpunkt ausbildet bzw. darstellen. - In einer vergrößerten Ansicht des Fensterschirms W von
3 sind die zuvor erwähnten Symbole P1, P2 gewählt, um eine dreieckige Form so aufzuweisen, daß gesehen werden kann, in welche die Richtung die Charaktere schauen bzw. gerichtet sind. Die Fensteranzeigeeinheit11 hat eine Zoomanzeigefunktion, um konstant die Symbole P1, P2 nebeneinander innerhalb des Fensterschirms W anzuzeigen, während ein Abstand zwischen den Symbolen P1, P2 innerhalb des Fensterschirms W, unabhängig von einem Abstand zwischen den zwei Bildcharakteren konstant beibehalten wird. Spezifisch hat die Steuer- bzw. Regeleinrichtung8 eine Funktion, konstant den Abstand zwischen den Symbolen P1, P2 innerhalb des Kampffelds zu überwachen, und die Fensteranzeigeeinheit11 erhält sukzessive bzw. nachfolgend Abstandsdaten von der Steuer- bzw. Regeleinrichtung8 und bildet ein Bild, welches ein Vergrößerungs/Reduktionsverhältnis (Zoomverhältnis) des Fensterschirms W so einstellt, um umgekehrt proportional zu den Abstandsdaten zu sein (d.h. einstellbare Veränderung der Größe der Quadratmaße). - Da die Trennung bzw. Unterteilung aus einer Wand gefertigt ist, wie dies oben beschrieben ist, ist ein Steuer- bzw. Regelprogramm der Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. des Controllers
8 derart festgelegt, daß die Dauerhaftigkeit bzw. Haltbarkeit der Trennwand D in Stufen aufgrund eines Einschlags absinkt, der verursacht wird, wenn die Charaktere gegen die Trennung D schlagen bzw. stoßen, und die Trennung D zerbrochen wird, wenn keine Dauerhaftigkeit mehr vorliegt. Die Fensteranzeigeeinheit11 hat eine Funktion eines Anzeigens der Trennung D innerhalb des Fensterschirms W gemäß einer variierenden Dauerhaftigkeit der Trennung D. Die Dauerhaftigkeit kann durch Summieren bzw. Speichern der Anzahl von Kontakten der Symbole mit der Trennung D und der Bewegungsgeschwindigkeit (Stoß) des Symbols zu dem Zeitpunkt des Kontakts berechnet werden, welches in einen numerischen Wert umgewandelt wird, und kann so angezeigt werden, um mit dem erhaltenen, numerischen Wert übereinzustimmen. - Auf dem Fensterschirm W wird beispielsweise das Kampffeld F grün angezeigt, die Symbole P1, P2 der Charaktere sind in rot bzw. blau angezeigt und die Trennung D ist derart angezeigt, daß sich eine Anzeigefarbe in vier Stufen von grün, gelb, orange und rot verändert (oder sich stufenweise bzw. zunehmend verändert), wenn bzw. da die Dauerhaftigkeit absinkt. Weiters ist die Größe von Quadratmaßen bzw. Platzabmessungen, die in dem Kampffeld auf der Anzeige ausgebildet sind, in Übereinstimmung mit dem Zoomen vergrößert oder reduziert, so daß das Zoomen, d.h. der Abstand zwischen den Symbolen P1, P2, leicht erkannt werden kann.
