ES2973783T3 - Métodos y sistemas para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo - Google Patents
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Abstract
La presente divulgación se refiere a un método para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo. El método comprende una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos, cada uno de los cuales tiene un aparato de visualización y al menos un dispositivo de entrada del usuario: mostrar, a través de los aparatos de visualización, una interfaz gráfica de usuario que comprende una representación gráfica. La representación gráfica comprende una transmisión de vídeo en vivo de una superficie de juego de mesa física sobre la cual se juega un juego de casino en vivo por turnos que implica apuestas. La superficie física de juego de mesa tiene una pluralidad de áreas de jugador distribuidas a lo largo de la superficie de juego de mesa, donde cada dispositivo electrónico remoto está asociado con al menos un área de jugador. La representación gráfica comprende además una pluralidad de elementos gráficos de reproductor para cada área de jugador, estando prevista cada pluralidad de elementos gráficos de reproductor en un área de reproductor correspondiente. El método comprende además determinar cuál de la pluralidad de áreas de jugador está asociada con cada dispositivo electrónico remoto, y para cada lanzamiento de un ciclo de juego del juego de casino en vivo, actualizar la representación gráfica en cada aparato de visualización. La actualización de la representación gráfica se realiza para cada dispositivo electrónico remoto individual, haciendo zoom digitalmente en un área predefinida de una pluralidad de áreas predefinidas de la superficie física del juego de mesa en función del área de jugador asociada determinada para el dispositivo electrónico remoto individual. La presente divulgación se refiere a un correspondiente medio de almacenamiento, sistema y dispositivo electrónico legible por computadora. (Traducción automática con Google Translate, sin valor legal)
Description
DESCRIPCIÓN
Métodos y sistemas para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo
Campo técnico
La presente divulgación se refiere a métodos, productos de programa informático y sistemas para proporcionar y controlar una interfaz gráfica de usuario en un aparato de visualización de un dispositivo de usuario remoto.
Antecedentes de la técnica
El objetivo de un jugador en el blackjack es vencer al crupier (en otras palabras, la casa) con cartas que suman un total igual o menor que 21, sin pasarse de 21, lo que se conoce como "pasarse". La casa tiene una ligera ventaja debido al hecho de que el jugador debe ir primero y si el jugador se pasa, el jugador pierde automáticamente incluso si el crupier se pasa o se pasa posteriormente.
Antes de que se repartan las cartas para cada mano de blackjack, el jugador selecciona la cantidad que desea apostar en esa mano. A continuación, el crupier reparte dos cartas al jugador y dos a sí mismo, una boca arriba y otra boca abajo. Las cartas con figuras (reyes, reinas y jotas) cuentan como 10, los ases cuentan como uno u 11 (según elija el jugador) y todas las demás cartas se cuentan por su valor nominal.
Dependiendo del par de cartas que se reparten al crupier y al jugador, hay varias opciones disponibles para el jugador. Si el par de cartas repartidas al jugador es igual a 21 (es decir, un as y un 10 o una carta con figuras), el jugador tiene blackjack y gana la mano a menos que el crupier también tenga un blackjack, en cuyo caso la mano es un empate, también conocido como "empatada". Un blackjack ganador paga al jugador 3 a 2 en su apuesta. Si el par de cartas repartidas al jugador no es igual a 21, el jugador puede pedir o plantarse o, en ciertas circunstancias, el jugador puede tomar un seguro, dividir un par, doblar, rendirse o incluso llevarse el dinero.
El jugador puede "pedir" si quiere otra carta, o "plantarse" si está satisfecho con el total de su mano y no quiere otra carta. El jugador normalmente puede pedir tantas veces como desee antes de plantarse, siempre que el total del jugador no supere 21. Si cualquier pedida hace que el total del jugador supere 21, el jugador se pasa y pierde automáticamente la mano. Si la carta boca arriba del crupier es un as, al jugador se le da la opción de hacer una apuesta de seguro, que es una apuesta secundaria a que la carta boca abajo (oculta) del crupier será una carta de valor diez (es decir, o bien un 10 o una carta descubierta). Los jugadores pueden hacer una apuesta de seguro igual a la mitad de la apuesta inicial del jugador en la mano. Si se revela que la carta boca abajo del crupier es una carta de valor diez, el jugador gana la apuesta de seguro con una probabilidad de 2 a 1. Si se revela que la carta boca abajo del crupier es cualquier otra carta, el jugador pierde la apuesta de seguro.
