ES2965132T3 - Atracción modular de paseo de realidad virtual y aumentada - Google Patents
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Abstract
Un sistema de parque de diversiones incluye un sistema de atracción modular que tiene un vehículo de atracción con asientos para acomodar pasajeros, un sistema a bordo integrado con el vehículo de atracción y que tiene sistemas de juego a bordo conectados a través de una red. Cada sistema de juego a bordo está configurado para proporcionar una experiencia de realidad aumentada (AR), o una experiencia de realidad virtual (VR), o ambas, a través de un dispositivo generador de experiencia visual respectivo. La experiencia AR, o la experiencia VR, o ambas, se proporcionan dentro de un juego compartido entre los sistemas de juego a bordo. Los sistemas de juego a bordo están integrados en el vehículo de paseo y están conectados a través de la red entre sí de una manera que permite la extracción inmediata de todo o una parte de uno de los sistemas de juego a bordo sin afectar el funcionamiento de los restantes. Sistemas de juego a bordo. (Traducción automática con Google Translate, sin valor legal)
Description
DESCRIPCIÓN
Atracción modular de paseo de realidad virtual y aumentada
ANTECEDENTES
El tema divulgado en el presente documento se relaciona con atracciones de parques de diversiones y, más específicamente, con proporcionar experiencias aumentadas, experiencias de realidad virtual o ambas, en atracciones de parques de diversiones.
Los parques de diversiones o parques temáticos pueden incluir diversas atracciones para brindar entretenimiento a los visitantes (por ejemplo, familias y/o personas de todas las edades). Por ejemplo, las atracciones pueden incluir un paseo, tal como una montaña rusa, un paseo estacionario con una plataforma móvil, un paseo oscuro, etc. Además, puede haber ambientes temáticos a lo largo de los paseos. Dichos entornos temáticos pueden establecerse tradicionalmente utilizando equipos, muebles, diseños de edificios, accesorios, decoraciones, etc. Dependiendo de la complejidad del entorno temático, configurar y reemplazar el entorno temático podría resultar muy difícil y llevar mucho tiempo. También puede resultar muy difícil crear un entorno temático que sea entretenido para todos los pasajeros del paseo. Por ejemplo, el mismo entorno temático puede resultar atractivo para algunos pasajeros, pero no para otros.
Además, a medida que la tecnología del entretenimiento continúa mejorando en una variedad de entornos, como a través de desarrollos en las industrias de los videojuegos y el cine, los huéspedes pueden comenzar a esperar experiencias más inmersivas que reflejen las tecnologías más modernas. Dependiendo de la complejidad y el nivel de uso de ciertas atracciones, algunas de las cuales atienden a miles de visitantes cada día, puede resultar muy difícil modificar, actualizar, reemplazar o mantener las funcionalidades de dichas atracciones.
El documento US 6179619 B1 describe una máquina de juego para un objeto en movimiento que tiene un dispositivo de detección de posición que se puede operar para detectar una posición de una persona que viaja sobre el objeto en movimiento en un curso de movimiento para obtener información de posición y un dispositivo de detección de dirección que se puede operar para detectar una dirección de un campo de visión de la persona para obtener información de dirección. La máquina descrita también tiene una memoria que se puede operar para almacenar información visual y auditiva con respecto a un cambio en el curso del movimiento y una parte de procesamiento central que se puede operar para seleccionar información visual y auditiva correspondiente a la posición de la persona y la dirección del campo de visión de la persona que viaja sobre el objeto en movimiento basándose en la información de posición del dispositivo de detección de posición y la información de dirección del dispositivo de detección de dirección. La máquina de juego comprende además un altavoz y una pantalla utilizados para emitir la información auditiva y visual seleccionada, respectivamente.
El documento WO 2017/193043 A1 describe un sistema de paseo que incluye gafas configuradas para ser usadas por un usuario. Las gafas incluyen un visor que tiene una característica estereoscópica configurada para permitir la visualización de imágenes mostradas estereoscópicamente proyectadas externamente. El sistema de paseo incluye un sistema de generación de gráficos por ordenador acoplado comunicativamente a las gafas y configurado para generar multimedia de streaming de un entorno del mundo real basándose en datos de imágenes capturadas a través de la cámara de las gafas, generar uno o más aumentos virtuales superpuestos a los multimedia de streaming del entorno del mundo real, y transmitir los multimedia de streaming del entorno del mundo real junto con uno o más aumentos virtuales superpuestos que se mostrarán en el visor de las gafas, y proyectar imágenes estereoscópicas en el entorno del mundo real.
BREVE DESCRIPCIÓN
Ciertas realizaciones acordes en alcance con la presente divulgación se resumen a continuación. Estas realizaciones no pretenden limitar el alcance de la divulgación, sino que estas realizaciones pretenden únicamente proporcionar un breve resumen de las posibles formas de las presentes realizaciones. De hecho, las presentes realizaciones pueden abarcar una variedad de formas que pueden ser similares o diferentes de las realizaciones establecidas a continuación.
La invención proporciona un sistema de parque de diversiones según la reivindicación 1.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS
Estas y otras características, aspectos y ventajas de la presente divulgación se entenderán mejor cuando se lea la siguiente descripción detallada con referencia a los dibujos adjuntos donde caracteres similares representan partes similares en todos los dibujos, donde:
FIG. 1 es una vista esquemática de una realización de un parque de diversiones que tiene una arquitectura modular, según ciertos aspectos de la presente divulgación;
FIG. 2 es un diagrama de bloques de una realización de la arquitectura modular que puede usarse en el parque de diversiones de la FIG. 1, según ciertos aspectos de la presente divulgación;
FIG. 3 es una vista en perspectiva de una realización de un sistema de atracción modular que incluye un vehículo de paseo con un sistema embarcado que se coordina con un sistema externo para proporcionar experiencias de realidad aumentada y/o realidad virtual (AR/VR), según ciertos aspectos de la presente divulgación;
FIG. 4 es un diagrama de bloques de una realización del sistema embarcado que puede usarse con el vehículo de paseo de la FIG. 3, según ciertos aspectos de la presente divulgación;
FIG. 5 es un diagrama de bloques de una realización de sistemas de juegos embarcados del sistema embarcado de la FIG. 4, según ciertos aspectos de la presente divulgación;
FIG. 6 es una vista en perspectiva de una realización del vehículo de paseo de la FIG. 3, según ciertos aspectos de la presente divulgación;
FIG. 7 es un diagrama de bloques de una realización del sistema externo del sistema de atracción modular de la FIG.
3, según ciertos aspectos de la presente divulgación; y
FIG. 8 es un diagrama de bloques de una realización del sistema embarcado y del sistema externo que se pueden usar en el sistema de atracción modular de la FIG. 3, según ciertos aspectos de la presente divulgación.
DESCRIPCIÓN DETALLADA
A continuación, se describirán una o más realizaciones específicas de la presente divulgación. En un esfuerzo por proporcionar una descripción concisa de estas realizaciones, es posible que no se describan todas las características de una implementación real en la especificación. Debe apreciarse que, en el desarrollo de cualquier implementación real, como en cualquier proyecto de ingeniería o diseño, se deben tomar numerosas decisiones específicas de implementación para lograr los objetivos específicos de los desarrolladores, como el cumplimiento de las restricciones relacionadas con el sistema y el negocio., que puede variar de una implementación a otra. Además, se debe apreciar que tal esfuerzo de desarrollo podría ser complejo y llevar mucho tiempo, pero, no obstante, sería una tarea rutinaria de diseño, fabricación y manufactura para aquellos con experiencia ordinaria que se benefician de esta divulgación.
Ahora se reconoce que es deseable incluir atracciones donde sea posible cambiar los temas de atracción de una manera flexible y eficiente en relación con las técnicas tradicionales. También se reconoce ahora que puede ser deseable proporcionar características de atracción que permitan fácilmente actualizaciones, mantenimiento o reemplazo de componentes clave de una manera que no genere un tiempo de inactividad significativo en la atracción. De hecho, como ejemplo, las atracciones de los parques temáticos que utilizan vehículos de paseo históricamente han tenido largos tiempos de espera asociados con actualizaciones técnicas. Por lo tanto, la tecnología de vanguardia (por ejemplo, realidad aumentada o virtual) dentro de estas atracciones puede ser fácilmente superada por lo que está disponible en los productos de consumo doméstico.
Actualmente se reconoce que existe una necesidad de, entre otras cosas, que las atracciones de entretenimiento (por ejemplo, sistemas de vehículos de paseo) se diseñen de una manera que permita una fácil integración de actualizaciones técnicas, particularmente aquellas que siguen a la integración inicial de tecnologías de vanguardia. Por ejemplo, ahora se reconoce que existe una necesidad de diseños de atracciones que permitan realizar actualizaciones de forma independiente y rápida tanto para el software como para el hardware, con impactos mínimos en la estética y las operaciones de la atracción. Para abordar estas y otras preocupaciones, la presente divulgación proporciona una arquitectura que abarca hardware y software para garantizar que cualquiera de ellos pueda actualizarse con un impacto negativo mínimo para el sistema.
Como una realización ejemplar de la presente divulgación, una atracción de parque de diversiones puede incluir un sistema de atracción modular. El sistema de atracción modular puede incorporar un sistema embarcado (por ejemplo, en un vehículo de paseo) que acciona una experiencia embarcada (por ejemplo, una experiencia local para un usuario y/o el vehículo de paseo). Por ejemplo, el sistema embarcado puede proporcionar efectos de juego que dan como resultado una experiencia de realidad aumentada y/o realidad virtual (AR/v R), que puede incluir una experiencia visual presentada por medio de una o más características de visualización (por ejemplo, visores montados en la cabeza (HMD)). El sistema de atracción modular también puede incluir un sistema externo (por ejemplo, fuera del vehículo de paseo) que coordina ciertos aspectos de varios componentes del sistema embarcado y proporciona otras experiencias de entretenimiento usando sistemas de iluminación, animatrónica, sistemas multimedia (por ejemplo, sistemas de visualización de proyección y sistemas de sonido), o una combinación de estos, asociados con la atracción del parque de diversiones en particular. Los sistemas embarcados y externos pueden funcionar en colaboración para mejorar las experiencias de paseo de los pasajeros. Además, los sistemas embarcados y externos y sus diversos componentes están diseñados de tal manera que puedan ser reemplazados, mantenidos, modificados, mejorados, etc., individual o por separado, con un tiempo de inactividad mínimo de la atracción del parque de diversiones.
Los términos "sistema embarcado" y "sistema externo" se utilizan en el presente documento para indicar dos sistemas que trabajan juntos para crear una experiencia general en la atracción del parque de diversiones, y se debe apreciar que los componentes de estos sistemas no están necesariamente destinados a limitarse a cualquier ubicación particular relativa al vehículo de paseo. Por ejemplo, en una implementación analizada en detalle en el presente documento, todos los componentes del sistema embarcado pueden estar ubicados en el vehículo de paseo (por ejemplo, moverse con el vehículo de paseo), mientras que todos los componentes del sistema externo pueden estar ubicado fuera del vehículo de paseo (por ejemplo, no se mueven con el vehículo de paseo). Sin embargo, el sistema embarcado puede incluir adicional o alternativamente componentes que están ubicados juntamente con el vehículo de paseo (por ejemplo, componentes que no están ubicados en el vehículo de paseo, pero que están cerca del vehículo de paseo durante al menos una parte del paseo). Por ejemplo, al menos algunos componentes del sistema embarcado pueden ubicarse en una ubicación a lo largo de una ruta recorrida por el vehículo de paseo, y estos componentes del sistema embarcado pueden comunicarse (por ejemplo, a través de una red inalámbrica) con otros componentes. del sistema embarcado que están ubicados en el vehículo de paseo cuando el vehículo de paseo está en o cerca de la ubicación a lo largo de la ruta para conducir la experiencia embarcada. Como otro ejemplo, el vehículo de paseo puede no viajar físicamente a lo largo de una ruta (por ejemplo, puede estar estacionario; moverse en un lugar, como balancearse o girar sin viajar a lo largo de una ruta). En algunos de tales casos, al menos algunos componentes del sistema embarcado pueden colocarse en una ubicación próxima al vehículo de paseo, y estos componentes del sistema embarcado pueden comunicarse (por ejemplo, a través de una red inalámbrica) con otros componentes del sistema embarcado que se encuentran en el vehículo de paseo para accionar la experiencia embarcada.
