ES2294404T3 - Sistema de simulacion de movimientos en red con memoria compartida. - Google Patents

Sistema de simulacion de movimientos en red con memoria compartida. Download PDF

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Abstract

Un sistema de simulación de movimientos en red con memoria compartida, que comprende: un ordenador servidor (13) provisto de una memoria común que contiene un conjunto de datos necesarios para el proceso de simulación; varias unidades de simulación (12), comprendiendo cada unidad de simulación (12) una plataforma de movimiento (21), una caja de control eléctrica (22), una cabina (23) con capacidad para al menos un usuario, una pantalla de proyector (24), un controlador de juego (25) y un altavoz (26); varios ordenadores clientes (11), provisto cada uno de ellos de una memoria común y asociado a una de dichas unidades de simulación (12); una red de comunicaciones (14) acoplada al ordenador servidor (13) y a cada ordenador cliente; de tal manera que el interior de la memoria común del ordenador servidor (13) o de los ordenadores clientes (11) se divide en diversas secciones que comprenden una sección propiedad del servidor para aportar al ordenador servidor (13) la capacidad de grabar datos propiedad del servidor en la memoria común y diversas secciones propiedad del cliente, cada una de las cuales está asociada a los datos propiedad del cliente de su respectivo ordenador cliente (11); en el que el ordenador servidor (13) está adaptado para mantener la coherencia de los datos entre la memoria común de cada ordenador cliente (11) y el ordenador servidor (13) mediante la carga de los datos propiedad del servidor en los ordenadores clientes (11) y la descarga de los datos propiedad del cliente contenidos en los ordenadores clientes (11); regulándose la autorización para el acceso a los datos de la memoria común por orden de prioridad. Los participantes en el sistema de simulación se dividen en tres clases que dependen de sus respectivas autorizaciones de datos, recibiendo la primera el nombre de clase supervisora y teniendo la máxima prioridad para leer / grabar los datos de la memoria común, recibiendo la segunda el nombre de clase conductora y teniendo derecho a leer / grabar los datos en la memoria común, si bien la clase supervisora puede modificar los datos grabados por la clase conductora, y recibiendo la tercera el nombre de clase espectadora y teniendo sólo derecho a leer los datos de la memoria común.

Description

Sistema de simulación de movimientos en red con memoria compartida.
Antecedentes del presente invento Ámbito del presente invento
El presente invento hace referencia a un sistema de simulación interactivo en red, y más concretamente a simuladores de movimientos en red interactivos con memoria compartida que permiten a los supervisores corregir el control del juego, y a los espectadores presenciar el juego de simulación.
Descripción de los antecedentes técnicos
Los videojuegos informatizados que simulan el funcionamiento de vehículos (coches y aviones, por ejemplo) con fines de formación y entretenimiento están muy difundidos. Debido a los avances logrados en las tecnologías en red, estos juegos han alcanzado un grado de refinamiento que les permite simular varios vehículos controlados por diferentes participantes. La carrera de coches puede ser un escenario para la intervención de múltiples participantes. Cada participante ocupa una cabina del simulador y observa una pantalla en la que aparece el entorno virtual que contiene las pistas de carreras y todos los demás vehículos. Cada participante dirige un vehículo contenido en el entorno virtual, mediante el controlador de juego instalado junto a su asiento. Cada vehículo interactúa con los demás en función de determinados principios físicos. La interacción del juego puede consistir en colisiones de los coches, colisiones de unos coches con otros, y con vallas o árboles. La red se utiliza para transferir los datos que permiten cumplir los requisitos del juego en cuanto a realismo e inmersión.
