ES2189491T5 - Juego electronico. - Google Patents
Juego electronico. Download PDFInfo
- Publication number
- ES2189491T5 ES2189491T5 ES99947648T ES99947648T ES2189491T5 ES 2189491 T5 ES2189491 T5 ES 2189491T5 ES 99947648 T ES99947648 T ES 99947648T ES 99947648 T ES99947648 T ES 99947648T ES 2189491 T5 ES2189491 T5 ES 2189491T5
- Authority
- ES
- Spain
- Prior art keywords
- data
- real
- dynamic object
- dynamic
- computer game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 claims description 3
- 238000013500 data storage Methods 0.000 claims description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 claims description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 claims description 2
- 238000012800 visualization Methods 0.000 claims description 2
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 claims 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 12
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 12
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 7
- 238000000034 method Methods 0.000 description 4
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 3
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 2
- 230000000386 athletic effect Effects 0.000 description 2
- 230000009194 climbing Effects 0.000 description 2
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 2
- 241001503987 Clematis vitalba Species 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 230000001447 compensatory effect Effects 0.000 description 1
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 1
- 230000002596 correlated effect Effects 0.000 description 1
- 238000013480 data collection Methods 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 230000009182 swimming Effects 0.000 description 1
- 238000012876 topography Methods 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/65—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/217—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using environment-related information, i.e. information generated otherwise than by the player, e.g. ambient temperature or humidity
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/803—Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/216—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using geographical information, e.g. location of the game device or player using GPS
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/69—Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
- Biodiversity & Conservation Biology (AREA)
- Ecology (AREA)
- Environmental & Geological Engineering (AREA)
- Environmental Sciences (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
Un juego de ordenador que comprende un software de juego, al menos una pantalla de televisión u otro dispositivo de visualización (100), al menos un medio de entrada del usuario (150) y un conjunto de datos de entrada caracterizado porque el conjunto de datos de entrada comprende datos dinámicos tomados de al menos un objeto dinámico real (10) y datos de posición de al menos un objeto dinámico real y datos relativos al entorno de al menos un objeto dinámico real, convirtiéndose al menos los datos del entorno en una forma adecuada para visualizarlos en la pantalla de televisión u otro dispositivo de visualización de forma pictórica y donde el software del juego opera para generar un objeto dinámico controlado por el usuario simulado, utilizando al menos los datos dinámicos del conjunto de datos de entrada cuyo conjunto de datos de entrada del objeto dinámico real se utiliza para establecer las limitaciones de la actuación del objeto dinámico controlado por el usuario simulado y donde el medio de entrada del usuario ofrece señales de control para el objeto dinámico controlado por el usuario simulado, para facilitar la competición en el mismo entorno que el objeto dinámico real como se muestra en el dispositivo de visualización.
Description
Juego electrónico.
La presente invención se refiere a un juego de
ordenador y en particular a un juego de actividad de competición,
tal como un juego del tipo de carreras, que implica dinámica y
posición.
Se conocen los juegos de carreras de ordenador
en los cuales el software del ordenador genera gráficos que se
mueven y representan por ejemplo, en el caso de un juego de carreras
automovilísticas, un circuito de carreras, y uno o más vehículos de
carreras. Un participante en este juego de carreras opera controles
para mantener su vehículo sobre la pista y evitar cualquier
obstáculo. En la mayoría de los casos el competidor compite
contrarreloj, es decir, no con otro competidor humano que participa
en la misma carrera con el cual tiene que luchar por una posición.
El circuito y cualquier obstáculo en el circuito, por ejemplo otros
vehículos, que el competidor tiene que evitar, son generados por el
ordenador.
Además las características de los vehículos de
carreras simulados sólo son parecidas a la dinámica real de los
vehículos que el juego intenta imitar. Por ejemplo en un juego de
carreras automovilísticas las velocidades de aceleración y
desaceleración permisibles, la velocidad de línea recta máxima y la
velocidad de giro máxima se pueden programar en el software. La
dinámica de los vehículos reales es considerablemente más compleja.
Factores tales como la calzada, el cabeceo, la velocidad, la fuerza
G tridimensional, y el ángulo de giro (ángulo de patinazo) se tienen
en cuenta en un vehículo real. Estas características determinan el
potencial de velocidad máximo alrededor de un circuito y en
particular determinan si se puede introducir un movimiento de giro
elegido o un movimiento de adelantamiento deseado.
En una carrera automovilísticas real, las
condiciones de la pista y la topografía del circuito de carreras
jugarán un papel a la hora de determinar la velocidad de giro máxima
y la mejor posición de frenado para las curvas.
La EP-A-0696 022
revela un simulador que comprende un modelo de coche real equipado
con sensores y cámaras que una persona opera en un dispositivo de
cabina para conducir el modelo alrededor de un circuito diseñado
para ello.
La US-A-5616078
revela un sistema de entretenimiento de vídeo controlado por motor,
en el cual se utilizan sensores sujetos al jugador para determinar
la posición y la postura de un jugador simulado en un entorno
simulado.