En otro ejemplo más, la atracción puede no incluir un vehículo de paseo, sino que el usuario puede caminar o viajar de otro modo a través de la atracción usando o llevando uno o más componentes interactivos, tales como una o más características de visualización (por ejemplo, el HMD), altavoces y/o hápticos. En algunos de estos casos, el usuario puede usar o transportar todos los componentes del sistema embarcado (por ejemplo, moverse con el usuario), mientras que todos los componentes del sistema externo pueden estar ubicados fuera del usuario. (por ejemplo, no moverse con el usuario). Sin embargo, el sistema embarcado puede incluir adicional o alternativamente componentes que están ubicados junto con el usuario (por ejemplo, componentes que no son usados o transportados por el usuario, pero que están cerca del usuario durante al menos una parte de la atracción del parque de diversiones). En algunos de tales casos, al menos algunos componentes del sistema embarcado pueden ubicarse en una ubicación a lo largo de una ruta recorrida por el usuario o de otro modo próxima al usuario, y estos componentes del sistema embarcado pueden comunicarse (por ejemplo, a través de una red inalámbrica) con otros componentes del sistema embarcado que son usados o transportados por el usuario cuando el usuario está en o cerca de la ubicación a lo largo de la ruta para conducir la experiencia embarcada.
Adicional o alternativamente, el sistema embarcado puede incluir componentes que están ubicados remotamente del vehículo de paseo y el usuario (por ejemplo, en cualquier ubicación, incluso fuera de los límites físicos de la atracción del parque de diversiones), pero pueden comunicarse (por ejemplo, a través de un red inalámbrica) con otros componentes del sistema embarcado que están ubicados físicamente en el vehículo de paseo o que el usuario lleva o usa para crear la experiencia embarcada, por ejemplo. Además, el sistema externo puede incluir componentes (por ejemplo, distintos de los componentes del sistema embarcado) que funcionan junto con los componentes del sistema embarcado para crear la experiencia general. Por ejemplo, el sistema externo puede incluir componentes que impulsan experiencias externas, tales como niebla, humo, viento y/o luces, en un entorno que rodea al vehículo de paseo y/o al usuario dentro de la atracción del parque de diversiones.
Si bien ciertas realizaciones analizadas en detalle en el presente documento incluyen una experiencia visual presentada a través de HMD para facilitar la discusión, se debe apreciar que la experiencia AR/VR puede incluir adicional o alternativamente una experiencia visual presentada a través de cualquier otra tecnología adecuada, tal como a través de cualquier otra tecnología visual adecuada, generador de experiencias (por ejemplo, una pantalla portátil, una pantalla montada en un vehículo, un visor de retina virtual o un proyector de retina que se proyecta en la retina del usuario) que es capaz de generar una representación visual que puede ser visualizada por el usuario. Por ejemplo, los HMD divulgados en el presente documento pueden reemplazarse o usarse junto con cualquier otro generador de experiencia visual adecuado. Además, la experiencia AR/VR puede incluir la experiencia visual, una experiencia auditiva presentada mediante una o más funciones de altoparlantes y/o una experiencia táctil presentada mediante una o más funciones hápticas. En algunas realizaciones, la experiencia AR/VR puede incluir solo una experiencia auditiva o solo una experiencia táctil.
Teniendo en cuenta lo anterior, la FIG. 1 ilustra una realización de un parque de diversiones 10, que puede incluir una o más atracciones 12. Cada atracción 12 puede acomodar una pluralidad de usuarios 14 (por ejemplo, invitados, clientes). Como se analiza en el presente documento, el parque de diversiones 10 puede utilizar una infraestructura de sistema multicapa para acomodar actualizaciones tecnológicas, modernizaciones, etc., mientras se minimiza el tiempo de inactividad y el impacto de la estética general y las operaciones del parque de diversiones 10. En particular, la modularidad de la infraestructura del sistema multicapa puede proporcionar un cambio (por ejemplo, una actualización, un reemplazo, una adición y/o una eliminación) de uno o más componentes de hardware o software sin afectar sustancialmente otros elementos (por ejemplo, otros componentes de hardware o software) del sistema.
Para ilustrar, en ciertas realizaciones, el parque de diversiones 10 puede incluir una primera atracción 16, una segunda atracción 18 y una tercera atracción 20. Sin embargo, debe entenderse que el parque de diversiones 10 puede incluir cualquier número adecuado de atracciones 12. Cada La atracción 12 puede incluir cualquier número adecuado de componentes de hardware 22 , tales como componentes físicos que pueden usar e interactuar (por ejemplo, comunicarse) con componentes de software 24, que pueden almacenarse en un dispositivo de memoria 26 de uno o más controladores 28 para realizar tareas asociadas con una atracción particular 12 , como se analiza con más detalle en el presente documento. De hecho, puede haber cualquier número adecuado de controladores 28. En ciertas realizaciones, cada atracción 12 puede estar asociada con un controlador 28 respectivo. El parque de diversiones 10 puede incluir además uno o más componentes de hardware 22 dentro de un entorno 29 (por ejemplo, colas) del parque de diversiones 10, que también puede estar acoplado comunicativamente a uno o más controladores 28. En ciertas realizaciones, el entorno 29 puede incluir las atracciones 12.
El controlador 28 puede emplear un procesador 30, que puede representar uno o más procesadores, tal como un procesador de aplicación específica. El controlador 28 también puede incluir el dispositivo de memoria 26 para almacenar instrucciones ejecutables por el procesador 30 para realizar los métodos y acciones de control del parque de diversiones 10 como se describe en el presente documento. El procesador 30 puede incluir uno o más dispositivos de procesamiento, y la memoria 26 puede incluir uno o más medios tangibles, no transitorios y legibles por máquina. A modo de ejemplo, tales medios legibles por máquina pueden incluir RAM, ROM, EPROM, EEPROM, CD-<r>O<m>u otro almacenamiento en disco óptico, almacenamiento en disco magnético u otros dispositivos de almacenamiento magnético, o cualquier otro medio que pueda usarse para transportar o almacenar el código de programa deseado en forma de instrucciones o estructuras de datos ejecutables por máquina y a las que puede acceder el procesador 30 o cualquier ordenador de propósito general o especial u otra máquina con un procesador.
El controlador 28 puede estar acoplado comunicativamente a elementos del parque de diversiones 10 a través de un sistema de comunicación 32. En algunas realizaciones, el sistema de comunicación 32 puede comunicarse de forma inalámbrica. A modo de ejemplo no limitativo, dicha comunicación puede implicar una red inalámbrica (por ejemplo, redes de área local inalámbricas [WLAN], redes inalámbricas de área amplia [WWAN]), comunicación de campo cercano [NFC] o Bluetooth. Adicional o alternativamente, el sistema de comunicación 32 puede usar comunicación por cable, tal como una red por cable que incluye una red de área local [LAN] o una red de área amplia [WAN].
Cada componente de hardware 22 (por ejemplo, dispositivo periférico) puede clasificarse como un dispositivo de entrada y/o un dispositivo de salida. Es decir, cada componente de hardware 22 puede ser un dispositivo de entrada, un dispositivo de salida o un dispositivo de entrada/salida. Un dispositivo de entrada puede recibir una entrada, tal como de uno de la pluralidad de usuarios 14, y enviar señales de entrada indicativas de la entrada recibida al controlador 28. Los componentes de hardware 22 pueden incluir componentes interactivos, y la entrada puede recibirse a través de uno o más dispositivos de entrada del usuario (por ejemplo, botones, perillas, pantallas táctiles, joysticks, elementos accionables, controles de dirección, disparadores) de los componentes interactivos. En consecuencia, y como resultado de las señales de entrada, los dispositivos de salida pueden recibir las señales de entrada, que pueden recibirse desde el controlador 28 y/o directamente desde los dispositivos de entrada. Por ejemplo, el controlador 28 puede entonces, a su vez, enviar una o más señales a una o más ubicaciones, tales como los dispositivos de salida, dentro del parque de diversiones 10 para proporcionar una respuesta apropiada según la entrada recibida. Los dispositivos de salida pueden reaccionar en consecuencia a la señal, tal como mediante el accionamiento de un dispositivo o mediante la visualización de imágenes/información a través de un dispositivo de visualización o mediante cualquier generador de experiencia visual adecuado. Por ejemplo, con respecto a los componentes de hardware 22 de la primera atracción 16, los dispositivos de entrada pueden incluir dispositivos AR/VR, tales como herramientas AR/VR y visores montados en la cabeza (HMD), y los dispositivos de salida pueden incluir los HMD a medida que las imágenes se muestran a través de los HMD.
Con respecto a los componentes de hardware 22 de la segunda atracción 18, los dispositivos de entrada pueden incluir dispositivos de paseo (por ejemplo, herramientas) con los que los usuarios 14 pueden interactuar durante un paseo en bicicleta y los dispositivos de salida pueden incluir piezas de exhibición animatrónica y vehículos de paseo. Con respecto a los componentes de hardware 22 de la tercera atracción 20, los dispositivos de entrada pueden incluir volantes y los dispositivos de salida pueden incluir un marcador y una pantalla de juego. Sin embargo, debe entenderse que el parque de diversiones 10 puede incluir cualquier número adecuado de atracciones 12 con cualquier número y tipo adecuado de componentes de hardware 22. Además, los dispositivos AR/VR pueden servir como dispositivos de entrada/salida que facilitan la interacción del usuario con la atracción 12 para generar la entrada y provocar que otro elemento de hardware emita una respuesta. A su vez, la respuesta también puede desencadenar cambios de salida en los dispositivos AR/VR (por ejemplo, en la visualización de los dispositivos AR/VR).
Cada uno de los componentes de hardware 22 y de software 24 puede reemplazarse o actualizarse en función de diversos factores. Por ejemplo, tecnologías emergentes, películas u otros lanzamientos de medios, cambios estacionales, hora del día, mantenimiento de rutina o cualquier combinación de estos pueden motivar un cambio en los componentes de hardware 22 y/o componentes de software 24 del parque de diversiones 10. Cuando un componente (por ejemplo, un componente de hardware 22 o un componente de software 24) se introduce, actualiza o cambia de otro modo dentro del parque de diversiones 10 , el componente puede registrarse en el parque de diversiones 10 de manera que el componente pueda interactuar (por ejemplo, comunicarse) con otros componentes del parque de diversiones 10. Es decir, uno o más controladores 28 pueden incluir varios protocolos para enviar y recibir información hacia y desde componentes del parque de diversiones 10 como se analiza con mayor detalle con referencia a la FIG. 2.
