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Die vorliegende Erfindung bezieht
sich auf eine Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung zum Anzeigen eines
Anzeigeinhaltes, umfassend eine Mehrzahl von Gegenstandsrahmen durch
Rahmen auf einem Schirm, ein Bildanzeigeverarbeitungsverfahren und
ein lesbares Speichermedium, das ein Computerbzw. Rechnerprogramm
speichert.
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In den letzten Jahren wurden Videospielmaschinen
bekannt, welche ein Spielbild bzw. eine Bilddarstellung anzeigen,
in welchem ein Gegenstand wie eine Person, eine Maschine, ein Baum
oder ein Felsen, welcher in einem virtuellen, dreidimensionalen
Spielraum angeordnet ist, auf einem Monitor angezeigt wird. In derartigen
Videospielmaschinen ist der in dem Spielraum angeordnete Gegenstand
als ein Aggregat von einer Mehrzahl von Polygonen ausgebildet. Die
Videospielmaschinen führen
allgemein die folgende Verarbeitung durch, um den Gegenstand bzw.
das Objekt auf dem Monitor anzuzeigen.
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Spezifisch erhält die Videospielmaschine die Positionen
der entsprechenden Polygone in dreidimensionalen Koordinatensystemen,
die den Spielraum definieren, drückt
die Oberfläche
des Gegenstandes durch Überdecken
von Texturen auf die entsprechenden Polygone, deren Positionen erhalten wurden,
und zeigt den gefärbten
Gegenstand basierend auf Farbpalettendaten auf dem Monitor an. Dementsprechend
wird ein real aussehendes Bild des Gegenstandes auf dem Monitor
angezeigt.
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Die Videospielmaschine zeigt mehrere
zehn Rahmen von ruhenden Bildern auf der Anzeigeoberfläche für eine Sekunde
durch Wiederholen der zuvor beschriebenen Verarbeitung einige zehn
Mal pro Sekunde an. Zu diesem Zeitpunkt kann, wenn die Position
des Gegenstandes stufenweise verändert
wird, die Bewegung des Gegenstandes in einer animierten Weise angezeigt
bzw. dargestellt werden.
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In den letzten Jahren bestand eine
Tendenz, die detaillierte Oberflächenkonfiguration
beispielsweise des Gegenstandes durch Ausbilden des Hintergrundes
und des Gegenstandes des Spielraumes unter Verwendung von feinen
Polygonen auszudrücken.
Wenn die Polygone feiner gemacht wurden, tendiert die Anzahl von
Polygonen, die den Gegenstand oder dgl. ausbilden, dazu anzusteigen.
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Jedoch bewirkt, ein Anstieg in der
Anzahl der Polygone das folgende Problem. Spezifisch bedeutet ein
Anstieg in der Anzahl von Polygonen, die den Gegenstand ausbilden,
einen Anstieg in der Gesamtdatenmenge (Anzeigedaten) des Anzeigeinhalts
eines Rahmens. Es bestand ein Grenzwert in der Gesamtmenge der Anzeigedaten
eines Rahmens, welche durch die Spielmaschine verarbeitet werden
kann. Dementsprechend übersteigt,
in dem Fall, daß die
in einem Rahmen anzuzeigende Anzahl von Gegenständen groß ist, die Gesamtmenge der
Anzeigedaten manchmal eine Verarbeitungsgrenze bzw. ein Verarbeitungslimit
einer Videospielmaschine. Dies resultierte in dem Flackern des Schirms
oder dem sogenannten Vertwisten bzw. Verdrehen des Schirms durch
das Blinken der auf dem Monitor angezeigten Gegenstände.
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Die WO 96/13808 offenbart ein Verfahren zum
Steuern bzw. Regeln des Niveaus von Details, die in einer computergebil- deten Schirmanzeigen
angezeigt werden, einer komplexen Struktur, worin die Struktur als
ein Grund- bzw. Wurzelvolumen modelliert ist, das alle Teile der
Struktur umgibt bzw. begrenzt, wobei die individuellen Teile, die
Subobjekte umfassen, in Subvolumina enthalten sind. Zahlreiche Niveaus
eines Details der Struktur sind gespeichert, welche gemäß dem Niveau
des erforderlichen Details angezeigt werden.
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Die
EP 0 550 244 A2 offenbart eine interaktive
Animationstechnik, welche automatisch die Anforderungszeit von Rahmenbildern
einstellt. Für
dieses Verfahren ist ein Detailniveau durch eine Verwendung einer
vorherigen Szenendarstellungszeit als eine Abschätzung einer gegenwärtigen Szenendarstellungszeit
adaptierbar ausgewählt.
Oszillationen der Animation zwischen detaillierten und vereinfachten
Ansichten, welche als ein Blinken eines Gegenstandsdetails erscheinen,
können
auftreten. Derartige Oszillationen können vermieden werden, indem für mehrere
Animationszyklen das Detail, mit welchem eine Szene durchgeführt wird,
aufrecht erhalten wird.
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Es ist der Gegenstand der vorliegenden
Erfindung, eine Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung, ein Bildanzeigeverarbeitungsverfahren
und ein lesbares Speichermedium für ein Speichern eines Programms
für einen
Computer zur Verfügung
zu stellen, um eine Bildanzeigeverarbeitung durchzuführen, welche
fähig ist,
Bilddaten für
ein Videospiel zu reduzieren.
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Dieser Gegenstand wird durch eine
Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung, die die in Anspruch 1 geoffenbarten
Merkmale aufweist, ein Bildanzeigeverarbeitungsverfahren, das die
in Anspruch 14 geoffenbarten Merkmale aufweist, und ein lesbares
Speichermedium zum Speichern eines Programms für einen Computer erfüllt, um
eine Bildanzeigeverarbeitung, die die in Anspruch 19 geoffenbarten
Merkmale aufweist, durchzuführen.
Bevorzugte Ausbildungen sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert.
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Gemäß der vorliegenden Erfindung
wird eine Vorrichtung und ein Verfahren zur Verarbeitung einer Bildanzeige
zur Verfügung
gestellt, welche(s) eine Anzeigedatenmenge eines Rahmens innerhalb
eines Bereichs, der durch eine Videospielmaschine verarbeitbar ist,
unterdrücken
kann und das Blinken von Gegenständen,
Verdrehen eines Schirms und dgl. verhindern kann und auch ein lesbares
Speichermedium, das ein Computerprogramm speichert, verhindern kann.
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Die Erfindung besitzt die folgende
Konstruktion, um das zuvor beschriebene Problem zu lösen. Spezifisch
ist die Erfindung auf eine Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung gerichtet,
welche Ausgabemittel zum Ausgeben eines Anzeigeinhaltes von jedem aus
einer Serie von Rahmen aufweist, umfassend Bilder einer Mehrzahl
von auf einem Schirm anzuzeigenden Gegenständen; Überwachungsmittel zum Detektieren,
ob der Anzeigeinhalt eine Datenmenge im Überschuß eines vorbestimmten Wertes
aufweist oder nicht; Auswahlmittel zum Auswählen von wenigstens einem aus
der Mehrzahl von Gegenständen,
die in dem Anzeigeinhalt enthalten sind, der eine Datenmenge im Überschuß zu dem
vorbestimmten Wert enthält;
und Bildverarbeitungsmittel zum Entfernen des Gegenstandes, der
durch die Auswahlmittel aus dem Anzeigeinhalt eines Rahmens ausgewählt wurde,
und zum Verarbeiten eines Bildes, basierend auf dem Anzeigeinhalt
ohne dem Bild das durch die Auswahlmittel gewählten Gegenstands und Anzeigen
des verar beiteten Bilds auf dem Schirm ohne das Bild des Gegenstands,
der durch die Auswahlmittel ausgewählt wurde.
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Mit der obigen Konstruktion überwachen
die Überwachungsmittel,
ob die Datenmengen der Anzeigeinhalte, die durch die Ausgabemittel
ausgegeben werden, den vorbestimmten Wert übersteigen oder nicht. In dem
Fall der Detektion eines Anzeigeinhaltes, dessen Datenmenge den
vorbestimmten Wert übersteigt,
wählen
die Auswahlmittel wenigstens einen aus der Mehrzahl von Gegenständen, die in
dem detektierten Anzeigeinhalt einhalten sind, aus. Dann wenden
die Bildverarbeitungsmittel die Bildverarbeitung an dem detektierten
Anzeigeinhalt unter Ausschluß des
Bildes des gewählten
Gegenstandes an und der verarbeitete Anzeigeinhalt wird auf dem
Schirm angezeigt. Dementsprechend kann eine Verarbeitungslast bzw.
-ladung an der Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung durch die Bilddaten
des gewählten
Gegenstandes reduziert werden. Daher kann die Datenmenge des Anzeigeinhalts
innerhalb des Bereichs, der durch die Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung
verarbeitbar ist, unterdrückt
werden.
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Diese und andere Gegenstände, Merkmale und
Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim Lesen der folgenden
detaillierten Beschreibung und aus den beiliegenden Zeichnungen
noch deutlicher ersichtlich werden.