Es un objetivo de la presente invención
proporcionar un juego de ordenador más realista, sea una carrera u
otra actividad de competición, trazando mejor la dinámica real de la
cosa en movimiento, ya sea una persona, un animal u otro objeto.
Otro objetivo de la invención es simular con mayor precisión una
carrera real o cualquier otra actividad de competición según sea el
caso. Por ejemplo en el caso de una carrera automovilística, dígase
un Grand Prix real, de tal manera que un competidor que juegue en el
ordenador, esté compitiendo realmente con vehículos y conductores
que participaron o participan en el Grand Prix en un circuito
concreto y con un coche concreto.
Por lo tanto, la presente invención proporciona
un juego de ordenador que comprende un software de juego, al menos
una pantalla de televisión u otro dispositivo de visualización, al
menos un medio de entrada del usuario, un conjunto de datos de
entrada que comprende datos dinámicos tomados de al menos un objeto
dinámico real y datos de posición de al menos un objeto dinámico
real y datos relativos al entorno de al menos un objeto dinámico
real, convirtiéndose al menos los datos del entorno en una forma
adecuada para visualizarlos en la pantalla de televisión u otro
dispositivo de visualización de forma pictórica y donde el software
del juego opera para generar un objeto dinámico controlado por el
usuario simulado, utilizando al menos los datos dinámicos del
conjunto de datos de entrada, cuyo conjunto de datos de entrada del
objeto dinámico real se utiliza para establecer las limitaciones de
la actuación del objeto dinámico controlado por el usuario simulado
y donde el medio de entrada del usuario ofrece señales de control
para el objeto dinámico controlado por el usuario simulado para
facilitar la competición en el mismo entorno que el objeto dinámico
real como se muestra en el dispositivo de visualización.
De forma más general, las técnicas que se pueden
utilizar para trazar la dinámica, la posición y el entorno del
vehículo también se pueden utilizar o adaptar para trazar la
dinámica, la posición y el entorno de cualquier cosa que se mueva
sea una persona, un animal o un objeto, y en adelante se hará
referencia a él como un objeto dinámico.
El objeto dinámico real dependerá del tipo de
actividad de competición que se representa. En el caso de carreras
automovilísticas será el automóvil. En caso de carreras de caballos
será el caballo, pero el objeto dinámico real también puede ser una
persona para actividades de competición tales como
escalada/montañismo, esquí, atletismo o natación. La técnica se
puede aplicar a la navegación, las acrobacias aéreas u otro tipo de
vuelo. Los datos relativos al entorno del objeto dinámico real
serán, normalmente, una imagen pictórica del entorno en el cual
tiene lugar la actividad del vehículo dinámico real, tomada desde
uno o más puntos de vista. Por ejemplo en el caso de una carrera
automovilística será una vista del circuito de carreras como lo
vería normalmente el conductor del vehículo en relación con su
posición en la pista de carreras. Al igual, en el caso de una vista
desde un avión o una pista de carreras de caballos o una pista de
atletismo. En el caso de la escalada, por ejemplo, será una vista de
las montañas que se van a escalar desde la posición de un escalador
real.
Ciertas actividades de competición pueden exigir
o ser adecuadas para actuaciones individuales contrarreloj o
cualquier otro objetivo de actuación. Otras actividades requieren o
son más apropiadas para el objeto dinámico controlado por el usuario
simulado que compite con las representaciones del objeto dinámico
real. En el caso de lo anterior, los datos de entrada relativos al
objeto de vehículo real se utilizan para establecer las
limitaciones de actuación del objeto dinámico controlado por el
usuario simulado. Cuando la actuación está relacionada con los datos
de posición, se incorporará. Por ejemplo en el caso de carreras
automovilísticas las fuerzas de giro máximas pueden ser diferentes
para curvas diferentes.
En el caso de actividades que pidan que un
objeto dinámico controlado por el usuario simulado compita con el
objeto u objetos dinámicos reales, el conjunto de datos de entrada
se convierte en una forma gráfica o pictórica para mostrar el objeto
u objetos dinámicos reales en su entorno de actividad real,
normalmente mostrando su posición relativa al punto de vista del
objeto dinámico controlado por el usuario simulado.
La actuación del objeto dinámico real y/o los
datos de posición se utilizan para controlar la salida gráfica y
también permite que se incorpore en el juego la actuación variable
del vehículo para dar un estilo compensatorio en el que se pueda
combinar la entrada del usuario (el jugador del juego) con los datos
reales o una versión modificada de los datos reales.