Cada una de las atracciones descritas con respecto a la FIG. 1 puede incluir componentes modulares que forman todo o parte de un sistema de atracción modular como se analizó anteriormente. Para ilustrar un ejemplo de la manera en que se puede implementar dicho sistema, la FIG. 2 es un diagrama de bloques de una arquitectura de sistema de un sistema de atracción modular 50 del parque de diversiones 10. El sistema de atracción modular 50 puede separarse en una capa de juego 52, una capa de software 54 (por ejemplo, una capa de arquitectura de software), y una capa de hardware 56 (por ejemplo, una capa de arquitectura de hardware). La capa de juego 52 y la capa de software 54 pueden almacenarse cada una dentro de la memoria 26 del controlador 28. La capa de juego 52 y la capa de software 54 pueden acoplarse comunicativamente a la capa de hardware 56 a través del sistema de comunicación 32. La capa de juego 52 puede incluir una lógica de juego 58, que determina la lógica de cuándo una atracción 12 interactúa, cambia y/o manipula elementos (por ejemplo, componentes de hardware 22 y/o componentes de software 24) de las atracciones 12. Es decir, la capa de juego 52 puede operar y ejecutar la lógica del juego 58.
La capa de software 54 puede incluir una o más interfaces de programación de aplicaciones de juegos (API) 60, una o más API envolventes 62 y múltiples envolturas 64. La API de juego 60 puede definir un conjunto de lenguaje de interfaz que cualquier implementación de juego (por ejemplo, lógica de juego 58) de una atracción particular 12) puede usarse para comunicarse con la capa de software 54 y la capa de hardware 56. Por ejemplo, la lógica de juego 58 puede comunicarse con la API de juego 60 para desencadenar diversos estímulos ambientales (por ejemplo, reacciones llevadas a cabo a través de los componentes de hardware 22) dentro del parque de diversiones 10.
La API de envoltura 62 puede enrutar mensajes desde la API 60 del juego a las envolturas 64. Las envolturas 64 son elementos de software que conforman, extienden y/o implementan una clase de interfaz estándar y están configuradas para registrarse con la API de envoltura 62 para recibir los mensajes asociados a los estímulos ambientales. Las envolturas 64 pueden comunicarse con un controlador asociado con un componente de hardware 22 particular de modo que el componente de hardware 22 pueda recibir los mensajes asociados con estímulos ambientales. En ciertas realizaciones, cada componente de hardware 22 puede estar asociado con una o más envolturas 64 respectivas. Las envolturas 64 pueden servir como un buffer entre los componentes de hardware 22 de la capa de hardware 56 y los componentes de software 24 de la capa de software 54. Por ejemplo, cuando los componentes de hardware 22 se actualizan o cambian, el cambio o actualización no afectará las operaciones, la lógica y/o las compilaciones de los componentes de software 24. Por el contrario, a medida que los componentes de software 24 se actualizan, las envolturas 64 pueden reducir y/o prevenir la necesidad de actualizar los componentes de hardware 22 para que sean compatibles con los componentes de software actualizados 24. En ciertas realizaciones, se pueden agregar componentes de hardware 22 o características adicionales. En tales realizaciones, también se pueden agregar a la capa de software 54 una o más envolturas 64 asociadas con los componentes de hardware recién agregados. Las envolturas 64 recién agregadas pueden registrarse con la API de envoltura 62 para permitir la comunicación adecuada de señales (por ejemplo, mensajes, eventos).
La capa de hardware 56 puede incluir los componentes de hardware 22 que, como se analiza en el presente documento, están configurados para ser fácilmente reemplazables y/o actualizables. Es decir, los componentes de hardware 22 pueden utilizar un diseño modular (por ejemplo, compuesto de unidades estandarizadas), puntos de montaje estándar (por ejemplo, universales) y configuraciones internas dinámicas para mejorar la implementación de nuevos componentes de hardware 22 y actualizaciones de los componentes de hardware 22 existentes. Por ejemplo, los componentes de hardware 22 pueden utilizar un bus de interfaz de propósito general (GPIB) 70 (por ejemplo, interfaz de propósito general (GPI)), que puede formar parte del sistema de comunicación 32, para comunicarse con componentes dentro de la capa de software 54 y otros componentes de hardware 22 dentro de la capa de hardware 56. De hecho, en ciertas realizaciones, los componentes de hardware 22 pueden utilizar comunicación por cable y/o inalámbrica. En algunas realizaciones, los componentes de hardware 22 pueden comunicarse sin el uso de una red, tal como mediante comunicaciones directas o de difusión a través de medios cableados y/o inalámbricos.
Como ejemplo adicional, los componentes de hardware 22 pueden utilizar y/o ser una unidad reemplazable en línea (LRU) 72, que es un componente modular que es fácilmente reemplazable en la ubicación operativa de la unidad. En particular, la LRU 72 puede reemplazarse rápidamente en la atracción 12 (por ejemplo, "en la línea"), lo que puede proporcionar un menor tiempo de inactividad de la atracción 12. De hecho, los componentes de hardware 22 dentro de la capa de hardware 56 pueden utilizar, por ejemplo, un número limitado (por ejemplo, uno) de estándares asociados con varios componentes, tales como estándares de fuente de alimentación, estándares de módulos de entrada y salida, y otros. De esta manera, si se debe agregar o cambiar una parte (o la totalidad) de un componente de hardware 22 , la parte se puede implementar fácilmente debido al menos en parte a los componentes estándar (por ejemplo, generales, universales, modulares). El diseño modular de los componentes de hardware 22 puede basarse en estándares, directrices y mejores prácticas para garantizar una implementación correcta. En ciertas realizaciones, los componentes de hardware 22 pueden proporcionar autoprueba. Es decir, el componente de hardware 22 puede determinar si es adecuado para continuar con la operación. Por ejemplo, el componente de hardware 22 puede incluir uno o más sensores 73 configurados para monitorear entradas y salidas del componente de hardware 22 para determinar el estado operativo del componente de hardware 22 , tal como si el componente de hardware 22 está funcionando según lo previsto y/o si una pieza dentro del componente de hardware 22 debe reemplazarse/actualizarse, tal como si el componente de hardware 22 está llegando al final de su ciclo de vida del producto.
En la FIG. 3 se muestra esquemáticamente una realización ejemplar del sistema de atracción modular 50 dentro del parque de diversiones 10. Como se ilustra, el parque de diversiones 10 puede incluir un paseo 80 como segunda atracción 18. El paseo 80 puede colocarse dentro del entorno 29 que tiene diversas características, tales como equipo fijo, diseños de edificios, accesorios, decoraciones, etc. correspondiente a un tema. En ciertas realizaciones, el paseo 80 puede incluir un paseo oscuro u otro paseo emocionante similar, y puede incluir una ruta de paseo 82 (por ejemplo, una pista de circuito cerrado o un sistema de pistas de circuito cerrado para soportar el movimiento hacia adelante y/o hacia atrás de un vehículo de paseo 84 a lo largo de la ruta de paseo 82; una pista que se extiende verticalmente para soportar el movimiento vertical del vehículo de paseo 84 a lo largo de la ruta de paseo 82). La ruta de paseo 82 puede proporcionarse como una infraestructura sobre la cual el vehículo de paseo 84 puede viajar a medida que los usuarios 14 son acomodados en el vehículo de paseo 84. La ruta de paseo 82 puede definir así el movimiento del vehículo de paseo 84. Sin embargo, en otra realización, por ejemplo, la ruta de paseo 82 puede ser reemplazada por una ruta controlada, donde el movimiento del vehículo de paseo 84 puede controlarse mediante un sistema electrónico, un sistema magnético u otra infraestructura de sistema similar distinta de la ruta de paseo 82. En otras palabras, la trayectoria de recorrido del vehículo de paseo 84 puede no estar físicamente limitada a una trayectoria exacta, permitiendo así a los usuarios 14 cierto grado de control sobre su trayectoria de movimiento, perspectiva de visión, etc. Se pueden colocar otras atracciones del parque de diversiones lo suficientemente próximas al paseo 80 para permitir a los usuarios 14 una vista de las atracciones. A modo de ejemplo, tales atracciones pueden incluir edificios 86 o estructuras similares.
Debe apreciarse que, si bien el vehículo de paseo 84 puede ilustrarse como un vehículo de 4 pasajeros, en otras realizaciones, el vehículo de paseo 84 puede incluir cualquier número de espacios para pasajeros (por ejemplo, 1, 2, 4, 8, 10 o más espacios) para acomodar uno o varios grupos de pasajeros. También se debe apreciar que, si bien el paseo 80 puede ilustrarse con un vehículo de paseo 84, el paseo 80 puede incluir cualquier número de vehículos de paseo 84 (por ejemplo, 1,2, 4, 8, 10 o más). A medida que el vehículo de paseo 84 viaja a lo largo de la ruta de paseo 82, a los usuarios 14 se les puede proporcionar un recorrido en movimiento por el escenario (por ejemplo, un entorno temático que puede incluir equipos fijos, diseños de edificios, accesorios, decoraciones, etc. correspondientes al tema). El paisaje puede incluir el entorno que rodea el paseo 80 y/o el entorno dentro de una infraestructura que puede albergar total o parcialmente el paseo 80.
Si bien los usuarios 14 pueden encontrar que el paseo 80 es una experiencia muy agradable, en ciertas realizaciones puede ser útil mejorar su experiencia de paseo. Específicamente, la experiencia de paseo proporcionada a los usuarios 14 puede mejorarse con efectos de juego y otro entretenimiento (por ejemplo, entretenimiento multimedia) proporcionado por el sistema de atracción modular 50. En la realización ilustrada, el sistema de atracción modular 50 incluye un sistema embarcado 88 integrado con el vehículo de paseo 84 y un sistema externo 90, que juntos están configurados para proporcionar experiencias de realidad aumentada y/o realidad virtual (AR/VR) a los usuarios 14 por medio de visores montados en la cabeza (HMD) 92 y/u otros dispositivos (por ejemplo, otros generadores de experiencias visuales, altoparlantes, funciones hápticas). Por ejemplo, a medida que el vehículo de paseo 84 viaja a lo largo de la ruta de paseo 82, el sistema de atracción modular 50, a través del sistema embarcado 88, puede coordinar imágenes o características AR/VR, tales como objetos AR/VR 94 (mostrados como un payaso flotando sobre los edificios 86), para ser mostrado a los usuarios 14 en sus respectivos HMD 92. El sistema externo 90 puede incluir varias características físicas tales como pantallas, animatrónica, etc. El funcionamiento de estos dispositivos puede coordinarse con las visualizaciones presentadas en los HMD 92.
De hecho, como se estableció anteriormente, el sistema de atracción modular 50 puede coordinar el sistema embarcado 88 y el sistema externo 90 para mejorar colectiva y colaborativamente la experiencia de paseo de los usuarios 14. En ciertas realizaciones, todo o una parte del sistema externo 90 puede estar dispuesto a lo largo de la ruta de paseo 82. Por ejemplo, a medida que el vehículo de paseo 84 se desplaza a lo largo de la ruta de paseo 82, el sistema de atracción modular 50, a través del sistema externo 90, puede coordinar señales visuales y/o audibles, medios proporcionados por medio de sistemas de iluminación, sistemas de sonido, animatrónica, sistemas de visualización o cualquier combinación de estos, dispuestos a lo largo de la ruta 82. El sistema de atracción modular 50 puede utilizar el sistema de comunicación 32, por ejemplo, dispositivos de comunicación tales como servidores, enrutadores, módulos de comunicación, antenas, etc., en el sistema embarcado 88 y/o el sistema externo 90 para facilitar la provisión de diversas funciones de exhibición a los usuarios 14. El sistema embarcado 88 y el sistema externo 90 puede comunicarse, por ejemplo, a través de una red 96 para permitir la coordinación entre eventos de exhibición embarcados y eventos de exhibición externos.