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KURZE BESCHREIBUNG DER
ZEICHNUNGEN
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1 ist
ein Blockdiagramm einer Videospielmaschine, die mit einer Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung
gemäß einer
Ausbildung der Erfindung ausgestattet ist,
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2 ist
ein Diagramm, das ein Anzeigebeispiel eines Spielschirms zeigt,
das auf einem Fernsehmonitor durch die in 1 gezeigte Videospielmaschine angezeigt
ist,
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3A bis 3D sind Diagramme, die ein
Bildverarbeitungsverfahren zeigen,
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4 ist
ein Funktionsblockdiagramm der Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung,
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5 ist
ein Diagramm einer Tafel bzw. Tabelle, die in 4 gezeigt ist, und
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6 und 7 sind Flußdiagramme,
die eine Bildanzeigeverarbeitung durch die Videospielmaschine zeigen.
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DETAILLIERTE
BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNGEN DER ERFINDUNG
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Nachfolgend wird eine Ausbildung
der Erfindung unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen
beschrieben.
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[Konstruktion der Videospielmaschine]
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Zuerst wird die Konstruktion einer
Videospielmaschine, die mit einer Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung
gemäß dieser
Ausbildung ausgestattet ist, beschrieben. 1 ist ein Blockdiagramm, das die Gesamtkonstruktion
der Videospielmaschine zeigt. In 1 besteht
die Videospielmaschine aus einem Maschinenhauptkörper und einer Steuer- bzw. Regeleinheit
bzw. -einrichtung 21. Der Maschinenhauptkörper ist
im Inneren mit einer CD-ROM 23 versehen, welches ein lesbares
Speichermedium zum Speichern von Bilddaten, Audiodaten und/oder
einem Spielprogramm ist, und ist mit einem Monitor 2 verbunden
ist.
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Der Maschinenhauptkörper umfaßt eine CPU 1,
einen Graphikdatengenerator/Prozessor 3, der direkt mit
der CPU 1 verbunden ist, eine Interfaceschaltung 4,
die mit der CPU 1 über
einen Bus 2 (Adressbus, Datenbus und Steuer- bzw. Regelbus) verbunden
ist, einen Hauptspeicher 5, ein ROM 6, eine Aufweitungs-Ausdehnungsschaltung 7,
ein Parallelport 8, ein serielles Port 9, einen
Bildprozessor 10, einen Audioprozessor 12, einen
Decoder 14, eine Interfaceschaltung 19, einen
Puffer 11, der mit dem Bildprozessor 10 verbunden
ist, einen Puffer 13 und eine Verstärkungsschaltung 17,
die mit dem Audioprozessor 12 verbunden ist, einen Lautsprecher 18, der
mit der Verstärkerschaltung 17 verbunden
ist, einen Puffer 15, der mit dem Decoder 14 verbunden
ist, einen CD-ROM-Treiber 16 und einen Speicher 20, der
mit der Interfaceschaltung 19 verbunden ist. Die vorbeschriebene
Steuer- bzw. Regeleinheit 21 und der Monitor 22 sind
mit der Interfaceschaltung 19 bzw. mit dem Bildprozessor 10 verbunden.
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Der Graphikdatengenerator/Prozessor 3 spielt
eine Rolle als sogenannter Prozessor der CPU 1. Spezifisch
führt der
Graphikdatengenerator/Prozessor 3 eine Koordinatentransformation
und eine Lichtquellenberechnung durch und führt parallel Berechnungen von
Matrizen und Vektoren des Festdezimalmodus durch. Die Koordinatentransformation
ist eine derartige Be- bzw. Verarbeitung, um eine Adresse eines
zu verarbeitenden Bildes, welches von der CPU 1 in einen
Anzeigebereich basierend auf den Koordinatendaten der entsprechenden
Scheitel des zu verarbeitenden Bildes, Bewegungsdaten und eine Rotationsdatenmenge
davon in einer zweidimensionalen Ebene oder einem dreidimensionalen
Raum zu erhalten, und die erhaltenen Adressen der CPU 1 zuzuführen. Die
Lichtquellenberechnung ist eine derartige Verarbeitung, um die Helligkeit
des Bildes, basierend auf Vektordaten von Strahlen, normale Liniendaten,
die die Ausrichtung der Oberflächen
der Polygone zeigen und Daten, die die Farben der Oberflächen repräsentieren,
zu berechnen:
Die Interfaceschaltung 4 ist für eine Peripherievorrichtung
vorgesehen: eine Anzeige- bzw. Markierungsvorrichtung, wie eine
Maus oder einen Trackball. Das ROM 6 speichert Programmdaten
als ein Betriebs- bzw. Arbeitssystem des Maschinenhauptkörpers. Das
ROM 6 entspricht einem BIOS (Basiseingabe/Ausgabesystem)
eines Personalcomputers. Der Hauptspeicher 5 wird verwendet,
um ein Spielprogramm und eine Vielzahl von Daten von der CD-ROM 23 zu
laden.
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Die Erweiterungsschaltung 7 erweitert
durch das Intra-Codierungsverfahren in Übereinstimmung mit dem MPEG
(moving picture engineering group) und JPEG (joint picture engineering
group) komprimierte Bilddaten. Die Erweiterung bzw. Expansion umfaßt ein Decodieren
(Decodieren von durch einen VLC: (Code variabler Längen) codierte
Daten), Umkehrquantisierung, IDCT (inverse, diskrete Cosinus-Transformation,
Wiederherstellung eines Zwischen- bzw. Intrabildes usw.).
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Der Bildprozessor 10 wendet
eine Bildverarbeitung für
den Puffer 11 in Übereinstimmung
mit einem Bildbefehl, der von der CPU 1 ausgegeben wird, an.
Der Puffer 11 umfaßt
einen Anzeigebereich und einen Nichtanzeigebereich. Der Anzeigebereich
ist ein Entwicklungsbereich von Daten, die auf einer Anzeigeoberfläche eines
Fernsehmonitors 22 anzuzeigen sind, und der Nichtanzeigebereich
ist ein Speicherbereich für
Texturdaten und Farbpalettendaten. Die Texturdaten sind zweidimensionale
Bilddaten, hingegen die Farbpalettendaten Daten für ein Bezeichnen
bzw. Bestimmen einer Farbe der Texturdaten oder dgl. sind. Die CPU 1 liest
die Texturdaten und die Farbpalettendaten aus der CD-ROM 23 einmal
oder mehrmals in Übereinstimmung
mit dem Fortschritt des Spiels und speichert sie in dem Nichtanzeigebereich
des Puffers 11.
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Die Bildsteuerung bzw. der Bildbefehl
umfaßt beispielsweise
eine Bildsteuerung für
ein Anzeigen einer Zeile, eine Bildsteuerung für ein Abbilden bzw. Darstellen
eines Bildes eines festen bzw. vollen Gegenstandes unter Verwendung
von Polygonen und eine Bildsteuerung für ein Abbilden eines üblichen zweidimensionalen
Bildes. Hier ist das Polygon ein polygonales, zweidimensionales
Bild und die entsprechenden Scheitel des Polygonbildes werden als Polygonscheitel
bezeichnet. Ein auf der Anzeigeoberfläche des Fernsehschirms 22 in
einer pseudo-dreidimensionalen Weise angezeigter Gegenstand ist
normalerweise als ein Aggregat einer Mehrzahl von Polygonen ausgebildet.
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Der Bildbefehl für ein Zeichnen eines Zeile bzw.
Linie besteht aus Daten, die den Zeilenzeichnungsstart und Endadressen
repräsentieren,
und Daten, die eine Farbe und ein Zeilenbild darstellen. Dieser
Befehl wird direkt von der CPU 1 an den Bildprozessor 10 ausgegeben.
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Die Bilddarstellung für ein Abbilden
des Bildes des festen bzw. vollen Gegenstandes unter Verwendung
der Polygone besteht aus Polygonscheiteladressdaten, die Adressen
der entsprechenden Scheitel von Polygonen darstellen, die den Gegenstand
in dem Anzeigebereich des Puffers 11 ausbilden, Texturadressdaten,
die die gespeicherten Positionen der Texturdaten darstellen, die
an die Polygone in dem Nichtanzeigebereich des Puffers 11 anzuheften
sind, Farbpalettenadressdaten, die die gespeicherten Positionen
der Farbpalettendaten der Farben der Texturdaten in den Nichtanzeigebereich des
Puffers 11 darstellen, und Helligkeitsdaten, die die Helligkeit
der Texturen darstellen. Die Polygonscheiteladressdaten sind Koordinatendaten,
die durch ein Anwenden einer Koordinatentransformation auf absolute
Koordinatendaten der Polygonscheitel in dem virtuellen, dreidimensionalen
Raum erhalten werden, welche von der CPU 1, basierend auf den
Bewegungsgrößendaten
und Rotationsgrößendaten
erhalten werden, die von der CPU 1 erhalten werden.
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Weiters besteht der Bildbefehl für ein Anzeigen
bzw. Abbilden eines üblichen
zweidimensionalen Bildes aus Scheiteldaten und Texturadressdaten, Farbpalettenadressdaten
und Helligkeitsdaten, die die Helligkeit der Textur darstellen.