El objeto puede ser cualquier objeto de
movimiento en tierra, agua, aire o espacio. En una realización los
datos y la posición dinámica del objeto real se consiguen
preferiblemente instalando aparatos en objetos reales. Los sensores
pueden medir informaciones tales como posición, calzada, cabeceo,
orientación, velocidad, fuerzas G 3-D, ángulos de
derrape, cuyos datos sean representativos de la dinámica del objeto
y por ello representa el movimiento real de cada objeto. Los datos
se pueden recoger con cualquier velocidad apropiada pero normalmente
se hace con 0,1-1000 Hz. Al utilizar estos datos es
posible describir el comportamiento dinámico del vehículo. Los datos
de posición se pueden recoger parcialmente con diferentes medios
tales como el GPS (Sistema global de posicionamiento), el Glonass
(el equivalente ruso al GPS) y cualquier sistema de navegación
pasado o futuro. Esto posibilitará la navegación de un punto en el
vehículo y más sensores, por ejemplo unidades de referencia de
movimiento (MRUs) de seis ejes, que recogerán los datos dinámicos
restantes. Estos datos pueden ser muy precisos. Se podrían utilizar
otros sistemas para recoger estos datos tales como láser, ópticos,
giroscopios y acelerómetros, etc. En una realización alternativa los
datos de posición pueden adquirirse mediante la disposición de un
equipo en la parte externa del vehículo, por ejemplo mediante un
método de seguimiento basado en cámaras estereoscópicas o similares
que permitan la interpretación de la imagen.
La información generada es suficientemente
precisa para dar la ubicación de un objeto y sus características
dinámicas en cualquier instante en el tiempo. Esto se puede
correlacionar con información de posición visual. La información
generada se puede almacenar a bordo en bruto o de forma procesada.
Se pueden pasar los datos a un modem de radio para transmitirlos a
un colector central. El propietario puede facilitar los datos a la
televisión u otros medios de transmisión para ofrecer el movimiento,
o el movimiento basado en esta información de forma gráfica en
su(s) visualización(es). En este contexto, la forma
gráfica pueden ser imágenes en movimiento tal y como se ven desde un
objeto real. Se puede utilizar esta información para computar la
visión desde un objeto simulado. Se puede transmitir la información
en tiempo real, en diferido o almacenada en un soporte de
almacenamiento de datos para su uso posterior. El resultado son
datos de navegación del objeto en tiempo real que se puede utilizar
para la visualización gráfica y de entretenimiento orientado a los
gráficos por televisión en tiempo real o diferida. De acuerdo con un
aspecto de la presente invención estos datos los utiliza un software
de programa de juego para dar un resultado de simulación de juego de
carreras más realista. En especial le permite al usuario
interactuar con la información visualizada. Esto puede ser por
razones de educación, de uso general o de entretenimiento mediante
un software interactivo que da cabida a objetos únicos o múltiples
con dinámicas de objeto simuladas, creadas por el usuario
interactivo. En especial allí donde se transmitan los datos en
tiempo real, el usuario puede competir en tiempo real con cualquier
competidor real en una carrera especial en cuestión.
Los datos se pueden transmitir durante o cerca
del momento de generarse mediante televisión analógica o digital,
teléfono, satélite, radio u otros medios de comunicación, por
ejemplo internet para dar cabida a usuarios que deseen participar en
los certámenes desde un lugar remoto. En la mayoría de los casos los
datos serán recogidos por un servidor que los difundiría a
continuación entre los usuarios. Con toda probabilidad los datos
tendrán que ser borrosos para que no muestren las características
precisas de un vehículo real o su conductor, simplemente debido al
hecho de que habrá perjuicios naturales al divulgar detalles de la
actuación precisos que puedan dar ventaja a competidores reales.
Como mencionado anteriormente, los certámenes pueden incluir
carreras automovilísticas, de navegación, de vuelo y parecidas sin
limitarlas. La invención se puede aplicar a cualquier tipo de juego
de carreras u otra actividad que utilice el movimiento de vehículos,
tanto si es por tierra, mar o aire, es decir donde hagan falta
dinámicas de objetos simulados. La invención hace que sea posible
que alguien participe, e incluso compita, desde un lugar remoto, en
actividades que implican vehículos, por ejemplo las maniobras de un
piloto de un avión en un combate aéreo real o un conductor en una
carrera automovilística real mientras se produce o en un momento
posterior.
Por ello la puesta en práctica de la invención
requiere la recogida y la difusión de dinámicas de objetos y datos
de posición y un software para utilizar los datos para facilitar la
visualización en la pantalla de certámenes reales que ocurren en el
espacio y el tiempo relativos al objeto participante simulado. El
objeto participante simulado puede tener sus características de
actuación derivadas de los datos recibidos o tomados específicamente
de uno de los objetos reales que participan en el certamen donde el
participante determina el control de entrada requerido aunque los
parámetros de la actuación final son iguales a los del vehículo
real.
Para permitir tal participación del público el
paquete del ordenador tendría suficiente inteligencia para ofrecer
espacio al (los) participante(s) para maniobrar contra otros
objetos de transmisión, y probablemente remotos, sin rebasar
innecesariamente sus imágenes visualizadas y de una forma realista.