En la realización ilustrada, por ejemplo, el sistema externo 90 incluye un accesorio automatizado 98 que se controla mediante características del sistema externo 90 en coordinación con el sistema incorporado 84. Más específicamente, como se muestra, el dispositivo animado 98 es un cañón que dispara dardos. El movimiento del cañón, así como los efectos de aire (por ejemplo, ráfagas de aire), efectos de sonido y/o luz, etc. proporcionados por el cañón, pueden coordinarse con la representación y exhibición del payaso (objeto A<r>94). Por ejemplo, coordinando la operación del sistema embarcado 88 y el sistema externo 90, puede parecer que el cañón (dispositivo automatizado 98) sigue al payaso y los globos del payaso para disparar aparentemente los globos con dardos para reventarlos y permitir que el payaso regrese al suelo.
Como se señaló anteriormente, mientras que el sistema embarcado 88 se muestra en la FIG. 3 como posicionado en el vehículo de paseo 84, los componentes del sistema embarcado 88 pueden colocarse en varias ubicaciones con respecto al vehículo de paseo 84 (por ejemplo, colocados a lo largo de la ruta de paseo 82 para ubicarse juntamente con el vehículo de paseo 84). durante al menos una parte del paseo). El sistema de atracción modular 50 también se puede usar con otros tipos de atracciones, incluidas atracciones con vehículos de paseo estacionarios que no viajan a lo largo de una ruta de atracción y/o atracciones sin vehículos de paseo.
Según las presentes realizaciones, y como se señaló anteriormente, las características del sistema embarcado 88, las características del sistema externo 90, o cualquier combinación de estos, pueden diseñarse para permitir fácilmente el mantenimiento y las actualizaciones técnicas. Por ejemplo, las tecnologías actualizadas pueden permitir una simulación más realista del payaso, los dardos, etc. Las FIG. 4-7 muestran arquitecturas de ejemplo para lograr diseños listos para actualizar.
La FIG. 4 es un diagrama de bloques de varios componentes del sistema embarcado 88 del sistema de atracción modular 50. En la realización ilustrada, el sistema embarcado 88 es un sistema dedicado dispuesto o integrado con el vehículo de paseo 84. Se apreciará que el sistema embarcado 88 puede integrarse con el vehículo de paseo 84 de manera que todos los componentes del sistema embarcado 84 estén ubicados físicamente en el vehículo de paseo 84 (como se muestra en la FIG. 4), o el sistema embarcado 88 puede integrarse con el vehículo de paseo 84 de manera que al menos algunos componentes del sistema embarcado 88 estén ubicados físicamente en el vehículo de paseo 84 y al menos algunos componentes del sistema embarcado 88 estén ubicados físicamente fuera del vehículo de paseo 84 (por ejemplo, físicamente separado del vehículo de paseo 84). Por ejemplo, el servidor de juegos embarcado 114 puede estar ubicado fuera del vehículo de paseo 84 y puede comunicarse con los otros componentes del sistema embarcado 88 a través de la red 96 para impulsar la experiencia embarcada.
Además, como se señaló anteriormente, la atracción puede no incluir un vehículo de paseo, sino que el usuario puede caminar o viajar de otro modo a través de la atracción usando o llevando uno o más componentes interactivos, tales como una o más funciones de visualización (por ejemplo, el HMD), altoparlantes y/o hápticos. En algunos de tales casos, todos los componentes del sistema embarcado 88 pueden ser usados o transportados por el usuario (por ejemplo, moverse con el usuario), mientras que todos los componentes del sistema externo 90 pueden estar ubicados fuera del usuario (por ejemplo, no moverse con el usuario). Sin embargo, el sistema embarcado 88 puede incluir adicional o alternativamente componentes que están ubicados junto con el usuario (por ejemplo, componentes que no son usados o transportados por el usuario, pero que están cerca del usuario durante al menos una parte de la atracción del parque de diversiones). En algunos de tales casos, al menos algunos componentes del sistema embarcado pueden ubicarse en una ubicación a lo largo de un camino recorrido por el usuario o de otro modo próximo al usuario, y estos componentes del sistema embarcado 88 pueden comunicarse (por ejemplo, a través de una red inalámbrica) con otros componentes del sistema embarcado 88 que son usados o transportados por el usuario cuando el usuario está en o cerca de la ubicación a lo largo del camino para impulsar la experiencia embarcada. Además, algunos componentes del sistema embarcado 88 pueden estar ubicados de forma remota del usuario y/o el vehículo de paseo 84.
Como se muestra en la FIG. 4, el sistema embarcado 88 puede incluir una red local establecida usando un conmutador de red central 110 (por ejemplo, un conmutador de red "embarcada"), que está configurado para gestionar, o permitir la gestión, de comunicaciones entre diversas características del sistema embarcado 88. El conmutador 110 está configurado para permitir la comunicación entre el sistema embarcado 88 y la red 96 a través de un dispositivo de comunicación de red 112. En ciertas realizaciones, el conmutador 110 y el dispositivo de comunicación de red 112 pueden estar integrados juntos en un solo dispositivo (por ejemplo, dispositivo de comunicación). Como ejemplo, el conmutador 110 puede ser un enrutador o dispositivo similar y el dispositivo de comunicación de red 112 puede ser un módem o dispositivo similar. Debe apreciarse que el sistema embarcado 88 puede incluir cualquier componente de comunicación adecuado que permita la comunicación entre el sistema embarcado 88 y la red 96.
Según las presentes realizaciones, el dispositivo de comunicación de red 112 y el conmutador 110 pueden estar separados, pero pueden utilizar protocolos y conectores de comunicación estandarizados para facilitar la conexión con una amplia variedad de dispositivos. En la realización ilustrada, por ejemplo, el conmutador 110 tiene una conexión de red interna (interna al sistema embarcado 88) con el servidor de juegos embarcado 114, el VSS 116 y uno o más sistemas de juegos embarcado 118, por ejemplo, mediante uno o más buses de comunicaciones, cableado o dispositivos inalámbricos. Estas características se describen con más detalle a continuación.
El servidor de juegos embarcado 114, el supervisor de exhibición de vehículos (VSS) 116 y uno o más sistemas de juegos embarcados 118, como se ilustra, están conectados a varios dispositivos a bordo del vehículo de paseo 84 y/o entre sí. Estas conexiones están destinadas a indicar una o más conexiones de comunicaciones, conexiones de alimentación, etc. Además, cabe señalar que, si bien solo se utiliza un bloque para ciertos componentes, dichos componentes pueden estar presentes como múltiples dispositivos y están designados con un asterisco. Por ejemplo, aunque los sistemas de juego embarcados 118 se muestran como una sola caja, esta única caja puede, en ciertas realizaciones, representar una serie de características (una pluralidad de sistemas de juego embarcados) que están implementadas de manera redundante para cada una de las posiciones correspondientes a uno de los usuarios 14 (por ejemplo, cada asiento del vehículo de paseo 84). Nuevamente, en el contexto del vehículo de paseo 84, cabe señalar que el usuario 14 pretende, en algunas realizaciones, indicar un pasajero del vehículo de paseo 84. Otras características ilustradas que pueden estar presentes de manera redundante incluyen sensores de seguimiento 120 e interfaces de usuario 122.
Uno o más sistemas de seguimiento 124 se ilustran conectados a uno o más sensores de seguimiento 120. El sistema de seguimiento 124 puede incluir un dispositivo informático de propósito especial dispuesto en o integrado con el vehículo de paseo 84 para procesar datos generados por los sensores de seguimiento 120 indicativos. de las posiciones, ubicaciones, orientaciones, presencias, etc. de los HMD 92, los usuarios 14, el vehículo de paseo 84 o cualquier combinación de estos. El sistema de seguimiento 124 puede configurarse para interactuar con una variedad de dispositivos de seguimiento, y está programado para recibir datos de los sensores de seguimiento 120 y procesar estos datos para proporcionar información de seguimiento al servidor de juegos embarcado 114. De hecho, el sistema de seguimiento 124 puede tener una conexión de red directa con el servidor de juegos embarcado 114 para minimizar la latencia entre la recepción de datos de seguimiento y las respuestas concomitantes por las diversas características del sistema embarcado 88 y/o del sistema externo 90. Además, esta conexión directa puede facilitar las actualizaciones técnicas y el mantenimiento, ya que la manera en que el sistema embarcado 88 puede utilizar los datos de seguimiento no depende necesariamente de ninguno de los otros dispositivos presentes en el sistema.
Los sensores de seguimiento 120 pueden incluir sensores de orientación y posición (por ejemplo, acelerómetros, magnetómetros, giroscopios, receptores del Sistema de Posicionamiento Global [GPS]), sensores de seguimiento de movimiento (por ejemplo, sensores de seguimiento de movimiento electromagnéticos y de estado sólido), unidades de medición inercial (IMU), sensores de presencia, y otros. En algunas realizaciones, los sensores de seguimiento 120 pueden estar dispuestos o integrados con los HMD 92 y, por lo tanto, están configurados para generar datos representativos del movimiento y la orientación de los HMD. De hecho, los datos recibidos por el sistema de seguimiento 124 pueden ser útiles para determinar la dirección de la mirada de cada usuario, la perspectiva de visualización, el campo de visión, el interés de visualización, la interacción con el juego, etc. Adicional o alternativamente, el sistema de seguimiento 124 también puede usar datos generados por los sensores de seguimiento 120 para rastrear información operativa del 'vehículo de paseo 84, incluyendo, entre otros, una posición, orientación, velocidad, vector de movimiento u otro parámetro del vehículo de paseo 84.
Como se estableció anteriormente, las interfaces de usuario 122 pueden estar presentes para cada uno de los usuarios 14 para permitir a cada usuario 14 cierto nivel de control sobre su experiencia. En ciertas realizaciones, la una o más interfaces de usuario 122 pueden estar dispuestas o integradas con cada asiento o espacio para pasajeros del vehículo de paseo 84. La una o más interfaces de usuario 122 pueden incluir dispositivos analógicos y digitales, tales como controladores portátiles, joysticks, pulsadores, volantes, etc. Por ejemplo, una o más interfaces de usuario 122 pueden configurarse para permitir que se apliquen diferentes acciones y/o efectos en el entorno AR/VR establecido en los HMD 92 usando otras características de los sistemas de juego integrados 118. Por ejemplo, la una o más interfaces de usuario 122 pueden permitir que el usuario 14 afecte a un personaje o un objeto de las características AR/VR en diferentes direcciones (por ejemplo, arriba, abajo, izquierda, derecha) en el entorno AR/VR. A modo de ejemplo más específico, pero no limitante, la una o más interfaces de usuario 122 pueden permitir al pasajero realizar selecciones o agarrar/liberar objetos de las funciones AR/VR en el entorno AR/VR. En algunas realizaciones, una o más interfaces de usuario 122 pueden permitir que el usuario 14 controle el funcionamiento del vehículo de paseo 84, tal como cambiar su velocidad y/o dirección. En algunas realizaciones, la una o más interfaces de usuario 122 también pueden incluir una o más pantallas de visualización y/o pantallas táctiles para permitir que se comunique información al usuario 14.
