ES2189491T5 - Juego electronico. - Google Patents

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Abstract

Un juego de ordenador que comprende un software de juego, al menos una pantalla de televisión u otro dispositivo de visualización (100), al menos un medio de entrada del usuario (150) y un conjunto de datos de entrada caracterizado porque el conjunto de datos de entrada comprende datos dinámicos tomados de al menos un objeto dinámico real (10) y datos de posición de al menos un objeto dinámico real y datos relativos al entorno de al menos un objeto dinámico real, convirtiéndose al menos los datos del entorno en una forma adecuada para visualizarlos en la pantalla de televisión u otro dispositivo de visualización de forma pictórica y donde el software del juego opera para generar un objeto dinámico controlado por el usuario simulado, utilizando al menos los datos dinámicos del conjunto de datos de entrada cuyo conjunto de datos de entrada del objeto dinámico real se utiliza para establecer las limitaciones de la actuación del objeto dinámico controlado por el usuario simulado y donde el medio de entrada del usuario ofrece señales de control para el objeto dinámico controlado por el usuario simulado, para facilitar la competición en el mismo entorno que el objeto dinámico real como se muestra en el dispositivo de visualización.

Description

Juego electrónico.
La presente invención se refiere a un juego de ordenador y en particular a un juego de actividad de competición, tal como un juego del tipo de carreras, que implica dinámica y posición.
Se conocen los juegos de carreras de ordenador en los cuales el software del ordenador genera gráficos que se mueven y representan por ejemplo, en el caso de un juego de carreras automovilísticas, un circuito de carreras, y uno o más vehículos de carreras. Un participante en este juego de carreras opera controles para mantener su vehículo sobre la pista y evitar cualquier obstáculo. En la mayoría de los casos el competidor compite contrarreloj, es decir, no con otro competidor humano que participa en la misma carrera con el cual tiene que luchar por una posición. El circuito y cualquier obstáculo en el circuito, por ejemplo otros vehículos, que el competidor tiene que evitar, son generados por el ordenador.
Además las características de los vehículos de carreras simulados sólo son parecidas a la dinámica real de los vehículos que el juego intenta imitar. Por ejemplo en un juego de carreras automovilísticas las velocidades de aceleración y desaceleración permisibles, la velocidad de línea recta máxima y la velocidad de giro máxima se pueden programar en el software. La dinámica de los vehículos reales es considerablemente más compleja. Factores tales como la calzada, el cabeceo, la velocidad, la fuerza G tridimensional, y el ángulo de giro (ángulo de patinazo) se tienen en cuenta en un vehículo real. Estas características determinan el potencial de velocidad máximo alrededor de un circuito y en particular determinan si se puede introducir un movimiento de giro elegido o un movimiento de adelantamiento deseado.
En una carrera automovilísticas real, las condiciones de la pista y la topografía del circuito de carreras jugarán un papel a la hora de determinar la velocidad de giro máxima y la mejor posición de frenado para las curvas.
La EP-A-0696 022 revela un simulador que comprende un modelo de coche real equipado con sensores y cámaras que una persona opera en un dispositivo de cabina para conducir el modelo alrededor de un circuito diseñado para ello.
La US-A-5616078 revela un sistema de entretenimiento de vídeo controlado por motor, en el cual se utilizan sensores sujetos al jugador para determinar la posición y la postura de un jugador simulado en un entorno simulado.
Es un objetivo de la presente invención proporcionar un juego de ordenador más realista, sea una carrera u otra actividad de competición, trazando mejor la dinámica real de la cosa en movimiento, ya sea una persona, un animal u otro objeto. Otro objetivo de la invención es simular con mayor precisión una carrera real o cualquier otra actividad de competición según sea el caso. Por ejemplo en el caso de una carrera automovilística, dígase un Grand Prix real, de tal manera que un competidor que juegue en el ordenador, esté compitiendo realmente con vehículos y conductores que participaron o participan en el Grand Prix en un circuito concreto y con un coche concreto.