Die Scheiteldaten sind Koordinatendaten, die durch den Grafikdatengenerator/Prozessor 3 unter
Anwendung einer Koordinatentransformation auf Scheitelkoordinatendaten
in einer Ebene erhalten wurden, die von der CPU 1 basierend
auf den Bewegungsgrößendaten
erhalten wurden, die von der CPU 1 erhalten wurden.
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Der Audioprozessor 12 wandelt
PCM-Audiodaten, die von der CD-ROM 23 gelesen wurden, in ADPCM-Daten
um. Die ADPCM-Daten,
die durch den Audioprozessor 12 verarbeitet werden, werden über den
Lautsprecher 18 hörbar
gemacht.
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Der CD-ROM-Treiber 16 liest
das Spielprogramm, Daten wie Karteninformation, die Bilddaten und
die Audiodaten aus der CD-ROM 23 und führt das gelesene Spielprogramm
und die Daten dem Decoder 14 zu.
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Der Decoder 14 wendet eine
Fehlerkorrektur an die von dem CD-ROM-Treiber 16 durch
einen ECC (Fehlerkorrekturcode) reproduzierten Daten an und führt die
resultierenden Daten dem Hauptspeicher 5 oder dem Audioprozessor 12 zu.
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Der Speicher 20 ist ein
kartenartiger Speicher zum Speichern einer Vielzahl von Parametern während der
Unterbrechung des Spieles, um das Spiel unterbrochen zu halten.
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Der Kontroller 21 ist mit
einer Kreuztaste 21g als eine Anordnung von Links-, Rechts,
Auf- und Abtasten, einem linken Knopf 21L, einem rechten
Knopf 21R, einem Startknopf 21a, einem Auswahlknopf 21b,
ersten bis vierten Knöpfen 21c bis 2f versehen. Die
Kreuztaste 21g wird durch einen Spielspieler bzw. -verwender
verwendet, um einen Befehl, der eine Betätigung nach oben, nach unten,
nach links oder nach rechts repräsentiert
an die CPU 1 auszugeben.
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Der Startknopf 21a wird
durch den Spieler des Spiels verwendet, um die CPU 1 zu
instruieren, die Implementierung des Spielprogramms, das von der
CD-ROM 23 geladen ist, zu beginnen. Der Auswahlknopf 21b wird
durch den Spieler verwendet, um eine Mehrzahl von Auswahlen betreffend
das in den Hauptspeicher 5 geladene Spielprogramm an die CPU 1 auszugeben.
Die Funktionen des linken Knopfs 21L, des rechten Knopfes 21R und
der ersten bis vierten Knöpfe 21c bis 21f differieren
in Abhängigkeit
von dem von der CD-ROM 23 geladenen Spielprogramm.
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Die oben geschriebene Videospielmaschine arbeitet
in Summe wie folgt. Spezifisch in dem Fall, daß der Maschinenhauptkörper mit
der CD-ROM 23 versehen ist, instruiert die CPU 1 den
CD-ROM-Treiber 16, die Bilddaten, die Audiodaten, das Spielprogramm
und eine Vielzahl von Daten aus der CD-ROM 23 in Übereinstimmung
mit einem in dem ROM 6 gespeicherten Betätigungssystem
bei Anlegen von Leistung an den Maschinenhauptkörper zu lesen. Der CD-ROM-Treiber 16 liest
wiederum die Bilddaten, die Audiodaten, die Spielprogrammdaten und andere
Daten aus der CD-ROM 23 und führt sie dem Decoder bzw. der
Decodervorrichtung 14 zu. Der Decoder 14 wendet
die Fehlerkorrektur an den erhaltenen Spieldaten, Audiodaten, Spielprogramm usw.
an.
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Die durch den Decoder 14 verarbeiteten
Bilddaten werden der Ausweitungsschaltung 7 über den Bus 2 zugeführt. Die
Ausweitungsschaltung 7 weitet die erhaltenen Bilddaten
aus und führt
die ausgeweiteten bzw. expandierten Bilddaten dem Bildprozessor 10 zu.
Der Bildprozessor 10 schreibt die erhaltenen Bilddaten
in den Nichtanzeigebereich des Puffers 11 ein. Die Audiodaten,
die durch den Decoder 14 verarbeitet sind, werden dem Hauptspeicher 5 oder
dem Audioprozessor 12 über
den Bus 2 zugeführt,
um in den Hauptspeicher 5 oder den Puffer 13 geschrieben zu
werden. Das durch den Decoder 14 verarbeitete Spielprogramm
wird dem Hauptspeicher 5 über den Bus 2 zugeführt, um
darin geschrieben zu werden.
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Nachfolgend entwickelt die CPU 1 das
Spiel in Übereinstimmung
mit dem in dem Hauptspeicher 5 gespeicherten Spielprogramm
oder einem Befehl des Spieles, der über die Steuerbzw. Regeleinheit 21 eingegeben
ist. Insbesondere führt
die CPU 1 geeignet eine Bildverarbeitungssteuerung bzw.
-regelung, eine Audioverarbeitungssteuerung bzw. -regelung, eine
interne Verarbeitungssteuerung bzw. -regelung oder eine ähnliche
Steuerung oder Regelung in Übereinstimmung
mit dem Spielprogramm oder einem Instruktionsgehalt von dem Spieler
des Spiels durch. Die Bildverarbeitungssteuerung bzw. -regelung
umfaßt
das Ausgeben eines Koordinatentransformationsbefehls an den Graphikdatengenerator/Prozessor 3,
eines Lichtquellenberechnungsbefehls und einer Vielzahl von Bildbefehlen
an den Bildprozessor 10. Die Audioverarbeitungssteuerung
bzw. -regelung beinhaltet beispielsweise das Ausgeben eines Audioausgabebefehls
an den Audioprozessor 12 und die Bezeichnung des Niveaus
oder des Wiederhalls. Die innere bzw. interne Verarbeitungssteuerung
bzw. -regelung umfaßt
beispielsweise eine Berechnung in Übereinstimmung mit der Arbeitsweise
bzw. Betätigung
der Steuer- bzw. Regeleinheit 21.
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Hier ist als ein Beispiel der Bildverarbeitungssteuerung
bzw. -regelung eine Arbeitsweise in dem Fall, daß ein Bild eines festen Gegenstands
unter Verwendung von Polygonen auf einem Fernsehmonitor 22 angezeigt
ist, beschrieben. Zuerst wird eine Tafel bzw. Tabelle, die die absoluten
Koordinatendaten der Polygone, die den Gegenstand ausbilden, die
Rotations- bzw. Drehungsgrößendaten
des Gegenstands und die Bewegungsgrößendaten des Gegenstands speichert,
in dem Hauptspeicher 5 generiert. Eine Tafel bzw. Tabelle,
die die zuvor beschriebenen Texturadressdaten und Farbpalettenadressdaten
speichert, wird generiert bzw. erzeugt.
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Nachfolgend liest die CPU 1 die
Drehungsgrößendaten
und Bewegungsgrößendaten
des Gegenstandes und die absoluten Koordinatendaten der Polygone
aus der obigen Tabelle und überträgt sie in den
Graphikdatengenerator/Prozessor 3. Dann wandelt der Graphikdatengenerator/Prozessor 3 die
absoluten Koordinatendaten der Polygone in Polygonscheiteladressdaten
basierend auf den empfangenen Rotationsgrößendaten und Bewegungsgrößendaten
des Gegenstands um und transferiert die generierten Polygonscheiteladressdaten
an die CPU 1.
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Nachfolgend liest die CPU 1 die
Texturadressdaten und Farbpalettenadressdaten aus der obigen Tabelle
bzw. Tafel und transferiert diese Daten und die Polygonscheiteladressdaten
in den Bildprozessor 10.
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Der Bildprozessor 10 setzt
dann einen Polygonoberflächenbereich
(Bereich, der durch gerade Linien, die die Scheitel der Polygone
verbinden, umschlossen ist) in dem Darstellungs- bzw. Anzeigebereich
des Puffers 11 basierend auf den Polygonscheiteladressdaten
fest. Nachfolgend liest der Bildprozessor 10 die Texturdaten
und die Farbpalettendaten entsprechend den Polygonscheiteladressdaten
von dem Nichtanzeigebereich des Puffers 11 basierend auf
den Texturadressdaten und Farbpalettenadressdaten aus und schreibt
die gelesenen Bilddaten in den festgesetzten Polygonoberflächenbereich
ein. Diese Verarbeitungsweise wird allgemein als "Texturkaschieren
bzw. Texturfärben" bezeichnet. Auf
diese Weise werden die Anzeigebilddaten des Gegenstandes in dem
Anzeigebereich des Puffers 11 gespeichert. Der Bildprozessor 10 gibt
den Inhalt (Anzeigebilddaten), die in dem Anzeigebereich des Puffers 11 gespeichert
sind, an den Fernsehmonitor 22 aus.
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[Bildanzeigeverarbeitungsverfahren
mit der Videospielmaschine]
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Als nächstes wird das Bildanzeigeverarbeitungsverfahren
mit der obigen Videospielmaschine beschrieben. 2 ist ein Diagramm, das ein Beispiel
eines Bildes auf dem Spielschirm zeigt, der auf dem Fernsehmonitor 22 durch
die Videospielmaschine angezeigt ist, indem sie das in der CD-ROM 23 gespeicherte
Spielprogramm implementiert. 3A bis 3D zeigen einen Bereich über einer
unterbrochenen Linie in dem Spielschirm, der in 2 gezeigt ist, nach jedem Verstreichen
eines Rahmens.