Las interfaces de usuario 122 pueden acoplarse directamente al VSS 116, que puede ser un controlador lógico programable (PLC) u otro dispositivo de control adecuado. Por ejemplo, el VSS 116 puede incluir un procesador (por ejemplo, un procesador de propósito general, un dispositivo de sistema en chip (SoC), un circuito integrado de aplicación específica (ASIC), o alguna otra configuración de procesador similar) acoplado operativamente a una memoria (por ejemplo, un medio tangible no transitorio legible por ordenador y/u otro dispositivo de almacenamiento) para ejecutar instrucciones almacenadas en la memoria. Se puede considerar que el VSS 116 es uno de los controladores 28 mostrados en la FIG. 1.
El VSS 116, en general, puede configurarse para coordinar diversas operaciones del sistema embarcado 88 en respuesta a entradas del usuario y en respuesta a instrucciones proporcionadas por los sistemas de juego embarcados 118 y el sistema externo 90, por ejemplo, debido a la ejecución de la lógica del juego. En la realización ilustrada, el VSS 116 está acoplado comunicativamente a uno o más sistemas de juego embarcados 118 y a una o más interfaces de usuario 122 , de manera que se puede proporcionar información hacia y desde una o más interfaces de usuario 122 y la o más sistemas de juego embarcados 118. El VSS 116 también puede proporcionar energía a una o más interfaces de usuario 122 y a uno o más sistemas de juego embarcados 118, según corresponda.
A modo de ejemplo no limitante, el VSS 116 puede tener varias conexiones de voltaje a los sistemas de juego embarcados 118 para comandos de encendido, comandos de reinicio y para indicaciones de energía de los sistemas de juego embarcados 118. Por ejemplo, durante la operación, el VSS 116 puede enviar señales para restablecer y/o cambiar los estados de encendido/apagado de uno o más sistemas de juego embarcados 118. También pueden estar presentes conexiones similares entre el VSS 116 y las interfaces de usuario 122. En realizaciones donde la una o más interfaces de usuario 122 incluyen una o más pantallas de visualización y/o pantallas táctiles, el VSS 116 puede controlar un estado de energía del dispositivo, la sincronización del dispositivo, cierto contenido (por ejemplo, contenido mostrado), y así sucesivamente. Otros dispositivos de efecto de exhibición en el vehículo 126 también pueden conectarse, alimentarse y controlarse mediante el VSS 116. A modo de ejemplo, tales dispositivos 126 pueden incluir luces de vehículo, dispositivos automatizados del vehículo de paseo 84, dispositivos de efectos del vehículo de paseo 84 (por ejemplo, cañones de aire, cañones de agua), etc.
Como se ilustra y se observa anteriormente, el VSS 116 tiene una o más conexiones directas a los sistemas de juego embarcados 118 para permitir el ciclo de energía, el control del estado de energía, etc. Sin embargo, el VSS 116 también puede controlar otros dispositivos responsables del movimiento del vehículo de paseo 84. Por ejemplo, el VSS 116 puede controlar características de dirección (por ejemplo, ejes, ruedas) en respuesta a entradas de las interfaces de usuario 122, y en respuesta a datos recibidos desde el servidor de juegos embarcado 114 relacionados con otros vehículos de paseo 84, elementos de exhibición externos, etc.
De hecho, en una atracción de paseo determinada, puede haber múltiples vehículos de paseo 84, teniendo cada uno de ellos un conjunto correspondiente de dispositivos. Para facilitar la coordinación entre estos dispositivos y debido a que las entradas de múltiples usuarios 14 pueden usarse para actualizar la experiencia de cada usuario, las entradas de las interfaces de usuario 122 , en lugar de simplemente proporcionarse directamente al sistema de juego integrado 118 correspondiente a un usuario individual, en su lugar, se puede proporcionar a la red 96 a través de la conexión de red local entre el VSS 116 y el conmutador 110. El suministro de tales entradas, como se señaló anteriormente, puede ser controlado por el servidor de juegos integrado 114. En tales realizaciones, las entradas de cada usuario se coordinan y comunican a través de la red local del vehículo de paseo 84 y la red 96, lo que permite una comunicación rápida con baja latencia porque las entradas no se procesan (o se procesan mínimamente) antes de que sean recibidas por los sistemas de juego embarcados individuales 118 y el VSS 116. Debe apreciarse que algunas o todas las capacidades del VSS 116 divulgadas en el presente documento pueden incluirse en otro componente de procesamiento (por ejemplo, sistema de procesamiento o computación) del sistema embarcado 88, tal como en el servidor de juegos embarcado 114.
Como hay múltiples sistemas de juego embarcados 118, cada uno controlado según entradas de múltiples dispositivos de entrada de usuario 122, la arquitectura mostrada en la FIG. 4 permite que se realicen reemplazo, mantenimiento y actualizaciones en ellos individualmente sin requerir que se realicen las actividades correspondientes en otros dispositivos de entrada 122 u otros sistemas de juego embarcados 118. Además, este tipo de esquema de conexión y comunicación también puede reducir la latencia. en la actividad de representación gráfica realizada por los sistemas de juego embarcados 118, por ejemplo, en respuesta a entradas del usuario.
Para permitir la comunicación de datos coordinada y controlada establecida anteriormente, el servidor de juegos embarcado 114 puede incluir un dispositivo informático de propósito especial (por ejemplo, un dispositivo informático especialmente programado) que está programado para coordinar cómo se transmite y recibe la información en la red 96 con respecto al vehículo de paseo 84. Es decir, el servidor de juegos embarcado 114 puede coordinar el tráfico de datos de red para el vehículo de paseo 84, incluidos los datos que se transmiten a través de la red 96 hacia y desde el sistema externo 90 y a otros vehículos de paseo 84. Esto se puede hacer, por ejemplo, para garantizar que ciertos tipos de datos tengan prioridad sobre otros según una jerarquía de información (por ejemplo, una jerarquía de comunicación). El servidor de juegos embarcado 114 puede incluir uno o más controladores lógicos programables (PLC) u otros dispositivos de control adecuados. Adicional o alternativamente, el servidor de juegos integrado 114 puede incluir un procesador (por ejemplo, un procesador de propósito general, un dispositivo de sistema en chip (SoC), un circuito integrado de aplicación específica (ASIC) o algún otro procesador similar acoplado operativamente a una memoria (por ejemplo, un medio tangible no transitorio legible por ordenador y/u otro dispositivo de almacenamiento) para ejecutar instrucciones almacenadas en la memoria. En ciertas realizaciones, el servidor de juegos embarcado 114 es un ordenador servidor que también puede incluir puertos de comunicaciones estandarizados para permitir la fácil integración de dispositivos nuevos, de reemplazo o reparados, y puede programarse para comunicarse según estándares apropiados (por ejemplo, estándares propietarios, estándares IEEE).
Como se señaló, el servidor de juegos embarcado 114, en general, puede configurarse para coordinar la comunicación de diversa información entre el sistema embarcado 88 y el sistema externo 90, y también entre los diversos componentes del sistema embarcado 88. En particular, la diversa información puede enrutarse a través del conmutador 110. Como también se señaló anteriormente, el conmutador 110 es generalmente un enrutador o cualquier dispositivo de red adecuado que reenvía información (por ejemplo, paquetes de datos) a nodos de destino (por ejemplo, los diversos dispositivos del sistema embarcado 88) o redes informáticas, para realizar las funciones de dirección de tráfico en la red (por ejemplo, la red de comunicación 96 y la red local del vehículo de paseo 84). Como ejemplo, el servidor de juegos embarcado 114 puede dirigir información entre uno o más sistemas de seguimiento 124, uno o más sistemas de juego embarcados 118 y el VSS 116, a través del conmutador 110.
Además, el servidor de juegos embarcado 114 puede configurarse para coordinar o sincronizar la comunicación de información dependiendo del tipo de información (por ejemplo, prioridad de información). A modo de ejemplo, el servidor de juegos embarcado 114 puede determinar o haber almacenado prioridades relativas de los diferentes tipos de información y comunicar dicha información basándose en sus prioridades relativas. En un ejemplo de jerarquía de información, la información relacionada con las operaciones del paseo 80 puede ser un primer tipo, la información relacionada con la generación del juego y las experiencias de entretenimiento puede ser un segundo tipo, y así sucesivamente. A modo de ejemplo más específico, la información que puede garantizar o afectar las operaciones y/o la seguridad del paseo 80 puede tener la máxima prioridad, la información que transmite notificaciones relacionadas con el juego o información relacionada con el juego puede tener la segunda prioridad más alta, y así sucesivamente.
En algunas realizaciones, el servidor de juegos embarcado 114 puede comunicar información que se determina que tiene la prioridad más alta antes de comunicar otra información que se determina que tiene una prioridad más baja. En un sentido práctico, por ejemplo, si un vehículo de paseo 84 se identifica como detenido, esta información se comunicaría a otros vehículos de paseo 84 (por ejemplo, para permitir paradas de emergencia de los vehículos de paseo 84 restantes) antes que otra información (por ejemplo, información del juego).
En algunas realizaciones, el servidor de juegos embarcado 114 puede comunicar información en función de sus tipos y prioridades relativas y otros factores, tales como el ancho de banda disponible de la red 96, la sincronización del juego y las experiencias de entretenimiento, el tamaño del paquete de datos, etc. Como tal, el servidor de juego embarcado 114 puede coordinar o sincronizar la comunicación de diversa información de forma eficaz y garantizar la comunicación de información importante.
El uno o más sistemas de juego embarcados 118, en general, pueden configurarse para proporcionar experiencias de juego (por ejemplo, experiencias AR/VR) a los usuarios 14 a través de los HMD 92 y/u otros dispositivos (por ejemplo, otros generadores de experiencia visual, altoparlantes, características hápticas). En particular, cada asiento o espacio para pasajeros del vehículo de paseo 84 puede incluir un sistema de juegos embarcado 118 dedicado, y la pluralidad de sistemas de juego embarcados 118 permiten que los pasajeros participen en un juego compartido (por ejemplo, un juego multijugador). El uno o más sistemas de juego embarcados 118 se analizarán con más detalle en la FIG. 5, que es un diagrama esquemático de una realización de uno o más sistemas de juego embarcados 118 del vehículo de paseo 84 (o de múltiples vehículos de paseo 84).
Como se ilustra en la FIG. 5, uno o más sistemas de juego embarcados 118 pueden incluir varias características que, en su conjunto, están configuradas para proporcionar una experiencia de juego mejorada con gráficos AR/VR a uno de los usuarios 14. Más específicamente, la FIG. 5 ilustra una pluralidad de sistemas de juego embarcados 118, incluido un primer sistema de juego embarcado 118A, un segundo sistema de juego embarcado 118B, y así sucesivamente... hasta un sistema de juegos embarcado 118N (por ejemplo, dependiendo del número de asientos disponibles y los correspondientes sistemas de juego embarcados proporcionados por el vehículo de paseo 84). En el presente documento se describen componentes específicos con respecto al primer sistema de juego embarcado 118A, pero debe apreciarse que pueden estar presentes componentes similares o iguales en todos los sistemas de juego embarcados 118. Además, los componentes descritos en el presente documento pueden estar integrados. en los sistemas de juego embarcados 118 de una manera que sea consistente con el enfoque descrito con respecto a la FIG.
2. Debe apreciarse que no se puede proporcionar un sistema de juegos embarcado 118 para cada asiento del vehículo de paseo 84. Por ejemplo, en su lugar se puede proporcionar un sistema de juegos embarcado 118 para un grupo de asientos (por ejemplo, un equipo de usuarios) o para el vehículo de paseo 84 en su conjunto, y la experiencia AR/VR puede proporcionarse a través de múltiples HMD 92 y/u otros tipos de generador(es) de experiencia visual. Como otro ejemplo, el sistema de juegos embarcado 88 puede usarse en una atracción sin el vehículo de paseo 84 y, en tales casos, los sistemas de juego embarcados 118 pueden proporcionarse para cada usuario o para un grupo de usuarios.
