JPH10307905A - 画像表示処理装置,画像表示処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体 - Google Patents

画像表示処理装置,画像表示処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体

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JPH10307905A
JPH10307905A JP9115830A JP11583097A JPH10307905A JP H10307905 A JPH10307905 A JP H10307905A JP 9115830 A JP9115830 A JP 9115830A JP 11583097 A JP11583097 A JP 11583097A JP H10307905 A JPH10307905 A JP H10307905A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】1フレーム分の表示内容のデータ量をビデオゲ
ームが処理可能な範囲に収めることのできる画像表示処
理装置を提供すること。 【解決手段】画像表示処理装置によれば、ゲーム実行部
1aによって発行された1フレーム分の表示内容のデー
タ量が所定の閾値を越えているかを判定部1bが判定す
る。このとき、表示内容のデータ量が閾値を越えている
場合には、オブジェクト選択部1cが、表示内容に含ま
れるオブジェクトA1〜A9の何れかを選択する。そし
て描画処理部1d,グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3,及び描画処理プロセッサ10が、表示内容から選
択されたオブジェクトAを除外した内容について画像処
理を行う。そして、画像処理の結果がテレビジョンモニ
タ22に対して出力されると、テレビジョンモニタ22
の表示面には、選択されたオブジェクトAが表示されな
い表示内容の画像が表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のオブジェク
トが含まれた表示内容をフレーム毎に画面に表示する画
像表示処理装置,画像表示処理方法,及びコンピュータ
プログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲーム機の分野では、仮想
3次元のゲーム空間に人や機械,或いは木や岩等のオブ
ジェクト(物体)を配置したゲーム画面をモニタに表示さ
せるビデオゲーム機が知られている。このようなビデオ
ゲーム機では、ゲーム空間内に配置されるオブジェクト
は、複数のポリゴン(多角形)の集合体として形成されて
おり、オブジェクトをモニタに表示させるため、ビデオ
ゲーム機は大略して以下の処理を行う。
【0003】すなわち、ビデオゲーム機は、ゲーム空間
を定義する3次元座標系における各ポリゴンの配置位置
を求め、位置が求められた各ポリゴンにテクスチャを貼
り付けることによってオブジェクトの表面を表現し、そ
して、カラーパレットデータに基づいて着色したオブジ
ェクトをモニタに表示させる。これによって、モニタに
は、リアルなオブジェクトの画像が表示される。
【0004】ビデオゲーム機は、上述した処理を1秒間
に数十回繰り返すことによって、1秒間に数十フレーム
の静止画像を表示面に表示させる。このとき、各フレー
ムにおけるオブジェクトの位置を徐々に変化させると、
オブジェクトが移動する様子が動画表示されることとな
る。
【0005】ところで、近年では、ゲーム空間の背景や
オブジェクトを微少なポリゴンを用いて形成することに
よって詳細なオブジェクト等の表面形状を表現する傾向
にある。そして、このポリゴンの微小化に伴い、オブジ
ェクト等を形成するポリゴン数も増加の傾向にある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ポリゴ
ン数の増加によって以下の問題が生じていた。すなわ
ち、オブジェクトを形成するポリゴン数の増加は、1フ
レーム分の表示内容のデータ(表示データ)の総量の増加
を意味するが、ビデオゲーム機が処理可能な1フレーム
分の表示データの総量には限りがあった。従って、1フ
レームにおいて表示させるオブジェクトの数が多い場合
等においては、表示データの総量がビデオゲーム機の処
理限界を越えてしまうことがあった。このことは、モニ
タに表示されるオブジェクトの点滅による画面のちらつ
きやいわゆる画面のひきつりが発生したりする要因とな
っていた。
【0007】本発明は上記問題に鑑みなされたものであ
り、ビデオゲーム機が処理すべき1フレーム分の表示デ
ータ量をビデオゲーム機が処理可能な範囲に収めること
ができ、オブジェクトの点滅や画面のひきつり等を防止
し得る画像表示処理装置,画像表示処理方法,及びコン
ピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒
体を提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、画像表示処理装置であって、複数のオ
ブジェクトの画像を含む1フレーム分の画面の表示内容
を発行する発行手段と、前記発行手段によって発行され
た前記表示内容のうち、データ量が所定値を越えた表示
内容を検出する監視手段と、前記監視手段によって検出
された表示内容に含まれた複数のオブジェクトの少なく
とも1つを選択する選択手段と、前記監視手段によって
検出された表示内容から前記選択手段によって選択され
たオブジェクトの画像を除外した内容について画像処理
を行い、その結果を前記画面に表示させる画像処理手段
とを備えたことを特徴とする。
【0009】請求項1の発明によれば、発行手段によっ
て発行される表示内容は、監視手段によってそのデータ
量が所定値を越えていないか監視される。そして、所定
値を越えた表示内容が検出された場合には、選択手段が
その表示内容をなす複数のオブジェクトの少なくとも1
つを選択する。そして、画像処理手段が、表示内容から
選択されたオブジェクトを除いた内容について画像処理
を行い、その結果が画面に表示される。従って、選択さ
れたオブジェクトの画像データ分だけ画像表示処理装置
の処理負担が軽減するため、表示内容のデータ量を画像
表示処理装置が処理可能な範囲に収めることができる。
【0010】ここに、表示内容は、例えば仮想3次元空
間とし、複数のオブジェクトは仮想3次元空間の背景を
なすオブジェクトとするのが好ましい(請求項4)。ま
た、複数のオブジェクトは、画面の目立たないところに
配置されるのが好ましい。また、複数のオブジェクト
は、同一種類のものであっても良く、異種類のものであ
っても良い。また、1度に選択されるオブジェクトの数
は問わない。但し、オブジェクトの数の過半数未満とす
るのが好ましい。
【0011】請求項2の発明は、請求項1の選択手段
は、前記監視手段が同一の複数のオブジェクトの画像が
含まれた表示内容を連続して検出した場合に、一方の表
示内容に含まれた複数のオブジェクトの少なくとも1つ
を選択するとともに、他方の表示内容に含まれた複数の