A medida que más y más contenido, comercio e incluso interacción social se mueven en el ámbito digital, se están desarrollando muchas aplicaciones nuevas para mejorar la experiencia del usuario. Además, a medida que avanzamos hacia soluciones digitales, los problemas de confianza serán cada vez más importantes. Si usted, como un usuario, interactúa con una solución de software, siempre puede haber un riesgo de que el software esté programado para entregar contenido y soluciones que están sesgadas en vista de las expectativas y en beneficio del proveedor de contenido.
Este es, por ejemplo, un problema muy relevante relacionado con áreas que depende de algún tipo de generador aleatorio; a menudo existe el riesgo de que este tipo de soluciones se interpreten como sesgadas hacia el beneficio del proveedor de servicios. Un área de tecnología de este tipo puede verse, por ejemplo, en la industria del juego, tal como casinos en línea que proporcionan juegos aleatorios tales como ruleta, juegos de cartas, juegos de dados, y así sucesivamente. Para este propósito, partes de la industria de los juegos en línea combinan la experiencia digital y del mundo real filmando juegos de casino reales con personas reales como proveedores de servicios en las mesas de juego de casino y proporcionando al usuario la posibilidad de interactuar con juegos de la vida real de forma digital y remota, un llamado casino en vivo en línea. Por lo tanto, se proporcionará al usuario un entorno de experiencia de juego como si él o ella estuviera presente en el casino y con la misma aleatoriedad que una experiencia de casino en vivo desde casa o en un dispositivo de usuario móvil.
Lo mismo se cumple para otras áreas en las que los usuarios interactúan con el mundo digital, combinando contenido digital y del mundo real en vivo puede proporcionar una experiencia mejorada y una interacción usuario-máquina mejorada. Además, los estudios de comportamiento muestran que gamificando tareas, los usuarios serán más eficientes en la realización de las tareas ya que aumenta el nivel de satisfacción y reconocimiento.
Además, con la creciente popularidad de los juegos de casino en vivo en línea, existe una necesidad cada vez mayor en la técnica de mejorar diversos aspectos relacionados con los mismos, tales como, por ejemplo, las interacciones hombre-máquina. En particular, cuando un jugador está jugando un juego de Blackjack en un entorno de casino en vivo en línea, el juego a menudo es muy rápido y a menudo es difícil para el jugador realizar un seguimiento del juego debido a interfaces de usuario ineficientes. Esto es particularmente relevante para aplicaciones móviles donde los usuarios están jugando en dispositivos portátiles (por ejemplo, teléfonos inteligentes) donde la interfaz es relativamente pequeña lo que se suma al estrés y la carga cognitiva del jugador. Además, debido al pequeño tamaño de la interfaz, se ha demostrado que es muy difícil para los usuarios, por ejemplo, ver realmente las tarjetas físicas en el vídeo, tanto por su pequeño tamaño como por el número de elementos gráficos virtuales dispuestos muy cerca de las tarjetas físicas. Dado que es difícil observar apropiadamente los elementos físicos (es decir, detalles en la transmisión de vídeo en vivo), los jugadores confían más a menudo en las cartas virtuales en la interfaz, lo que anula el propósito de jugar Blackjack en vivo en línea.
El documento US 2013/0196777 A1 divulga juegos en línea que integran datos sensoriales y/o datos de jugabilidad de un entorno del mundo real que se proporcionan dentro de un entorno que incorpora la reproducción de una instancia grabada de un juego de cartas en vivo original jugado en un entorno del mundo real retardado o en tiempo real. Los datos de un juego de cartas en vivo en un entorno del mundo real pueden grabarse para su reproducción retardada o enviarse por flujo continuo en vivo y un jugador remoto puede participar en línea en el juego como si el jugador remoto hubiera estado presente en el juego de cartas en vivo original. El jugador remoto puede jugar en el juego en línea en la posición/asiento ocupado por el jugador del mundo real. En los juegos en los que a un jugador se le reparte su propia mano de cartas, el jugador remoto recibirá cartas tal como se repartieron al jugador original del mundo real que ocupaba la misma posición/asiento y puede tomar decisiones estratégicas durante la jugabilidad que difieren de los del jugador original del mundo real.
Sumario
Por lo tanto, es un objeto de la presente divulgación proporcionar, que alivia todas o al menos algunos de los inconvenientes previamente analizados de las soluciones conocidas actualmente.