El primer sistema de juego embarcado 118A incluye un ordenador de juego 140 programado con la lógica de juego apropiada, y puede incorporar hardware y software de representación apropiados que sean capaces de integrarse en el sistema de juego embarcado 118 de una manera que permita un rápido mantenimiento, reemplazo y actualizaciones técnicas como se establece en la FIG. 2. Por ejemplo, el ordenador de juegos 140 puede incluir circuitos de procesamiento 142 y circuitos de memoria 144 especialmente programados para realizar funciones asociadas con la representación gráfica y la superposición. Por ejemplo, el ordenador de juegos 140 puede incluir una o más tarjetas gráficas.
A modo de ejemplo, los circuitos de procesamiento 142 y los circuitos de memoria 144 pueden incluir lógica de juego y pueden ejecutar simulaciones del vehículo de paseo del mundo real 84 basándose, por ejemplo, en un mapa almacenado del entorno del mundo real, información del perfil de movimiento y geometría de escenario para la colocación de objetos virtuales en el espacio real a través de los HMD 92. Cada ordenador de juego 140 puede realizar estas funciones para cada sistema de juego embarcado 118, o ciertas funciones pueden compartirse entre los diferentes ordenadores de juego 140 de los sistemas de juegos embarcados 118. Por ejemplo, el ordenador de juegos 140 del primer sistema de juegos embarcado 118<a>puede representar contenido y realizar simulaciones correspondientes a acciones de un primer usuario, y el ordenador de juegos 140 del segundo sistema de juegos embarcado 118B puede renderizar contenidos y realizar simulaciones correspondientes a acciones de un segundo usuario. Estas representaciones y simulaciones pueden, en ciertas realizaciones, comunicarse a través de sistemas de juego integrados 118 para reducir el tiempo de computación. Sin embargo, en ciertas realizaciones y como se estableció anteriormente, el servidor de juegos embarcado 114 puede comunicar datos no procesados o de avance mínimo a todos los sistemas de juego embarcados 118 para reducir la latencia de entrada. Además, en ciertas realizaciones, los ordenadores de juego 140 pueden tener programación y comunicación más sofisticadas para permitir el intercambio de información, tal como capacidades de acceso directo a la memoria.
El ordenador de juegos 140 está acoplado comunicativamente por medio de conductores de comunicación y energía (por ejemplo, cableados) al HMD 92. Por ejemplo, el HMD 92 puede considerarse esencialmente la pantalla correspondiente al ordenador de juegos 140. Debido a que el ordenador de juegos 140 es capaz de proporcionar energía y comunicación al HMD 92, el HMD 92 no requiere necesariamente una fuente de energía local o un circuito de procesamiento local para reproducir contenido. Las conexiones entre el ordenador de juego 140 y el HMD 92 se pueden realizar según cualquier estándar de energía y comunicaciones apropiado. Por ejemplo, el ordenador de juegos 140 puede alimentar y/o proporcionar video al HMD 92 usando cualquier estándar de bus serie universal (USB) apropiado, cualquier estándar de interfaz multimedia de alta definición (HDMI) apropiado, u otra comunicación, energía y/o estándar de conexión, o cualquier combinación de estos. En ciertas realizaciones, el HMD 92 puede estar ligado al vehículo de paseo 84, y puede haber una o más interfaces intermedias entre el HMD 92 y el ordenador de juego 140 ubicado en y/o dentro del vehículo de paseo 84. Tal configuración puede ser deseable, por ejemplo, para permitir que se realice el mantenimiento en el HMD 92 (por ejemplo, limpieza entre usos por diferentes usuarios 14) con un tiempo de inactividad mínimo o nulo para el vehículo de paseo 84.
El HMD 92, en general, puede configurarse para mostrar el entorno AR/VR representado por el ordenador de juegos 140. En particular, el HMD 92 puede incluir anteojos electrónicos que pueden incluir una o más pantallas configuradas para permitir la proyección y/o superposición de características de AR/VR. El HMD 92 también puede incluir sensores de orientación y/o posición, tales como acelerómetro, magnetómetro, giroscopios, receptor GPS, sensor de seguimiento de movimiento, sensor de seguimiento de movimiento electromagnético y de estado sólido, IMU, sensor de presencia y otros. De hecho, en ciertas realizaciones, el HMD 92 puede incorporar los sensores de seguimiento 120 establecidos en la FIG. 4. Según las presentes realizaciones, el HMD 92 puede recibir señales de visualización para que los gráficos AR/VR puedan mostrarse en una o más pantallas.
El ordenador de juegos 140 también puede representar contenido según la información de identificación asociada con el usuario 14. Por ejemplo, el ordenador de juegos 140 como se ilustra está acoplado comunicativamente a un sistema de identificación 146. El sistema de identificación 146 generalmente está configurado para leer información de identificación sobre el usuario 14 desde un dispositivo que está asociado con el usuario 14 (por ejemplo, un dispositivo electrónico personal, portátil o similar). Por ejemplo, el sistema de identificación 146 puede incluir identificación por radiofrecuencia (RFID), comunicación de campo cercano (NFC) o cualquier otra tecnología de identificación adecuada para determinar la identificación del usuario respectivo 14. Por ejemplo, el sistema de identificación 146 puede incluir un RFID lector para leer una etiqueta RFID llevada por el usuario 14 respectivo para determinar algún aspecto relacionado con el usuario 14, por ejemplo, una asociación de equipo del usuario 14 (por ejemplo, equipo "animal de granero" versus equipo "payaso"). En algunas realizaciones, la información detectada por el sistema de identificación 146 puede ser utilizada por el ordenador de juego 140 para generar una experiencia de juego personalizada al presentar contenido asociado con la información del usuario. Por ejemplo, si el usuario 14 está en el equipo del payaso, el contenido puede presentarse según un tema de payaso (por ejemplo, con globos, algodón de azúcar).
Para proporcionar una experiencia más inmersiva, el vehículo de paseo 84 también puede incluir salidas de audio. En la realización ilustrada, el primer sistema de juegos embarcado 118A incluye un procesador de señal digital (DSP) 148 y uno o más dispositivos de audio 150. El audio puede proporcionarse de manera dedicada para cada uno de los usuarios 14, por ejemplo, como auriculares. específicos para cada usuario 14, altavoces próximos al área de la cabeza para cada usuario 14, y así sucesivamente. Adicional o alternativamente, el audio puede proporcionarse para todo el vehículo de paseo 84, pero con señales dedicadas que se proporcionan a cada altavoz del vehículo de paseo 84 para proporcionar efectos de sonido envolvente, y así sucesivamente. A este respecto, el DSP 148 puede incluir circuitos de procesamiento correspondientes configurados para realizar procesamiento de señales digitales para generar efectos de audio basados en instrucciones del ordenador de juego 140, y para enviar señales de audio a uno o más dispositivos de audio 150. Cabe señalar que en realizaciones donde las salidas de audio se comparten para todo el vehículo de paseo 84, puede haber solo un DSP 148 por vehículo de paseo 84 y, en consecuencia, todos los ordenadores de juego 140 en ese vehículo de paseo 84 pueden proporcionar entradas al mismo procesador de señal digital 148.
En la práctica de ciertas realizaciones, el ordenador de juegos 140 puede recibir entradas de una variedad de fuentes, pero generalmente se comunican desde el conmutador 110 y el servidor de juegos embarcado 114 (ver, por ejemplo, la FIG. 4), a menos que las entradas sean del sistema de identificación 146 o son señales de potencia. En base a las entradas, el ordenador de juegos 140 puede procesar y representar gráficos que se mostrarán usando el HMD 92. El ordenador de juegos 140 también puede proporcionar información de audio al DSP 148 junto con la representación de los gráficos, para permitir que el DSP 148 genere señales de audio para uno o más dispositivos de audio 150. Las entradas pueden incluir información comunicada a través del servidor de juegos integrado 114, tal como información útil para generar una experiencia AR/VR para el usuario respectivo 14. Las entradas pueden incluir, pero no son limitadas a información relacionada o indicativa de la posición, orientación, distancia focal, dirección de la mirada, campo de visión, movimiento o cualquier combinación de estos del usuario. Las entradas pueden, adicional o alternativamente, incluir, entre otras, información relacionada o indicativa de la posición, orientación, vector de movimiento, velocidad o cualquier combinación de los mismos del vehículo de paseo.
Las entradas pueden incluir adicional o alternativamente, entre otras, información relacionada o indicativa de la información de usuario del pasajero (por ejemplo, cualquier información adecuada proporcionada o autorizada por el usuario/pasajero, como información de pago, información de membresía), datos personales información (por ejemplo, edad, altura, necesidades especiales, etc.), información del juego (por ejemplo, información sobre el juego AR/VR asociado con atracciones temáticas, información sobre un personaje particular con el que el usuario/pasajero está asociado en el juego AR/VR, información sobre el historial de juegos del usuario), o cualquier combinación de los mismos. Como se puede apreciar, la información detectada por el sistema de identificación 146 puede permitir que el ordenador de juego 140 vincule o asocie al usuario respectivo 14 a una porción particular de las entradas correspondientes a datos indicativos de la información del usuario, información personal, información de juego o cualquier combinación de estos.
Además, las entradas pueden incluir, entre otras, información relacionada o indicativa de la participación o interacción del usuario con las funciones AR/VR, como el funcionamiento de controladores portátiles, joysticks, botones pulsadores o cualquier combinación de estos, una o más interfaces de usuario 122. Como tal, el ordenador de juego 140 puede generar características AR/VR correspondientes a acciones aplicadas por el usuario 14 (por ejemplo, acciones en el entorno AR/VR, tales como disparar un chorro de agua, agarrar un AR u objeto de realidad virtual). Las entradas pueden incluir, entre otras, información relacionada o indicativa de la participación del usuario en un juego compartido (por ejemplo, un juego que tiene varios jugadores). Como tal, las ordenadores de juego 140 de los sistemas de juego embarcados 118 que participan en el juego compartido pueden coordinar la generación y representación de las características AR/VR, de modo que los usuarios 14 que participan en el mismo juego puedan ver las mismas características AR/VR en sus HMD 92.
La FIG. 6 es una vista en perspectiva de una realización del vehículo de paseo 84, que ilustra un ejemplo de diversos componentes del sistema embarcado 88 integrado con el vehículo de paseo 84. Como se señaló anteriormente, en algunas realizaciones, ciertos componentes del sistema embarcado 88 puede estar ubicado fuera del vehículo de paseo 84. En la realización ilustrada, el vehículo de paseo 84 puede tener un cuerpo 152 o un marco que incluye una porción delantera 152A, una porción trasera 152B, una porción lateral 152C y una porción inferior 152D, todos o algunos de los cuales pueden estar equipados con paneles de acceso 153. Por ejemplo, los paneles de acceso 153 pueden formarse en una superficie del cuerpo 152. Según las presentes realizaciones, los paneles de acceso 153 pueden usarse para acceder fácilmente a características mecánicas del vehículo de paseo 84 y/o características del sistema embarcado 88.
