ES2355857T3 - Concepto para la identificación de un contacto con un aparato de juego. - Google Patents
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Abstract
Dispositivo (120), que se puede colocar en un jugador (100) de un juego de pelota para poder determinar un contacto del jugador (100) con una pelota de juego (110), con las siguientes características: un generador de campo magnético (300) para la generación de un campo magnético (130) atribuible al jugador, configurándose el generador de campo magnético (300) para enviar el campo magnético (130) con una secuencia de códigos o una frecuencia, que se diferencia de una secuencia de códigos o una frecuencia que tiene otro dispositivo que se puede colocar en otro jugador del juego de pelota; y una fuente de energía (310) para el abastecimiento del generador de campo magnético (300).
Description
La presente invención se refiere a un concepto para la identificación de un contacto con un aparato de juego, tal como se puede emplear, por ejemplo, en un juego de pelota para la identificación de un contacto entre un jugador y una pelota de juego. 5
Desde hace tiempo, diferentes grupos de presión han deseado estudiar la evolución del movimiento de objetos o personas en movimiento o poder comprender la misma, lo que requiere, por ejemplo, una indicación exacta de una posición del objeto en el espacio y el tiempo o la determinación de los contactos del objeto en movimiento. Son de particular interés en este caso, entre otras cosas, pelotas de juego, particularmente en disciplinas deportivas comercializadas, tales como, por ejemplo, los balones 10 de fútbol altamente acelerados en el espacio tridimensional así como pelotas de tenis o golf. Un planteamiento de quién ha tocado en último lugar el objeto con el que se juega, cómo se golpeó y en qué dirección se continuó acelerando, puede ser a este respecto decisivo para el final del juego dependiendo del tipo de juego.
Los aparatos de juego que se utilizan en el deporte de alta competición, tales como, por ejemplo, 15 pelotas de tenis, pelotas de golf, balones de fútbol y similares, se pueden acelerar entre tanto hasta velocidades extremadamente altas, de tal forma que la detección del objeto o del aparato de juego durante el movimiento requiere una tecnología muy diferenciada. Los medios técnicos utilizados hasta ahora -tales como, por ejemplo, cámaras- no cumplen o cumplen de forma solamente insuficiente los requisitos que se han planteado anteriormente. Incluso los métodos conocidos hasta ahora para la 20 determinación del contacto con la pelota dejan todavía un gran margen con respecto a la precisión.
En diversas disciplinas deportivas, tales como, por ejemplo, también en el fútbol, existe a menudo un interés por establecer ciertas estadísticas sobre un transcurso del juego. Tales estadísticas contienen por ejemplo una distribución de la posesión de la pelota entre dos equipos enfrentados. Además es de interés, por ejemplo, la frecuencia con la que se perdió el balón en la competición respecto 25 a un jugador del equipo contrario o la cantidad de pases fallidos que han tenido lugar en el juego.
Tales estadísticas se establecen en general mediante una observación visual del transcurso del juego. Para ello, por regla general, se encuentran personas en un estadio que, por ejemplo, evalúan los contactos con la pelota de los respectivos jugadores para obtener de esta manera los valores estadísticos mencionados anteriormente. Esta forma de proceder es por lo general muy costosa, cara y además está 30 afectada por errores provocados por el fallo humano.
A partir del documento US2003/189484 A1 se conoce un dispositivo de medición de la distancia para el cronometraje con un imán y un sensor de campo magnético.
Por lo tanto, el objetivo de la presente invención consiste en proporcionar un concepto mejorado para la determinación de un contacto de un jugador con una pelota de juego y particularmente en 35 posibilitar una medición de la distancia para muchos usuarios.
Este objetivo se resuelve mediante un dispositivo con las características de la reivindicación 1, mediante una pelota de juego según la reivindicación 8, un sistema según la reivindicación 17, un método según la reivindicación 18 y un programa informático según la reivindicación 19.