Entre los ejemplos conocidos de sistemas simuladores para varios jugadores cabe citar la patente WO-92/16.922, titulada "Simulador de vehículos con información sobre redes cruzadas", que describe un simulador de vehículos con superficies en tándem para permitir la presencia de usuarios primeros y segundos que conducen sus respectivos vehículos de simulador primeros y segundos a través de un espacio simulado. Cada usuario se sienta delante de un monitor de vídeo conectado eléctricamente con su respectivo ordenador. Cada ordenador de un espacio simulado contenido en la memoria electrónica del ordenador, y el ordenador, se enlazan a través de una misma memoria de acceso aleatorio (RAM). El ordenador de los usuarios accede a la RAM común en cada ciclo del juego para averiguar si se ha disparado un tiro y, en caso afirmativo, comprueba si ha alcanzado a los vehículos asociados. La patente WO-93/16.776, titulada "Entretenimiento de imágenes virtuales", describía un sistema de entretenimiento por simulador basado en movimientos, interactivo y en tiempo real. Este sistema utiliza un videojuego informáticamente generado que interactúa con el puesto de mando o simulador basado en movimientos y regulado por el operador. Varios participantes (normalmente dos) interactúan con los escenarios visuales selectivos y sincronizados para alcanzar un objetivo. La interacción se logra utilizando las palancas de mando y el botón. Hay sistemas de simulación anteriores para varios jugadores que se conectan por medio del equipo para determinadas experiencias de colaboración. Aunque reconfigurar un simulador de carreras con varias pistas es relativamente sencillo, dicho simulador no puede reconfigurarse para escenarios de combates individuales con participación de vehículos motorizados que chocan entre sí.
Otra tecnología conocida se describe en WO-94/19.781 con el título "Sistema y método para aportar un juego y recorrido de simulación". La arquitectura de este sistema genera un cartucho o una tarjeta de embarque que comprende los parámetros del recorrido para el dispositivo simulador encargado de aportar el movimiento, los efectos visuales y los sonidos del recorrido diseñados por el usuario. La red y el módem también permiten al usuario interactuar con los diseñadores del recorrido o los jugadores para diseñar un recorrido conjuntamente o para competir en un juego. Los sistemas de simulación conocidos se centran más en el videojuego tipo montaña rusa, por la diversidad de los diseños de pista al alcance del usuario. Este sistema no permite competir con otros jugadores mediante interacciones físicas como la simulación de combates entre aviones de caza.
Otra tecnología conocida es la descrita en la patente estadounidense Nº 6.126.548, titulada "Sistema de entretenimiento para varios jugadores". Este sistema comprende los simuladores, conectados con la red mediante ordenadores centrales, y funciona como una máquina de estado distribuido. Cada ordenador central mantiene un vector de estados que define un estado actual de su simulador asociado. Cada ordenador central incorpora asincrónicamente a la red los elementos del vector de estados relevantes para otros simuladores del sistema, cuando el estado del simulador difiere en más de un valor de umbral predeterminado del calculado por un modelo de estimación aproximada de su conducta. Cada simulador ejecuta dicho modelo de estimación para sí mismo y para todos los demás simuladores del entorno virtual común. En consecuencia, las actualizaciones de los parámetros de estado correspondientes a cada plataforma simulada se mantienen mediante un proceso de estimación (siempre que su exactitud no rebase los umbrales definidos del error) o bien recurriendo a actualizaciones de estados transmitidas que corrigen las estimaciones efectuadas. El sistema conocido para varios jugadores destaca la reconfiguración del sistema y la visualización del mosaico de la inmersión. No está configurado para un sistema de formación supervisado, por ejemplo la preparación de conductores de automóvil, ni tampoco podría configurarse para un sistema de participación del espectador en que éste se limitara a observar el combate de los cazas según su punto ocular y la línea de mira de la selección.
Entre otras tecnologías conocidas también figura la patente estadounidense Nº 5.816.920, titulada "Sistema de juego y método para incorporarse al sistema de juego". El sistema de juego descrito permite la incorporación de un nuevo terminal de juego a un sistema de juego de varios jugadores que esté en funcionamiento, o el aislamiento de un terminal de juego concreto respecto a un sistema de juego de varios jugadores que esté en funcionamiento. Cada terminal de juego consta de una sección configurada como principal/subordinada que detecta si se están transfiriendo datos a través de las líneas de transferencia de datos cuando ese terminal de juego empieza a funcionar, y si se configura a sí mismo como máquina principal (cuando no hay datos de transferencia presentes) o como máquina subordinada (cuando hay datos de transferencia presentes). Este sistema de juego también comprende una sección de transferencia de la señal de aceptación de incorporación, en el que la máquina principal transfiere una señal de aceptación de incorporación entre terminales de juego para aceptar incorporaciones al sistema de juego.