オブジェクトから未だ選択されていないオブジェクトを
選択し、前記画像処理手段は、前記監視手段によって検
出された各表示内容から前記選択手段によって選択され
たオブジェクトをそれぞれ除外した内容について画像処
理を行うことで、特定したものである。
【0012】請求項2の発明によれば、画像処理手段の
処理を経て画面に表示される表示内容のそれぞれは、異
なったオブジェクトが表示されていない状態となる。す
なわち、前回のフレームにて除外されたオブジェクト
は、次のフレームにて再び表示内容に含まれることとな
る。従って、同一の表示内容が連続して画面に表示され
る場合に、除外されるオブジェクト,すなわち、画面に
表示されないオブジェクトが異なるように設定しておけ
ば、オブジェクトの画像が画面から消える時間を1フレ
ーム時間とすることができ、画面の看者にオブジェクト
が消えたことを容易に気付かれないようにできる。
【0013】請求項3の発明は、請求項1又は2の画像
表示処理装置が、複数のオブジェクトの選択順序を記憶
した選択情報記憶手段をさらに備え、前記選択手段が前
記選択情報記憶手段に記憶された選択順序に従って前記
複数のオブジェクトの少なくとも一つを選択すること
で、特定したものである。
【0014】請求項3の発明によれば、複数のオブジェ
クトを複数のフレームの間で順序よく表示内容から除外
することができるので、画面に表示される表示内容から
オブジェクトが消えたことをより気付かれないようにす
ることができる。
【0015】請求項5の発明は、画像表示処理方法であ
って、複数のオブジェクトの画像を含む1フレーム分の
画面の表示内容を発行し、発行された前記表示内容のう
ち、データ量が所定値を越えた表示内容を検出し、検出
された表示内容に含まれた複数のオブジェクトの少なく
とも1つを選択し検出された表示内容から選択されたオ
ブジェクトの画像を除外した内容について画像処理を行
うことを特徴とする。
【0016】請求項6の発明は、画像表示処理を行うプ
ログラムをコンピュータに実行させるコンピュータプロ
グラムを記録した機械読取り可能な記録媒体であって、
コンピュータに、複数のオブジェクトの画像を含む1フ
レーム分の表示内容を発行するステップと、発行された
前記表示内容のうち、データ量が所定値を越えた表示内
容を検出するステップと、検出された表示内容に含まれ
た複数のオブジェクトの少なくとも1つを選択するステ
ップと、検出された表示内容から選択されたオブジェク
トの画像を除外した内容について画像処理を行うステッ
プとを実行させるコンピュータプログラムが記録されて
いる。
【0017】ここに、記録媒体には、ROM,RAM,
CD−ROM,ハードディスク,光磁気ディスク,フロ
ッピーディスク等が含まれる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図
面に基づいて説明する。 〔ビデオゲーム機の構成〕最初に、本実施形態による画
像表示処理装置を備えたビデオゲーム機の構成を説明す
る。図1は、ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック
図である。図1において、ビデオゲーム機は、装置本体
とコントローラ21から構成される。また、装置本体に
は、画像データ,音声データ,ゲームプログラム等を記
録した機械読取り可能な記録媒体であるCD−ROM2
3が装填されるとともに、モニタ22が接続される。
【0019】装置本体は、CPU1と、このCPU1に
直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3と、
CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス及び
コントロールバス)2を介して相互に接続されたインタ
ーフェイス回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張回
路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処理
プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ1
4,及びインターフェイス回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インターフェイス回路19に接続され
たメモリ20とから構成される。そして、上述したコン
トローラ21は、インターフェイス回路19に接続され
ている。また、上述したモニタ22は、描画処理プロセ
ッサ10に接続されている。
【0020】ここに、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、座標変換処理や光源計算処理,例えば固
定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理によ
り行う。ここに、座標変換処理は、CPU1から供給さ
れる処理対象画像の2次元若しくは3次元面内における
各頂点の座標のデータ,移動量のデータ,及び回転量の
データに基づいて処理対象画像の表示用エリア上におけ
るアドレスを求め、当該アドレスデータを再びCPU1
に返す処理である。また、光源計算処理は、光線のベク
トルデータ,ポリゴンの面の向きを表す法線データ,及
び面の色を示すデータに応じて、画像の明度を計算する
処理である。
【0021】インターフェイス回路4は、周辺デバイ
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。パーソナルコンピュータ
で言えば、BIOS(Basic Input Output System)に相
当する。メインメモリ5は、CD−ROM23からのゲ
ームプログラムや各種のデータがロードされるメモリで
ある。
【0022】伸張回路7は、MPEG(Moving Picture
Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Enginn
ering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮され
た圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、デコ
ード処理(VLC:ValiableLength Codeによりエンコー
ドされたデータのデコード),逆量子化処理,IDCT
(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イントラ
画像の復元処理,等である。
【0023】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。バッファ11は、上記した表示用エリアと
非表示用エリアとからなる。表示用エリアは、テレビジ
ョンモニタ22の表示面上に表示されるデータの展開エ
リアである。非表示用エリアは、テクスチャデータやカ
ラーパレットデータ等の記憶エリアである。ここに、テ
クスチャデータは、2次元の画像データである。カラー
パレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定する
ためのデータである。これらのテクスチャデータ及びカ
ラーパレットデータは、CPU1により、CD−ROM
23から1回,或いはゲームの進行状況に応じて複数回
に分けて読み出され、予めバッファ11の非表示エリア
に記憶される。
【0024】描画命令としては、例えば、ラインを表示
するための描画命令,ポリゴンを用いて立体的な物体
(オブジェクト)の画像を描画するための描画命令,通常
の2次元画像を描画するための描画命令,等がある。こ
こに、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、この多
角形の各頂点がポリゴン頂点をなす。テレビジョンモニ
タ22の表示面上に疑似3次元表示される物体は、通
常、複数のポリゴンの集合体として形成される。
【0025】ここに、ラインを描画するための描画命令
は、ラインの描画開始アドレス及び描画終了アドレスを
示すデータと、色及びライン描画を示すデータとからな
る。このライン描画命令は、CPU1によって直接描画
処理プロセッサ10に対して発行される。
【0026】また、ポリゴンを用いて立体的な物体の画
像を描画するための描画命令は、物体(オブジェクト)を
形成するポリゴンの各頂点のバッファ11の表示用エリ
ア上におけるアドレスを示すポリゴン頂点アドレスデー
タ,ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ
11の非表示用エリア上における記憶位置を示すテクス
チャアドレスデータ,テクスチャデータの色を示すカラ
ーパレットデータのバッファ11の非表示用エリア上に
おける記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ,
及びテクスチャの明度を示す明度データからなる。な
お、ポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3が、CPU1から受け取った仮想
3次元空間上でのポリゴン頂点の絶対座標データを、C
PU1から受け取った移動量データ,回転量データに基
づいて座標変換することによって得られる座標データで
ある。
【0027】また、通常の2次元画像を描画するための
描画命令は、頂点アドレスデータ,テクスチャアドレス
データ,カラーパレットアドレスデータ,及びテクスチ
ャの明度を示す明度データからなる。なお、頂点アドレ
スデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
が、CPU1から受け取った平面上における頂点座標デ
ータを、CPU1から受け取った移動量データに基づい
て座標変換することによって得られる座標データであ
る。
【0028】音声処理プロセッサ12は、CD−ROM
23から読み出されたPCM音声データを、ADPCM
データに変換する。また、音声処理プロセッサ12によ
り処理されたADPCMデータは、音声としてスピーカ
18から出力される。
【0029】CD−ROMドライバ16は、CD−RO
M23からゲームプログラム,マップ情報等のデータ,
画像データ,及び音声データを読み出して、読み出した
ゲームプログラムやデータをデコーダ14へ供給する。
【0030】デコーダ14は、CD−ROMドライバ1
6からの再生データに対して、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理
が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ12に供給する。
【0031】メモリ20は、カード型のメモリであり、
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ21
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと右ボタン21R
と、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜21fとを、備えてい
る。ここに、十字キー21gは、ゲームプレーヤがCP
U1に対して上下左右を示す命令を与えるためのキーで
ある。
【0032】また、スタートボタン21aは、ゲームプ
レーヤがCD−ROM23からロードされるゲームプロ
グラムの実行開始をCPU1に指示するためのキーであ
る。セレクトボタン21bは、ゲームプレーヤがメイン
メモリ5上にロードされているゲームプログラムに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのキーである。な
お、左ボタン21L,右ボタン21R,及び第1〜第4
ボタン21c〜21fの機能は、CD−ROM23から
ロードされるゲームプログラムによって異なる。
【0033】上述したビデオゲーム機の動作の概要は以
下の通りである。すなわち、CD−ROM23が装置本
体に装填されている場合において、装置本体に電源が投
入されると、CPU1が、ROM6に記録されているオ
ペレーティングシステムに基づいて、CD−ROMドラ
イバ16に対し、CD−ROM23から画像データ,音
声データ,及びゲームプログラム及び各種のデータを読
み出すことを指示する。これによって、CD−ROMド
ライバ16が、CD−ROM23から画像データ,音声
データ,及びゲームプログラムデータ等を読み出して、
デコーダ14に供給する。デコーダ14は、供給された
画像データ,音声データ,及びゲームプログラム等に対
し、エラー訂正処理を施す。
【0034】デコーダ14によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バス2を介して伸張回路7に供給
される。伸張回路7は、供給された画像データに対し伸
張処理を施し、その画像データをバス2を介して描画処
理プロセッサ10に供給する。描画処理プロセッサ10
は、供給された画像データをバッファ11の非表示用エ
リアに書き込む。また、デコーダ14によってエラー訂
正処理が施された音声データは、バス2を介してメイン
メモリ5又は音声処理プロセッサ12に供給され、メイ
ンメモリ5又はバッファ13に書き込まれる。また、デ
コーダ14によってエラー訂正処理の施されたゲームプ
ログラムは、バス2を介してメインメモリ5に供給さ
れ、メインメモリ5に書き込まれる。
【0035】以降、CPU1は、メインメモリ5に記録
されたゲームプログラム,又はゲームプレーヤがコント
ローラ21を介して入力する命令に基づいて、ゲームを
進行させる。すなわち、CPU1は、ゲームプログラ
ム,又はゲームプレーヤからの指示内容に基づいて、画
像処理の制御,音声処理の制御,又は内部処理の制御等
を適宜行う。ここに、画像処理の制御とは、例えば、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3に対する座標変換
処理命令又は光源計算処理命令等の発行,描画処理プロ
セッサ10に対する各種の描画処理命令の発行等であ
る。また、音声処理の制御とは、例えば、音声処理プロ
セッサ12に対する音声出力コマンドの発行や、レベル