Uno o más asientos o espacios para pasajeros 154 (por ejemplo, cuatro asientos) del vehículo de paseo 84 están configurados para acomodar a uno o más pasajeros (usuarios 14). El vehículo de paseo 84 puede incluir uno o más paneles frontales 156 delante de uno o más asientos 154 para permitir a los usuarios 14 acceder a diversas funciones, tales como las interfaces de usuario 122, los HMD 92, etc. De hecho, al menos algunos de los diversos componentes del sistema embarcado 88 pueden integrarse y/o disponerse en el vehículo de paseo 84 en una disposición como se analiza a continuación. Sin embargo, cabe señalar que dicha disposición se proporciona como ejemplo y, en otras realizaciones, la disposición puede variar dependiendo al menos de la configuración del vehículo de paseo 84.
En el ejemplo ilustrado, el servidor de juegos embarcado 114 puede estar en la parte delantera 152A del cuerpo 152. Los sistemas de juego embarcados 118, o algunas de sus características respectivas, pueden estar en una proximidad utilizable de sus respectivos asientos 154. Como ejemplo particular, el HMD 92 del sistema de juego embarcado 118 puede estar atado mediante un cable o un alambre al panel frontal 156. Los sistemas de identificación 146 y los dispositivos de audio 150 de los sistemas de juego embarcados 118 también pueden estar dispuestos o integrados con los paneles frontales 156.
Cada uno de los ordenadores de juego 140 puede estar dispuesto, por ejemplo, en un espacio o compartimento en o debajo de uno respectivo de los asientos 154. Las interfaces de usuario 122 pueden estar integradas con el panel frontal respectivo 156 y/o adyacente al asiento respectivo 154. Como se estableció anteriormente, cada asiento 154 tiene un HMD 92 dedicado, un sistema de identificación 146, un dispositivo de audio 150, un ordenador de juego 140 y una interfaz de usuario 122. Los sistemas de seguimiento 124 pueden estar dispuestos o integrados con el vehículo de paseo 84 en ubicaciones adecuadas para la funcionalidad. Por ejemplo, algunos de los sensores 120 (por ejemplo, acelerómetro, receptor GPS, sensor de presencia, sensor de seguimiento de movimiento) del sistema de seguimiento 124 pueden estar dispuestos en la parte frontal 152A del cuerpo 152, y algunos de los sensores 120 (por ejemplo, IMU, giroscopio) pueden disponerse o integrarse con el HMD 92. Cabe señalar que, en general, los diversos componentes del sistema embarcado 88 están integrados con el vehículo de paseo 84 de una manera tal que los diversos componentes se pueden instalar fácilmente de manera accesible a través de los paneles de acceso 153 para reemplazo, modificación, mantenimiento, actualización, etc.
Como se estableció anteriormente, el sistema embarcado 88 del vehículo de paseo 84 se comunica a través de la red 96 con el sistema externo 90. El sistema externo 90, como se estableció anteriormente, puede incluir una variedad de dispositivos que generalmente son diseñados para complementar los gráficos AR y/o v R generados por los sistemas de juego embarcados 118.
La FIG. 7 es un diagrama de bloques de una realización del sistema externo 90 del sistema de atracción modular 50. En la realización ilustrada, el sistema externo 90 puede estar dispuesto cerca o a lo largo de la ruta de paseo 82. El sistema 90 puede incluir ciertas características que desempeñan funciones similares a las descritas con respecto al sistema embarcado 88. Por ejemplo, el sistema externo 90 puede incluir un dispositivo de comunicación de red 160 (por ejemplo, un módem) y un conmutador 162 (por ejemplo, un módem), un enrutador) que establecen una conexión con la red 96 y establecen una red local entre los componentes externos del sistema. Debe apreciarse que el sistema externo 90 puede incluir cualquier o cualesquiera componentes de comunicación adecuados que permitan la comunicación entre el sistema externo 90 y la red 96. La conexión entre los diversos componentes del sistema externo 90 puede incluir una red de comunicación por cable y/o inalámbrica, como WLAN, WWAN y NFC.
Como se muestra, el conmutador 162 está conectado directamente a un servidor de juegos externo 164, uno o más sistemas de juegos externos 166 y un supervisor de exhibición de paseo (RSS) 168. Puede haber solo uno o una pluralidad de diferentes sistemas de juegos externos. -sistemas de juegos embarcados 166, como se indica con un asterisco.
El RSS 168 puede ser un controlador lógico programable (PLC) u otro dispositivo de control adecuado. El RSS 168 puede incluir un procesador (por ejemplo, un procesador de propósito general, un dispositivo de sistema en chip (SoC), un circuito integrado de aplicación específica (ASIC), o alguna otra configuración de procesador similar) acoplado operativamente a una memoria (por ejemplo, un medio tangible no transitorio legible por ordenador y/u otro dispositivo de almacenamiento) para ejecutar instrucciones almacenadas en la memoria. El RSS 168, en general, puede configurarse para coordinar las experiencias de entretenimiento externas usando uno o más sistemas de iluminación 170, uno o más animatrónicos 172 u otros accesorios. En particular, el RSS 168 puede estar acoplado comunicativamente a uno o más sistemas de luz 170 y uno o más animatrónicos 172 para controlar o regular sus operaciones. Por ejemplo, el RSS 168 puede controlar la intensidad, el ángulo de incidencia, los estados de encendido/apagado, el color y otros efectos de uno o más sistemas de iluminación 170. El RSS 168 puede controlar movimientos, estados de encendido/apagado y otras acciones (por ejemplo, efectos de sonido, efectos de luz) de uno o más animatrónicos 172 u otros accesorios. En algunas realizaciones, el RSS 168 puede controlar o regular las operaciones de uno o más sistemas de luz 170 y uno o más animatrónicos 172 en función de las experiencias AR/VR representadas por el sistema embarcado 88, o en coordinación con otros elementos del sistema externo 90.
El uno o más sistemas de iluminación 170 pueden incluir varias luces, tales como luces de techo, lámparas, luces de pared, luces exteriores, etc. El uno o más animatrónicos 172 pueden incluir varios dispositivos robóticos que emulan ciertos movimientos realistas. Además, aunque no se muestran específicamente, otros accesorios, tales como efectos de exhibición automatizados, pueden controlarse mediante el RSS 168 en respuesta a las señales recibidas a través del conmutador 162, por ejemplo, en coordinación con las operaciones del sistema embarcado 88.
El uno o más sistemas de juego externos 166 pueden tener una configuración similar al sistema de juegos embarcado 118 descrito con respecto a la FIG. 4. Por ejemplo, uno o más sistemas de juegos externos 166 pueden incluir cada uno un procesador (por ejemplo, un procesador de propósito general, un dispositivo de sistema en chip (SoC), un circuito integrado de aplicación específica (ASIC), o alguna otra configuración de procesador similar) acoplado operativamente a una memoria (por ejemplo, un medio tangible no transitorio legible por ordenador y/u otro dispositivo de almacenamiento) para ejecutar instrucciones. El uno o más sistemas de juegos externos 166, en general, pueden configurarse para proporcionar y coordinar experiencias de entretenimiento a los pasajeros, utilizando uno o más sistemas multimedia 174. En particular, el uno o más sistemas de juegos externos 166 pueden transmitir datos de audio/vídeo (por ejemplo, a través de una interfaz multimedia de alta definición (HDMI)) al sistema multimedia 174, y el sistema multimedia 174 puede presentar los datos de audio/vídeo a través de uno o más dispositivos de visualización (por ejemplo, dispositivos de visualización de proyección, dispositivos digitales dispositivos de visualización) y uno o más dispositivos de sonido (por ejemplo, altavoces) dispuestos a lo largo del ruta 82. El uno o más sistemas de juego externos 166 pueden coordinar la transmisión de los datos de audio/vídeo y/o controlar las operaciones de uno o más sistemas multimedia 174, de manera que los contenidos de audio/vídeo se muestren en diferentes sistemas multimedia 174 en un horario o tiempo coordinado/sincronizado.
El servidor de juegos externo 164 puede ser un ordenador servidor especialmente programado, un controlador lógico programable (PLC) u otro dispositivo de control adecuado. El servidor de juegos externo 164 puede incluir un procesador (por ejemplo, un procesador de propósito general, un dispositivo de sistema en chip (SoC), un circuito integrado de aplicación específica (ASIC), o alguna otra configuración de procesador similar) acoplada operativamente a una memoria (por ejemplo, un medio tangible no transitorio legible por ordenador y/u otro dispositivo de almacenamiento) para ejecutar instrucciones almacenadas en la memoria. El servidor de juegos externo 164, en general, puede configurarse para coordinar la comunicación de diversa información entre los diversos componentes del sistema externo 90, y también entre el sistema integrado 88 y el sistema externo 90 a través de la red. 96.
En particular, la diversa información puede enrutarse a los diversos componentes del sistema externo 90 a través del conmutador 162. El conmutador 162 es generalmente un enrutador o cualquier dispositivo de red adecuado que envía información (por ejemplo, paquetes de datos) a nodos de destino o redes informáticas, para realizar las funciones de dirección del tráfico en la red. Como ejemplo, el servidor de juegos externo 164 puede dirigir información entre el RSS 168 y uno o más sistemas de juegos externos 166, a través del conmutador 162.
Además, el servidor de juego externo 164 puede configurarse para coordinar o sincronizar la comunicación de información dependiendo de los tipos de información y/o prioridades, de manera similar al servidor de juego externo 114. Como tal, el servidor de juego externo 164 puede coordinar o sincronizar la comunicación de manera efectiva y garantizar la comunicación de información importante.
La FIG. 8 es un diagrama de bloques de una realización del sistema embarcado 88 y el sistema externo 90 que se pueden usar en el sistema de atracción modular 50. Como se muestra, el sistema embarcado 88 incluye el servidor de juegos embarcado 114 y los sistemas de juego embarcados 118. El sistema embarcado 88 también incluye el VSS 116 y los efectos de exhibición del vehículo 126, así como un supervisor de control del vehículo (VCS) 200, controladores/motores del vehículo 202 (por ejemplo, controladores de dirección; motores), y sensores de vehículo 204. Los sensores de vehículo 204 pueden ser un ejemplo de los sensores de seguimiento 120 descritos con respecto a la FIG. 4. El sistema embarcado 88 puede incluir otras características, tales como otros tipos de sensores de seguimiento 120 y los sistemas de seguimiento 124, y/o las interfaces de usuario 122 de la FIG. 4, por ejemplo.
El VCS 200 puede ser un controlador lógico programable (PLC) u otro dispositivo de control adecuado. Por ejemplo, el VCS 200 puede incluir un procesador (por ejemplo, un procesador de propósito general, un dispositivo de sistema en chip (SoC), un circuito integrado de aplicación específica (ASIC), o alguna otra configuración de procesador similar) acoplado operativamente a una memoria (por ejemplo, un medio tangible no transitorio legible por ordenador y/u otro dispositivo de almacenamiento) para ejecutar instrucciones almacenadas en la memoria. El VCS 200 puede configurarse para coordinar diversas operaciones y movimientos del vehículo de paseo 84 en respuesta a información y/o instrucciones proporcionadas por otros componentes del sistema embarcado 88 y por el sistema externo 90. En particular, el VCS 200 puede recibir señales desde los sensores del vehículo 204 (por ejemplo, indicativos de una posición, orientación, velocidad, vector de movimiento u otro parámetro del vehículo de paseo 84), información del juego desde el servidor embarcado 114 (por ejemplo, a través de un punto de conexión 206), y/u otra información relacionada con otros vehículos de paseo 84, efectos de exhibición externos 208 (por ejemplo, los sistemas de iluminación 170, los animatrónicos 172). El VCS 200 puede entonces enviar señales para ordenar a los controladores/motores 202 del vehículo que controlen el movimiento del vehículo de paseo 84 (por ejemplo, movimiento hacia adelante y/o hacia atrás a lo largo de la pista) basándose en las señales e información recibidas. En las realizaciones ilustradas, el VCS 200 también está acoplado comunicativamente al VSS 116, de modo que se puede intercambiar información entre el VSS 116 y el VCS 200. De esta manera, el VCS 200 y el VSS 116 pueden coordinar los efectos de presentación del vehículo 126 y el movimiento del vehículo de paseo 84, por ejemplo. Como se muestra, las señales de los sensores del vehículo 204 también pueden proporcionarse al servidor de juegos embarcado 114, lo que puede permitir que el servidor de juegos embarcado 114 coordine el movimiento del vehículo de paseo 84 con otros efectos o eventos, tales como el juego jugado a través del sistema de juego embarcado 118.