La presente inversión se basa en el conocimiento de que un contacto de un jugador con un 40 aparato de juego o una pelota de juego se puede determinar, por ejemplo, montando durante un partido de fútbol en una bota de un jugador de fútbol un dispositivo para emitir una señal magnética que caracteriza un jugador, que se detecta con un sensor de campo magnético en una pelota de juego y a continuación se puede atribuir al jugador.
A este respecto, el dispositivo comprende según los ejemplos de realización un generador de 45 campo magnético, particularmente una bobina, una fuente de energía o batería para abastecer a la bobina y un controlador de bobina o microcontrolador para poder producir señales magnéticas características del jugador.
Según un ejemplo de realización de la presente invención, el generador de campo magnético está configurado para enviar el campo magnético con una secuencia de códigos o una frecuencia, que se 50 diferencia de una secuencia de códigos o una frecuencia que tiene otro dispositivo que se puede colocar en otro jugador del juego de pelota.
Según los ejemplos de realización, el dispositivo que se puede colocar en el jugador se puede alojar en una cubierta delgada elástica del tamaño de una tarjeta bancaria, es decir, puede ser una tarjeta inteligente que se puede situar, por ejemplo, en una bota de fútbol o en una espinillera del jugador. A este 55 respecto, las señales magnéticas emitidas por el dispositivo tienen un alcance muy corto y se miden con el sensor de campo magnético dispuesto en la pelota para seguidamente poderse atribuir al jugador cerca de la pelota. La tarjeta inteligente en la bota de un jugador únicamente envía señales magnéticas, sin embargo, no puede recibir ni valorar señales.
Según otro aspecto, la presente invención crea un aparato de juego o una pelota de juego con un sensor de campo magnético para detectar el campo magnético atribuible al jugador del juego de pelota y un equipo para determinar una secuencia de códigos o una frecuencia con la que se envió el campo 5 magnético para que, basándose en la secuencia de códigos o frecuencia, obtener una indicación acerca de qué jugador ha tenido contacto con la pelota de juego.
Según los ejemplos de realización de la presente invención, el sensor de campo magnético es un sensor de campo magnético tridimensional. El sensor de campo magnético en la pelota de juego comprende un sensor de reverberación o un elemento magnetorresistente. A este respecto no se gana 10 nada de energía del campo magnético generado por el dispositivo que se puede colocar en el jugador para abastecer a la pelota de energía. Para el abastecimiento de energía, la pelota está provista de una batería según los ejemplos de realización. A este respecto, la pelota no representa un transpondedor, ya que no se comunica a través del recorrido del campo magnético con la tarjeta inteligente del jugador. Una comunicación con un dispositivo de valoración central se realiza, por ejemplo, exclusivamente a través de 15 un radioenlace de 2,4 GHz y además está desfasada en el tiempo como, por ejemplo, sólo al final del partido. Para ello, la pelota de juego presenta una memoria para almacenar la información sobre el contacto de la pelota, por ejemplo, a lo largo de todo el transcurso del juego. Al final de un juego se puede leer mediante una interfaz, que puede ser una interfaz de radio o una interfaz por cable, de la memoria la información sobre el contacto de la pelota en un caso dado con una indicación de tiempo. Con esta 20 información se puede efectuar una valoración de quién, por ejemplo, ha pegado con qué frecuencia a la pelota y en qué espacio de tiempo han tenido lugar qué cantidad de contactos de la pelota. Además, por ejemplo, se puede comprobar si la pelota ha llegado a un jugador propio o a un jugador contrario. Además, con el concepto según la invención se puede determinar si, por ejemplo, una jugada fue eficaz.
Según los ejemplos de realización, la información recibida por el sensor de campo magnético en 25 la pelota, es decir, una secuencia de códigos o una frecuencia con la que se envió el campo magnético, se puede enviar a un dispositivo de valoración central mediante una radioemisora integrada en la pelota. Para recibir información sobre el contacto de la pelota cercana en el tiempo, el envío de la información desde la pelota al dispositivo de valoración se puede realizar inmediatamente según los ejemplos de realización. 30
Una ventaja de la presente invención consiste en que se pueden detectar contactos entre las pelotas de juego y los jugadores de manera individual y fiable y de este modo se puede facilitar una valoración estadística de un transcurso del juego.