- Als nächstes wird ein Verfahren zum Anzeigen bzw. Darstellen von Bildern auf dem Fensterschirm W unter Bezugnahme auf ein Flußdiagramm von
4 beschrieben. - Zuerst wird eine Trennungsüberprüfungsverarbeitung durchgeführt (Schritt S1). Wenn die Trennung bzw. Unterteilung D zerbrochen oder beschädigt ist, wird die Farbe der Trennung D des Kampffelds F auf dem Schirm des Monitors
7 durch die Steuerung bzw. Regelung der Steuer- bzw. Regeleinrichtung8 verändert. Die Farbe der Trennung D auf dem Monitor7 wird während der Be- bzw. Verarbeitung von Schritt S1 überprüft und die Anzeigefarbe der Trennung D innerhalb des Fenster schirms W wird auf die Farbe der Trennung auf dem Monitor7 durch die Fensteranzeigeeinheit11 verändert. - Nachfolgend wird eine Symbolanordnungsbestimmungsverarbeitung durchgeführt (Schritt S2). Wenn die zwei Charaktere auf dem Schirm des Monitors
7 durch die Steuer- bzw. Regeleinrichtung8 angezeigt sind bzw. werden, ist durch ein Hauptanzeigeprogramm vorbestimmt, welches Symbol auf der rechten Seite sein sollte. Dementsprechend ist die linke/rechte Anordnung der Symbole P1, P2 in Übereinstimmung mit diesem Hauptprogramm bestimmt. - Als nächstes wird, wie dies in
4 gezeigt ist, eine Richtungsbestimmungsverarbeitung durchführt (Schritt S3). Während dieser Verarbeitung wird ein Winkel eines virtuellen Punkts eines Sehens bzw. Betrachtens der Symbole P1, P2 eingestellt und in einer derartigen Weise bestimmt, daß die zwei Charaktere konstant nebeneinander entlang einer quer verlaufenden Richtung angeordnet sind, wenn die Charaktere von rechts oben gesehen werden. - Eine Vergrößerungsverhältnisbestimmungsverarbeitung wird dann durchgeführt (Schritt S4). Während dieser Verarbeitung wird das Anzeigevergrößerungsverhältnis des Bilds innerhalb des Fensterschirms W so bestimmt, daß der Abstand zwischen den Symbolen P1, P2 innerhalb des Fensterschirms W, unabhängig von dem Abstand der Charakterbilder auf dem Schirm des Monitors
7 konstant ist. - Nachfolgend wird eine Anzeigeparameterbestimmungsverarbeitung durchgeführt (Schritt S5), um Parameter zu bestimmen, die notwendig sind, um die Symbole P1, P2 in Übereinstimmung mit den Anzeigebedingungen anzuzeigen, die durch die Verarbeitungen der Schritte S1 bis S4 bestimmt wurden. Eine Bildanzeigeverarbeitung wird dann durchgeführt (Schritt S6), um das Feld F, die Trennung D und die Symbole P1, P2 innerhalb des Fensterschirms W in dieser Reihenfolge anzuzeigen. Nachfolgend wird bestimmt, ob das Spiel beendet wurde (Schritt S7). Diese Routine kehrt zu Schritt S1 zurück, wenn dieses Unterscheidungs- bzw. Diskriminierungsergebnis "NEIN" ist, um die Verarbeitung der Schritte S1 bis S6 zu wiederholen, während der Bildanzeigevorgang des Fensterschirms W nach bzw. bei der Abschätzung bzw. Beurteilung vervollständigt ist, daß das Spiel beendet hat, wenn das Bestimmungsergebnis "JA" ist.
- Dementsprechend können, da die Positionsbeziehung zwischen dem Kampffeld F, der Trennung D und den zwei Charakteren, wenn von oben gesehen bzw. betrachtet, von den Symbolen P1, P2 erkannt werden kann, die auf dem Fensterschirm W angezeigt sind, beide Spieler leicht die Situationen ihrer Charaktere erkennen.
- Weiters sind die Symbole P1, P2 derart angezeigt, daß gesehen werden kann, in welche Richtungen die Charaktere schauen, und die Symbole P1, P2 sind konstant nebeneinander in einem festgelegten Abstand voneinander innerhalb des Fensterschirms W unabhängig von dem Abstand zwischen den zwei Charakterbildern auf dem Schirm des Monitors
7 angeordnet. Dementsprechend kann jeder Spieler leichter die Positionsbeziehung zwischen seinem Charakter und dem gegnerischen Charakter erkennen und unmittelbar bestimmen, ob sich sein Charakter in einer Situation befindet oder nicht, wo sein Charakter geeignet eine Täuschung dem gegnerischen Charakter gegenüber durchführen kann. Es sollte festgehalten werden, daß die Symbole P1, P2 so angezeigt werden kön nen, um einem Abstand zwischen den Charakterbildern zu entsprechen. Dies ist insbesondere in dem Fall effizient, daß drei oder mehr Symbole vorhanden sind. - Da die Anzeigefarbe der Trennung D, die aus einer Wand bzw. einer Mauer gefertigt ist, innerhalb des Fensterschirms W gemäß dem Grad der Dauerhaftigkeit verändert wird, kann weiters jeder Spieler leicht den Zustand der Trennung D nahe seinem Charakter erkennen, d.h. die Anwesenheit der Trennung und eine Möglichkeit, daß die Trennung D leicht gebrochen bzw. zerstört wird, wenn der Charakter gegen sie schlägt und sich der Charakter aus dem Kampffeld bewegt.