En particular, es un objeto de la presente divulgación proporcionar una interfaz de usuario eficiente e intuitiva para entornos de casino en vivo tales como juegos de Blackjack en vivo que reducen la carga cognitiva impuesta a los jugadores y mejoran la experiencia de usuario general.
Este objeto se logra por medio de un método, un medio de almacenamiento legible por ordenador, un sistema y un dispositivo electrónico como se define en las reivindicaciones adjuntas. El término ilustrativo en el presente contexto debe entenderse como que sirve como una instancia, ejemplo o ilustración.
De acuerdo con un primer aspecto de la presente divulgación, se proporciona un método que comprende en una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos, cada uno de los cuales tiene un aparato de visualización y al menos un dispositivo de entrada de usuario: visualizar, a través de los aparatos de visualización, una interfaz gráfica de usuario que comprende una representación gráfica. La representación gráfica comprende un flujo de vídeo en vivo de una superficie de juego de mesa física sobre la que se juega un juego de casino en vivo basado en turnos que implica apuestas. La superficie de juego de mesa física tiene una pluralidad de áreas de jugador distribuidas a través de la superficie de juego de mesa, donde cada dispositivo electrónico remoto está asociado con al menos un área de jugador. La representación gráfica comprende además una pluralidad de elementos de jugador gráficos para cada área de jugador, estando provista cada pluralidad de elementos de jugador de gráficos en un área de jugador correspondiente. El método comprende además determinar cuál de la pluralidad de áreas de jugador está asociada con cada dispositivo electrónico remoto, y para cada lanzamiento de un ciclo de juego del juego de casino en vivo, actualizar la representación gráfica en cada aparato de visualización.
Realizándose la actualización de la representación gráfica para cada dispositivo electrónico remoto individual, haciendo zum digitalmente en un área predefinida de una pluralidad de áreas predefinidas de la superficie de juego de mesa física basándose en el área de jugador asociada determinada para el dispositivo electrónico remoto individual.
De acuerdo con otro aspecto de la presente divulgación, se proporciona un medio de almacenamiento legible por ordenador (no transitorio) que almacena uno o más programas configurados para ser ejecutados por uno o más procesadores de un sistema de procesamiento, comprendiendo el uno o más programas instrucciones para realizar el método de acuerdo con una cualquiera de las realizaciones divulgadas en el presente documento. Con este aspecto de la divulgación, están presentes ventajas similares y características preferidas como en el primer aspecto previamente analizado de la divulgación.
La expresión "no transitorio", como se usa en el presente documento, pretende describir un medio (o "memoria") de almacenamiento legible por ordenador que excluye la propagación de señales electromagnéticas, pero no pretende limitar de otra manera el tipo de dispositivo de almacenamiento legible por ordenador físico que está englobado por la expresión medio o memoria legible por ordenador. Por ejemplo, las expresiones "medio legible por ordenador no transitorio" o "memoria tangible" pretenden abarcar tipos de dispositivos de almacenamiento que no almacenan necesariamente información de forma permanente, incluyendo, por ejemplo, memoria de acceso aleatorio (RAM). Las instrucciones de programa y los datos almacenados en un medio de almacenamiento accesible por ordenador tangible en forma no transitoria pueden transmitirse además por medios o señales de transmisión tales como señales eléctricas, electromagnéticas o digitales, que pueden transportarse a través de un medio de comunicación tal como una red y /o un enlace inalámbrico. Por tanto, la expresión "no transitorio", como se usa en el presente documento, es una limitación del propio medio (es decir, tangible, no una señal) en oposición a una limitación en la persistencia del almacenamiento de datos (por ejemplo, RAM frente a ROM).