Los ejemplos de realización preferidos de la presente invención se explican en detalle a continuación refiriéndose a los dibujos adjuntos. Se muestra: 35
En la Fig. 1, un jugador con un balón de fútbol como ejemplo de una aplicación del concepto según la invención;
En la Fig. 2, un diagrama de flujo para la explicación de un método para la identificación de un contacto entre un jugador y una pelota de juego según un ejemplo de realización de la presente invención; 40
En la Fig. 3, un dispositivo que se puede colocar en un jugador de un ejemplo según un ejemplo de realización de la presente invención;
En la Fig. 4, una pelota de juego según un ejemplo de realización de la presente invención; y
En la Fig. 5, un boceto esquemático de un campo de fútbol con 22 jugadores y una pelota de juego como ejemplo de aplicación de la presente invención. 45
En relación a la siguiente descripción se debería considerar que en los diferentes ejemplos de realización los elementos funcionales iguales o con el mismo efecto presentan las mismas referencias y de esta manera las descripciones de los elementos funcionales en los distintos ejemplos de realización expuestos a continuación se pueden intercambiar entre sí.
Para mejorar la habilidad en un juego de pelota o para poder compararse con otros jugadores, se 50 deben obtener datos objetivos de manera sencilla. Éstos deberían visualizarse de manera que fuera posible una crítica del entrenamiento o una comparación con otros jugadores. Para ello se proporcionan los componentes correspondientes en el aparato de juego, en el jugador y, si fuera necesario, en un dispositivo de valoración central.
Con un sistema económico, una identificación de un contacto entre aparato de juego y jugador 55 no se puede realizar a lo largo de duraciones de recorrido de señales de radio. Para esto se deberían comparar las señales de radio entrantes, por ejemplo, con una referencia temporal de gran precisión. Además se debería organizar una red comparando todos los tiempos medidos para determinar el jugador situado más cerca de la pelota.
Por lo tanto, según la invención se decide basándose en una emisión de una señal magnética quién ha tenido un contacto con la pelota. Este principio se representa esquemáticamente en la Fig. 1.
La Fig. 1 muestra un jugador 100 y una pelota de juego 110. En una bota del jugador 100 está 5 colocado un dispositivo 120 para poder determinar un contacto del jugador 100 con la pelota de juego 110. Para ello, el dispositivo 120 emite una señal magnética 130 que caracteriza al jugador 100 o atribuible al jugador. Un sensor de campo magnético en la pelota de juego 110 puede detectar la señal magnética 130 y, basándose en la misma, proporcionar una indicación de si ha tenido lugar un contacto entre el jugador 100 y la pelota de juego 110. Para ello se representa en la Fig. 2 un método para la 10 identificación de un contacto de pelota según un ejemplo de realización de la presente invención
En una primera etapa S1, el dispositivo 120 genera un campo magnético 130 atribuible al jugador 100, en el que el campo magnético 130 se genera con una secuencia de códigos o una frecuencia que se diferencia de una secuencia de códigos o una frecuencia que tiene otro dispositivo que se puede colocar en otro jugador del juego de pelota. 15
En una segunda etapa S2, la pelota de juego 110 detecta el campo magnético 130 atribuible al jugador 100 con un sensor de campo magnético colocado en la pelota y establece en una tercera etapa S3 la secuencia de códigos o la frecuencia con la que el campo magnético 130 se envió por el dispositivo 120 para, basándose en la secuencia de códigos o la frecuencia, proporcionar una indicación de qué jugador tuvo contacto con la pelota de juego 110. 20
La Fig. 3 muestra un dispositivo 120 que se puede colocar en un jugador 100 de un juego de pelota para poder determinar un contacto del jugador 100 con una pelota de juego 110 según un ejemplo de realización de la presente invención.