- Obwohl die Anzeigefarbe der Trennung D, die aus einer Mauer bzw. Wand gefertigt ist, innerhalb des Fensterschirms W gemäß dem Grad der Dauerhaftigkeit davon in der vorherigen Ausbildung verändert wird, kann der Grad der Dauerhaftigkeit nicht durch ein Verändern der Farbe, sondern durch ein Verändern der Dicke oder Art der Linie verändert werden.
- Obwohl das Ebenenbild auf dem Fensterschirm W in der vorhergehenden Ausbildung angezeigt ist, kann ein Bild, basierend nicht auf den Charakteren, sondern auf einer Richtung des Kampffelds F unter der Voraussetzung angezeigt werden, daß die Links/Rechts-Positionsbeziehung, ein Abstand und eine Ausrichtung der zwei Charaktere und die Positionsbeziehung zwischen den Charakteren und der Trennung geeignet unterscheidbar sind. Weiters kann ein durchgezogenes (dreidimensionales) Bild in einer geneigten Richtung angezeigt werden.
- Die Trennung ist nicht auf diejenige beschränkt, die aus einer Mauer gefertigt ist, sondern kann aus einem Netz ge fertigt sein. Weiters muß die Trennung nicht unbedingt in der Spielmaschine dieser Erfindung vorhanden sein, sondern nur eine Grenze, die ein spezifiziertes Kampffeld anzeigt, kann als ein Indikator bzw. eine Anzeige des spezifizierten Kampffelds der Erfindung fungieren.
- Die Anzahl der Charaktere ist nicht auf zwei beschränkt, sondern die Erfindung ist auch auf ein Spiel anwendbar, in welchem drei oder mehr Spieler simultan spielen können, um mit entsprechenden Charakteren bzw. Figuren zu kämpfen. In einem derartigen Fall kann bzw. können ein oder mehrere Charakter e) durch die Spielmaschine gesteuert bzw. geregelt werden.
- Wie oben beschrieben, sind gemäß der Erfindung der Fensterschirm, der das Kampffeld anzeigt, das um die entsprechenden Charaktere zentriert ist, das Ebenenbild der Trennung, die das Kampffeld definiert und die Symbole, die die entsprechenden Charakter repräsentieren, innerhalb des Monitorschirms ausgebildet. Dementsprechend können die Positionsbeziehung des Kampffelds, die Trennung und die zwei Charaktere, wenn sie von oben gesehen werden, von dem Fensterschirm erkannt werden. So können die Spieler leicht die Situationen ihrer Charaktere erfassen.
- Weiters können, wenn es zwei Charaktere gibt, die zwei Symbole vorzugsweise auf dem Fensterschirm angezeigt werden, während ein Abstand zwischen den zwei Symbolen innerhalb des Fensterschirms unabhängig von einem Abstand zwischen den Bildern der zwei Charaktere konstant gehalten wird. Dementsprechend kann jeder Spieler leicht die Positionsbeziehung dieses Charakters und des gegnerischen Charakters erkennen.
- Weiters können, wenn zwei Charaktere vorhanden sind, die zwei Symbole konstant nebeneinander entlang einer vorbestimmten Linie angezeigt werden. Entsprechend kann jeder Spieler leicht die Positionsbeziehung dieses Charakters und des gegnerischen Charakters erkennen.
- Weiters kann, da die entsprechenden Symbole in einer derartigen Weise angezeigt sind, daß gesehen werden kann, in welche Richtungen die entsprechenden Charaktere schauen, jeder Spieler leicht eine Entscheidung treffen, ob sich sein Charakter in einer Situation befindet, wo er geeignet einen Trick an dem gegnerischen Charakter durchführen kann oder nicht.