De acuerdo con otro aspecto de la presente divulgación, se proporciona un sistema que comprende circuitería de control configurada para, en una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos, cada uno de los cuales tiene un aparato de visualización y al menos un dispositivo de entrada de usuario: visualizar, a través de los aparatos de visualización, una interfaz gráfica de usuario que comprende una representación gráfica. La representación gráfica comprende un flujo de vídeo en vivo de una superficie de juego de mesa física sobre la que se juega un juego de casino en vivo basado en turnos que implica apuestas. La superficie de juego de mesa física tiene una pluralidad de áreas de jugador distribuidas a través de la superficie de juego de mesa, y cada dispositivo electrónico remoto está asociado con al menos un área de jugador. La representación gráfica comprende además una pluralidad de elementos de jugador gráficos para cada área de jugador, estando provista cada pluralidad de elementos de jugador de gráficos en un área de jugador correspondiente. La circuitería de control está configurada además para determinar cuál de la pluralidad de áreas de jugador está asociada con cada dispositivo electrónico remoto, y para cada lanzamiento de un ciclo de juego del juego de casino en vivo, actualizar la representación gráfica en cada aparato de visualización. Realizándose la actualización de la representación gráfica para cada dispositivo electrónico remoto individual, haciendo zum digitalmente en un área predefinida de una pluralidad de áreas predefinidas de la superficie de juego de mesa física basándose en el área de jugador asociada determinada para el dispositivo electrónico remoto individual. Con este aspecto de la divulgación, están presentes ventajas similares y características preferidas como en los aspectos previamente analizados de la divulgación.
De acuerdo con otro aspecto de la presente divulgación, se proporciona un sistema que comprende una superficie de juego de mesa física en la que se juega un juego de casino en vivo basado en turnos que implica apuestas, en donde la superficie de juego de mesa física tiene una pluralidad de áreas de jugador distribuidas a través de la superficie de juego de mesa. El sistema comprende además una cámara configurada para grabar un flujo de vídeo en vivo de la superficie de juego de mesa física, un servidor configurado para obtener el flujo de vídeo en vivo y proporcionar el flujo de vídeo a una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos, y un dispositivo electrónico remoto que comprende uno o más procesadores, al menos una memoria, una interfaz de comunicación, un aparato de visualización y al menos un dispositivo de entrada de usuario. El uno o más procesadores del dispositivo electrónico remoto están configurados para operar instrucciones almacenadas en la memoria para visualizar el flujo de vídeo y detectar eventos de entrada de usuario desde el al menos un dispositivo de entrada de usuario, y configurados además para operar el método de acuerdo con una cualquiera de las realizaciones divulgadas en el presente documento. Con este aspecto de la divulgación, están presentes ventajas similares y características preferidas como en los aspectos previamente analizados de la divulgación.
De acuerdo con otro aspecto de la presente divulgación, se proporciona un dispositivo electrónico que comprende un aparato de visualización, uno o más procesadores, al menos un dispositivo de entrada de usuario, una memoria que almacena uno o más programas configurados para ser ejecutados por el uno o más procesadores. El uno o más programas incluyen instrucciones para realizar el método de acuerdo con una cualquiera de las realizaciones divulgadas en el presente documento. Con este aspecto de la divulgación, están presentes ventajas similares y características preferidas como en los aspectos previamente analizados de la divulgación.
Se definen realizaciones adicionales de la divulgación en las reivindicaciones dependientes. Debería enfatizarse que el término y/o expresión "comprende/que comprende" cuando se usa en esta memoria descriptiva se toma para especificar la presencia de características, elementos integrantes, etapas o componentes establecidos. No excluye la presencia o adición de una o más otras características, elementos integrantes, etapas, componentes o grupos de los mismos.
Estas y otras características y ventajas de la presente divulgación se aclararán además a continuación con referencia a las realizaciones descritas en lo sucesivo.
Breve descripción de los dibujos
Objetos, características y ventajas adicionales de las realizaciones de la divulgación aparecerán a partir de la siguiente descripción detallada, haciendo referencia a los dibujos adjuntos, en los que:
La Figura 1 es una representación de diagrama de flujo esquemática de un método para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo de acuerdo con una realización de la presente divulgación.
La Figura 2 es una representación de diagrama de flujo esquemática de un método para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo de acuerdo con una realización de la presente divulgación.
La Figura 3 es una representación de diagrama de flujo esquemática de un método para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo de acuerdo con una realización de la presente divulgación.
Las Figuras 4a - 4d son ilustraciones esquemáticas de una interfaz de usuario en un dispositivo de usuario electrónico que implementa un método para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo de acuerdo con una realización de la presente divulgación.
Las Figuras 5a - 5b son ilustraciones esquemáticas de una interfaz de usuario en un dispositivo de usuario electrónico que implementa un método para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo de acuerdo con una realización de la presente divulgación.
La Figura 6 es una representación de diagrama de bloques esquemática de un sistema y un dispositivo de usuario electrónico para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo de acuerdo con una realización de la presente divulgación.