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In den in 2 gezeigten Spielschirm wird ein virtueller,
dreidimensionaler Spielraum gezeigt. Spezifisch ist ein ebenes Feld
F in einer Position angezeigt, von der angenommen wird, daß sie die
Bodenoberfläche
des Spielraumes ist, und ein Himmel S ist an der Rückseite
des Felds F mit einem Horizont zwischen dem Himmel S und dem Feld
F angezeigt. Auf dem Feld F sind Bilder von Gegenständen C1, C2,
die menschliche Charaktere repräsentieren,
dargestellt, welche durch den Spielspieler betätigt werden können, und
Bilder von Gegenständen
b (Gegenstände
b1, b2, wie in 2 gezeigt)
dargestellt, die Holzstämme
bzw. -blöcke
darstellen. Entlang des Horizonts des Felds F sind Bilder von Gegenständen A (Gegenstände A1 bis
A9 sind in 2 gezeigt),
die Bäume
darstellen, und Bilder von Gegenständen B1 bis B3 angezeigt, die
Holzblöcke
bzw. -stämme
in einer derartigen Weise darstellen, um den Hintergrund des Spielschirmes
auszubilden. Diese Gegenstände A1
bis A9, B1 bis B3, b1, b2, C1, C2 sind in einer pseudo-dreidimensionalen
Weise unter Verwendung der Polygone dargestellt.
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Dieses Videospiel ist ein derartiges
Aktionsspiel, daß der
Spielspieler einen Charakter betätigt, um
den Gegenstand b zu ergreifen bzw. aufzunehmen und ihn zu dem ihm
gegenüberliegenden
Charakter zu werfen, und der Spielspieler, welcher die Skala betreffend
die Zerstörungsbeständigkeit
des gegenüberliegenden
Charakters auf 0 gestellt hat, wird ein Gewinner. Dieses Spiel wird
kurz wie folgt ausgeführt.
In dem zuvor beschriebenen Spielschirm sind das Feld F, der Himmel
S, die Gegenstände
A1 bis A9, B1 bis B3 kontinuierlich in ihrem festgelegten Zustand
während
dem Spiel angezeigt (während
der Spielschirm, der in 2 gezeigt
ist, angezeigt wird). Andererseits werden die Gegenstände b, die
die Holzblöcke
bzw. -stämme
darstellen, geeignet neu von oben in den Spielraum fallengelassen.
Die Gegenstände
b, die gegen die Gegenstände
C1, C2 sind geworfen werden, werden von dem Spielschirm gelöscht.
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Es soll angenommen sein, daß eine Gesamtanzeigedatenmenge
von einem Rahmen ein Niveau, das durch die Videospielmaschine verarbeitbar
ist, übersteigt,
beispielsweise aufgrund der Tatsache, daß der Gegenstand b2 auf das
Feld F des Spielraumes in dem Spielschirm, der in 2 gezeigt ist, gefallen ist. Dann löscht bzw.
radiert die Videospielmaschine das Bild des Gegenstandes A1 von
dem Anzeigeinhalt des Spielschirmes in dem nächsten Rahmen, wie dies in 3A gezeigt ist. Mit anderen
Worten wird das Bild des Gegenstandes A1 nicht angezeigt bzw. dargestellt.
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Die Videospielmaschine zeigt das
Bild des Gegenstandes A2 auf dem Spielschirm des zweiten Rahmens,
wie dies in 3B gezeigt
ist, nicht an; zeigt das Bild des Gegenstandes A8 auf dem Spielschirm
des dritten Rahmens, wie dies in 3C gezeigt
ist, nicht an; und zeigt das Bild des Gegenstandes A4 auf dem Spielschirm
des vierten Rahmens, wie dies in 3D gezeigt
ist, nicht an. Auf diese Weise wird ein jeder der Gegenstände A1 bis
A9 einer nach dem anderen von dem Anzeigeinhalt des Bildschirmes
gelöscht.
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Jedoch liegt beispielsweise in dem
Fall, daß der
Gegenstand C1 den Gegenstand b2 aufhebt und ihn gegen den Gegenstand
C2 schleudert, welcher dann von dem Spielschirm verschwindet (in
dem Fall, daß der
Gegenstand b2 von dem Anzeigeinhalt des Spielschirms gelöscht wird),
eine Gesamtheit der Anzeigedatenmenge von einem Rahmen innerhalb
des Bereichs, welcher durch die Videospielmaschine verarbeitbar
ist. In diesem Fall sind die Gegenstände A1 bis A9 alle in dem An zeigeinhalt
des Spielschirms neuerlich enthalten und werden daher auf dem Spielschirm
angezeigt.
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Wie oben beschrieben, werden in dem
Fall, daß die
Gesamtanzeigedatenmenge eines Rahmens den durch die Videospielmaschine
verarbeitbaren Bereich durch das neue Hinzufügen des Gegenstands b zu dem
Anzeigeinhalt übersteigt,
die Bilder der Gegenstände
A1 bis A9 eines nach dem anderen von dem Anzeigeinhalt gelöscht und
werden nicht auf dem Spielschirm angezeigt. So muß die Videospielmaschine
nicht ein Verarbeiten für
den Gegenstand A, der von dem Anzeigeinhalt zu löschen ist, durchführen. Daher
kann die gesamte Anzeigedatenmenge eines Rahmens innerhalb des Bereichs,
der durch die Videospielmaschine verarbeitbar ist, eingegrenzt werden.
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Andererseits wird eine Vielzahl von
Bildern der Gegenstände
A1 bis A9, die auf dem Spielschirm angezeigt sind, eines nach dem
anderen von dem Spielschirm pro Rahmen weggelöscht. Das Bild von jedem der
Gegenstände
A1 bis A9 erscheint auf dem Spielschirm neuerlich nach dem Ablauf
einer Rahmenperiode (z. B. 1/30 sek. in dem Fall von 30 Rahmen pro
Sekunde). Normalerweise können
Menschen ein derartiges Löschen
des Gegenstandsbilds für
eine sehr kurze Periode kaum erkennen. Dementsprechend ist es für den Spielspieler
höchst
unwahrscheinlich, daß er
feststellt, daß die
Gegenstände
A1 bis A9 verschwinden und neuerlich auftauchen. Da Zeiten, während welcher
die entsprechenden Gegenstände
A1 bis A9 verschwinden, von Rahmen zu Rahmen verschoben werden,
kann das Verschwinden und Wiederaufscheinen der entsprechenden Gegenstände A1 bis
A9 während
einem kurzen Intervall, d. h. das Blinken der entsprechenden Gegenstände A1 bis
A9 verhindert werden.
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Wenn das Einstellen derart ist, daß nur die Gegenstände A1 bis
A9, die den Hintergrund des Spielschirmes darstellen, oder ähnliche
Gegenstände,
welche kaum die Entwicklung des Spieles beeinflussen, und die Gegenstände, die
in unwichtigen Positionen des Spielschirmes angeordnet sind, gelöscht werden,
wie z. B. in dem Beispiel, das in 2 und 3 gezeichnet ist, kann eine
Möglichkeit,
daß der
Spielspieler das Löschen
des Gegenstands feststellt, weiter reduziert werden.
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Obwohl die Bilder derselben Art von
Gegenständen,
wie die Gegenstände
A1 bis A9 die Bäume darstellen,
nicht eines nach dem anderen in dem zuvor beschriebenen Beispiel
angezeigt werden, können
die Form und die Farbe der Objektbilder, die wegzulöschen sind,
vollständig
unterschiedlich sein. Beispielsweise kann eingestellt sein, die
Gegenstände
A1 bis A9, die Bäume
darstellen, und die Gegenstände
B1 bis B3, die Blöcke
bzw. Stämme
darstellen, einem nach dem anderen wegzulöschen. Obwohl die Löschordnung
der Gegenstände
geeignet festgelegt werden kann, ist es wünschenswert, sie derart festzulegen,
daß ein
Intervall zwischen den Rahmen, wo derselbe Gegenstand weggelöscht wird,
nicht zu kurz ist. Weiters können
die Gegenstände
nahe den Objekten, die durch den Spielspieler betätigbar sind
(Objekte C1 oder C2, die einen Charakter bzw. einen Menschen in
dem obigen Beispiel darstellen können),
weggelöscht
werden.
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[Verarbeitung durch die
Videospielmaschine]
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Als nächstes ist die Verarbeitung
der Videospielmaschine, die das zuvor beschriebene Bildanzeigeverarbeitungsverfahren
implementiert, beschrieben. 4 ist
ein Funktionsblockdiagramm, das eine Konstruktion (Bildanzeigeverarbei tungsvorrichtung)
zum Durchführen
des Bildanzeigeverarbeitens mit der Videospielmaschine zeigt und 5 ist ein Diagramm einer
Tabelle 5a, die an dem Hauptspeicher generiert wird.