Otra tecnología conocida es la descrita en la patente estadounidense Nº 6.155.928, titulada "Sistemas y métodos de simulador de juegos portátil modular". El sistema simulador de juegos portátil modular comprende un remolque de transporte con al menos una pared lateral desplazable a la que se acoplan otras dos o tres estaciones de simulación de juegos. La pared lateral desplazable puede elevarse y bajarse entre una posición de transporte o vertical, para el transporte del sistema, y una posición desplegada o activa, para visualizar y utilizar las estaciones de simulación de juegos. Las estaciones de simulación de juegos están interconectadas para que puedan ejecutar interactivamente una aplicación de programas de software como, por ejemplo, en las competiciones mano a mano. En la posición desplegada, la pared lateral desplazable se convierte en una plataforma que sostiene las estaciones de simulación de juegos. Para transportar el sistema, la pared lateral se eleva hasta adoptar la correspondiente posición vertical o transportable. Durante el transporte, las estaciones de simulación de juegos permanecen acopladas a la pared lateral en posición horizontal y de costado.
Las tecnologías conocidas también comprenden la publicación estadounidense Nº 2004/127.288, titulada "Equipo para juego de comunicación". Este juego de comunicación puede implementar un sistema para realizar, en tiempo real, tanto la comunicación entre varios jugadores como la comunicación de control de la gestión, todo ello mientras mantiene un nivel de carga del equipo. El equipo del juego de comunicación comprende un sistema principal con una unidad central de proceso (CPU) principal que controla la ejecución de los juegos por los programas correspondientes; y un subsistema de comunicación con una subunidad central de proceso (sub-CPU) que ejecuta varias tareas funcionales de comunicación, en el que el subsistema de comunicación cuenta con una memoria compartida, accesible por la CPU principal y por la sub-CPU, teniendo dicho subsistema de comunicación una función de tarea de gestión de recursos que gestiona los recursos de la memoria compartida para las diversas tareas funcionales de
comunicación.
Surge la necesidad de un sistema y un método capaces de aportar un juego y un recorrido de simulación que permita a los supervisores enseñar el control del juego, y a los espectadores observar el juego de simulación en cualquier momento, aunque la carrera de simulación no haya comenzado.
Resumen del presente invento
El presente invento aporta un sistema de simulación de movimientos en red con memoria compartida según la reivindicación 1. Dicho sistema tiene una arquitectura de memoria compartida que asigna diferentes prioridades a cada participante. En el presente contexto, "participante" indica a una persona que interviene en el juego y está equipada como mínimo con un ordenador conectado en red con el sistema de simulación. Según la prioridad de las autorizaciones de acceso a la memoria, los participantes pueden leer, grabar y sobrescribir los datos procedentes de la memoria común compartida por diferentes usuarios. Esta memoria se mantiene a través de la red para ofrecer datos coherentes y transparentes a todos los usuarios. Uno de los ordenadores de la red se utiliza como servidor de todo el proceso de simulación, que controla tanto los estados como la secuencia del juego de simulación. Los ordenadores en reposo reciben el nombre de clientes. Cada cliente controla como mucho una unidad de simulación. Es preferible que cada unidad de simulación vaya montada en una plataforma de movimiento para facilitar al participante el aviso de movimiento coherente con el movimiento del juego de simulación. En este caso, el "aviso" indica una insinuación o una característica ilustrativa del carácter de lo que se percibe.
Dentro de un juego de simulación puede haber una integración de objetos móviles, como vehículos, proyectiles dirigidos, cohetes, balas de cañón, árboles que se desploman, etc., siendo los objetos estáticos montañas, carreteras, puentes, pistas, etc. El objeto móvil controlado por los operadores recibe el nombre de vehículo propiedad del cliente. El objeto móvil autocontrolado, por ejemplo un cohete, recibe el nombre de objeto móvil propiedad del servidor. La presentación del objeto estático se determina mediante un conjunto de datos denominados parámetros del entorno virtual, por ejemplo la posición del sol y la niebla. La información centralizada que se utiliza para regular el proceso del juego recibe el nombre de parámetros del estado del juego; por ejemplo, el estado de inicio del juego, el recuento cronológico del juego, etc. Los parámetros del estado comprenden ubicación, coordenadas de orientación, velocidades y aceleraciones de vehículos simulados y de objetos dentro del mundo virtual.