- Da die Trennung, welche aus einer Mauer gefertigt ist, die entsprechend dem Grad ihrer Dauerhaftigkeit angezeigt ist, kann weiters jeder Spieler leicht den Zustand der Trennung D nahe seinem Charakter erkennen, d.h. die Anwesenheit der Trennung und eine Möglichkeit, daß die Trennung D leicht gebrochen werden kann, wenn der Charakter gegen sie schlägt und der Charakter sich aus dem Kampffeld bewegt.
- Obwohl die vorliegende Erfindung vollständig in beispielhafter Weise unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen beschrieben wurde, ist es zu verstehen, daß verschiedene Änderungen und Modifikationen Fachleuten in der Technik offensichtlich sein werden.
Claims (11)
- Kampffernsehspielmaschine bzw. Fernsehspielmaschine des Kampftyps umfassend: einen Monitorschirm (
7 ); eine Speichereinheit (6 ), um spezifische Bilddaten zu speichern; eine Anzeigesteuer- bzw. -regeleinrichtung (8 ) zum Anzeigen der Bilder von Charakteren bzw. Figuren auf dem Monitorschirm (7 ), basierend auf den spezifizierten Bilddaten; Betätigungseinheiten (1 ,2 ), um die Signale entsprechend jeweiligen Bewegungen von jedem Charakter, der auf dem Monitorschirm (7 ) angezeigt ist, in einer derartigen Weise auszugeben, um in bezug auf einen Sieg durch das Kämpfen innerhalb eines bestimmten Kampffeldes (F) zu wetteifern bzw. zu kämpfen; und eine Fensteranzeigeeinheit (11 ), um die Bilddaten von der Anzeigesteuer- bzw. – regeleinrichtung (8 ) zu lesen, um einen Fensterschirm (W), der kleiner als der Monitorschirm (7 ) ist, innerhalb des Monitorschirms (7 ) auszubilden, um ein Planbild (D, F) des Kampffeldes der Nachbarschaft der entsprechenden Charaktere und Symbole (P1, P2) anzuzeigen, die die entsprechenden Charaktere auf dem Fensterschirm (W) anzeigen, dadurch gekennzeichnet, daß die Symbole in einer derartigen Weise angezeigt werden, daß erkannt werden kann, in welche Richtungen die entsprechenden Charaktere schauen bzw. gerichtet bzw. gedreht sind. - Kampffernsehspielmaschine nach Anspruch 1, worin die Fensteranzeigeeinheit (
11 ) festgelegt bzw. eingestellt ist, um die zwei Symbole (P1, P2) entsprechend den zwei Charakteren in einer derartigen Weise anzuzeigen, daß ein Abstand zwischen den zwei Symbolen (P1, P2) innerhalb des Fensterschirms (7 ) konstant festgelegt wird, unabhängig von einem Abstand zwischen den Bildern der zwei Charaktere auf dem Monitorschirm (7 ), wenn zwei Charaktere auf dem Monitorschirm (7 ) angezeigt sind. - Kampffernsehspielmaschine nach Anspruch 1, worin die Fensteranzeigeeinheit (
11 ) festgelegt ist, um die zwei Symbole (P1, P2) nebeneinander konstant entlang einer bestimmten Linie anzuzeigen, wenn zwei Charaktere auf dem Monitorschirm (7 ) angezeigt sind. - Kampffernsehspielmaschine nach Anspruch 1, worin das bestimmte Kampffeld (F) durch eine Unterteilung (D) definiert ist.