Se puede emplear un motor dinámico que utilice datos reales del
objeto dinámico real para definir cualquier método del usuario de
cómo se conduce un objeto. Se almacenan preferiblemente los datos de
uno o más objetos dinámicos reales para crear una biblioteca de
experiencia de competiciones o participaciones anteriores que se
pueda utilizar para modificar el comportamiento del usuario cuando
se introduce. Esto también se puede utilizar para asegurar que las
imágenes del contendiente real no son rebasadas en la interpretación
del ordenador. Alternativamente se pueden utilizar los datos en
tiempo real para definir el comportamiento de actuación de
contendientes reales de tal manera que permita a los usuarios, por
ejemplo participantes remotos, "heredar" las características de
contendientes en tiempo real. La transmisión o los datos dinámicos
del objeto repetidos se utilizarían para generar dinámicas realistas
u otras que permitirían evitar, si procede, las dinámicas de objetos
simulados de los participantes. El resultado final sería una
combinación de datos de dinámicas de objetos reales y dinámicas de
objetos simulados inteligentemente con la capacidad de que muchos
usuarios puedan participar simultáneamente o individualmente en uno
o varios terminales de visualización al mismo tiempo o poco después
de producirse la transmisión del certamen. En ciertas circunstancias
puede ser preferible dejar que un vehículo controlado por un usuario
rebase vehículos reales.
A continuación se describirá la presente
invención en detalle en forma de ejemplo haciendo referencia
solamente a los dibujos anexos, en los cuales:
la figura 1 ilustra un circuito de carreras
automovilísticas esquemático y cuatro coches de carreras
la figura 2 es una ilustración esquemática de
uno de los vehículos mostrados en la figura 1, y
la figura 3 ilustra un aparato de juego para
utilizar en la invención.
Por conveniencia se describirá la presente
invención a continuación en relación con su aplicación a las
carreras automovilísticas pero para un lector experto serán
evidentes otras aplicaciones. La figura 1 pretende representar un
circuito de carreras automovilísticas real, por ejemplo cualquier
circuito en el que tiene lugar una ronda de carreras del Grand Prix
de Fórmula 1. Una carrera Grand Prix típica tendrá veinte coches de
carreras compitiendo pero por conveniencia de la ilustración sólo se
muestran cuatro coches en 10 en la ilustración. En la figura 2 se
muestra una representación esquemática ampliada de un coche. El
coche está provisto de varias unidades de referencia de movimiento
(MRU), un sistema global de posicionamiento (GPS), y un dispositivo
de transmisión de datos(DTS). El GPS recoge datos de posición
real en un marco de referencia mundial. Utilizando este sistema, se
pueden recoger los datos de posición en tiempo real y pasarlos sin
modificaciones como datos de posición real. La unidad de referencia
de movimiento recoge los datos dinámicos del vehículo y en
particular datos relativos a la calzada, el cabeceo, la orientación,
la velocidad, las fuerzas G 3-D y el ángulo de
derrape. Al utilizar este sistema se pueden recoger los datos
dinámicos en tiempo real. La velocidad de recogida de datos es
normalmente de 0,1-1000 Hz, pero puede ser otra
velocidad más adecuada. Preferiblemente los MRUs son dispositivos de
6 ejes, pero cuando es suficiente una medición más basta se pueden
utilizar dispositivos de menos ejes. Se pueden transmitir los datos
a un receptor local tal como el representado en 20 en la figura 1,
para transmisión hacia delante como una transmisión por satélite.
Como alternativa se pueden transmitir los datos directamente desde
cada vehículo (10) a una unidad receptora remota. Preferiblemente la
unidad receptora recoge los datos recibidos de todos los vehículos
mientras se mueven alrededor del circuito. De este modo la dinámica
del vehículo está correlacionada con el software de posición en el
circuito utilizado para convertir estos datos en una forma gráfica
adecuada para mostrar en una pantalla de televisión u otros
dispositivos de visualización. Una cámara en cada coche graba la
vista desde el vehículo. También se transmite esta información. La
conversión puede tener lugar antes de la transmisión desde la unidad
receptora o ser parte del software del juego.
Los datos transmitidos son utilizados por la
programación de software para generar un perfil de dinámica
simulado para cada vehículo o para un vehículo simulado y por ello
hacer posible un juego de ordenador en el que uno o más usuarios
pueden competir con otros vehículos para los cuales se han provisto
dinámicas de vehículos reales y datos de posición. Para permitir
esta participación del público el software tendría suficiente
inteligencia para ofrecer al participante espacio para maniobrar su
vehículo en relación con los vehículos reales y otros vehículos
simulados preferiblemente sin rebasar innecesariamente sus imágenes
visualizadas.
En relación ahora con la figura 3 se muestra un
monitor de televisión en 100, un ordenador en 110, una unidad de
decodificación de datos en 120, una memoria en 130 y un módulo de
control del usuario en 150, se puede proveer más de un módulo de
control del usuario como indica la línea de puntos 150’. Los datos
transmitidos pueden ser una señal digital o analógica que recibe la
unidad de decodificación de datos 120. Los datos transmitidos pueden
ser transmitidos en tiempo real o en diferido. Por otro lado se
pueden almacenar los datos en un CD Rom u otro dispositivo de
almacenamiento del cual se puede leer en una memoria de ordenador.