Por lo tanto, la presente invención proporciona un juego de ordenador que comprende un software de juego, al menos una pantalla de televisión u otro dispositivo de visualización, al menos un medio de entrada del usuario, un conjunto de datos de entrada que comprende datos dinámicos tomados de al menos un objeto dinámico real y datos de posición de al menos un objeto dinámico real y datos relativos al entorno de al menos un objeto dinámico real, convirtiéndose al menos los datos del entorno en una forma adecuada para visualizarlos en la pantalla de televisión u otro dispositivo de visualización de forma pictórica y donde el software del juego opera para generar un objeto dinámico controlado por el usuario simulado, utilizando al menos los datos dinámicos del conjunto de datos de entrada, cuyo conjunto de datos de entrada del objeto dinámico real se utiliza para establecer las limitaciones de la actuación del objeto dinámico controlado por el usuario simulado y donde el medio de entrada del usuario ofrece señales de control para el objeto dinámico controlado por el usuario simulado para facilitar la competición en el mismo entorno que el objeto dinámico real como se muestra en el dispositivo de visualización.
De forma más general, las técnicas que se pueden utilizar para trazar la dinámica, la posición y el entorno del vehículo también se pueden utilizar o adaptar para trazar la dinámica, la posición y el entorno de cualquier cosa que se mueva sea una persona, un animal o un objeto, y en adelante se hará referencia a él como un objeto dinámico.
El objeto dinámico real dependerá del tipo de actividad de competición que se representa. En el caso de carreras automovilísticas será el automóvil. En caso de carreras de caballos será el caballo, pero el objeto dinámico real también puede ser una persona para actividades de competición tales como escalada/montañismo, esquí, atletismo o natación. La técnica se puede aplicar a la navegación, las acrobacias aéreas u otro tipo de vuelo. Los datos relativos al entorno del objeto dinámico real serán, normalmente, una imagen pictórica del entorno en el cual tiene lugar la actividad del vehículo dinámico real, tomada desde uno o más puntos de vista. Por ejemplo en el caso de una carrera automovilística será una vista del circuito de carreras como lo vería normalmente el conductor del vehículo en relación con su posición en la pista de carreras. Al igual, en el caso de una vista desde un avión o una pista de carreras de caballos o una pista de atletismo. En el caso de la escalada, por ejemplo, será una vista de las montañas que se van a escalar desde la posición de un escalador real.
Ciertas actividades de competición pueden exigir o ser adecuadas para actuaciones individuales contrarreloj o cualquier otro objetivo de actuación. Otras actividades requieren o son más apropiadas para el objeto dinámico controlado por el usuario simulado que compite con las representaciones del objeto dinámico real. En el caso de lo anterior, los datos de entrada relativos al objeto de vehículo real se utilizan para establecer las limitaciones de actuación del objeto dinámico controlado por el usuario simulado. Cuando la actuación está relacionada con los datos de posición, se incorporará. Por ejemplo en el caso de carreras automovilísticas las fuerzas de giro máximas pueden ser diferentes para curvas diferentes.
En el caso de actividades que pidan que un objeto dinámico controlado por el usuario simulado compita con el objeto u objetos dinámicos reales, el conjunto de datos de entrada se convierte en una forma gráfica o pictórica para mostrar el objeto u objetos dinámicos reales en su entorno de actividad real, normalmente mostrando su posición relativa al punto de vista del objeto dinámico controlado por el usuario simulado.
La actuación del objeto dinámico real y/o los datos de posición se utilizan para controlar la salida gráfica y también permite que se incorpore en el juego la actuación variable del vehículo para dar un estilo compensatorio en el que se pueda combinar la entrada del usuario (el jugador del juego) con los datos reales o una versión modificada de los datos reales.