La memoria común del juego de simulación consta del conjunto mínimo de datos necesarios para los avisos sonoros, visuales y de movimiento facilitados a los participantes. De este modo se minimiza el tráfico de la red, al tiempo que los datos de la memoria común para cada simulador quedan al alcance de todos los demás simuladores incorporados a la red. Los participantes del juego de simulación se dividen en tres clases, que dependen de sus respectivas autorizaciones de datos. La primera recibe el nombre de clase supervisora y tiene la máxima prioridad para leer/grabar los datos en la memoria común del proceso de simulación. La segunda recibe el nombre de clase conductora y tiene derecho a leer/grabar los datos en la memoria común del proceso de simulación; no obstante, la clase supervisora puede modificar los datos grabados por la clase conductora. La tercera recibe el nombre de clase espectadora y sólo tiene derecho a leer los datos de la memoria común.
El correspondiente arbitraje de los datos, basado en la discriminación de las clases participantes, se logra en el juego de simulación. Los supervisores están habilitados para corregir el control del juego de cada conductor, y los espectadores principiantes lo están para presenciar el juego de simulación con equipo avanzado como la unidad de simulación.
Breve descripción de las figuras
La figura 1 es la estructura sistemática del sistema de simulación de movimientos;
La figura 2 es la unidad de simulación;
La figura 3 presenta las secciones de la memoria común;
La figura 4 es la cola de participantes para cada sección de datos propiedad del cliente;
La figura 5 es el esquema de la memoria compartida para la comunicación en red;
La figura 6 es el esquema funcional del software que se ejecuta en el ordenador servidor y en los ordenadores clientes;
La figura 7 es el contenido de las secciones de datos.
Descripción detallada de las formas de realización preferentes
Dentro de un juego de simulación, los objetos móviles pueden interactuar por medio de colisiones. El objeto móvil puede escindirse en otros dos, uno de los cuales es un objeto móvil propiedad del servidor. El objeto móvil puede interactuar con el objeto estático mediante colisiones. El objeto estático puede transformarse en un objeto móvil propiedad del servidor debido a las colisiones. Las colisiones se detectan por medio de análisis interseccionales de límites que reciben el nombre de análisis de colisiones.
Uno de los ordenadores de la red se utiliza como servidor de todo el proceso de simulación, que controla tanto los estados como la secuencia del juego de simulación. Los ordenadores en reposo reciben el nombre de clientes. Cada cliente controla como mucho una unidad de simulación. Es preferible que cada unidad de simulación vaya montada en una plataforma de movimiento para facilitar al participante el aviso de movimiento coherente con el movimiento del juego de simulación. En la parte superior de la plataforma de movimiento hay una cabina que comprende la pantalla del proyector, el controlador del juego y el sistema sonoro. La pantalla del proyector muestra virtualmente la cartografía de un mundo de objetos tridimensionales sobre una pantalla bidimensional, en función de la ubicación del punto ocular del participante y/o de la orientación escogida de su línea de mira. Normalmente, la ubicación del punto ocular del participante y/o la orientación de su línea de mira se incorporan a un vehículo virtual que viaja dentro del mundo virtual tridimensional. El movimiento de los vehículos virtuales se rige por las leyes físicas para producir una trayectoria similar a la seguida por un vehículo real. El movimiento del vehículo virtual lo lleva a cabo una plataforma de movimiento que agita al participante y facilita el aviso de movimiento. La ubicación del punto ocular del participante y/o la orientación de su línea de mira en el mundo virtual se incorporan al vehículo virtual, y la imagen proyectada con arreglo al punto de vista se presenta en la pantalla. La orientación del punto ocular y/o de la línea de mira modificada con la navegación del vehículo produce una serie de proyecciones de imágenes bidimensionales que reciben el nombre de aviso visual al participante. El sistema sonoro consta de un conjunto de 2 a 6 altavoces, cada uno de los cuales genera diferentes sonidos que simulan las fuentes sonoras en el mundo virtual. El sistema sonoro está diseñado para facilitar al participante el aviso sonoro que le permite juzgar la ubicación y la velocidad de aproximación/alejamiento del objeto en el mundo virtual.