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Wie in 4 gezeigt,
implementiert die CPU 1 das Spielprogramm, das in den Hauptspeicher 5 geladen
ist, und realisiert dadurch eine Spielausübeeinheit 1a, eine
Diskriminiereinheit 1b, eine Gegenstandsauswahleinheit 1c und
eine Bildverarbeitungseinheit 1d. Weiters hat die CPU 1 einen
eingebauten Zähler 1e.
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In dem Hauptspeicher 5 ist
die Tabelle 5a zum Implementieren des zuvor beschriebenen Bildanzeigeverarbeitungsverfahrens
als das Spielprogramm geladen. Wie in 5 gezeigt,
sind die Koordinatentransformationsdaten (absolute Koordinatendaten
der Polygone, die Rotationsgrößendaten,
die Bewegungsgrößendaten
usw.) und die Lichtquellenberechnungsdaten (Vektordaten von Strahlen
und die normalen Zeilendaten der Polygonoberflächen) der zuvor erwähnten Gegenstände A1 bis
A9 in der Tabelle 5a, wie dies in 5 gezeigt
ist, gespeichert. Die Farbpalettenadressdaten und die Texturadressdaten
sind ebenfalls in der Tabelle 5a gespeichert.
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Nummern entsprechend den numerischen Anzahlen
der Gegenstände
sind den entsprechenden Gegenständen
A1 bis A9 zugeordnet und ebenfalls in Tabelle 5a gespeichert. In
diesem Fall ist die jedem Gegenstand zugeordnete Nummer eine ganze Zahl
wie 1–9.
Die Nummer 1–9
entsprechend den Werten der Gegenstände sind für den Wert des Zählers 1e dieser
Ausbildung festgelegt bzw. eingestellt. Weiters werden Statusflags
für ein
Unterscheiden, ob die Gegenstände
A1 bis A9 angezeigt sind oder nicht, gespeichert. Die Statusflags für die Gegenstände A, die
auf dem Fernsehmonitor 22 anzuzeigen sind, werden auf "0" gesetzt und das Statusflag für den Gegenstand
A, der nicht anzuzeigen ist, wird auf "1" gesetzt.
Es sollte jedoch festgehalten werden, daß die Statusflags die Gegenstände A, welche
nicht anzuzeigen sind, auch mehrere sein können.
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Obwohl nicht dargestellt, werden
Tabellen für die
Bildverarbeitung des Felds F, des Himmels S, der Gegenstände B1 bis
B3, die Blöcke
bzw. Stämme darstellen,
der Gegenstände
b und der Objekte C1, C2, die Charaktere bzw. Menschen darstellen,
jeweils in dem Hauptspeicher 5 generiert. Die entsprechenden
Tabellen beinhalten die Koordinatentransformationsdaten, die Lichtquellenkalkulationsdaten, die
Farbpalettenadressdaten und die Texturadressdaten.
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Die Spielausübeeinheit 1a entwickelt
das Spiel in Übereinstimmung
mit dem in dem Hauptspeicher 5 geladenen Spielprogramm.
Zu diesem Zeitpunkt gibt die Spielausübeeinheit 1a den Koordinatentransformationsbefehl
und den Lichtquellenberechnungsbefehl der Gegenstände entsprechend dem
Anzeigeinhalt der Rahmen pro Rahmen an die Unterscheidungseinheit 1b aus
und überträgt die gesamte
Anzeigedatenmenge von einem Rahmen an die Diskriminier- bzw. Unterscheidungseinheit 1b (die Spielausübeeinheit 1a entspricht
den Ausgabemitteln).
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Die Unterscheidungseinheit 1b hat
einen Schwellwert der Gesamtanzeigedatenmenge. Dieser Schwellwert
ist auf eine Gesamtdatenanzeigemenge von einem Rahmen gesetzt, welche
durch die CPU 1, den Graphikdatengenerator/Prozessor 3 und
den Bildprozessor 10 verarbeitet werden kann. Nach dem Er halt
des Koordinatentransformationsbefehls, des Lichtquellenberechnungsbefehls
und des Gesamtanzeigedatenbefehls von der Spielausübeeinheit 1b vergleicht
die Unterscheidungseinheit 1b die erhaltene Gesamtanzeigedatenmenge
mit dem Schwellwert. Wenn die Gesamtanzeigedatenmenge unter dem
Schwellwert liegt, gibt die Unterscheidungseinheit 1b den
Koordinatentransformationsbefehl und den Lichtquellenberechnungsbefehl
an die Bildverarbeitungseinheit 1d aus. Andererseits gibt,
wenn die Gesamtanzeigedatenmenge über dem Schwellwert liegt,
die Unterscheidungseinheit 1b den Koordinatentransformationsbefehl
und den Lichtquellenberechnungsbefehl an die Gegenstandsauswahleinheit 1c aus
(die Unterscheidungseinheit 1b entspricht einem Überwachungsbzw.
Beobachtungsmittel).
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Nach dem Erhalt des Koordinatentransformationsbefehls
und des Lichtquellenberechnungsbefehls bezieht sich die Gegenstandsauswahleinheit 1c auf
den Wert des Zählers 1e.
Nachfolgend sucht die Gegenstandsauswahleinheit 1c die
Tafel bzw. Tabelle 5a, um das Statusflag des Gegenstandes A, der eine
Nummer entsprechend dem Wert des Zählers 1e bei "1" hat, zu setzen, und setzt das Statusflag
der anderen Gegenstände
A auf "0" (die Gegenstandsauswahleinheit 1c entspricht
den Auswahlmitteln). Dann gibt die Gegenstandsauswahleinheit 1d den Koordinatentransformationsbefehl
und den Lichtquellenberechnungsbefehl an die Bildverarbeitungseinheit 1d aus.
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Der Zähler 1e wird verwendet,
um einen der Gegenstände
A1 bis A9 auszuwählen,
welcher von dem Anzeigeinhalt zu löschen ist (der Zähler 1e entspricht
einem Auswahlinformationsspeichermittel). Der Anfangswert des Zählers 1e wird
auf "9" gesetzt. Jedesmal,
wenn die Gegenstandsauswahlein heit 1c sich auf den Wert
des Zählers 1e bezieht,
wird der Zählwert
um eins verringert. Weiters wird der Zähler 1e so gesetzt,
daß der
Wert desselben auf "9" als ein Anfangswert
gesetzt ist, wenn der Zählwert "0" wird. Der Wert des Zählers 1e wird
auf "9" in Antwort auf einen
Rücksetzbefehl
zurückgesetzt,
der in geeigneter Weise von der Spielausübeeinheit 1a gemäß der Entwicklung
der Spiels ausgegeben wird.
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Nach dem Erhalt des Koordinatentransformationsbefehls
und des Lichtquellenberechnungsbefehls von der Unterscheidungseinheit 1b oder
der Gegenstandsauswahleinheit 1c liest die Bildverarbeitungseinheit 1d notwendige
Daten aus den entsprechenden Tabelle des Hauptspeichers 5 und
transferiert die gelesenen Daten zu dem Graphikdatengenerator/Prozessor 3.
Zu diesem Zeitpunkt setzt die Bildverarbeitungseinheit 1d alle
Statusflags in der Tabelle 5a auf "0",
wenn die Daten aus der Tabelle 5a in dem Fall eines Empfangs des
Koordinatentransformationsbefehls und des Lichtquellenberechnungsbefehls
von der Unterscheidungseinheit 1b erhalten werden, und überträgt die Daten
der entsprechenden Gegenstände
A1 bis A9 auf den Graphikdatengenerator/Prozessor 3. Andererseits
liest die Bildverarbeitungseinheit 1d nur die Daten der
Gegenstände,
deren Statutsflags auf "0" gesetzt sind, wenn
die Daten aus der Tabelle 5a in dem Fall eines Empfangs des Koordinatentransformationsbefehls
und des Lichtquellenberechnungsbefehls von der Gegenstandsauswahleinheit 1c gelesen
werden, und überträgt die gelesenen
Daten auf den Graphikdatengenerator/Prozessor 3.
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Nach dem Erhalt der Ergebnisse der
Koordinatentransformation und der Lichtquellenberechnung (Polygonscheiteladressdaten
und Helligkeitsdaten) von dem Graphikdatengenera tor/Prozessor 3 überträgt die Bildverarbeitungseinheit 1d diese
Daten und die Farbpalettenadressdaten und die Texturadressdaten,
die aus der Tabelle 5a ausgelesen wurden, an dem Bildprozessor 10.
Zu diesem Zeitpunkt liest die Bildverarbeitungseinheit 1d nur
die Farbpalettenadressdaten und Texturadressdaten des Gegenstandes
bzw. der Gegenstände
aus der Tabelle 5a aus, dessen (deren) Statusflag bzw. Statusflags
auf "0" gesetzt sind bzw.
ist.
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Der Graphikdatengenerator/Prozessor 3 führt die
oben beschriebene Koordinatentransformation und Lichtquellenberechnung
durch und sendet die Verarbeitungsergebnisse an die Bildverarbeitungseinheit 1d.
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In dem Nichtanzeigebereich des Puffers 11 sind
die Farbpalettenadressdaten und Texturdaten der Gegenstände A1 bis
A9, B1 bis B3, b, Cl, C2, des Felds F und des Himmels S als die
Bilddaten, die aus der CD-ROM 23 ausgelesen sind, gespeichert.