El software almacenado en la memoria 130 y ejecutado en la CPU 110
facilita, si es necesario, la reproducción de los datos dinámicos de
forma gráfica en la pantalla 100 y la visión en pantalla de la
imagen de cualquier vehículo que participa en la carrera, para el
que se han transmitido datos. El usuario puede elegir ocupar el
puesto de uno de los vehículos y controlarlo en sus características
de actuación simuladas o elegir competir en un vehículo simulado.
La vista desde el vehículo simulado se puede computar desde los
datos recibidos. El usuario es capaz de controlar, mediante los
medios de control de entrada, la entrada de dirección 151, de
frenado 152, de cambio de marchas 154 y de aceleración 153. El
suministro de más de un medio de control de entrada facilita una
serie de usuarios que compitan en la carrera. Pueden estar otros
usuarios en un lugar remoto.
De lo que antecede será aparente que el
competidor es capaz de recibir datos recogidos de vehículos reales
que participan en un certamen y tomar parte en el certamen de forma
simulada en un lugar remoto. Al controlar en el caso de un juego de
carreras automovilísticas, la velocidad del vehículo y la dirección
de movimiento, el competidor remoto es capaz de posicionar su coche
entre los coches que realmente compiten en la carrera.
Claims (14)
1. Un juego de ordenador que comprende un
software de juego, al menos una pantalla de televisión u otro
dispositivo de visualización (100), al menos un medio de entrada de
usuario (150) y un conjunto de datos de entrada caracterizado
porque el conjunto de datos de entrada comprende datos dinámicos
tomados de al menos un objeto dinámico real (10) y que representa
la dinámica de objeto de al menos un objeto dinámico real (10) y
datos de posición de al menos un objeto dinámico real, y los datos
relativos al entorno de al menos un objeto dinámico real,
convirtiéndose al menos los datos del entorno en una forma adecuada
para visualizarlos en la pantalla de televisión u otro dispositivo
de visualización de forma pictórica y donde el software del juego
opera para generar un objeto dinámico controlado por un usuario
simulado, utilizando al menos los datos dinámicos y los datos de
posición del conjunto de datos de entrada, cuyo conjunto de datos de
entrada del objeto dinámico real se utiliza para establecer las
limitaciones del objeto dinámico controlado por el usuario simulado
y donde el medio de entrada del usuario ofrece señales de control
para el objeto dinámico controlado por el usuario simulado para
facilitar la competición en el mismo entorno que el objeto dinámico
real como se muestra en el dispositivo de visualización.
2. Un juego de ordenador como se reivindica en
la reivindicación 1 en el que se convierten los datos de
entrada en una forma gráfica o pictórica para visualizar, al menos,
un objeto dinámico real en su entorno real.
3. Un juego de ordenador como se reivindica en
la reivindicación 2 en el que la posición del entorno del objeto
dinámico real se modifica desde su posición real para facilitar la
visualización de uno o más objetos dinámicos controlado(s)
por el usuario en dicho entorno.
4. Un juego de ordenador como se reivindica en
cualquiera de las reivindicaciones 1 a 3 en el que los datos
dinámicos del objeto dinámico real se adquieren mediante aparatos
(MRUs, GPS. DTS) instalados en un objeto dinámico real (10).
5. Un juego de ordenador como se reivindica en
la reivindicación 4 en el que el aparato comprende sensores (MRUs)
para medir como mínimo uno de los factores, velocidad, calzada,
cabeceo, orientación, fuerzas G 3-D, ángulo de
derrape y aceleración.
6. Un juego de ordenador como se reivindica en
cualquiera de las reivindicaciones 1 a 5 en el que la posición del
objeto dinámico real se adquiere mediante aparatos (GPS) instalados
en un objeto dinámico real.
7. Un juego de ordenador como se reivindica en
la reivindicación 6 en el que el aparato para adquirir datos de
posición comprende un sistema de posición global o el
equivalente.
8. Un juego de ordenador como se reivindica en
cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que los datos
del entorno se adquieren mediante una cámara de televisión montada
en un vehículo dinámico real.
9. Un juego de ordenador como se reivindica en
cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que el conjunto
de datos de entrada se transmite en tiempo real o en diferido, o se
recoge en un soporte de almacenamiento de datos para su uso
posterior.
10. Un juego de ordenador como se reivindica en
cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que los datos de
posición se recogen en tiempo real y sin modificaciones se pasan
como datos de posición real.
11. Un juego de ordenador como se reivindica en
cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que los datos
dinámicos y los datos de posición se recogen de forma simultánea en
tiempo real.