El objeto puede ser cualquier objeto de movimiento en tierra, agua, aire o espacio. En una realización los datos y la posición dinámica del objeto real se consiguen preferiblemente instalando aparatos en objetos reales. Los sensores pueden medir informaciones tales como posición, calzada, cabeceo, orientación, velocidad, fuerzas G 3-D, ángulos de derrape, cuyos datos sean representativos de la dinámica del objeto y por ello representa el movimiento real de cada objeto. Los datos se pueden recoger con cualquier velocidad apropiada pero normalmente se hace con 0,1-1000 Hz. Al utilizar estos datos es posible describir el comportamiento dinámico del vehículo. Los datos de posición se pueden recoger parcialmente con diferentes medios tales como el GPS (Sistema global de posicionamiento), el Glonass (el equivalente ruso al GPS) y cualquier sistema de navegación pasado o futuro. Esto posibilitará la navegación de un punto en el vehículo y más sensores, por ejemplo unidades de referencia de movimiento (MRUs) de seis ejes, que recogerán los datos dinámicos restantes. Estos datos pueden ser muy precisos. Se podrían utilizar otros sistemas para recoger estos datos tales como láser, ópticos, giroscopios y acelerómetros, etc. En una realización alternativa los datos de posición pueden adquirirse mediante la disposición de un equipo en la parte externa del vehículo, por ejemplo mediante un método de seguimiento basado en cámaras estereoscópicas o similares que permitan la interpretación de la imagen.
La información generada es suficientemente precisa para dar la ubicación de un objeto y sus características dinámicas en cualquier instante en el tiempo. Esto se puede correlacionar con información de posición visual. La información generada se puede almacenar a bordo en bruto o de forma procesada. Se pueden pasar los datos a un modem de radio para transmitirlos a un colector central. El propietario puede facilitar los datos a la televisión u otros medios de transmisión para ofrecer el movimiento, o el movimiento basado en esta información de forma gráfica en su(s) visualización(es). En este contexto, la forma gráfica pueden ser imágenes en movimiento tal y como se ven desde un objeto real. Se puede utilizar esta información para computar la visión desde un objeto simulado. Se puede transmitir la información en tiempo real, en diferido o almacenada en un soporte de almacenamiento de datos para su uso posterior. El resultado son datos de navegación del objeto en tiempo real que se puede utilizar para la visualización gráfica y de entretenimiento orientado a los gráficos por televisión en tiempo real o diferida. De acuerdo con un aspecto de la presente invención estos datos los utiliza un software de programa de juego para dar un resultado de simulación de juego de carreras más realista. En especial le permite al usuario interactuar con la información visualizada. Esto puede ser por razones de educación, de uso general o de entretenimiento mediante un software interactivo que da cabida a objetos únicos o múltiples con dinámicas de objeto simuladas, creadas por el usuario interactivo. En especial allí donde se transmitan los datos en tiempo real, el usuario puede competir en tiempo real con cualquier competidor real en una carrera especial en cuestión.
Los datos se pueden transmitir durante o cerca del momento de generarse mediante televisión analógica o digital, teléfono, satélite, radio u otros medios de comunicación, por ejemplo internet para dar cabida a usuarios que deseen participar en los certámenes desde un lugar remoto. En la mayoría de los casos los datos serán recogidos por un servidor que los difundiría a continuación entre los usuarios. Con toda probabilidad los datos tendrán que ser borrosos para que no muestren las características precisas de un vehículo real o su conductor, simplemente debido al hecho de que habrá perjuicios naturales al divulgar detalles de la actuación precisos que puedan dar ventaja a competidores reales. Como mencionado anteriormente, los certámenes pueden incluir carreras automovilísticas, de navegación, de vuelo y parecidas sin limitarlas. La invención se puede aplicar a cualquier tipo de juego de carreras u otra actividad que utilice el movimiento de vehículos, tanto si es por tierra, mar o aire, es decir donde hagan falta dinámicas de objetos simulados. La invención hace que sea posible que alguien participe, e incluso compita, desde un lugar remoto, en actividades que implican vehículos, por ejemplo las maniobras de un piloto de un avión en un combate aéreo real o un conductor en una carrera automovilística real mientras se produce o en un momento posterior.