El dispositivo 120 presenta un generador de campo magnético 300 que está acoplado con una fuente de energía 310 para que se abastezca de energía con la fuente de energía 310. 25
El generador de campo magnético 300 sirve para la generación de un campo magnético 130 atribuible al jugador 100, formándose el generador de campo magnético 300 para enviar el campo magnético con una secuencia de códigos o una frecuencia que se diferencia de una secuencia de códigos o una frecuencia que tiene otro dispositivo 120 que se puede colocar en otro jugador del juego de pelota.
Según los ejemplos de realización de la presente invención, el generador de campo magnético 30 300 presenta una bobina y un controlador de bobina en un circuito de bobina, configurándose el circuito de bobina para impeler una corriente a través de la bobina y para no detectar la tensión inducida en la bobina.
El controlador de bobina puede comprender, por ejemplo, un microcontrolador que facilite una secuencia de códigos que, por ejemplo, puede ser una secuencia de bits. Según esta secuencia de bits se 35 impele corriente a través de la bobina del generador de campo magnético 300, es decir, por ejemplo, con un "1" lógico fluye corriente y con un "0" lógico no fluye corriente. De modo similar a un método CDMA (CDMA= Code Division Multiple Access) se puede generar de este modo para cada jugador del juego de pelota una secuencia de códigos o bits característica y se puede convertir por la bobina en impulsos magnéticos. 40
Según otro ejemplo de realización, el controlador de bobina puede controlar la bobina del generador de campo magnético 300 con una frecuencia predefinida. A este respecto se aplica por tanto a la bobina una señal de activación de la bobina, que puede ser una corriente o una tensión, con una frecuencia atribuible al jugador 100. Así pues, en esta realización los jugadores se pueden diferenciar mediante las frecuencias del campo alterno generado, de modo similar a un método FDMA (FDMA= 45 Frequency Division Multiple Access).
Para poder atribuir un contacto de pelota a un jugador concreto de manera fiable, el generador de campo magnético 300 está configurado según los ejemplos de realización para generar el campo magnético con un alcance de detección predeterminado, siendo el alcance de detección preferiblemente menor o igual a 50 cm y particularmente preferiblemente menor o igual a 20 cm. 50
La fuente de energía 310 es, según un ejemplo de realización de la presente invención, una batería. A este respecto, el dispositivo 120 se abastece, por ejemplo, con una batería de litio. A este respecto, la capacidad de la batería está calculada de modo que la funcionalidad de la electrónica en el dispositivo 120 esté garantizada, por ejemplo, durante 1000 horas. De acuerdo con esto, con una duración del partido media de una hora al día, la batería duraría aproximadamente 3 años. 55
Según un ejemplo de realización, el dispositivo 120 presenta dimensiones geométricas, de tal forma que el dispositivo 120, por ejemplo, se puede colocar en una bota de fútbol o en una espinillera del jugador 100. Para ello, el dispositivo 120 puede estar configurado, por ejemplo, en un formato de tarjeta bancaria. De ese modo, el dispositivo 120, en forma de una tarjeta bancaria flexible, se puede colocar por ejemplo en la lengüeta de una bota de fútbol o en una espinillera. Naturalmente también es concebible que el dispositivo 120 se integre de manera fija en una bota de fútbol.
En otras disciplinas deportivas, el dispositivo 120 se puede colocar, por ejemplo, en una raqueta, 5 guante o en una muñequera para poder determinar contactos de la pelota. Las dimensiones geométricas del dispositivo 120 a este respecto están adaptadas a la respectiva área de aplicación o a la disciplina deportiva considerada.
La Fig. 4 muestra una pelota de juego 110 según un ejemplo de realización de la presente invención. 10
La pelota de juego 110 comprende un sensor de campo magnético 400, que está acoplado a un equipo 410 para el establecimiento de una secuencia de códigos o de una frecuencia con la que se envió el campo magnético 130. En el ejemplo de realización mostrado en la Fig. 4, el equipo 410 además está acoplado con una radioemisora 420.