Los participantes se dividen en tres clases, que dependen de sus respectivas autorizaciones de datos. La primera recibe el nombre de clase supervisora y tiene la máxima prioridad para leer/grabar los datos en la memoria común del proceso de simulación. La segunda recibe el nombre de clase conductora y tiene derecho a leer/grabar los datos en la memoria común del proceso de simulación; no obstante, la clase supervisora puede modificar los datos grabados por la clase conductora. La tercera recibe el nombre de clase espectadora y sólo tiene derecho a leer los datos de la memoria común.
La figura 1 presenta una estructura sistemática del sistema de simulación de movimientos. En el sistema de simulación de movimientos hay tres clases de participantes: normalmente, la clase conductora está equipada con un ordenador cliente 11 y una unidad de simulación 12; normalmente, la clase supervisora está equipada con un ordenador cliente 11 y es preferible que cuente con la unidad de simulación 12; y normalmente la clase espectadora sólo está equipada con el ordenador cliente 11. Todos los ordenadores clientes están conectados a un ordenador servidor 13 mediante el cable de red 14, preferiblemente Ethernet.
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La figura 2 describe la unidad de simulación 12. Cada unidad de simulación 12 comprende una plataforma de movimiento 21, una caja de control eléctrica 22, una cabina 23 capaz para al menos un usuario, una pantalla de proyector 24, un controlador de juego 25 y un sistema sonoro con altavoces 26.
La figura 3 presenta el contenido de una memoria común 30. Esta memoria se divide en diversas secciones, entre ellas la de datos propiedad del servidor y varias de datos propiedad del cliente. Es preferible que la memoria común sea de tamaño reducido, para acelerar la transferencia de los datos. En una forma determinada de realización del presente invento, la memoria común consiste en una sección de datos propiedad del servidor, cuyo tamaño es de treinta y dos dobles palabras (DWORD) (32 bits). Cada sección propiedad del cliente consiste en treinta y dos dobles palabras (DWORD) (32 bits).
La autorización del acceso a los datos en la memoria común se rige por la prioridad. Sólo uno de los usuarios de la cola de usuarios en espera tiene permiso para grabar los datos. Los demás, que tienen una prioridad inferior, sólo pueden leerlos y han de esperar a que el usuario de máxima prioridad abandone la cola. Cada sección de datos propiedad del cliente está asociada a un vehículo presentado en el entorno virtual, si cualquier participante controla actualmente esa sección de datos propiedad del cliente. La expresión "controlado" se implementa en la práctica mediante la autorización para "grabar" datos. El participante comprobará como mucho una sección de datos propiedad del cliente para obtener el control de la autorización. Puede haber más de un participante que desee controlar la misma sección de datos propiedad del cliente. Los participantes esperan en la cola la autorización para ejercer el control. La figura 4 presenta un ejemplo de la forma de realización determinada, basada en la cola de usuarios de la sección de datos propiedad del cliente. En este ejemplo hay ocho participantes, cada uno de los cuales tiene asignada una prioridad en el sistema de simulación. Los participantes Nº 1, Nº 2 y Nº 8 se comprueban en la misma sección de datos. Como el participante Nº 1 tiene la máxima prioridad, se le asigna el control del vehículo asociado a esta sección de datos; es decir, se le permite grabar los datos en esta sección de datos cuando los participantes en reposo esperan en la cola a que se les autorice a controlar. En el caso del participante restante, el Nº 2, el participante Nº 1 puede hacerse inmediatamente con el control del vehículo asociado a la sección de datos del cliente Nº 2. Si el participante Nº 2 regresa a la cola para obtener la autorización de control, se volverá a asignar al participante Nº 1 para que espere la autorización en la cola. El control supervisor se realiza haciendo que la autorización de la sección de datos propiedad del cliente pase de un usuario al otro. En esta forma de realización concreta hay tres clases de participantes en la sección de datos del cliente Nº 2; el participante Nº 2 adopta el papel de supervisor del participante Nº 1, por cuanto el participante Nº 1 tiene mayor prioridad para intervenir en el control realizado por el participante Nº 1, cuya prioridad es menor. El participante Nº 8 adopta el papel del espectador que ocupa los asientos traseros del vehículo para observar la carrera (o la navegación) del mismo. Los participantes Nº 3, Nº 4, Nº 5 y Nº 6 están controlando individualmente un vehículo en el entorno virtual. El participante Nº 7 no comprueba ninguna sección de datos propiedad del cliente; es un espectador con libertad para seleccionar su línea de mira y punto ocular estáticos en el entorno virtual.