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Der Bildprozessor 10 generiert
die Anzeigebilddaten eines Rahmens in dem Anzeigebereich des Puffers 11 basierend
auf den Daten, die von der Bildverarbeitungseinheit 1d erhalten
wurden, und den Daten, die in dem Nichtanzeigebereich des Puffers 11 gespeichert
sind, und gibt die generierten Daten an den Fernsehmonitor 22 aus.
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Nach dem Erhalt der Anzeigebilddaten,
die in dem Anzeigebereich des Puffers 11 entwickelt wurden,
zeigt der Fernsehmonitor 22 einen Spielschirm auf seiner
Anzeigeoberfläche
basierend auf den Anzeigebilddaten an.
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Die Prozesse, die durch die Bildverarbeitungseinheit 1d den
Graphikdatengenerator/Prozessor 3 und den Bildprozessor 10 durchgeführt werden, entsprechen
den Bildverarbeitungsmitteln der Erfindung.
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6 und 7 sind ein Flußdiagramm,
das die Bildverarbeitung durch die Videospielmaschine zeigt. Die
Spielausübungseinheit 1a bewirkt
einen nicht dargestellten Titelschirm des auf der Anzeigeoberfläche des
Fernsehmonitors 22 anzuzeigenden Titelschirms. Wenn der
Startknopf 21b des Controllers 21 gedrückt ist,
während
der nicht dargestellte Titelschirm angezeigt ist, wird ein Befehl
zum Anzeigen des Spielschirms an die Spielausübeeinheit 1a ausgegeben.
Dann gibt die Spielausübeeinheit 1a den Koordinatentransformationsbefehl
der entsprechenden Gegenstände
(A1 bis A9, B1 bis B3, b, C1, C2, Feld F, Himmel S, usw.), die den
Spielschirm ausbilden, den Lichtquellenkalkulationsbefehl und die
Gesamtanzeigedatenmenge an die Diskriminiereinheit 1b Rahmen
für Rahmen
aus, um die Spielschirme des Videopiels auf dem Fernsehmonitor 22 anzuzeigen.
Auf diese Weise wird die Bildanzeigeverarbeitung, wie sie in 6 und 7 gezeigt ist, gestartet. Zu diesem Zeitpunkt
ist der Wert des Zählers 1e auf
den Anfangswert "9" durch die Spielausübeeinheit 1a festgesetzt.
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In Schritt S01 vergleicht die Unterscheidungseinheit 1b die
Gesamtanzeigedatenmenge eines Rahmens, die von der Spielausübeeinheit 1a erhalten
wurde, mit einem ihm Schwellwert den sie aufweist. Zu diesem Zeitpunkt überträgt, wenn
die Gesamtanzeigedatenmenge unter dem Schwellwert liegt (NEIN in
Schritt S01), die Unterscheidungseinheit 1b den Koordinatentransformationsbefehl
und den Lichtquellenberechnungsbefehl an die Bildverarbeitungseinheit 1d und
Schritt S04 folgt. Wenn die Gesamtanzeigedatenmenge gleich oder
größer als der
Schwellwert ist (JA in Schritt S01), überträgt die Unterscheidungseinheit 1b den
Koordinatentransformationsbefehl und den Lichtquellenberechnungsbefehl
an die Gegenstandsauswahleinheit 1c und Schritt S02 folgt.
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In Schritt S02 bezieht sich die Gegenstandsauwahleinheit 1c auf
den Wert des Zählers 1c und verringert
ihn um eins. Beispielsweise wird, wenn der Wert des Zählers 1e "9" ist, er "8" durch
die Verarbeitung von Schritt S02. Dann folgt Schritt S03.
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In Schritt S03 setzt die Gegenstandsauswahleinheit 1c das
Status- bzw. Zustandsflag des Gegenstandes, der eine Zahl entsprechend
dem Wert des Zählers 1e aufweist,
auf den in Schritt S02 Bezug genommen wurde, auf "1" und die anderen Zustandsflags auf "0" in der Tabelle 5a. Zu diesem Zeitpunkt
wird, wenn der Wert des Zählers 1e beispielsweise "9" ist, das Zustandsflag des Gegenstands
A1, welchem die Zahl "9" entsprechend dem Wert
des Zählers 1e zugeordnet
ist, auf "1" gesetzt und die
anderen Zustandsflags werden auf "0" gesetzt.
Auf diese Weise wird der Gegenstand A1 als ein Gegenstand, der nicht
auf dem Spielschirm anzuzeigen ist, ausgewählt. Dann folgt Schritt S04.
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In Schritt S04 führt die Bildverarbeitungseinheit 1d die
Bildverarbeitung für
das Feld F, den Himmel S, die Gegenstände B1 bis B3 und die Gegenstände b in Übereinstimmung
mit dem Koordinatentransformationsbefehl und dem Lichtquellenberechnungsbefehl
durch, die von der Unterscheidungseinheit 1b oder der Gegenstandsauswahleinheit 1c erhalten
wurden, durch. Spezifisch liest die Bildverarbeitungseinheit 1d die
Koordinatentransformationsdaten und Lichtquellenbe rechnungsdaten
des Felds F, des Himmels S, der Gegenstände B1 bis B3 und der Gegenstände b aus
der nicht dargestellten Tabelle für die Bildverarbeitung an dem
Hauptspeicher 5 und überträgt sie an
den Graphikdatengenerator/Prozessor 3. Danach überträgt, nach
Erhalt der Ergebnisse der Koordinatentransformation und der Lichtquellenberechnung
von dem Graphikdatengenerator/Prozessor 3 die Bildverarbeitungseinheit 1d sie an
den Bildprozessor 10 gemeinsam mit den Farbpalettenadressdaten
und den Texturdaten des Felds F, des Himmels S, der Gegenstände B1 bis
B3 und der Gegenstände
b. Dann folgt Schritt S05.
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Durch die Verarbeitung von Schritt
S05 werden die Anzeigebilddaten des Felds F, des Himmels S, der
Gegenstände
B1 bis B3 und des Gegenstandes b, die durch den Bildprozessor 10 erzeugt
werden, werden im Anzeigebereich des Puffers 11 entwickelt.
Es sollte festgehalten werden, daß die Anzahl der Gegenstände b in Übereinstimmung
mit dem Zustand des Spiels ansteigt und absinkt.
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In Schritt S05 wird eine Subroutine "Bildverarbeitung
von Gegenstand A",
welche in 7 gezeigt
ist, ausgeführt.
In Schritt S101 dieser Subroutine wird entschieden, ob die Bildverarbeitungseinheit 1d den
Koordinatentransformationsbefehl und den Lichtquellenberechnungsbefehl
von der Gegenstandsauswahleinheit 1c erhalten hat. Zu diesem Zeitpunkt
folgt Schritt S103, wenn die entsprechenden Befehle von der Gegenstandsauswahleinheit 1c erhalten
wurden (JA in Schritt S101), wohingegen Schritt S102 folgt, falls
dies anders ist (NEIN in Schritt S101). In Schritt S102 setzt die
Bildverarbeitungseinheit 1d die Zustandsflags von allen
Gegenständen,
d. h. Gegenständen
A1 bis A9 in der Tabelle 5a auf "0". Dann folgt Schritt
S103.
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In Schritt S103 liest die Bildverarbeitungseinheit 1d die
Koordinatentransformationsdaten und die Lichtquellenberechnungsdaten
der Gegenstände
A, deren Statusflags auf "0" gesetzt sind, aus
der Tabelle 5a aus und überträgt sie zu
dem Graphikdatengenerator/Prozessor 3. Dementsprechend
werden die Daten des Gegenstands A, dessen Statusflag auf "1" gesetzt ist, nicht übertragen. Beispielsweise wird, wenn
das Zustandsflag des Gegenstands A1 auf "1" in
Schritt S03 gesetzt ist, wird der Gegenstand A1 nicht auf dem Spielschirm
angezeigt. Dann folgt Schritt S104.
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Bei der Bearbeitung von Schritt S103
führt der
Graphikdatengenerator/Prozessor 3 die Koordinatentransformation
und die Lichtquellenberechnung für
die Gegenstände
A durch und überträgt die Ergebnisse
dieser Prozesse bzw. Bearbeitungen, d. h. die Polygonscheiteladressdaten
und die Helligkeitsdaten, an die Bildverarbeitungseinheit 1d.
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In Schritt S104 speichert die Bildverarbeitungseinheit 1d die
Polygonscheiteladressdaten und die Helligkeitsdaten, die von dem
Graphikdatengenerator/Prozessor 3 übertragen wurden, in den Hauptspeicher 5.
Dann folgt Schritt S105.
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In Schritt S105 unterscheiden die
Unterscheidungseinheiten 1b, ob die Koordinatentransformation
und die Lichtquellenberechnung (Verarbeitungen in den Schritten
S103 und S104) für
alle Gegenstände
A, deren Zustandsflags auf "0" gesetzt sind, durchgeführt wurden
oder nicht. Zu diesem Zeitpunkt kehrt die Subroutine zu Schritt
S103 zurück
um die Verarbeiten von Schritt S103 bis S105 zu wiederholen, bis
ein zustimmendes Unterscheidungsergebnis in Schritt S105 erhalten
wird, wenn die Prozesse bzw. Bearbeiten noch nicht für alle derartigen
Gegenstände
A (NEIN in Schritt S105) ausgeführt
wurden, wohingegen Schritt S106 folgt, wenn dies anders ist (JA in
Schritt S105).