El sensor de campo magnético 400 sirve para la detección de un campo magnético 130 o campo 15 alterno atribuible a un jugador 100 del juego de pelota. Según los ejemplos de realización, el sensor de campo magnético 400 presenta un sensor de reverberación o un elemento magnetorresistente. Según un ejemplo de realización preferido de la presente invención, el sensor de campo magnético 400 es a este respecto un sensor de campo magnético tridimensional, es decir, con el mismo se pueden medir tres componentes respectivamente perpendiculares entre sí, correspondientes a las coordenadas espaciales, 20 de un campo magnético así como su magnitud.
El sensor de campo magnético 400 conduce sus valores de medición al equipo 410, que basándose en los valores de medición determina una secuencia de códigos o una frecuencia con la que se envió el campo magnético. Para el establecimiento de la secuencia de códigos, el equipo 410 presenta, según un ejemplo de realización de la presente invención, un correlacionador para comparar los impulsos 25 magnéticos recibidos por el sensor de campo magnético 400 o la secuencia lógica atribuible a los impulsos magnéticos con secuencias de referencia almacenadas en la pelota 110. A este respecto, las diferentes secuencias de bits presentan preferiblemente propiedades de autocorrelación y de correlación cruzada con el fin de que las secuencias de bits se puedan detectar en la medida de lo posible exentas de errores. Las distintas secuencias de bits atribuibles a los jugadores son, así pues, según los ejemplos de 30 realización preferidos ortogonales entre sí.
Según otro ejemplo de realización, el equipo 410 puede reenviar la secuencia de códigos o la secuencia de bits recibida o detectada también a la radioemisora 420 para enviar la secuencia de códigos a un dispositivo de valoración central no mostrado en la Fig. 4. Basándose en un resultado de correlación del dispositivo de valoración se puede obtener una información sobre el contacto de la pelota o una 35 indicación sobre qué jugador tuvo contacto con la pelota de juego 110. La información sobre el contacto de la pelota se puede además proveer de una información de tiempo por el dispositivo de valoración central. Esta realización tiene la ventaja de que una electrónica de pelota se puede mantener de manera sencilla y, por tanto, económica. Los algoritmos de cálculo y, con ello, también los de valoración de rendimiento intensivo tienen lugar en el dispositivo de valoración central, que, por ejemplo, puede ser un 40 PC (PC = Personal Computer).
Si la información sobre el contacto de la pelota no se necesita en tiempo real, sino que, por ejemplo, solamente después del final del partido, la pelota de juego 110 puede además presentar, según los ejemplos de realización, un equipo para facilitar una información de tiempo para atribuir a una información sobre el contacto de la pelota la información de tiempo. De este modo es posible realizar una 45 afirmación sobre qué jugador tuvo contacto con la pelota de juego 110.
En las realizaciones, la pelota de juego 110 presenta además una memoria para almacenar la indicación o la señal de información sobre el contacto de la pelota de juego, en un caso dado junto con la información de tiempo correspondiente. Con una interfaz que puede ser por cable o una interfaz de radio por el emisor 420 se puede leer, por ejemplo, el contenido de la memoria tras un final de partido. Con 50 ayuda de la información sobre el contacto de la pelota y la información de tiempo atribuida se puede determinar de este modo cuántos contactos de pelota tuvo un jugador 100. Incluso es posible realizar afirmaciones estadísticas sobre cuánto éxito han tenido los pases de pelotas, ya que se puede determinar el objetivo de un pase de pelota por un ajuste del tiempo. De este modo se puede detectar, por ejemplo:
• ¿Quién ha perdido la pelota con qué frecuencia a favor del rival? 55
• ¿Fueron constantes los contactos con la pelota a lo largo del partido y existió una pérdida de rendimiento?
• ¿Quién ha sacado para quién con qué frecuencia?
• ¿Con qué frecuencia continuó una jugada entre varios jugadores del mismo equipo?
El sensor de campo magnético 400, particularmente un sensor de campo magnético tridimensional, es capaz no sólo de comprobar la existencia del campo magnético 130, sino también su intensidad. Mediante la intensidad, es decir, la magnitud de la fuerza de campo magnético medida, se puede realizar, según perfeccionamientos de la presente invención, también una afirmación sobre la 5 probabilidad de que un jugador tuviera un contacto con la pelota. Esto puede ser interesante, por ejemplo, cuando varios jugadores luchan por la pelota 110 y a simple vista no se puede decidir qué jugador ha tocado la pelota 110 en último lugar. Tales afirmaciones son significativas, por ejemplo, en decisiones de córner o fuera de juego.