又はリバーブの指定等である。また、内部処理の制御と
は、例えば、コントローラ21の操作に応じた演算等で
ある。
【0036】ここに、画像処理の制御の例として、ポリ
ゴンを用いた立体的な物体(オブジェクト)の画像をテレ
ビジョンモニタ22に表示する場合の動作を説明する。
すなわち、前提として、メインメモリ5上には、上記物
体を形成するポリゴンの絶対座標データ,物体の回転量
データ,及び物体の移動量データを格納するテーブル
が、作成される。また、メインメモリ5上には、上述し
たテクスチャアドレスデータ,カラーパレットアドレス
データを格納したテーブルが、作成される。
【0037】次に、CPU1が、上記したテーブルから
物体の回転量データ,物体の移動量データ,及びポリゴ
ンの絶対座標データを読み出して、グラフィックスデー
タ生成プロセッサ3に転送する。次に、グラフィックス
データ生成プロセッサ3は、転送された物体の回転量デ
ータ,及び物体の移動量データに基づいて、ポリゴンの
絶対座標データをポリゴン頂点アドレスデータに変換す
る。続いて、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、生成したポリゴン頂点アドレスデータをCPU1に
転送する。
【0038】次に、CPU1は、上記したテーブルから
テクスチャアドレスデータ,カラーパレットアドレスデ
ータを読み出すとともに、これらのデータとポリゴン頂
点アドレスデータとを描画処理プロセッサ10に対して
転送する。
【0039】次に、描画処理プロセッサ10は、ポリゴ
ン頂点アドレスデータに基づいて、ポリゴン面の範囲
(ポリゴンの頂点間を結ぶ直線によって囲まれた範囲)を
バッファ11の表示用エリア上に設定する。続いて、描
画処理プロセッサ10は、テクスチャアドレスデータ,
及びカラーパレットアドレスデータに基づいて、ポリゴ
ン頂点アドレスデータに対応するテクスチャデータ,及
びカラーパレットデータ,をバッファ11の非表示用エ
リアから読み出す。続いて、描画処理プロセッサ10
は、設定したポリゴン面の範囲に読み出した描画データ
を書き込む。この処理は、一般に「テクスチャの貼付
け」と云われている。このようにして、バッファ11の
表示用エリアには、物体の表示画像データが記憶され
る。そして、描画処理プロセッサ10は、バッファ11
の表示用エリアの記憶内容(表示画像データ)をテレビジ
ョンモニタ22に対して出力する。 〔ビデオゲーム機による画像表示処理方法〕次に、上述
したビデオゲーム機による画像表示処理方法を説明す
る。図2は、ビデオゲーム機がCD−ROM23に記録
されたゲームプログラムを実行することによりテレビジ
ョンモニタ22に表示されたゲーム画面の表示例を示す
図である。また、図3(a)〜(d)は、図2に示すゲーム
画面中の破線より上側の領域を1フレーム経過毎に示し
たものである。
【0040】図2に示すゲーム画面には、仮想3次元の
ゲーム空間が表示されている。すなわち、ゲーム空間の
底面をなす位置には、平面状のフィールドFが表示され
ており、フィールドFの奥側には、その地平線を境とし
て空Sが表示されている。また、フィールドF上には、
ゲームプレーヤが操作可能な人型のキャラクタを示すオ
ブジェクトC1及びオブジェクトC2の画像が表示さ
れ、且つ丸太を示すオブジェクトb(図2にはオブジェ
クトb1,b2を図示)の画像が表示されている。そし
て、フィールドFの地平線に沿って、木を示すオブジェ
クトA(図2にはオブジェクトA1〜A9を図示)の画像
と丸太を示すオブジェクトB1〜B3の画像とが、ゲー
ム画面の背景をなす状態で表示されている。これらのオ
ブジェクトA1〜A9,オブジェクトB1〜B3,オブ
ジェクトb1,b2,及びオブジェクトC1,C2は、
ポリゴンを用いて疑似3次元表示されている。
【0041】このビデオゲームは、ゲームプレーヤがキ
ャラクタを操作してオブジェクトbを拾い、相手のキャ
ラクタにぶつけ、相手のキャラクタの耐ダメージ量を0
にした方が勝者となる内容のアクションゲームである。
このゲームは大略以下の設定がなされている。即ち、上
述したゲーム画面において、フィールドF,空S,オブ
ジェクトA1〜A9,及びオブジェクトB1〜B3は、
ゲーム中(図2に示したゲーム画面が表示されている間)
固定された状態で継続して表示される。一方、丸太を示
すオブジェクトbは、適宜ゲーム空間の上方から新たに
落ちてくる。そして、オブジェクトbは、オブジェクト
C1,C2にぶつけられた場合には、ゲーム画面から消
える。
【0042】ところで、図2に示したゲーム画面におい
て、例えば、オブジェクトb2がゲーム空間のフィール
ドF上に落ちてくる(オブジェクトb2の画像がゲーム
画面の表示内容に加えられる)ことによって、1フレー
ム分の表示データ総量がビデオゲーム機が処理可能な範
囲を越えたとする。すると、ビデオゲーム機は、図3
(a)に示すように、次のフレームにおけるゲーム画面の
表示内容からオブジェクトA1の画像を除外する。すな
わち、オブジェクトA1の画像を表示しない。
【0043】続いて、ビデオゲーム機は、図3(b)に示
すように、次のフレームのゲーム画面にはオブジェクト
A2の画像を表示しない。続いて、ビデオゲーム機は、
図3(c)に示すように、次のフレームのゲーム画面には
オブジェクトA8の画像を表示しない。続いて、ビデオ
ゲーム機は、図3(d)に示すように、次のフレームのゲ
ーム画面にはオブジェクトA4の画像を表示しない。こ
のようにして、オブジェクトA1〜A9の何れかをゲー
ム画面の表示内容から順次除外する。
【0044】但し、例えば、オブジェクトC1がオブジ
ェクトb2を拾ってオブジェクトC2にぶつけることに
よって、オブジェクトb2がゲーム画面から消えた場合
(オブジェクトb2がゲーム画面の表示内容から消去さ
れた場合)には、1フレーム分の表示データ総量が再び
ビデオゲーム機の処理可能な範囲となる。この場合に
は、オブジェクトA1〜A9の全てが再びゲーム画面の
表示内容に含まれ、ゲーム画面に表示される。
【0045】このように、オブジェクトbが新たに表示
内容に加えられることによって、1フレーム分の表示デ
ータの総量がビデオゲーム機の処理可能な範囲を越えた
場合には、オブジェクトA1〜A9の画像を表示内容か
ら順次除外し、該当するオブジェクトAの画像をゲーム
画面に表示しない。このため、ビデオゲーム機は、表示
内容から除外されるオブジェクトAに係る処理を行う必
要がなくなる。従って、1フレーム分の表示データ総量
をビデオゲーム機の処理可能な範囲に抑えることができ
る。
【0046】一方、上述したビデオゲーム機の処理によ
って、ゲーム画面に複数表示されたオブジェクトA1〜
A9の画像は、1フレーム毎にゲーム画面から順次消去
することとなるが、各オブジェクトA1〜A9の画像
は、1フレーム時間(例えば、1秒30フレームの場合
には1/30秒)経過後には再びゲーム画面に現れる。
このような微小時間のオブジェクトの画像の消去は、人
間は通常殆ど認識できないので、ゲームプレーヤにオブ
ジェクトA1〜A9が消えたり現れたりすることは気付
かれない。また、各オブジェクトA1〜A9が消えてい
る時間をフレーム単位でずらしているため、各オブジェ