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In Schritt S106 liest die Bildverarbeitungseinheit 1d die
Koordinatentransformationsdaten und die Lichtquellenberechnungsdaten
der Gegenstände
A, deren Zustandsflags auf "0" gesetzt sind, aus
der Tabelle 5a und überträgt die gelesenen
Daten an den Bildprozessor 10 gemeinsam mit den Polygonscheiteladressdaten
und den Helligkeitsdaten, die in Schritt S104 gespeichert wurden.
Dann folgt Schritt S107.
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In Schritt S107 wird unterschieden,
ob die Bildverarbeitungseinheit 1d vollständig die
Polygonscheiteladressdaten, die Helligkeitsdaten, Farbpalettenadressdaten
und Texturadressdaten von allen Gegenständen A, deren Zustandsflags
auf "0" gesetzt sind, übertragen
hat oder nicht. Zu diesem Zeitpunkt geht diese Subroutine zu Schritt
S106 zurück,
um die Prozesse von Schritt S106 und Schritt S107 zu wiederholen,
bis ein zustimmendes Unterscheidungsergebnis in Schritt S107 erhalten
wird, wenn alle Daten noch nicht übertragen wurden (NEIN in Schritt
S107). Wenn alle Daten übertragen
wurden (JA in Schritt S107), endet diese Subroutine und Schritt
S06 folgt.
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Mit der Verarbeitung von Schritt
S05 werden die Anzeigebilddaten der entsprechenden Gegenstände A aus
den Anzeigebilddaten des Felds F, des Himmels S, der Gegenstände B1 bis
B3 und der Gegenstände
b, die durch den Bildprozessor 10 generiert wurden, in
einer überlagernden
Weise auf dem Anzeigebereich des Puffers 11 entwickelt.
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In Schritt S06 führt die Bildverarbeitungseinheit 1d die
Bildverarbeitung für
die Gegenstände
C1 und C2 durch. Spezifisch liest die Bildverarbeitungseinheit 1d die
Koordinatentransformationsdaten und die Lichtquellenberechnungsdaten
der Gegenstände C1
und C2 aus der nicht dargestellten Tabelle für die Bildverarbeitung auf
dem Hauptspeicher 5 aus und transferiert sie zu dem Graphikdatengenerator/Prozessor 3.
Danach überträgt, nach
Erhalt der Polygonscheiteladressdaten und der Helligkeitsdaten von dem
Graphikdatengenerator/Prozessor 3 die Bildverarbeitungseinheit 1d diese
zu dem Bildprozessor 10 gemeinsam mit den Farbpalettenadressdaten
und den Texturdaten der Gegenstände
Cl, C2. Dann folgt Schritt S07.
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In Schritt S07 wird unterschieden,
ob die Bildanzeigeverarbeitung vervollständigt wurde. Zu diesem Zeitpunkt
geht diese Routine zu Schritt S0l zurück, um die Verarbeitungen von
Schritt S0l bis S07 zu wiederholen, bis ein bestätigendes Unterscheidungsergebnis
in Schritt S07 zu erhalten wird, wenn entschieden bzw. festgestellt
wurde, daß die
Bildanzeigeverarbeitung noch nicht vervollständigt wurde (NEIN in Schritt
S07), wo hingegen die Bildanzeige anderenfalls endet (JA in Schritt
S07).
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Durch die Bearbeitungen in Schritt
S06 werden die Anzeigebilddaten der Gegenstände C1, C2 auf den Anzeigebilddaten
des Felds F, des Himmels S, des Gegenstandes B1 bis B3, des Gegenstands
b und der entsprechenden Gegenstände
A, welche durch den Bildprozessor 10 in dem Anzeigebereich des
Puffers 11 generiert wurden, entwickelt. Der Bildprozessor 10 gibt
den in dem Anzeigebereich des Puffers 11 entwickelten Inhalt
an den Fernsehmonitor 22 aus.
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So wird ein Spielschirm umfassend
die Bilder von allen Gegenständen
A1 bis A9 auf der Anzeigeoberfläche
des Fernsehmonitors 22 in dem Fall angezeigt, daß das Unterscheidungsergebnis
in Schritt S101 negativ ist (siehe 2).
Andererseits wird in dem Fall, daß das Unterscheidungsergebnis
in Schritt S101 bestätigend
ist, beispielsweise ein Spielschirm enthaltend die Bilder von allen
Gegenständen A,
mit Ausnahme von A1 angezeigt bzw. dargestellt (siehe 3A).
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Nachfolgend wird, wenn beispielsweise
das Unterscheidungsergebnis in Schritt S101 bestätigend ist, der Gegenstand
A2 entsprechend dem Wert "8" des Zählers 1e als
ein Gegenstand ausgewählt, der
von dem Anzeigeinhalt in Schritt S03 auszuschließen ist. Nach den Beareitungen
der Schritte S04 bis S06 ist ein Spielschirm umfassend die Bilder von
allen Gegenständen
A mit Ausnahme von A2 auf der Anzeigeoberfläche des Fernsehmonitors 22 angezeigt
(siehe 3B). Auf diese
Weise wird der Wert des Zählers 1e verringert
und der Gegenstand A entsprechend dem Wert des Zählers 1e ist von dem Anzeigeinhalt
ausgeschlossen. So ist der Spielschirm, von welchem jeder der Gegenstände A1 bis A9
erfolgreich wegradiert bzw. gelöscht
wurde, auf dem Fernsehmonitor 22 pro Rahmen bzw. in jedem Rahmen
angezeigt (siehe 3C, 3D).
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Andererseits werden, wenn das Unterscheidungsergebnis
in Schritt S01 bestätigend
ist, nach der Vervollständigung
der Verarbeitungen von Schritt S06 alle Zustandsflags in der Tabelle
5a auf "0" in Schritt S102
gesetzt. Dementsprechend ist ein Spielschirm umfassend die Bilder
von allen Gegenständen
A1 bis A9 neuerlich auf dem Fernsehmonitor 22 angezeigt.
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Indem die zuvor beschriebene Offenbarung betreffend
dieser Erfindung zusammengefaßt
wird, ist diese Erfindung auf eine Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung
gerichtet, welche Ausgabemittel zum Ausgeben eines Anzeigeinhalts
eines Rahmens beinhaltend Bilder einer Mehrzahl von Gegenständen, die
auf einem Schirm anzuzeigen sind; Überwachungsmittel zum Detektieren
eines Anzeigeinhalts, der eine Datenmenge im Überschuß von einem vorbestimmten Wert
aufweist; Auswahlmittel zum Auswählen
von wenigstens einem aus der Mehrzahl von Gegenständen, die
in dem Anzeigeinhalt enthalten sind; und Bildverarbeitungsmittel
zum Verarbeiten eines Bildes für
den Anzeigeinhalt unter Ausschluß des Bildes des Gegenstandes,
der durch die Auswahlmittel ausgewählt ist, und Anzeigen des verarbeiteten Bildes
auf dem Schirm umfaßt.
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Mit der obigen Konstruktion überwachen
die Überwachungsmittel,
ob die Datenmengen der Anzeigeinhalte, die durch die Ausgabemittel
ausgegeben sind, den vorbestimmten Wert überschreiten oder nicht. In
dem Fall eines Detektierens des Anzeigeinhalts, dessen Datenmenge
den vorbestimmten Wert übersteigt,
wählen
die Auswahlmittel wenigstens einen aus der Mehrzahl von Gegenständen, die in
dem detektierten Anzeigeinhalt enthalten sind, aus. Dann wenden
die Bildverarbeitungsmittel die Bildverarbeitung auf den Anzeigeinhalt
unter Ausschluß des
Bildes des gewählten
Gegenstandes an und der verarbeitete Anzeigeinhalt wird auf dem Schirm
angezeigt. Dementsprechend kann eine Verarbeitungslast an der Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung
um die Bilddaten des gewählten
Gegenstandes reduziert werden. Daher kann die Datenmenge des Anzeigeinhaltes
innerhalb des durch die Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung verarbeitbaren
Bereichs unterdrückt
werden.
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Hier ist es bevorzugt, daß der Anzeigeinhalt ein
virtueller, dreidimensionaler Raum ist und die Mehrzahl von Gegenständen Objekte
sind, die den Hintergrund des virtuellen, dreidimensionalen Raums bilden.
Weiters ist die Mehrzahl von Gegenständen vorzugsweise in unbedeutenden
Positionen des Schirms angeordnet. Die Mehrzahl von Gegenständen kann
von derselben Art oder von verschiedenen Arten sein. Weiters ist
es unbedeutend, wie viele Objekte auf einmal ausgewählt werden,
wobei jedoch die Anzahl dieser Objekte, die auf einmal ausgewählt wird,
vorzugsweise unter der Hälfte
der Gesamtanzahl der Gegenstände
liegt.