Un abastecimiento de corriente de la electrónica de la pelota se puede realizar de forma 10 conocida de dos maneras. Por un lado se puede emplear un acumulador que, sin embargo, necesita un dispositivo cargador. Por otro lado se puede emplear una batería primaria en la pelota de juego, no pudiéndose recambiar sin embargo la misma en la pelota.
En la versión con acumulador se coloca una bobina de carga en la pelota 110, con cuya ayuda se puede cargar el acumulador de forma inductiva. En la versión con batería, la pelota se abastece 15 mediante baterías de litio. La capacidad se calcula por ejemplo de manera que el funcionamiento de la electrónica de la pelota esté garantizado durante 1000 horas. Con una duración de partido media de una hora al día, la batería duraría aproximadamente tres años.
Un ejemplo de aplicación del concepto según la invención es la identificación de contactos de pelota durante un partido de fútbol. Al efecto, la Fig. 5 muestra esquemáticamente un sistema para la 20 identificación de un contacto entre jugadores y una pelota de juego 110 según un ejemplo de realización de la presente invención.
La Fig. 5 muestra un campo de fútbol 500, 22 jugadores representados esquemáticamente, representándose los jugadores de un primer equipo esquemáticamente mediante círculos rellenos y los jugadores de un segundo equipo, esquemáticamente mediante cruces, así como una pelota de juego 110 25 y un dispositivo de valoración central 510.
En cada uno de los 22 jugadores de campo se coloca un dispositivo 120 con un generador de campo magnético 300. Cada uno de los 22 dispositivos según la invención genera un campo magnético inequívocamente atribuible a cada jugador, tal como se indica en la Fig. 5 mediante las referencias M1 a M22. Como se ha descrito anteriormente, la atribución campo magnético ↔ jugador puede realizarse 30 mediante una secuencia de códigos o de bits o una frecuencia del campo magnético.
La pelota de juego 110, como ya se ha descrito anteriormente, está equipada con un sensor de campo magnético preferiblemente tridimensional, que puede presentar sensores de reverberación o elementos magnetorresistentes. En el ejemplo de realización mostrado en la Fig. 5, la pelota de juego 110 presenta además una radioemisora para comunicar mediante el radioenlace 520 con el dispositivo de 35 valoración central 510.
En el escenario mostrado en la Fig. 5 se produce un contacto de pelota entre el jugador con el campo magnético M16 característico del mismo y la pelota de juego 110. La pelota de juego mide el campo magnético generado en proximidad directa con el dispositivo 120 que genera el campo magnético M16, colocado en el jugador y, debido a una secuencia de bits detectada o una frecuencia detectada 40 atribuye el campo magnético medido al jugador 100. Con una secuencia de códigos, la atribución funciona según el ejemplo de realización con ayuda de un correlacionador. Si hay que llevar a cabo una distinción de frecuencia, esto puede producirse, por ejemplo, con ayuda de un filtro de recepción o de un filtro pasabanda desintonizable. Basándose en la secuencia de códigos o en la frecuencia, la pelota de juego 110 envía mediante la interfaz de radio 520 una señal de indicación o una señal de información al punto 45 de valoración central 510, que proporciona una indicación sobre qué jugador ha tenido contacto con la pelota de juego 110. En el escenario representado en la Fig. 5 es el jugador 100 con el campo magnético característico M16.
La pelota de juego 110 puede también enviar, según las realizaciones, sólo la secuencia de bits o la frecuencia al punto de valoración central 510, que entonces efectúa la atribución secuencia de bits ↔ 50 jugador o frecuencia ↔ jugador.
El envío de información desde la pelota de juego 110 al punto de valoración central 510 se realiza, según los ejemplos de realización, mediante un radioenlace de 2,4 GHz.