クトA1〜A9が短い間隔の間に消去,出現すること,
すなわち、各オブジェクトA1〜A9の点滅を防止でき
る。
【0047】さらに、図2及び図3に示す例のように、
ゲーム画面の背景を構成するオブジェクトA1〜A9の
ようなゲーム進行に殆ど関係のないオブジェクトやゲー
ム画面の目立たない位置に配置されるオブジェクトに限
って消去するように設定しておけば、ゲームプレーヤが
オブジェクトの消去に気付く可能性をより低下させるこ
とができる。
【0048】なお、上述した例では、木を示すオブジェ
クトA1〜A9のように、同種類のオブジェクトの画像
を順次表示しないようにしたが、消去されるオブジェク
トの画像の形状や色は全く異なるものであっても良い。
例えば、木を示すオブジェクトA1〜A9と丸太を示す
オブジェクトB1〜B3とが順次消去されるように設定
されていても良い。また、オブジェクトの消去の順序は
適宜設定可能であるが、同じオブジェクトを消去するフ
レームとフレームとの間隔があまり短くならないように
設定するのが望ましい。また、ゲームプレーヤが操作可
能なオブジェクト(上記例では、キャラクタを示すオブ
ジェクトC1又はオブジェクトC2)の近傍のオブジェ
クトが消去されるようになっていても良い。 〔ビデオゲーム機による処理〕次に、上述した画像表示
処理方法を実施するためのビデオゲーム機の処理を説明
する。図4は、ビデオゲーム機による画像表示処理を示
す構成(画像表示処理装置)が示された機能ブロック図で
ある。また、図5は、メインメモリ上で作成されるテー
ブル5aの説明図である。
【0049】図4に示されるように、CPU1がメイン
メモリ5にロードされたゲームプログラムを実行するこ
とによって、ゲーム実行部1a,判定部1b,オブジェ
クト選択部1c,及び描画処理部1dが実現される。ま
た、CPU1は、自身に備えられたカウンタ1eを用い
る。
【0050】また、メインメモリ5上には、ゲームプロ
グラムのロードに伴って、上述した画像表示処理方法を
実施するためのテーブル5aが作成される。図5に示さ
れるように、テーブル5aには、上述したオブジェクト
A1〜A9の座標変換処理データ(ポリゴンの絶対座標
データ,回転量データ,移動量データ等),及び光源計
算処理データ(光線のベクトルデータ,ポリゴン面の法
線データ)が、格納される。また、テーブル5aには、
オブジェクトA1〜A9のカラーパレットアドレスデー
タ,及びテクスチャアドレスデータが格納されている。
【0051】また、テーブル5aには、オブジェクトA
1〜A9のそれぞれに割り当てられたカウンタ1eの値
に対応する番号が格納されている。このカウンタ1eの
値に対応する番号は、本実施形態ではカウンタ1eの値
と同一値に設定されている。さらに、テーブル5aに
は、オブジェクトA1〜A9の表示又は非表示を判別す
るための状態フラグが格納される。この状態フラグは、
テレビジョンモニタ22に表示するオブジェクトAに対
しては“0”が格納され、表示しないオブジェクトAに
対しては“1”が格納される。
【0052】なお、図示はしないが、メインメモリ5上
には、フィールドF,空S,丸太を示すオブジェクトB
1〜B3,オブジェクトb,及びキャラクタを示すオブ
ジェクトC1,C2の描画処理用のテーブルが、それぞ
れ作成される。各テーブルは、座標変換処理データ,光
源計算処理データ,カラーパレットアドレスデータ,及
びテクスチャアドレスデータ等からなる。
【0053】上述したゲーム実行部1aは、メインメモ
リ5にロードされたゲームプログラムに従って、ゲーム
を進行させる。このとき、ゲーム実行部1aは、1フレ
ーム毎に、フレームの表示内容に該当するオブジェクト
等の座標変換処理命令や光源計算処理命令を判定部1b
に対して転送するとともに、その1フレーム分の表示デ
ータ総量を判定部1bに対して転送する(発行手段に相
当)。
【0054】判定部1bは、表示データ総量の閾値を有
している。この閾値は、CPU1,グラフィックスデー
タ生成プロセッサ3,及び描画処理プロセッサ10が処
理可能な1フレーム分の表示データ総量に設定されてい
る。判定部1bは、ゲーム実行部1aから座標変換処理
命令,光源計算処理命令,及び表示データ総量を受け取
ると、受け取った表示データ総量と閾値とを対比する。
そして、表示データ総量が閾値未満であった場合には、
判定部1bは、座標変換処理命令及び光源計算処理命令
を描画処理部1dに対して転送する。これに対し、表示
データ総量が閾値以上であった場合には、判定部1b
は、座標変換処理命令及び光源計算処理命令をオブジェ
クト選択部1cに対して転送する(監視手段に相当)。
【0055】オブジェクト選択部1cは、座標変換処理
命令及び光源計算処理命令を受け取ると、カウンタ1e
の値を参照する。続いて、オブジェクト選択部1cは、
テーブル5aを検索してカウンタ1eの値に対応する番
号のオブジェクトAの状態フラグを“1”とし、且つ他
のオブジェクトAの状態フラグを“0”とする(選択手
段に相当)。そして、座標変換処理命令及び光源計算処
理命令を描画処理部1dに対して転送する。
【0056】カウンタ1eは、オブジェクトA1〜A9
の何れかのうち、表示内容から除かれるオブジェクトを
選択するために使用される(選択情報記憶手段に相当)。
このカウンタ1eは、初期値が“9”に設定されてお
り、オブジェクト選択部1cによってその値が参照され
る度に1デクリメントされる。そして、カウンタ1eの
値が“0”となった場合には、カウンタ1eの値が初期
値である“9”となる設定となっている。また、カウン
タ1eの値は、ゲームの進行に応じてゲーム実行部1a
から適宜発行されるリセット命令に応じて初期値である
“9”にリセットされる。
【0057】描画処理部1dは、判定部1b又はオブジ
ェクト選択部1cから座標返還命令及び光源計算命令を
受け取ると、メインメモリ5上の各テーブルから必要な
データを読み出してグラフィックスデータ生成プロセッ
サ3に対して転送する。このとき、描画処理部1dは、
座標変換処理命令及び光源計算処理命令を判定部1bか
ら受け取った場合には、テーブル5aからデータを読み
出す際に、テーブル5aの全ての状態フラグを“0”に
設定し、オブジェクトA1〜A9の各データをグラフィ
ックスデータ生成プロセッサ3に対して転送する。一
方、描画処理部1dは、オブジェクト選択部1cから座
標変換処理命令及び光源計算命令を受け取った場合に
は、テーブル5aからデータを読み出す際に、状態フラ
グが“0”であるオブジェクトに係るデータのみ読み出
してグラフィックスデータ生成プロセッサ3へ転送す
る。
【0058】また、描画処理部1dは、グラフィックス
データ生成プロセッサ3から座標変換処理及び光源計算
処理の結果(ポリゴン頂点アドレスデータ,及び明度デ
ータ)を受け取ると、これらをテーブル5aから読み出
したカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャアド
レスデータとともに描画処理プロセッサ10に対して転
送する。このとき、描画処理部1dは、テーブル5aか
ら状態フラグが“0”のオブジェクトに係るカラーパレ
ットアドレスデータ及びテクスチャアドレスデータのみ