Por ello la puesta en práctica de la invención requiere la recogida y la difusión de dinámicas de objetos y datos de posición y un software para utilizar los datos para facilitar la visualización en la pantalla de certámenes reales que ocurren en el espacio y el tiempo relativos al objeto participante simulado. El objeto participante simulado puede tener sus características de actuación derivadas de los datos recibidos o tomados específicamente de uno de los objetos reales que participan en el certamen donde el participante determina el control de entrada requerido aunque los parámetros de la actuación final son iguales a los del vehículo real.
Para permitir tal participación del público el paquete del ordenador tendría suficiente inteligencia para ofrecer espacio al (los) participante(s) para maniobrar contra otros objetos de transmisión, y probablemente remotos, sin rebasar innecesariamente sus imágenes visualizadas y de una forma realista. Se puede emplear un motor dinámico que utilice datos reales del objeto dinámico real para definir cualquier método del usuario de cómo se conduce un objeto. Se almacenan preferiblemente los datos de uno o más objetos dinámicos reales para crear una biblioteca de experiencia de competiciones o participaciones anteriores que se pueda utilizar para modificar el comportamiento del usuario cuando se introduce. Esto también se puede utilizar para asegurar que las imágenes del contendiente real no son rebasadas en la interpretación del ordenador. Alternativamente se pueden utilizar los datos en tiempo real para definir el comportamiento de actuación de contendientes reales de tal manera que permita a los usuarios, por ejemplo participantes remotos, "heredar" las características de contendientes en tiempo real. La transmisión o los datos dinámicos del objeto repetidos se utilizarían para generar dinámicas realistas u otras que permitirían evitar, si procede, las dinámicas de objetos simulados de los participantes. El resultado final sería una combinación de datos de dinámicas de objetos reales y dinámicas de objetos simulados inteligentemente con la capacidad de que muchos usuarios puedan participar simultáneamente o individualmente en uno o varios terminales de visualización al mismo tiempo o poco después de producirse la transmisión del certamen. En ciertas circunstancias puede ser preferible dejar que un vehículo controlado por un usuario rebase vehículos reales.
A continuación se describirá la presente invención en detalle en forma de ejemplo haciendo referencia solamente a los dibujos anexos, en los cuales:
la figura 1 ilustra un circuito de carreras automovilísticas esquemático y cuatro coches de carreras
la figura 2 es una ilustración esquemática de uno de los vehículos mostrados en la figura 1, y
la figura 3 ilustra un aparato de juego para utilizar en la invención.
Por conveniencia se describirá la presente invención a continuación en relación con su aplicación a las carreras automovilísticas pero para un lector experto serán evidentes otras aplicaciones. La figura 1 pretende representar un circuito de carreras automovilísticas real, por ejemplo cualquier circuito en el que tiene lugar una ronda de carreras del Grand Prix de Fórmula 1. Una carrera Grand Prix típica tendrá veinte coches de carreras compitiendo pero por conveniencia de la ilustración sólo se muestran cuatro coches en 10 en la ilustración. En la figura 2 se muestra una representación esquemática ampliada de un coche. El coche está provisto de varias unidades de referencia de movimiento (MRU), un sistema global de posicionamiento (GPS), y un dispositivo de transmisión de datos(DTS). El GPS recoge datos de posición real en un marco de referencia mundial. Utilizando este sistema, se pueden recoger los datos de posición en tiempo real y pasarlos sin modificaciones como datos de posición real. La unidad de referencia de movimiento recoge los datos dinámicos del vehículo y en particular datos relativos a la calzada, el cabeceo, la orientación, la velocidad, las fuerzas G 3-D y el ángulo de derrape. Al utilizar este sistema se pueden recoger los datos dinámicos en tiempo real. La velocidad de recogida de datos es normalmente de 0,1-1000 Hz, pero puede ser otra velocidad más adecuada. Preferiblemente los MRUs son dispositivos de 6 ejes, pero cuando es suficiente una medición más basta se pueden utilizar dispositivos de menos ejes. Se pueden transmitir los datos a un receptor local tal como el representado en 20 en la figura 1, para transmisión hacia delante como una transmisión por satélite. Como alternativa se pueden transmitir los datos directamente desde cada vehículo (10) a una unidad receptora remota. Preferiblemente la unidad receptora recoge los datos recibidos de todos los vehículos mientras se mueven alrededor del circuito. De este modo la dinámica del vehículo está correlacionada con el software de posición en el circuito utilizado para convertir estos datos en una forma gráfica adecuada para mostrar en una pantalla de televisión u otros dispositivos de visualización. Una cámara en cada coche graba la vista desde el vehículo. También se transmite esta información. La conversión puede tener lugar antes de la transmisión desde la unidad receptora o ser parte del software del juego.