12 Un juego de ordenador que comprende un
software de juego, al menos una pantalla de televisión u otro
dispositivo de visualización (100), al menos un medio de entrada de
usuario (150) y un conjunto de datos de entrada caracterizado
porque el juego además comprende un medio para recoger dicho
conjunto de datos de entrada de un objeto dinámico real (10),
comprendiendo el conjunto de datos de entrada datos dinámicos
tomados de al menos un objeto dinámico real (10) y representando
dinámica de objeto de al menos un objeto dinámico real (10), y datos
de posición de al menos un objeto dinámico real, y datos
relacionados con el entorno de al menos un objeto dinámico real,
convirtiéndose los datos del entorno al menos en una forma adecuada
para visualizarlos en la pantalla de televisión u otro dispositivo
de visualización en forma pictórica y donde el software del juego
opera para generar un objeto dinámico controlado por el usuario
simulado utilizando al menos los datos dinámicos del conjunto de
datos de entrada, cuyo conjunto de datos de entrada del objeto
dinámico real se utiliza para establecer las limitaciones de la
actuación del objeto dinámico controlado por el usuario simulado y
donde el medio de entrada de usuario ofrece señales de control para
el objeto dinámico controlado por el usuario simulado para facilitar
la competición en el mismo entorno que el objeto dinámico real como
se muestra en el dispositivo de visualización.
13. Un juego de ordenador como se reivindica en
la reivindicación 12 donde dicho medio para recoger dicho conjunto
de datos de entrada comprende un aparato instalado en el objeto
dinámico real (10).
14. Un juego de ordenador como se reivindica en
la reivindicación 12, en el que dicho medio para recoger dicho
conjunto de datos de entrada, comprende un aparato dispuesto
externamente del objeto dinámico real (10).
15. Un juego de ordenador como se reivindica en
la reivindicación 14, donde dicho aparato comprende un medio de
interpretación de imágenes.
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| GB9820490 | 1998-09-22 | ||
| GBGB9820490.2A GB9820490D0 (en) | 1998-09-22 | 1998-09-22 | Computer game |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| ES2189491T3 ES2189491T3 (es) | 2003-07-01 |
| ES2189491T5 true ES2189491T5 (es) | 2007-03-01 |
Family
ID=10839171
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| ES99947648T Expired - Lifetime ES2189491T5 (es) | 1998-09-22 | 1999-09-21 | Juego electronico. |
Country Status (7)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US6612925B1 (es) |
| EP (1) | EP1115463B2 (es) |
| AU (1) | AU6103099A (es) |
| DE (1) | DE69904492T3 (es) |
| ES (1) | ES2189491T5 (es) |
| GB (1) | GB9820490D0 (es) |
| WO (1) | WO2000016869A1 (es) |
Families Citing this family (41)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002538658A (ja) * | 1999-02-23 | 2002-11-12 | エイ スチーブン ザ サード リジンズ | 相互作用型スポーツイベントモニタリングシステム |
| AU1593401A (en) * | 1999-11-16 | 2001-05-30 | Sony Electronics Inc. | System and method for leveraging data into a game platform |
| WO2001085293A1 (en) * | 2000-05-10 | 2001-11-15 | Simation, Inc. | Method and system for providing a dynamic virtual environment using data streaming |
| US6752720B1 (en) * | 2000-06-15 | 2004-06-22 | Intel Corporation | Mobile remote control video gaming system |
| ATE486291T1 (de) | 2000-06-23 | 2010-11-15 | Sportvision Inc | Auf gps basierendes verfolgungssystem |
| AU2001279692A1 (en) * | 2000-06-26 | 2002-01-08 | Wns-Europe.Com Ag | Use of the data stored by a racing car positioning system for supporting computer-based simulation games |
| US20040224740A1 (en) * | 2000-08-02 | 2004-11-11 | Ball Timothy James | Simulation system |
| GB2365360B (en) * | 2000-08-02 | 2004-08-25 | Timothy James Ball | Racing simulation system |
| GB2365790A (en) * | 2000-08-02 | 2002-02-27 | Timothy James Ball | Competitive simulation with real time input from real event |
| DE10049124A1 (de) * | 2000-10-02 | 2002-04-18 | Manfred Goettling | Verfahren zum Betrieb eines Rennsimulators und eine zugeordnete Vorrichtung |
| US6727167B2 (en) * | 2000-10-13 | 2004-04-27 | Emcore Corporation | Method of making an aligned electrode on a semiconductor structure |
| DE10109282A1 (de) * | 2001-02-26 | 2002-09-05 | Andreas Korzeniewski | Computerspiel |
| GB0129793D0 (en) * | 2001-12-13 | 2002-01-30 | Koninkl Philips Electronics Nv | Real time authoring |