読み出す。
【0059】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、上述した座標変換処理及び光源計算処理を行い、そ
の処理結果を描画処理部1dに対して転送する。バッフ
ァ11の非表示用エリアには、CD−ROM23からの
画像データの読み出しに従って、上述したオブジェクト
A1〜A9,オブジェクトB1〜B3,オブジェクト
b,オブジェクトC1,C2,フィールドF,及び空S
のカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャデータ
が格納される。
【0060】描画処理プロセッサ10は、描画処理部1
dから受け取ったデータ,及びバッファ11の非表示用
エリアに格納されたデータに基づいて、バッファ11の
表示用エリアに1フレーム分の表示画像データを生成
し、テレビジョンモニタ22に対して出力する。
【0061】テレビジョンモニタ22は、バッファ11
の表示用エリアに展開された表示画像データを受け取る
と、その表示面に表示画像データに基づくゲーム画面を
表示させる。
【0062】なお、上述した描画処理部1d,グラフィ
ックスデータ処理プロセッサ3,及び描画処理プロセッ
サ10によって行われる処理が、本発明の画像処理手段
に相当する。
【0063】図6及び図7は、ビデオゲーム機による画
像表示処理が示されたフローチャートである。上述した
ゲーム実行部1aは、ゲームプログラムの実行によっ
て、テレビジョンモニタ22の表示面に図示せぬビデオ
ゲームのタイトル画面を表示させる。この図示せぬタイ
トル画面が表示されている状態において、コントローラ
21のスタートボタン21bが押されると、ゲーム実行
部1aにゲーム画面を表示させる指示が与えられる。す
ると、ゲーム実行部1aは、ビデオゲームのゲーム画面
をテレビジョンモニタ22に表示させるため、ゲーム画
面を構成する各オブジェクト(オブジェクトA1〜A
9,オブジェクトB1〜B3,オブジェクトb,オブジ
ェクトC1,C2,フィールドF,及び空S等)の座標
変換処理命令,光源計算処理命令,及び表示データ総量
を1フレーム毎に判定部1bに対して与える。これによ
って、図6及び図7に示す画像表示処理がスタートす
る。このとき、カウンタ1eの値は、ゲーム実行部1a
によって、初期値である“9”にセットされる。
【0064】S01では、判定部1bが、ゲーム実行部
1aから受け取った1フレーム分の表示データ総量と自
身が保有する閾値とを対比する。このとき、表示データ
総量が閾値未満である場合(S01:NO)には、判定部
1bは、座標変換処理命令及び光源計算処理命令を描画
処理部1dに対して転送し、処理がS04へ進む。これ
に対し、表示データ総量が閾値以上である場合(S0
1:YES)には、判定部1bは、座標変換処理命令及
び光源計算処理命令をオブジェクト選択部1cに対して
転送し、処理がS02へ進む。
【0065】S02へ処理が進んだ場合には、オブジェ
クト選択部1cが、カウンタ1cの値を参照するととも
に、カウンタ1eの値を1デクリメントする。例えば、
カウンタ1eの値が“9”である場合には、S02の処
理によってカウンタ1eの値は“8”となる。そして、
処理がS03へ進む。S03では、オブジェクト選択部
1cが、テーブル5aにおいて、S02にて参照したカ
ウンタ1eの値に対応する番号のオブジェクトの状態フ
ラグを“1”とし、他の状態フラグを“0”とする。こ
のとき、例えば、カウンタ1eの値が“9”である場合
には、このカウンタ1eの値“9”に対応する番号
“9”が割り当てられているオブジェクトA1の状態フ
ラグが“1”に設定され、他のオブジェクトAの状態フ
ラグが“0”に設定される。これによって、ゲーム画面
に表示しないオブジェクトAとしてオブジェクトA1が
選択された状態となる。そして、処理がS04へ進む。
【0066】S04では、描画処理部1dが、判定部1
b又はオブジェクト選択部1cから受け取った座標変換
処理命令及び光源計算処理命令に基づいて、フィールド
F,空S,オブジェクトB1〜B3,及びオブジェクト
bの描画処理を行う。すなわち、描画処理部1dは、メ
インメモリ上の図示せぬ描画処理用テーブルからフィー
ルドF,空S,オブジェクトB1〜B3,及びオブジェ
クトbの座標変換処理データ及び光源計算処理データを
それぞれ読み出し、グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3に転送する。その後、描画処理部1dは、グラフィ
ックスデータ生成プロセッサ3から座標変換処理及び光
源計算処理の結果を受け取ると、これらをフィールド
F,空S,オブジェクトB1〜B3,及びオブジェクト
bのカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャアド
レスデータとともに描画処理プロセッサ10に対して転
送する。そして、処理がS05へ進む。
【0067】なお、このS05の処理によって、バッフ
ァ11の表示用エリアには、描画処理プロセッサ10に
よって作成されたフィールドF,空S,オブジェクトB
1〜B3,及びオブジェクトbの表示画像データが展開
された状態となる。但し、オブジェクトbの数は、ゲー
ム状況に応じて増減する。
【0068】S05では、図7に示すオブジェクトAの
描画処理サブルーチンが実行される。このサブルーチン
のS101では、描画処理部1dが、座標変換処理命令
及び光源計算処理命令をオブジェクト選択部1cから受
け取ったか否かを判定する。このとき、各処理命令をオ
ブジェクト選択部1cから受け取った場合(S101:
YES)には、処理がS103へ進む。これに対し、各
処理命令をオブジェクト選択部1cから受け取っていな
い場合(S101:NO)には、処理がS102へ進む。
S102に処理が進んだ場合には、描画処理部1d
は、テーブル5aにおける全てのオブジェクト,すなわ
ち、オブジェクトA1〜A9の各状態フラグを“0”に
設定する。そして、処理がS103へ進む。
【0069】S103へ処理が進んだ場合には、描画処
理部1dが、テーブル5aから状態フラグが“0”に設
定されているオブジェクトAの座標変換処理データと光
源計算処理データとを読み出して、グラフィックスデー
タ生成プロセッサ3に転送する。従って、状態フラグが
“1”に設定されているオブジェクトAのデータは転送
されない。例えば、オブジェクトA1の状態フラグがS
03にて“1”に設定されている場合には、このオブジ
ェクトA1がゲーム画面に表示されないオブジェクトと
なる。そして、処理がS104へ進む。
【0070】なお、S103の処理によって、グラフィ
ックスデータ生成プロセッサ3が、オブジェクトAの座
標変換処理及び光源計算処理を行い、その結果であるポ
リゴン頂点アドレスデータ及び明度データを描画処理部
1dに対して転送する。
【0071】S104では、描画処理部1dが、グラフ
ィックスデータ生成プロセッサ3から転送されたポリゴ
ン頂点アドレスデータ及び明度データをメインメモリ5
に格納する。そして、処理がS105へ進む。
【0072】S105では、描画処理部1dが、状態フ