Los datos transmitidos son utilizados por la programación de software para generar un perfil de dinámica simulado para cada vehículo o para un vehículo simulado y por ello hacer posible un juego de ordenador en el que uno o más usuarios pueden competir con otros vehículos para los cuales se han provisto dinámicas de vehículos reales y datos de posición. Para permitir esta participación del público el software tendría suficiente inteligencia para ofrecer al participante espacio para maniobrar su vehículo en relación con los vehículos reales y otros vehículos simulados preferiblemente sin rebasar innecesariamente sus imágenes visualizadas.
En relación ahora con la figura 3 se muestra un monitor de televisión en 100, un ordenador en 110, una unidad de decodificación de datos en 120, una memoria en 130 y un módulo de control del usuario en 150, se puede proveer más de un módulo de control del usuario como indica la línea de puntos 150’. Los datos transmitidos pueden ser una señal digital o analógica que recibe la unidad de decodificación de datos 120. Los datos transmitidos pueden ser transmitidos en tiempo real o en diferido. Por otro lado se pueden almacenar los datos en un CD Rom u otro dispositivo de almacenamiento del cual se puede leer en una memoria de ordenador. El software almacenado en la memoria 130 y ejecutado en la CPU 110 facilita, si es necesario, la reproducción de los datos dinámicos de forma gráfica en la pantalla 100 y la visión en pantalla de la imagen de cualquier vehículo que participa en la carrera, para el que se han transmitido datos. El usuario puede elegir ocupar el puesto de uno de los vehículos y controlarlo en sus características de actuación simuladas o elegir competir en un vehículo simulado. La vista desde el vehículo simulado se puede computar desde los datos recibidos. El usuario es capaz de controlar, mediante los medios de control de entrada, la entrada de dirección 151, de frenado 152, de cambio de marchas 154 y de aceleración 153. El suministro de más de un medio de control de entrada facilita una serie de usuarios que compitan en la carrera. Pueden estar otros usuarios en un lugar remoto.
De lo que antecede será aparente que el competidor es capaz de recibir datos recogidos de vehículos reales que participan en un certamen y tomar parte en el certamen de forma simulada en un lugar remoto. Al controlar en el caso de un juego de carreras automovilísticas, la velocidad del vehículo y la dirección de movimiento, el competidor remoto es capaz de posicionar su coche entre los coches que realmente compiten en la carrera.

Claims (14)

1. Un juego de ordenador que comprende un software de juego, al menos una pantalla de televisión u otro dispositivo de visualización (100), al menos un medio de entrada de usuario (150) y un conjunto de datos de entrada caracterizado porque el conjunto de datos de entrada comprende datos dinámicos tomados de al menos un objeto dinámico real (10) y que representa la dinámica de objeto de al menos un objeto dinámico real (10) y datos de posición de al menos un objeto dinámico real, y los datos relativos al entorno de al menos un objeto dinámico real, convirtiéndose al menos los datos del entorno en una forma adecuada para visualizarlos en la pantalla de televisión u otro dispositivo de visualización de forma pictórica y donde el software del juego opera para generar un objeto dinámico controlado por un usuario simulado, utilizando al menos los datos dinámicos y los datos de posición del conjunto de datos de entrada, cuyo conjunto de datos de entrada del objeto dinámico real se utiliza para establecer las limitaciones del objeto dinámico controlado por el usuario simulado y donde el medio de entrada del usuario ofrece señales de control para el objeto dinámico controlado por el usuario simulado para facilitar la competición en el mismo entorno que el objeto dinámico real como se muestra en el dispositivo de visualización.