La figura 5 describe el esquema de la memoria compartida para la comunicación en red. En una determinada forma de realización del presente invento, la memoria común de cada ordenador se actualiza una vez cada treinta milisegundos (30 x 10-3 seg). El ordenador servidor 13 escribe los datos en la sección propiedad del servidor de la memoria común, según los parámetros del estado del juego. El ordenador servidor 13 también se encarga de mantener la coherencia de los datos entre la memoria común de cada ordenador cliente 11 y el ordenador servidor 13, mediante la carga de los datos propiedad del servidor en el ordenador cliente 11 y la descarga de los datos propiedad del cliente desde el ordenador cliente 11.
En una determinada forma de realización del presente invento, la conexión del cliente al servidor la realiza el protocolo de datagramas de usuario (UDP), que es un protocolo sin conexiones. Para transmitir datos utilizando el UDP, el ordenador cliente comienza por fijar la propiedad del acceso local del ordenador cliente. Seguidamente, el ordenador servidor sólo necesita fijar el ordenador central remoto en la dirección de Internet del ordenador cliente, y la propiedad del acceso remoto con el mismo acceso que la propiedad del acceso local de los ordenadores clientes, e invocar el método SendData para empezar a enviar mensajes. Hecho esto, el ordenador cliente utiliza el método GetData con el suceso DataArrival para recuperar los mensajes enviados. Puede haber una lista de ordenadores servidores a la que un ordenador cliente puede incorporarse. A fin de encontrar un servidor activo, el UDP puede utilizarse a los efectos de búsqueda del servidor. Si ningún servidor de la lista está activo, el ordenador cliente puede convertirse en ordenador servidor. Cuando se ha localizado un servidor, puede construirse el correspondiente protocolo de control de transferencia (TCP) entre el ordenador cliente y el ordenador servidor localizado. El TCP crea y mantiene una conexión entre ordenadores remotos. Utilizando esta conexión, ambos ordenadores pueden establecer una transmisión continua de datos en las dos direcciones. En el ordenador servidor se establece un acceso para escuchar y se invoca el método Listen. Cuando el ordenador cliente solicita una conexión se produce el suceso ClientRequest. Para completar la conexión se invoca el método Accept dentro del suceso Connection Request.
La figura 6 presenta el esquema funcional del software que se ejecuta en el ordenador servidor y en los ordenadores clientes. El ordenador cliente 11 carga los parámetros del tipo del vehículo, los parámetros del estado del vehículo, los parámetros sonoros/visuales del vehículo y los parámetros de colisión del vehículo en el ordenador servidor y escribe en la sección propiedad del cliente de la memoria común. Seguidamente, el ordenador cliente descarga del ordenador servidor todos los datos de la memoria común. Al mismo tiempo, el ordenador cliente obtiene del controlador del juego los datos de entrada del juego. En una forma de realización determinada, la frecuencia de muestreo es una décima de segundo. En función de los datos de entrada del juego y de los datos de la memoria común descargados, el ordenador cliente realiza un análisis dinámico del vehículo virtual propiedad del cliente. El ordenador cliente también realiza un análisis de colisiones del vehículo virtual propiedad del cliente respecto a los demás vehículos virtuales propiedad del cliente y a los objetos móviles propiedad del servidor, en función de los datos de entrada del juego y de los datos de la memoria común descargados. En función de los resultados de los análisis dinámico y de colisiones, así como de los datos de la memoria común, el ordenador cliente realiza el efecto visual y sonoro. En función del efecto visual y sonoro, el ordenador cliente controla el sistema de visualización y sonido. En función de los datos dinámicos y de colisiones, junto con las leyes que rigen el aviso de movimientos, el ordenador cliente realiza la generación de movimientos. Seguidamente, el ordenador cliente controla la plataforma de movimientos en función de los datos de generación de movimientos. El compilador servidor 13 controla los parámetros del estado del juego en función de las reglas predeterminadas del juego y de los datos de la memoria común, y escribe los parámetros del estado del juego y los parámetros del entorno virtual en la sección propiedad del servidor de la memoria común, en función de los parámetros del estado del juego. El cometido más importante del ordenador servidor en el proceso de simulación es mantener la coherencia de los datos contenidos en la memoria común. El ordenador servidor genera objetos móviles propiedad del servidor en función de los datos de la memoria común. El ordenador servidor también realiza el análisis dinámico y de colisiones de los objetos móviles propiedad del servidor. El ordenador servidor escribe parámetros de estado y parámetros de colisiones de los objetos móviles propiedad del servidor en la sección propiedad del servidor de la memoria común. El ordenador servidor puede comprender otros multiprocesos y otras multiderivaciones que emulan la función del cliente anteriormente mencionada.