ラグが“0”であるオブジェクトAの座標変換処理及び
光源計算処理(S103及びS104の処理)が全て終了
したか否かを判定する。このとき、処理が全て終了して
いない場合(S105:NO)には、処理がS103に戻
り、このS105にてYESの判定がなされるまでS1
03〜S105の処理が繰り返し行われる。これに対
し、処理が全て終了している場合(S105:YES)に
は、処理がS106へ進む。
【0073】S106へ処理が進んだ場合には、描画処
理部1dが、状態フラグが“0”のオブジェクトAのカ
ラーパレットアドレスデータ及びテクスチャデータをテ
ーブル5aから読み出して、S104にて格納したポリ
ゴン頂点アドレスデータ及び明度データとともに、描画
処理プロセッサ10に対して転送する。そして、処理が
S107へ進む。
【0074】S107では、描画処理部1dが、状態フ
ラグが“0”であるオブジェクトAのポリゴン頂点アド
レスデータ,明度データ,カラーパレットアドレスデー
タ,及びテクスチャアドレスデータの転送が全て終了し
たか否かを判定する。このとき、各データを全て転送し
ていない場合(S107:NO)には、処理がS106に
戻り、このS107にてYESの判定がなされるまでS
106及びS107の処理が繰り返し行われる。これに
対し、各データを全て転送している場合(S107:Y
ES)には、このオブジェクトAの描画処理サブルーチ
ンが終了し、処理がS06へ進む。
【0075】なお、上述したS05の処理によって、バ
ッファ11の表示用エリアには、描画処理プロセッサ1
0によって作成されたフィールドF,空S,オブジェク
トB1〜B3,オブジェクトbの表示画像データの上に
各オブジェクトAの表示画像データが重ねて展開された
状態となる。
【0076】S06では、描画処理部1dが、オブジェ
クトC1及びオブジェクトC2の描画処理を行う。すな
わち、描画処理部1dは、メインメモリ上の図示せぬ描
画処理用テーブルからオブジェクトC1及びオブジェク
トC2の座標変換処理データ及び光源計算処理データを
それぞれ読み出し、グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3に転送する。その後、描画処理部1dは、グラフィ
ックスデータ生成プロセッサ3からポリゴン頂点アドレ
スデータ及び明度データを受け取ると、これらをオブジ
ェクトC1及びオブジェクトC2のカラーパレットアド
レスデータ及びテクスチャアドレスデータとともに描画
処理プロセッサ10に対して転送する。そして、処理が
S07へ進む。
【0077】S07では、この画像表示処理が終了か否
かが判定される。このとき、画像表示処理が終了でない
と判定された場合(S07;NO)には、処理がS01へ
戻り、このS07にてYESの判定がなされるまでS0
1〜S07の処理が繰り返し行われる。これに対し、画
像表示処理が終了であると判定された場合(S07;Y
ES)には、この画像表示処理が終了する。
【0078】ところで、上述したS06の処理によっ
て、バッファ11の表示用エリアには、描画処理プロセ
ッサ10によって作成されたフィールドF,空S,オブ
ジェクトB1〜B3,オブジェクトb,各オブジェクト
Aの表示画像データの上にオブジェクトC1及びオブジ
ェクトC2の表示画像データが展開された状態となる。
そして、描画処理プロセッサ10が、このバッファ11
の表示用エリアに展開された内容をテレビジョンモニタ
22に対して出力する。
【0079】これによって、テレビジョンモニタ22の
表示面には、S101にてNOの判定がなされた場合に
は、オブジェクトA1〜A9が全て表示されたゲーム画
面の画像が表示される(図2参照)。これに対し、S10
1にてYESの判定がなされた場合には、例えば、オブ
ジェクトA1の画像が除外されたゲーム画面の画像が表
示される(図3(a)参照)。
【0080】この後、例えばS101にてYESの判定
がなされた場合には、S03にてカウンタ1eの値
“8”に対応する番号のオブジェクトA2が、表示内容
から除外するオブジェクトとして選択され、S04〜S
06の処理後、テレビジョンモニタ22の表示面には、
オブジェクトA2の画像が除外されたゲーム画面(図3
(b)参照)が表示される。このようにして、カウンタ1
eの値がデクリメントされ、そのカウンタ1eの値に対
応する番号のオブジェクトAが、ゲーム画面の表示内容
から除外される。このため、テレビジョンモニタ22に
は、1フレーム毎にオブジェクトA1〜A9の何れかが
順次消去されたゲーム画面が表示されることとなる(図
3(c),図3(d)参照)。
【0081】これに対し、S06の処理終了後、S01
にてYESの判定がなされた場合には、S102にてテ
ーブル5aの全ての状態フラグが“0”に設定されるた
め、再びオブジェクトA1〜A9の画像が表示されたゲ
ーム画面がテレビジョンモニタ22に表示されることと
なる。 〔実施形態の効果〕本実施形態による画像表示処理装
置,画像表示処理方法,及びコンピュータプログラムを
記録した機械読取り可能な記録媒体によると、ゲーム実
行部1a及び判定部1bによって、1フレーム分の表示
データ総量が監視され、表示データ総量が閾値を越えた
場合には、ゲーム画面の背景をなすオブジェクトA1〜
A9の何れかが表示内容から除外される。これによって
表示データ総量が減少するため、1フレーム分の表示デ
ータ総量を、描画処理部1d,グラフィックスデータ生
成プロセッサ3,及び描画処理プロセッサ10が処理可
能な範囲に収めることができる。従って、ゲーム画面に
おいてオブジェクトが点滅による画面のちらつきや画面
のひきつりを防止することができる。
【0082】また、オブジェクトA1〜A9がゲーム画
面から消えている時間は1フレーム時間であるため、オ
ブジェクトが消えたことをゲームプレーヤに気付かれな
い。なお、本実施形態では、オブジェクトA1〜A9の
何れかを表示内容から除外する構成としたが、1フレー
ム分の表示内容から2以上のオブジェクトAが除外され
る構成であっても良い。また、本実施形態では、表示内
容から除外されるオブジェクトAの順序は決まっている
が、表示内容から除外されるオブジェクトAがランダム
に選択される構成であっても良い。但し、同じオブジェ
クトAが連続して選択されないようにするのが望まし
い。
【0083】また、本実施形態では、ビデオゲームとし
てアクションゲームについて説明したが、本発明による
画像表示処理方法は、ロールプレイングゲーム,アドベ
ンチャーゲーム等を実行するビデオゲーム機に実施され
ていても良い。
【0084】また、本実施形態では、家庭用のビデオゲ
ーム機について説明したが、ビデオゲーム機は、業務用
として構成されていても良い。この場合には、図1に示
された構成要素が全て一体型となっている1つの筐体に
収容される。また、ビデオゲーム機は、パーソナルコン
ピュータやワークステーション等のコンピュータを核と
して構成されていても良い。この場合には、上記したテ
レビジョンモニタ22は、コンピュータ用のディスプレ
イに対応し、上記した描画プロセッサ10,音声処理プ
ロセッサ12,伸張回路7は、コンピュータの拡張スロ
ットに搭載される拡張ボード上のハードウェアにそれぞ