| DE10228344B4 (de) * | 2002-06-25 | 2007-02-08 | Infineon Technologies Ag | Verfahren zur Herstellung von Mikrostrukturen sowie Anordnung von Mikrostrukturen |
| ITMI20030712A1 (it) * | 2003-04-09 | 2004-10-10 | Fabio Michele Barozzi | Impianto procedimento e postazione di riproduzione di eventi sportivi. |
| US11033821B2 (en) | 2003-09-02 | 2021-06-15 | Jeffrey D. Mullen | Systems and methods for location based games and employment of the same on location enabled devices |
| US8562439B2 (en) * | 2004-03-11 | 2013-10-22 | Navteq B.V. | Geographic area templates for computer games |
| US7828655B2 (en) * | 2004-03-11 | 2010-11-09 | Navteq North America, Llc | Application programming interface for geographic data in computer games |
| US7970749B2 (en) * | 2004-03-11 | 2011-06-28 | Navteq North America, Llc | Method and system for using geographic data in computer game development |
| US7921136B1 (en) | 2004-03-11 | 2011-04-05 | Navteq North America, Llc | Method and system for using geographic data for developing scenes for entertainment features |
| US7967678B2 (en) * | 2004-03-11 | 2011-06-28 | Navteq North America, Llc | Computer game development factory system and method |
| US20050221890A1 (en) * | 2004-04-01 | 2005-10-06 | Aron Schatten | Method and system for monitoring and displaying positions of competing moving objects |
| US7901292B1 (en) | 2004-04-15 | 2011-03-08 | Navteq North America, Llc | Method for comparing performances on remotely located courses |
| WO2006016295A1 (en) * | 2004-08-04 | 2006-02-16 | Koninklijke Philips Electronics N.V. | Transport device simulator |
| US7753756B2 (en) * | 2004-10-07 | 2010-07-13 | Mt Remote Systems, Llc | Radio controlled system and method of remote location motion emulation and mimicry |
| US8083589B1 (en) | 2005-04-15 | 2011-12-27 | Reference, LLC | Capture and utilization of real-world data for use in gaming systems such as video games |
| US7731588B2 (en) * | 2005-09-28 | 2010-06-08 | The United States Of America As Represented By The Secretary Of The Navy | Remote vehicle control system |
| US8376857B1 (en) | 2006-04-28 | 2013-02-19 | Navteq B.V. | Multi-player online game player proximity feature |
| US7628704B1 (en) | 2006-06-15 | 2009-12-08 | Navteq North America, Llc | Geographic data collection using game play |
| US20080014833A1 (en) * | 2006-06-16 | 2008-01-17 | Motorola, Inc. | Toy and Game Performance Parameters Updated by Real World Events |
| US20080183449A1 (en) * | 2007-01-31 | 2008-07-31 | Caterpillar Inc. | Machine parameter tuning method and system |
| US7978093B2 (en) * | 2007-11-09 | 2011-07-12 | Bridgestone Americas Tire Operations, Llc | Comparative tire animation |
| US20100304349A1 (en) * | 2009-05-29 | 2010-12-02 | Dina Kunin | Interactive multi-functional gps system |
| KR20130121923A (ko) * | 2011-06-14 | 2013-11-06 | 엠파이어 테크놀로지 디벨롭먼트 엘엘씨 | 실제 상황으로부터의 시뮬레이션의 시작 |
| US9245428B2 (en) | 2012-08-02 | 2016-01-26 | Immersion Corporation | Systems and methods for haptic remote control gaming |
| US9248378B2 (en) * | 2012-08-16 | 2016-02-02 | Ford Global Technologies, Llc | Method and apparatus for remote racing |
| US20150087428A1 (en) * | 2013-09-25 | 2015-03-26 | Kpit Technologies Ltd. | System and method of augmenting gaming experience for at least one user |
| US9770663B2 (en) | 2014-03-24 | 2017-09-26 | James Curtis Wilkins | Computerized car racing game system |
| US10493363B2 (en) * | 2016-11-09 | 2019-12-03 | Activision Publishing, Inc. | Reality-based video game elements |
| US11305195B2 (en) * | 2020-05-08 | 2022-04-19 | T-Mobile Usa, Inc. | Extended environmental using real-world environment data |
| WO2022064498A1 (en) * | 2020-09-23 | 2022-03-31 | Griiip Automotive Engineering Ltd. | Automated system and method for classifying, ranking and highlighting concurrent real time events |
Family Cites Families (20)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US4599070A (en) * | 1981-07-29 | 1986-07-08 | Control Interface Company Limited | Aircraft simulator and simulated control system therefor |
| GB2175421B (en) * | 1985-05-13 | 1989-11-29 | Singer Link Miles Ltd | Computing system |
| US4814896A (en) * | 1987-03-06 | 1989-03-21 | Heitzman Edward F | Real time video data acquistion systems |
| WO1992000654A1 (en) * | 1990-06-25 | 1992-01-09 | Barstow David R | A method for encoding and broadcasting information about live events using computer simulation and pattern matching techniques |