Como ya se mencionó anteriormente también se puede omitir, según los ejemplos de realización, la transmisión por radio 520 en caso de que las informaciones sobre el contacto de la pelota se necesiten, 55 por ejemplo, solamente después del final del partido. En ese caso, la pelota de juego 110 presenta sin embargo preferiblemente una memoria para almacenar la información sobre el contacto de la pelota, preferiblemente junto con las informaciones de tiempo.
En el escenario mostrado en la Fig. 5 con radioenlace 520, el equipo de valoración central 510 está configurado para proporcionar a las informaciones sobre el contacto de la pelota, que se reciben mediante el radioenlace 520 en la pelota de juego 110, indicaciones de tiempo.
Según los ejemplos de realización, el dispositivo de valoración central 510 puede ser, por ejemplo, también un reloj de un árbitro para poder facilitar al árbitro informaciones sobre el contacto de la 5 pelota en una pantalla del reloj.
La presente invención crea, así pues, un concepto de baja complejidad y económico para poder determinar contactos entre jugadores y aparatos de juego. Otra ventaja de la presente invención es que mediante bobinas colocadas cerca de la portería de manera adecuada, que generan campos magnéticos en un espacio de portería, y el sensor de campo magnético en la pelota 110, también son posibles 10 decisiones de gol. De este modo, la electrónica en la pelota de juego 110 puede estar diseñada de manera que se puedan facilitar tanto informaciones sobre el contacto de la pelota como informaciones sobre decisiones de gol, debido a las mediciones de campo magnético por la pelota 110.
Además, hay que señalar que la presente invención no está limitada a los respectivos componentes del dispositivo 120, de la pelota 110 o el método explicado, ya que estos componentes y 15 métodos pueden variar. Las expresiones empleadas en este documento se especifican únicamente para describir realizaciones particulares y no se emplean de manera limitante. Cuando en la descripción y en las reivindicaciones se utiliza el singular o artículos indeterminados, los mismos se refieren también a la pluralidad de estos elementos, siempre que el contexto global indique inequívocamente otra cosa. Lo mismo se aplica en sentido contrario. 20
Particularmente se señala que, dependiendo de las circunstancias, el esquema según la invención también puede implementarse en software. La implementación se puede realizar en un soporte de almacenamiento digital, principalmente un disquete o un CD con señales de control legibles electrónicamente, que puede interaccionar con un sistema informático programable y/o un microcontrolador de manera que se realice el método correspondiente. Por lo tanto, la invención en 25 general consiste también en un producto de programa informático con un código de programa almacenado en un soporte legible a máquina para la realización del método según la invención para la identificación de un contacto de la pelota cuando el producto de programa informático se ejecuta en un ordenador y/o un microcontrolador. Dicho en otras palabras, la invención puede realizarse, por lo tanto, como un programa informático con un código de programa para la realización del método cuando el 30 programa informático se ejecuta en un ordenador y/o un microcontrolador.
Claims (19)
- REIVINDICACIONES1. Dispositivo (120), que se puede colocar en un jugador (100) de un juego de pelota para poder determinar un contacto del jugador (100) con una pelota de juego (110), con las siguientes características:un generador de campo magnético (300) para la generación de un campo magnético (130) atribuible al jugador, configurándose el generador de campo magnético (300) para 5 enviar el campo magnético (130) con una secuencia de códigos o una frecuencia, que se diferencia de una secuencia de códigos o una frecuencia que tiene otro dispositivo que se puede colocar en otro jugador del juego de pelota; yuna fuente de energía (310) para el abastecimiento del generador de campo magnético (300). 10
- 2. Dispositivo según la reivindicación 1, en el que el generador de campo magnético (300) presenta una bobina y un controlador de bobina en un circuito de bobina, en el que el circuito de bobina está configurado para impeler una corriente a través de la bobina y para detectar una tensión inducida en la bobina.
- 3. Dispositivo según la reivindicación 2, en el que el controlador de bobina está configurado para 15 controlar la bobina con una secuencia de códigos o frecuencia atribuible al jugador (100).