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Vorzugsweise wählen die Auswahlmittel wenigstens
einen aus der Mehrzahl von Gegenständen, die in einem Anzeigeinhalt
enthalten sind, aus und wählt
einen Gegenstand, der noch nicht aus der Mehrzahl von Gegenständen, die
in den anderen Anzeigeinhalt enthalten sind, in dem Fall aus, daß die Überwachungsmittel
die Anzeigeinhalte in Serie aus detektiert haben, die dieselbe Vielzahl
von Gegenständen
aufweisen, und die Bildverarbeitungsmittel wenden die Bildverarbeitung
auf die entsprechenden Anzeigeinhalte, die durch die Überwachungsmittel detektiert
wurden, unter Ausschluß jener
Gegenstände
an, die durch die Auswahlmittel ausgewählt wurden.
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Mit dieser Konstruktion enthalten
die Anzeigeinhalte, die auf dem Schirm nach der Verarbeitung durch
die Bildverarbeitungsmittel angezeigt sind, keine unterschiedlichen
Gegenstände.
Mit anderen Worten ist das in dem vorhergehenden Rahmen ausgeschlossene
Objekt neuerlich in dem Anzeigeinhalt des nächsten Rahmens enthalten. Dementsprechend
verschwindet, wenn die Einstellung so ist, daß die Gegenstände auszuschließen sind,
d. h. die auf dem Schirm nicht ange zeigten Gegenstände in dem Fall
differieren, daß derselbe
Anzeigeinhalt kontinuierlich auf dem Schirm angezeigt ist, das Bild
des Gegenstandes von dem Schirm nur für einen Zeitraum, der einer
Periode entspricht, während
welcher ein Rahmen angezeigt ist. Dies macht es für den Spielspieler
schwierig, das Verschwinden des Gegenstands von dem Schirm zu bemerken.
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Vorzugsweise ist weiters ein Auswahlinformationsspeichermittel
zum Speichern einer Auswahlreihenfolge der Mehrzahl von Gegenständen vorgesehen
und die Auswahlmittel wählen
wenigstens einen aus der Mehrzahl von Gegenständen in Übereinstimmung mit der Auswahlreihenfolge,
die in den Auswahlinformationsspeichermittel gespeichert sind.
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Mit dieser Konstruktion ist es, da
die Mehrzahl von Gegenständen
aus dem Anzeigeinhalt in der vorbestimmten Reihenfolge ausgeschlossen
werden kann, während
eine Mehrzahl von Rahmen angezeigt wird, für den Spielspieler noch schwieriger,
das Verschwinden der Gegenstände
von dem Schirm zu bemerken.
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Die Erfindung ist auch auf ein Bildanzeigeverarbeitungsverfahren
gerichtet, umfassend die Schritte: Ausgeben eines Anzeigeinhalts
von einem Rahmen, umfassend Bilder einer Mehrzahl von Gegenständen, die
auf einem Schirm anzuzeigen sind; Detektieren eines Anzeigeinhalts,
der eine Datenmenge im Überschuß zu einem
vorbestimmten Wert aufweist, aus den ausgegebenen Anzeigeinhalten aufweist;
Auswählen
von wenigstens einem aus der Mehrzahl von Gegenständen, die
in dem detektierten Anzeigeinhalt inkludiert sind, und Bildverarbeiten
für den
detektierten Anzeigeinhalt unter Ausschluß des Bildes des gewähltes Gegenstandes
und Anzeigen des verarbeiteten Bilds auf dem Schirm.
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Die Erfindung ist weiters auf ein
lesbares Speichermedium zum Speichern eines Programms für eine Bildanzeigeverarbeitung,
welche in einem Computer ausführbar
ist, gerichtet, worin das Programm den Computer veranlaßt, die
Schritte auszuführen:
Ausgeben eines Anzeigeinhalts eines Rahmens umfassend Bilder einer
Mehrzahl von Gegenständen,
die auf einem Schirm anzuzeigen sind; Detektieren eines Anzeigeinhalts,
der eine Datenmenge im Überschuß zu einem
bestimmten Wert aufweist; Auswählen
von wenigstens einem aus der Mehrzahl von Gegenständen, die
in dem detektierten Anzeigeinhalt enthalten sind; Verarbeiten eines
Bildes des detektierten Anzeigeinhalts unter Ausschluß des Bildes
des gewählten
Gegenstands; und Anzeigen des verarbeiteten Bildes auf dem Schirm.
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Hier umfaßt Speichermedium ein ROM,
ein RAM, eine CD-ROM, eine Harddisk, eine photomagnetische Diskette,
eine Floppydisk usw.
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[Effekte dieser Ausbildung]
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Gemäß der Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung,
dem Bildanzeigeverarbeitungsverfahren und dem lesbaren Speichermedium,
das ein Computerprogramm dieser Ausbildung speichert, wird die gesamte
Anzeigendatenmenge eines Rahmens durch die Spielausübeeinheit 1a und
die Unterscheidungseinheit 1b überwacht. Wenn die gesamten
Anzeigedaten den Schwellwert überschreiten,
wird einer aus den Gegenständen
A1 bis A9, die den Hintergrund des Spielschirms darstellen, von
dem Anzeigeinhalt ausgeschlossen. Da die Gesamtanzeigedatenmenge
auf diese Weise reduziert wird, kann die Gesamtdatenan zeigemenge
eines Rahmens in den Bereich, der durch die Bildverarbeitungseinheit 1d,
den Graphikdatengenerator/Prozessor 3 und den Bildprozessor 10 verarbeitbar
ist, gedrückt
werden. Dementsprechend kann das Flackern und Verdrehen des Schirms
aufgrund des Blinkens der Gegenstände in dem Spielschirm verhindert
werden.
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Weiters ist der Zeitraum, während welchem einer
der Gegenstände
A1 bis A9 verschwindet, eine Zeit, während welcher ein Rahmen angezeigt
ist. Daher wird der Spielspieler das Verschwinden des Gegenstandes
nicht bemerken.
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Obwohl irgendeiner der Gegenstände A1 bis A9
von dem Anzeigeinhalt in dieser Ausbildung ausgeschlossen ist, können zwei
oder mehrere Gegenstände
A aus dem Anzeigeinhalt eines Rahmens ausgeschlossen sein. Weiters
kann, obwohl die Reihenfolge der Gegenstände A, der (die) von dem Anzeigeinhalt
auszuschließen
sind, in dieser Ausbildung vorbestimmt ist, kann der Gegenstand
bzw. die Gegenstände
A, der (die) von dem Anzeigeinhalt auszuschließen ist bzw. sind, statistisch
bzw. zufällig gewählt werden.
Es ist jedoch wünschenswert,
nicht kontinuierlich denselben Gegenstand A auszuwählen.
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Weiters kann, obwohl das Aktionsspiel
als ein Videospiel in dieser Ausbildung beschrieben ist, das erfinderische
Spielanzeigeverarbeitungsverfahren auf eine Videospielmaschine,
die eine Rollenspiel, ein Abenteuerspiel oder dgl. implementiert,
angewandt werden.
-
Weiters kann, obwohl in dieser Ausbildung die
Heimvideospielmaschine beschrieben ist, die Videospielmaschine für eine betriebliche
bzw. gewerbliche Verwendung konstruiert sein. In diesem Fall sind
alle Elemente, die in 1 ge zeigt
sind, als eine Einheit in einem einzelnen Behälter bzw. Gehäuse enthalten.
Die Videospielmaschine kann auch unter Verwendung eines Computer,
wie einem Personalcomputer oder einer Arbeitsstation als ein Kern
konstruiert sein. In diesem Fall entspricht der Fernsehmonitor 22 einer
Computeranzeige; der Bildprozessor 10, der Audioprozessor 12 und
die Ausdehnungs- bzw. Ausweitungsschaltung 7 entsprechen
der Hardware auf einem Erweiterungs- bzw. Extensionskarte, das in
einem Erweiterungsschlitz des Computers festgelegt ist; und die
Interfaceschaltung 4, der parallele Port bzw. Anschluß 8,
der serielle Anschluß 9,
die Interfaceschaltung 19 entsprechen Hardware auf einer
anderen Erweiterungsbzw. Zusatzkarte, die in einem Erweiterungsschlitz
des Computers montiert ist. Weiters entsprechen die Puffer 11, 13, 15 dem Hauptspeicher 5 oder
den entsprechenden Flächen bzw.
Bereichen eines nicht dargestellten Zusatzspeichers.
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Wie oben beschrieben, kann das Blinken
der Gegenstände,
die auf dem Monitor angezeigt sind, das Verdrehen des Schirms usw.
gemäß der Bildanzeigeverarbeitungsvorrichtung
und dem Verfahren und dem lesbaren Speichermedium, das ein Computerprogramm
speichert, verhindert werden.
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Obwohl die vorliegende Erfindung
vollständig
mittels eines Beispiels unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen
beschrieben wurde, ist es zu verstehen, daß verschiedene Änderungen
und Modifikationen dem Fachmann in der Technik offensichtlich sein
werden. Daher sollten, außer
daß derartige Änderungen
und Modifikationen von dem Rahmen der Erfindung abweichen, sie als
hier beansprucht betrachtet werden.