- Kampffernsehspielmaschine nach Anspruch 4, worin die Unterteilung durch eine Wand (D) ausgebildet ist und die Dauerhaftigkeit bzw. Haltbarkeit derselben nach bzw. bei einem Schlag bzw. Impakt absinkt, und die Fensteranzeigeeinheit (
11 ) eine Funktion eines Anzeigens der Unterteilung besitzt, um mit dem Grad der Dauerhaftigkeit derselben übereinzustimmen, welche variiert, wenn die Charaktere gegen die Unterteilung (D) während dem Kampf stoßen bzw. schlagen. - Speichermedium zum Speichern eines Programms eines Kampffernsehspiels, in welchem die Bewegungen von Bildern von einer Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren, die auf einem Monitorschirm (
7 ) angezeigt sind, in Übereinstimmung mit Betätigungssignalen von entsprechenden Betätigungseinheiten (1 ,2 ) gesteuert bzw. geregelt sind und die entsprechenden Charaktere innerhalb eines bestimmten Kampffeldes (F) in bezug auf den Sieg kämpfen, worin Bilddaten des Bildes, das angezeigt ist, gelesen werden, ein Fensterschirm (W) kleiner als der Monitorschirm (7 ) innerhalb des Monitorschirms (7 ) ausgebildet ist, ein Planbild (D, F) der Kampffeldnachbarschaft der entsprechenden Charaktere und Symbole (P1, P2), die die entsprechenden Charaktere repräsentieren, auf dem Fensterschirm (W) angezeigt sind, dadurch gekennzeichnet, daß die Symbole in einer derartigen Weise angezeigt werden, daß erkenntlich ist, in welche Richtungen die entsprechenden Charaktere schauen bzw. gerichtet bzw. gedreht sind. - Speichermedium zum Speichern des Programms des Kampffernsehspiels nach Anspruch 6, worin, wenn zwei Charaktere auf dem Monitorschirm (
7 ) angezeigt bzw. dargestellt sind, die zwei Symbole (P1, P2), die den zwei Charakteren entsprechen, auf dem Fensterschirm (W) in einer derartigen Weise angezeigt sind, daß ein Abstand zwischen den zwei Symbolen (P1, P2) innerhalb des Fensterschirms (W) unabhängig von einem Abstand zwischen den Bildern der zwei Charaktere konstant gehalten ist. - Speichermedium zum Speichern des Programms des Kampffernsehspiels nach Anspruch 6, worin, wenn zwei Charaktere auf dem Monitorschirm (
7 ) angezeigt sind, die zwei Symbole (P1, P2), die den zwei Charakteren entsprechen, festgelegt bzw. eingestellt sind, um auf dem Fensterschirm (W) in einer derartigen Weise angezeigt zu sein, daß die zwei Symbole (P1, P2) konstant nebeneinander entlang einer bestimmten Linie angeordnet sind. - Speichermedium zum Speichern des Programms des Kampffernsehspiels nach Anspruch 6 oder 7, worin das bestimmte Kampffeld (F) durch eine Unterteilung (D) definiert ist.
- Speichermedium zum Speichern des Programms des Kampffernsehspiels nach Anspruch 9, worin die Unterteilung aus einer Wand (D) gebildet ist und die Dauerhaftigkeit derselben nach einem Schlag bzw. Impakt absinkt, und worin die Unterteilung (D) auf dem Fensterschirm (W) so angezeigt ist, um mit dem Grad der Dauerhaftigkeit derselben übereinzustimmen, welche variiert, wenn die Charaktere gegen die Unterteilung (D) während dem Kampf schlagen bzw. stoßen.
- Verfahren zum Steuern bzw. Regeln eines Kampffernsehspiels, in welchem die Bewegungen von Bildern von einer Mehrzahl von Charakteren, die auf einem Monitorschirm (
7 ) angezeigt sind, in Übereinstimmung mit Betätigungssignalen von entsprechenden Betätigungseinheiten (1 ,2 ) gesteuert bzw. geregelt werden und die entsprechenden Charaktere innerhalb eines bestimmten Kampffeldes (F) in bezug auf den Sieg kämpfen bzw. wetteifern, umfassend die Schritte: Lesen von Bilddaten des Bildes, das angezeigt wird, Ausbilden eines Fensterschirms (W), der kleiner als der Monitorschirm (7 ) ist, innerhalb des Monitorschirms (7 ), Anzeigen bzw. Darstellen eines Planbildes (F, D) der Kampffeldnachbarschaft der entsprechenden Charaktere und von Symbolen (P1, P2), die die entsprechenden Charaktere auf dem Fensterschirm (7 ) repräsentieren, gekennzeichnet durch den Schritt eines Anzeigens der Symbole (P1, P2) in einer derartigen Weise, daß erkannt werden kann, in welche Richtungen die entsprechenden Charaktere schauen.
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