- 4. Dispositivo según la reivindicación 2 ó 3, en el que el controlador de bobina comprende un microcontrolador.
- 5. Dispositivo según una de las reivindicaciones 1 a 4, en el que el generador de campo magnético (300) está configurado para generar el campo magnético (130) con un alcance de detección 20 predeterminado, en el que el alcance de detección es menor o igual a 50 cm y preferiblemente es menor o igual a 20 cm.
- 6. Dispositivo según una de las reivindicaciones anteriores, en el que la fuente de energía (310) es una batería.
- 7. Dispositivo según una de las reivindicaciones anteriores, pudiéndose colocar el dispositivo (120) 25 en una bota de fútbol o espinillera de un jugador de fútbol.
- 8. Pelota de juego (110) para un juego de pelota con las siguientes características:un sensor de campo magnético (400) para detectar un campo magnético (130) atribuible a un jugador (100) del juego de pelota; yun equipo (410) para establecer una secuencia de códigos o una frecuencia con la que se 30 envió el campo magnético (130), para, basándose en la secuencia de códigos o la frecuencia, obtener una información sobre el contacto de la pelota que proporcione una indicación sobre si el jugador (100) tuvo contacto con la pelota de juego (110).
- 9. Pelota de juego según la reivindicación 8, en la que el sensor de campo magnético (400) presenta un sensor de reverberación. 35
- 10. Pelota de juego según la reivindicación 8, en la que el sensor de campo magnético (400) presenta un elemento magnetorresistente.
- 11. Pelota de juego según una de las reivindicaciones 8 a 10, en la que el sensor de campo magnético (400) es un sensor de campo magnético tridimensional.
- 12. Pelota de juego según una de las reivindicaciones 8 a 11, presentando la pelota de juego (110) 40 además una radioemisora (420) para el envío de informaciones sobre el contacto de la pelota.
- 13. Pelota de juego según una de las reivindicaciones 8 a 12, presentando la pelota de juego (110) además un equipo para facilitar una información de tiempo para poder atribuir la información de tiempo a una información sobre el contacto de la pelota.
- 14. Pelota de juego según una de las reivindicaciones 8 a 13, que presenta además una memoria 45 para almacenar la información sobre el contacto de la pelota.
- 15. Pelota de juego según la reivindicación 14, que presenta una interfaz para poder leer un contenido de memoria de la memoria.
- 16. Pelota de juego según una de las reivindicaciones 8 a 15, que presenta una fuente de energía para el abastecimiento de una electrónica de la pelota de juego. 50
- 17. Sistema para la identificación de un contacto entre un jugador (100) y una pelota de juego (110) en un juego de pelota, con un dispositivo según una de las reivindicaciones 1 a 7 y en el que la pelota de juego está configurada conforme a una de las reivindicaciones 8 a 16.
- 18. Método para la identificación de un contacto entre un jugador (100) y una pelota de juego (110) en un juego de pelota con las siguientes etapas: 5generación de un campo magnético (130) atribuible al jugador (100), generándose el campo magnético con una secuencia de códigos o una frecuencia, que se diferencia de una secuencia de códigos o una frecuencia atribuible al otro jugador del juego de pelota;detección del campo magnético atribuible al jugador (100); yestablecimiento de la secuencia de códigos o la frecuencia con la que se envió el campo 10 magnético (130) para, basándose en la secuencia de códigos o la frecuencia, obtener una información sobre el contacto de la pelota que proporcione una indicación sobre si el jugador (100) tuvo contacto con la pelota de juego (110).
- 19. Programa informático con un código de programa para la realización del método según la reivindicación 18, cuando el programa se ejecuta en un ordenador. 15
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Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| ES2355857T3 true ES2355857T3 (es) | 2011-03-31 |
Family
ID=43736328
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| ES07818606T Active ES2355857T3 (es) | 2006-10-12 | 2007-10-01 | Concepto para la identificación de un contacto con un aparato de juego. |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| ES (1) | ES2355857T3 (es) |
-
2007
- 2007-10-01 ES ES07818606T patent/ES2355857T3/es active Active
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