2. Un juego de ordenador como se reivindica en la reivindicación 1 en el que se convierten los datos de entrada en una forma gráfica o pictórica para visualizar, al menos, un objeto dinámico real en su entorno real.
3. Un juego de ordenador como se reivindica en la reivindicación 2 en el que la posición del entorno del objeto dinámico real se modifica desde su posición real para facilitar la visualización de uno o más objetos dinámicos controlado(s) por el usuario en dicho entorno.
4. Un juego de ordenador como se reivindica en cualquiera de las reivindicaciones 1 a 3 en el que los datos dinámicos del objeto dinámico real se adquieren mediante aparatos (MRUs, GPS. DTS) instalados en un objeto dinámico real (10).
5. Un juego de ordenador como se reivindica en la reivindicación 4 en el que el aparato comprende sensores (MRUs) para medir como mínimo uno de los factores, velocidad, calzada, cabeceo, orientación, fuerzas G 3-D, ángulo de derrape y aceleración.
6. Un juego de ordenador como se reivindica en cualquiera de las reivindicaciones 1 a 5 en el que la posición del objeto dinámico real se adquiere mediante aparatos (GPS) instalados en un objeto dinámico real.
7. Un juego de ordenador como se reivindica en la reivindicación 6 en el que el aparato para adquirir datos de posición comprende un sistema de posición global o el equivalente.
8. Un juego de ordenador como se reivindica en cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que los datos del entorno se adquieren mediante una cámara de televisión montada en un vehículo dinámico real.
9. Un juego de ordenador como se reivindica en cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que el conjunto de datos de entrada se transmite en tiempo real o en diferido, o se recoge en un soporte de almacenamiento de datos para su uso posterior.
10. Un juego de ordenador como se reivindica en cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que los datos de posición se recogen en tiempo real y sin modificaciones se pasan como datos de posición real.
11. Un juego de ordenador como se reivindica en cualquiera de las reivindicaciones anteriores en el que los datos dinámicos y los datos de posición se recogen de forma simultánea en tiempo real.
12 Un juego de ordenador que comprende un software de juego, al menos una pantalla de televisión u otro dispositivo de visualización (100), al menos un medio de entrada de usuario (150) y un conjunto de datos de entrada caracterizado porque el juego además comprende un medio para recoger dicho conjunto de datos de entrada de un objeto dinámico real (10), comprendiendo el conjunto de datos de entrada datos dinámicos tomados de al menos un objeto dinámico real (10) y representando dinámica de objeto de al menos un objeto dinámico real (10), y datos de posición de al menos un objeto dinámico real, y datos relacionados con el entorno de al menos un objeto dinámico real, convirtiéndose los datos del entorno al menos en una forma adecuada para visualizarlos en la pantalla de televisión u otro dispositivo de visualización en forma pictórica y donde el software del juego opera para generar un objeto dinámico controlado por el usuario simulado utilizando al menos los datos dinámicos del conjunto de datos de entrada, cuyo conjunto de datos de entrada del objeto dinámico real se utiliza para establecer las limitaciones de la actuación del objeto dinámico controlado por el usuario simulado y donde el medio de entrada de usuario ofrece señales de control para el objeto dinámico controlado por el usuario simulado para facilitar la competición en el mismo entorno que el objeto dinámico real como se muestra en el dispositivo de visualización.
13. Un juego de ordenador como se reivindica en la reivindicación 12 donde dicho medio para recoger dicho conjunto de datos de entrada comprende un aparato instalado en el objeto dinámico real (10).
14. Un juego de ordenador como se reivindica en la reivindicación 12, en el que dicho medio para recoger dicho conjunto de datos de entrada, comprende un aparato dispuesto externamente del objeto dinámico real (10).
15. Un juego de ordenador como se reivindica en la reivindicación 14, donde dicho aparato comprende un medio de interpretación de imágenes.
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