La figura 7 presenta el contenido de las secciones de datos. En una determinada forma de realización del presente invento, el contenido de la memoria del servidor puede consistir en los parámetros del estado del juego, los parámetros del entorno virtual, los parámetros del estado de los objetos móviles propiedad del servidor y los parámetros de las colisiones correspondientes a los objetos móviles propiedad del servidor. El contenido de la memoria del cliente puede consistir en los parámetros del tipo de vehículo, los parámetros de estado asociados a esta sección de datos propiedad del cliente, los parámetros sonoros y visuales del vehículo y los parámetros de las colisiones del vehículo. Los parámetros de estado correspondientes al vehículo pueden consistir en su posición, velocidad y aceleración. Los parámetros de colisiones del vehículo pueden consistir en la identidad del coche de que se trate en ese momento y la velocidad que debe adoptar el coche afectado por la colisión. Los parámetros sonoros pueden comprender el tipo de sonido que presenta el vehículo asociado a esta sección de datos propiedad del cliente; por ejemplo, explosiones y el ruido del motor. Los parámetros visuales pueden comprender, por ejemplo, los faros del vehículo encendidos o apagados.
El presente invento aporta un sistema de simulación de movimientos en red con memoria compartida. Dicho sistema tiene una arquitectura de memoria compartida que asigna diferentes prioridades a cada participante. En el presente contexto, "participante" indica a una persona que interviene en el juego y está equipada como mínimo con un ordenador conectado en red con el sistema de simulación. Según la prioridad de las autorizaciones de acceso a la memoria, los participantes pueden leer, grabar y sobrescribir los datos procedentes de la memoria común compartida por diferentes usuarios. Esta memoria se mantiene a través de la red para ofrecer datos coherentes y transparentes a todos los usuarios. Uno de los ordenadores de la red se utiliza como servidor de todo el proceso de simulación, que controla tanto los estados como la secuencia del juego de simulación. Los ordenadores en reposo reciben el nombre de clientes. Cada cliente controla como mucho una unidad de simulación. Es preferible que cada unidad de simulación vaya montada en una plataforma de movimiento para facilitar al participante el aviso de movimiento coherente con el movimiento del juego de simulación. En este caso, el "aviso" indica una insinuación o una característica ilustrativa del carácter de lo que se percibe.
Como se ha indicado anteriormente, el presente invento aporta un sistema de simulación de movimientos en red con memoria compartida. Dicho sistema tiene una arquitectura de memoria compartida que asigna diferentes prioridades a cada participante. Según la prioridad de las autorizaciones de acceso a la memoria, los participantes pueden leer, grabar y sobrescribir los datos procedentes de la memoria común compartida por diferentes usuarios. Esta memoria se mantiene a través de la red para ofrecer datos coherentes y transparentes a todos los usuarios. Este sistema y su método aportan un juego y un recorrido de simulación mediante los cuales los supervisores pueden enseñar a los conductores el control del juego, y a los espectadores la forma de observar el juego de simulación. Entre los numerosos fines posibles del presente sistema figuran el entretenimiento y la formación de participantes.