| US5366376A (en) * | 1992-05-22 | 1994-11-22 | Atari Games Corporation | Driver training system and method with performance data feedback |
| WO1994024652A1 (fr) | 1993-04-20 | 1994-10-27 | Kabushiki Kaisha Ace Denken | Systeme simulateur de conduite |
| US5598359A (en) * | 1993-10-29 | 1997-01-28 | Southwest Research Institute | Weather effects generator for simulation systems |
| US5480305A (en) * | 1993-10-29 | 1996-01-02 | Southwest Research Institute | Weather simulation system |
| JP2552427B2 (ja) * | 1993-12-28 | 1996-11-13 | コナミ株式会社 | テレビ遊戯システム |
| US5613909A (en) * | 1994-07-21 | 1997-03-25 | Stelovsky; Jan | Time-segmented multimedia game playing and authoring system |
| US5664948A (en) * | 1994-07-29 | 1997-09-09 | Seiko Communications Holding N.V. | Delivery of data including preloaded advertising data |
| US5674127A (en) * | 1995-03-07 | 1997-10-07 | Habilas, Inc. | Multisite multiplayer interactive electronic entertainment system having a partially player defined universe |
| FR2732792B1 (fr) † | 1995-04-06 | 1997-06-06 | Benkel Gerard | Systeme electronique de competition et procede de mise en oeuvre |
| US5860862A (en) * | 1996-01-05 | 1999-01-19 | William W. Junkin Trust | Interactive system allowing real time participation |
| JP3747449B2 (ja) * | 1996-07-25 | 2006-02-22 | 株式会社セガ | ゲームの処理方法、ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体 |
| US5690491A (en) * | 1996-08-13 | 1997-11-25 | Motorola, Inc. | Method and apparatus for simulating the effects of precision-guided munitions |
| US6080063A (en) * | 1997-01-06 | 2000-06-27 | Khosla; Vinod | Simulated real time game play with live event |
| GB9706839D0 (en) | 1997-04-04 | 1997-05-21 | Orad Hi Tec Systems Ltd | Graphical video systems |
| JPH10309381A (ja) * | 1997-05-13 | 1998-11-24 | Yoshimasa Tanaka | 移動体用遊戯装置 |
| US6434398B1 (en) * | 2000-09-06 | 2002-08-13 | Eric Inselberg | Method and apparatus for interactive audience participation at a live spectator event |
-
1998
- 1998-09-22 GB GBGB9820490.2A patent/GB9820490D0/en not_active Ceased
-
1999
- 1999-09-21 AU AU61030/99A patent/AU6103099A/en not_active Abandoned
- 1999-09-21 EP EP99947648A patent/EP1115463B2/en not_active Expired - Lifetime
- 1999-09-21 ES ES99947648T patent/ES2189491T5/es not_active Expired - Lifetime
- 1999-09-21 WO PCT/GB1999/003136 patent/WO2000016869A1/en not_active Ceased
- 1999-09-21 DE DE69904492T patent/DE69904492T3/de not_active Expired - Lifetime
- 1999-09-21 US US09/787,862 patent/US6612925B1/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| DE69904492T2 (de) | 2003-10-02 |
| WO2000016869A1 (en) | 2000-03-30 |
| DE69904492D1 (de) | 2003-01-23 |
| US6612925B1 (en) | 2003-09-02 |
| AU6103099A (en) | 2000-04-10 |
| EP1115463A1 (en) | 2001-07-18 |
| DE69904492T3 (de) | 2007-01-11 |
| EP1115463B1 (en) | 2002-12-11 |
| EP1115463B2 (en) | 2006-06-21 |
| GB9820490D0 (en) | 1998-11-11 |
| ES2189491T3 (es) | 2003-07-01 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| ES2189491T5 (es) | Juego electronico. | |
| US8160994B2 (en) | System for simulating events in a real environment | |
| JP7710213B2 (ja) | トラックにおけるモータースポーツイベントを表すインタラクティブなハイブリッド環境を制御するシステム及び方法 | |
| CN1213783C (zh) | 移动式遥控视频游戏系统 | |
| US5865624A (en) | Reactive ride simulator apparatus and method | |
| Hock et al. | Carvr: Enabling in-car virtual reality entertainment | |
| US20040110565A1 (en) | Mobile electronic video game | |
| US7246050B2 (en) | Vehicle operations simulator with augmented reality | |
| ES2242627T3 (es) | Sistema para simular eventos en un ambiente real. | |
| US20040224740A1 (en) | Simulation system | |
| JP2010508930A (ja) | ビデオゲームシステム用の共通基準系規定方法 | |
| WO2009078740A2 (en) | Vehicle competition implementation system | |
| JP2010509665A (ja) | ビデオゲームシステムの用のゲームゾーンの規定方法 | |
| JP2010509946A (ja) | ビデオゲームシステムのための表示の調整方法 | |
| EP1393286A2 (de) | Reality simulations system (rss) | |
| EP3129110A2 (en) | Remote controlled simulator system by computer acting experience with devices moving on external site | |
| WO2001058548A1 (en) | System and method for integrating virtual representation of a real event with a remote participant | |
| GB2518602A (en) | Systems and methods for virtual participation in a real, live event | |
| Escoté | Drone Applications within the Field of Augmented Reality | |
| Payment | Kyle Busch | |
| EP1217567A1 (de) | Verfahren zur computergestützten simulierten Teilnahme an einem realen Rennen | |
| NZ561260A (en) | Vehicle competition implementation system |