En la realización ilustrada, el sistema externo 90 incluye el servidor de juegos externo 164, los sistemas de juegos externos 166 y el sistema multimedia 174. El sistema externo 90 también incluye el RSS 168, efectos de exhibición externos 208, y un supervisor de control de paseo (RCS) 210. El RCS 210 puede ser un controlador lógico programable (PLC) u otro dispositivo de control adecuado. El RCS 210 puede incluir un procesador (por ejemplo, un procesador de propósito general, un dispositivo de sistema en chip (SoC), un circuito integrado de aplicación específica (ASIC), o alguna otra configuración de procesador similar) acoplado operativamente a una memoria (por ejemplo, un medio tangible no transitorio legible por ordenador y/u otro dispositivo de almacenamiento) para ejecutar instrucciones almacenadas en la memoria. El RCS 210 puede configurarse para coordinar diversas operaciones y movimientos de múltiples vehículos de paseo diferentes dentro de la atracción (por ejemplo, a lo largo de la ruta de paseo 82) en respuesta a información y/o instrucciones proporcionadas por componentes del sistema embarcado 88 y/o por otros componentes del sistema externo 90, por ejemplo.
Varios componentes del sistema embarcado 88 y del sistema externo 90 pueden conectarse entre sí como se muestra mediante un punto de conexión 206, que representa varias conexiones de comunicación, conexiones de alimentación, etc. Por ejemplo, algunas de las conexiones de comunicación se pueden lograr a través del conmutador 110, el dispositivo de comunicación de red 112 , el conmutador 162 y/o el dispositivo de comunicación de red 160 descrito en el presente documento con respecto a las FIG. 4 y 7. El punto de conexión 206 puede incluir generalmente una red y características relacionadas que permiten que cualquiera de una variedad de componentes del sistema de atracción modular 50 se comunique entre sí (por ejemplo, el RSS 168 y el VSS 116 pueden comunicarse a través del punto de conexión 206). Si bien ciertas conexiones en la FIG. 8 (y otras figuras) se ilustran (por ejemplo, mediante líneas de conexión que pueden indicar comunicación bidireccional y flechas que pueden indicar comunicación unidireccional) entre varios componentes del sistema de atracción modular 50, se debe apreciar que los componentes mostrados y descritos en este documento pueden conectarse de diversas maneras (por ejemplo, algunas conexiones ilustradas pueden eliminarse y/o pueden agregarse algunas otras conexiones; las conexiones unidireccionales pueden ser conexiones bidireccionales, y viceversa). Además, aunque ciertos componentes en la FIG. 8 (y otras figuras), se debe apreciar que algunos de los componentes ilustrados se pueden quitar y/o se pueden agregar algunos otros componentes. Las funciones de procesamiento analizadas en el presente documento también pueden dividirse o distribuirse entre los componentes de otras maneras (por ejemplo, algunas funciones del VSS 116 pueden ser realizadas por el servidor de juegos integrado 114).
Cabe señalar que el sistema de atracción modular 50 incluye el sistema embarcado 88 y el sistema externo 90, y cada uno puede tener su propia funcionalidad individualmente distinta. Cuando se combinan estas funcionalidades, se pueden utilizar para proporcionar efectos de juego y otro entretenimiento para brindar una experiencia general y mejorar la experiencia de paseo. Además, dentro de cada uno de los sistemas embarcados 88 y el sistema externo 90, se incorpora modularidad, de modo que cada una de las diversas partes/componentes del sistema embarcado 88 y del sistema externo 90 tiene su funcionalidad individualmente distinta. Si bien todas estas funcionalidades están controladas y reguladas por el sistema de atracción modular 50 de manera cooperativa y colaborativa, la funcionalidad distinta individual puede rediseñarse de manera flexible. Como tal, la ingeniería (por ejemplo, diseño, modificación, mejora, mantenimiento, reemplazo, etc.) de la experiencia de paseo general puede beneficiarse de las características del sistema de atracción modular 50. En particular, los efectos técnicos pueden incluir, pero no están limitados a, flexibilidad (escalabilidad, capacidad de actualización, reemplazabilidad, conveniencia en el mantenimiento, rapidez de implementación, etc.), rentabilidad (por ejemplo, planificación e ingeniería simplificadas) y previsibilidad (por ejemplo, diseños fácilmente probados y validados).
Si bien en el presente documento sólo se han ilustrado y descrito ciertas características de las presentes realizaciones, a los expertos en la técnica se les ocurrirán muchas modificaciones y cambios. El alcance de la invención está definido por las reivindicaciones adjuntas.
Claims (15)
1. Un sistema de parque de diversiones, que comprende:
un sistema de atracción modular, que comprende:
un vehículo de paseo (84) que tiene asientos para acomodar pasajeros; y
un sistema embarcado (88) integrado con el vehículo de paseo (84) y que comprende una pluralidad de sistemas de juego (118) conectados a través de una red, donde cada sistema de juego de la pluralidad de sistemas de juego (118) está configurado para proporcionar una experiencia de realidad aumentada (AR), o una experiencia de realidad virtual (VR), o ambas, a través de un dispositivo generador de experiencia visual respectivo, y donde la experiencia de AR, o la experiencia de VR, o ambas, se proporciona dentro de un juego compartido entre la pluralidad de sistemas de juego (118);
donde la pluralidad de sistemas de juego (118) está integrada en el vehículo de paseo (84), y los sistemas de juego de la pluralidad de sistemas de juego (118) están conectados a través de la red entre sí de una manera que permite la fácil eliminación de al menos al menos un sistema de juego de la pluralidad de sistemas de juego (118) sin afectar el funcionamiento de los sistemas de juego restantes de la pluralidad de sistemas de juego (118).
2. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 1, donde el sistema embarcado (88) comprende un conmutador de red embarcado (110 ) acoplado comunicativamente a cada sistema de juego de la pluralidad de sistemas de juego (118) por separado.
3. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 2, donde el sistema embarcado (88) comprende un servidor de juegos embarcado (114) acoplado comunicativamente a la pluralidad de sistemas de juego (118) a través del conmutador de red embarcado (110), donde el servidor de juegos embarcado (114) está configurado para recibir datos de entrada de pasajeros y para distribuir los datos de entrada de pasajeros a través del conmutador de red embarcado (110 ) a la pluralidad de sistemas de juego (118).
4. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 3, donde los dispositivos generadores de experiencia visual comprenden visores montados en la cabeza (HMD) (92), el sistema embarcado (88) comprende interfaces de usuario (122) y un sistema de seguimiento (124) configurado para rastrear el movimiento., orientación, o ambos, de los HMD (92), y donde las interfaces de usuario (122) y el sistema de seguimiento (124) están configurados para proporcionar los datos de entrada del pasajero al servidor de juegos embarcado (114).
5. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 4, donde el sistema embarcado (88) comprende un supervisor de exhibición en vehículos (VSS) (116), y donde el servidor de juegos embarcado (114) está configurado para coordinar la comunicación entre el sistema de seguimiento (124), la pluralidad de sistemas de juego (118) y el VSS (116), a través del conmutador de red integrado (110).
6. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 5, donde el servidor de juegos embarcado (114) está configurado para comunicarse con la pluralidad de sistemas de juegos (118) y el VSS (116) según una jerarquía de información donde un primer tipo de información se comunica con mayor prioridad que otros tipos de información.
7. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 3, donde cada sistema de juego de la pluralidad de sistemas de juego (118) del sistema embarcado (88) comprende:
un ordenador de juegos (140) acoplado comunicativamente al servidor de juegos embarcado (114) a través del conmutador de red embarcado (110) y configurado para representar gráficos para la experiencia AR, o la experiencia VR, o ambas, en función de datos de entrada del pasajero recibidos desde el servidor de juegos embarcado (114); y
el dispositivo generador de experiencia visual respectivo atado al vehículo de paseo (84) y acoplado comunicativamente al ordenador de juegos (140), donde el dispositivo generador de experiencia visual respectivo está configurado para mostrar los gráficos renderizados en una o más superficies de visualización.
8. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 7, donde cada sistema de juego de la pluralidad de sistemas de juego (118) comprende un sistema de reconocimiento de identificación acoplado comunicativamente al ordenador de juegos (140) y configurado para recuperar información de identificación relacionada con un pasajero que ocupa un asiento correspondiente al sistema de juego, y donde el ordenador de juego (140) está configurado para representar los gráficos según la información de identificación recibida.
9. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 2, que comprende un dispositivo de red acoplado comunicativamente al conmutador de red embarcado (110 ) para permitir que el conmutador de red embarcado (110 ) acceda a una red (96) compartida entre el vehículo de paseo (84) y otros dispositivos en red que están ubicados fuera del vehículo de paseo (84).
10. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 1, donde el sistema de atracción modular comprende un sistema externo (90) en comunicación con el sistema embarcado (88) a través de una red compartida (96), donde el sistema externo (90) está configurado para proporcionar efectos de exhibición externos en coordinación con el juego compartido entre la pluralidad de sistemas de juego (118).
11. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 10, donde el sistema externo (90) comprende:
uno o más sistemas de juegos externos (166), comprendiendo cada uno de ellos un ordenador de juegos externos;
un sistema supervisor de paseo (RSS) (168) configurado para controlar los dispositivos de efectos de exhibición colocados fuera del vehículo de paseo (84);
un conmutador de red externo (162) acoplado comunicativamente a cada uno de los uno o más sistemas de juego externos (166) por separado y al RSS (168); y
un servidor de juegos externo (164) acoplado comunicativamente a uno o más sistemas de juegos externos (166) y al RSS (168) a través del conmutador de red externo (162) y configurado para coordinar la comunicación entre uno o más sistemas de juegos externos (166) y el RSS (168).
12. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 11, donde el sistema externo (90) comprende uno o más sistemas multimedia dispuestos fuera del vehículo de paseo (84) y acoplados comunicativamente a uno o más sistemas de juegos externos (166), donde un ordenador de juego externo de cada uno de los uno o más sistemas de juego externos (166) está configurado para generar multimedia para visualización mediante un sistema multimedia respectivo de uno o más sistemas multimedia en coordinación con el juego compartido entre la pluralidad de sistemas de juego (118).
13. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 1, donde el vehículo de paseo (84) está configurado para viajar a lo largo de una ruta de paseo.
14. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 1, que comprende un panel de acceso formado en una superficie de una carrocería del vehículo de paseo (84) y configurado para permitir un fácil acceso a al menos un sistema de juego de la pluralidad de sistemas de juego (118).
15. El sistema de parque de diversiones según la reivindicación 10, donde el sistema externo (90) comprende dispositivos de exhibición externos que comprenden un sistema de iluminación (170), un sistema animatrónico (172), o una combinación de estos.
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