Claims (3)

1. Un sistema de simulación de movimientos en red con memoria compartida, que comprende: un ordenador servidor (13) provisto de una memoria común que contiene un conjunto de datos necesarios para el proceso de simulación; varias unidades de simulación (12), comprendiendo cada unidad de simulación (12) una plataforma de movimiento (21), una caja de control eléctrica (22), una cabina (23) con capacidad para al menos un usuario, una pantalla de proyector (24), un controlador de juego (25) y un altavoz (26); varios ordenadores clientes (11), provisto cada uno de ellos de una memoria común y asociado a una de dichas unidades de simulación (12); una red de comunicaciones (14) acoplada al ordenador servidor (13) y a cada ordenador cliente; de tal manera que el interior de la memoria común del ordenador servidor (13) o de los ordenadores clientes (11) se divide en diversas secciones que comprenden una sección propiedad del servidor para aportar al ordenador servidor (13) la capacidad de grabar datos propiedad del servidor en la memoria común y diversas secciones propiedad del cliente, cada una de las cuales está asociada a los datos propiedad del cliente de su respectivo ordenador cliente (11); en el que el ordenador servidor (13) está adaptado para mantener la coherencia de los datos entre la memoria común de cada ordenador cliente (11) y el ordenador servidor (13) mediante la carga de los datos propiedad del servidor en los ordenadores clientes (11) y la descarga de los datos propiedad del cliente contenidos en los ordenadores clientes (11); regulándose la autorización para el acceso a los datos de la memoria común por orden de prioridad. Los participantes en el sistema de simulación se dividen en tres clases que dependen de sus respectivas autorizaciones de datos, recibiendo la primera el nombre de clase supervisora y teniendo la máxima prioridad para leer/grabar los datos de la memoria común, recibiendo la segunda el nombre de clase conductora y teniendo derecho a leer/grabar los datos en la memoria común, si bien la clase supervisora puede modificar los datos grabados por la clase conductora, y recibiendo la tercera el nombre de clase espectadora y teniendo sólo derecho a leer los datos de la memoria común.
2. El sistema de simulación de movimientos en red con memoria compartida de la reivindicación 1, los datos propiedad del servidor grabados en la sección de la memoria común propiedad del servidor, que comprenden los parámetros del estado del juego, los parámetros del entorno virtual, los parámetros del estado de los objetos móviles propiedad del servidor y los parámetros de colisiones de los objetos móviles propiedad del servidor; y los datos propiedad del cliente en la sección de la memoria común propiedad del cliente, que comprenden los parámetros del tipo del vehículo, los parámetros del estado del vehículo asociados a esta sección de datos propiedad del cliente, los parámetros sonoros y visuales de un vehículo y los parámetros de las colisiones del vehículo, disponiendo cada ordenador cliente (11) de medios para: cargar los parámetros del tipo del vehículo, los parámetros del estado del vehículo, los parámetros sonoros/visuales del vehículo y los parámetros de colisiones del vehículo en el ordenador servidor (13) y para sobrescribir en la sección propiedad del cliente de la memoria común; descargar del ordenador servidor (13) todos los datos de la memoria común; obtener del controlador del juego (25) los datos de entrada del juego; realizar un análisis dinámico del vehículo virtual propiedad del cliente en función de los datos de entrada del juego, y descargar los datos de la memoria común; realizar un análisis de colisiones del vehículo virtual propiedad del cliente respecto a los demás vehículos virtuales propiedad del cliente y a los objetos móviles propiedad del servidor, en función de los datos de entrada del juego, y descargar los datos de la memoria común; realizar el efecto visual y sonoro en función del resultado de los análisis dinámico y de colisiones, así como de los datos de la memoria común; controlar la pantalla (24) y el altavoz (26) en función del efecto visual y sonoro; realizar la generación de movimientos; y controlar la plataforma de movimiento (21) en función de los datos de generación de movimientos; y disponiendo el ordenador servidor (13) de medios para: controlar los parámetros del estado del juego en función de las reglas predeterminadas del juego y de los datos contenidos en la memoria común; escribir los parámetros del estado del juego y los parámetros del entorno virtual en la sección propiedad del servidor de la memoria común, en función de los parámetros del estado del juego; generar objetos móviles propiedad del servidor en función de los datos de la memoria común; realizar el análisis dinámico y de colisiones de los objetos móviles propiedad del servidor; y escribir parámetros de estado y parámetros de colisiones de los objetos móviles propiedad del servidor en la sección propiedad del servidor de la memoria común.
3. El sistema de simulación de movimientos en red con memoria compartida de la reivindicación 2, comprendiendo también el ordenador servidor una base de datos para registrar los datos históricos del juego.
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