れ対応し、上記したインターフェイス回路4,パラレル
ポート8,シリアルポート9,インターフェイス回路1
9は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボ
ード上のハードウェアにそれぞれ対応する。また、上記
バッファ11,13,15は、メインメモリ5又は図示
せぬ拡張メモリの各エリアにそれぞれ対応する。
【0085】
【発明の効果】本発明による画像表示処理装置,画像表
示処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した機
械読取り可能な記録媒体によると、モニタに表示される
オブジェクトの点滅や画面のひきつり等を防止すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態による画像表示処理装置を備
えたビデオゲーム機を示すブロック図
【図2】図1に示したビデオゲーム機によってテレビジ
ョンモニタに表示されたゲーム画面の表示例を示す図
【図3】画像表示処理方法の説明図
【図4】画像表示処理装置を示す機能ブロック図
【図5】図4に示したテーブルの説明図
【図6】ビデオゲーム機による画像表示処理を示すフロ
ーチャート
【図7】ビデオゲーム機による画像表示処理を示すフロ
ーチャート
【符号の説明】 A1〜A9 オブジェクト 1 CPU 1a ゲーム実行部 1b 判定部 1c オブジェクト選択部 1d 描画処理部 1e カウンタ 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 5 メインメモリ 10 描画処理プロセッサ 11 バッファ 22 テレビジョンモニタ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のオブジェクトの画像を含む1フレー
    ム分の画面の表示内容を発行する発行手段と、 前記発行手段によって発行された前記表示内容のうち、
    データ量が所定値を越えた表示内容を検出する監視手段
    と、 前記監視手段によって検出された表示内容に含まれた複
    数のオブジェクトの少なくとも1つを選択する選択手段
    と、 前記監視手段によって検出された表示内容から前記選択
    手段によって選択されたオブジェクトの画像を除外した
    内容について画像処理を行い、その処理結果を前記画面
    に表示させる画像処理手段とを備えたことを特徴とする
    画像表示処理装置。
  2. 【請求項2】前記選択手段は、前記監視手段が同一の複
    数のオブジェクトの画像が含まれた表示内容を連続して
    検出した場合に、一方の表示内容に含まれた複数のオブ
    ジェクトの少なくとも1つを選択するとともに、他方の
    表示内容に含まれた複数のオブジェクトから未だ選択さ
    れていないオブジェクトを選択し、 前記画像処理手段は、前記監視手段によって検出された
    各表示内容から前記選択手段によって選択されたオブジ
    ェクトをそれぞれ除外した内容について画像処理を行
    い、その結果を前記画面に表示させることを特徴とする
    請求項1記載の画像表示処理装置
  3. 【請求項3】前記複数のオブジェクトの選択順序を記憶
    する選択情報記憶手段をさらに備え、 前記選択手段が前記選択情報記憶手段に記憶された選択
    順序に従って前記複数のオブジェクトの少なくとも一つ
    を選択することを特徴とする請求項1又は2記載の画像
    表示処理装置。
  4. 【請求項4】前記表示内容が、仮想3次元空間であり、 前記複数のオブジェクトが、前記仮想3次元空間の背景
    をなすオブジェクトであることを特徴とする請求項1乃
    至3の何れかに記載の画像表示処理装置。
  5. 【請求項5】複数のオブジェクトの画像を含む1フレー
    ム分の画面の表示内容を発行し、 発行された前記表示内容のうち、データ量が所定値を越
    えた表示内容を検出し、 検出された表示内容に含まれた複数のオブジェクトの少
    なくとも1つを選択し、 検出された表示内容から選択
    されたオブジェクトの画像を除外した内容について画像
    処理を行い、その結果を前記画面に表示させることを特
    徴とする画像表示処理方法。
  6. 【請求項6】画像表示処理を行うプログラムをコンピュ
    ータに実行させるコンピュータプログラムを記録した機
    械読取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 複数のオブジェクトの画像を含む1フレーム分の表示内
    容を発行するステップと、 発行された前記表示内容のうち、データ量が所定値を越
    えた表示内容を検出するステップと、 検出された表示内容に含まれた複数のオブジェクトの少
    なくとも1つを選択するステップと、 検出された表示内容から選択されたオブジェクトの画像
    を除外した内容について画像処理を行うステップとを実
    行させるコンピュータプログラムを記録した機械読取り
    可能な記録媒体。
JP9115830A 1997-05-06 1997-05-06 画像表示処理装置,画像表示処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体 Expired - Lifetime JP2941230B2 (ja)

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JP9115830A JP2941230B2 (ja) 1997-05-06 1997-05-06 画像表示処理装置,画像表示処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体
US09/069,690 US6268869B1 (en) 1997-05-06 1998-04-29 Apparatus and method for processing an image display and a readable storage medium storing a computer program
EP98108177A EP0877340B1 (en) 1997-05-06 1998-05-05 Apparatus and method for processing an image display and a readable storage medium storing a computer program
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HK99101542.3A HK1016719B (en) 1997-05-06 1999-04-13 Apparatus and method for processing an image display and a readable storage medium storing a computer program

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