Descripción detallada
Los expertos en la materia apreciarán que las etapas, servicios y funciones explicadas en el presente documento pueden implementarse usando circuitería de hardware individual, usando software que funciona en conjunto con un microprocesador programado o un ordenador de propósito general, usando uno o más circuitos integrados específicos de la aplicación (ASIC) y/o usando uno o más procesadores de señales digitales (DSP). También se apreciará que, cuando la presente divulgación se describe en términos de un método, también puede incorporarse en uno o más procesadores y una o más memorias acopladas al uno o más procesadores, en donde la una o más memorias almacenan uno o más programas que realizan las etapas, servicios y funciones desvelados en el presente documento cuando se ejecutan por el uno o más procesadores.
En la siguiente descripción de realizaciones ilustrativas, los mismos números de referencia indican los mismos componentes o similares. En algunas de las realizaciones ilustradas, no todos los componentes iguales o similares han sido provistos de números de referencia para evitar el desorden innecesario de los dibujos. Sin embargo, tales consideraciones obvias se entienden y aprecian fácilmente por el experto en la materia y no deben interpretarse como limitantes o de cualquier otra manera que tengan un impacto negativo en la presente divulgación.
La Figura 1 es una representación de diagrama de flujo esquemática de un método 100 para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo de acuerdo con una realización de la presente divulgación. En particular, el método 100 es adecuado para controlar una interfaz gráfica de usuario de un juego de Blackjack en vivo en línea en un dispositivo de usuario electrónico de mano tal como un teléfono inteligente, tableta o similar.
El método 100 comprende, proporcionar 101 una interfaz gráfica de usuario en una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos (también pueden denominarse como equipo de usuario). Cada dispositivo electrónico remoto comprende en consecuencia un aparato de visualización y al menos un dispositivo de entrada de usuario (por ejemplo, botón, perilla, pantalla táctil o similar). La expresión dispositivos electrónicos "remotos" puede interpretarse como que los dispositivos no están físicamente conectados entre sí. Por lo tanto, dicho de otra manera, el método 100 comprende en una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos, teniendo cada uno un aparato de visualización y al menos un dispositivo de entrada de usuario: visualizar 101, a través de los aparatos de visualización, una interfaz gráfica de usuario.
La configuración de una interfaz gráfica de usuario de pantalla táctil en dispositivos móviles tales como teléfonos inteligentes y similares se conoce a partir de, por ejemplo, la patente de Estados Unidos n.° 8.286.103. Esta patente describe la implementación de una función de deslizar para desbloquear, por ejemplo, teléfonos móviles, tabletas y asistentes digitales personales de Apple Corporation. También ilustra los componentes relevantes de un dispositivo electrónico que incluye el sistema de entrada-salida. Aún más, describe estados de interfaz de usuario en los que se activan y desactivan acciones.
A continuación, la interfaz gráfica de usuario comprende una representación gráfica que comprende un flujo de vídeo en vivo de una superficie de juego de mesa física en la que se juega un juego de casino en vivo basado en turnos que implica apuestas, tal como, por ejemplo, Blackjack. La superficie de juego de mesa física tiene una pluralidad de áreas de jugador (imaginarias) distribuidas a través de la superficie de juego de mesa, y cada dispositivo electrónico remoto está asociado con al menos un área de jugador. Las áreas de jugador pueden entenderse como el "asiento" y el área frente al "asiento" de un jugador, donde se colocan las cartas y fichas de cada jugador en un juego de Blackjack convencional.
La representación gráfica comprende además una pluralidad de elementos gráficos de jugador para cada área de jugador. Cada pluralidad o conjunto de elementos de jugador gráficos se proporcionan en un área de jugador correspondiente. En otras palabras, la representación gráfica comprende un conjunto de elementos gráficos de jugador, es decir, elementos gráficos virtuales que se superponen en el flujo/alimentación de vídeo en vivo de la superficie de juego de mesa física. Los elementos gráficos virtuales pueden comprender, por ejemplo, iconos indicativos de una o más de una apuesta de un jugador (es decir, una o más fichas), un avatar del jugador, un nombre de pantalla del jugador, una puntuación total actual del jugador, y así sucesivamente.
Además, el método 100 comprende determinar 102 cuál (es decir, una o más) de la pluralidad de áreas de jugador está/están asociadas con cada dispositivo electrónico remoto. Esta etapa 102 puede interpretarse como el emparejamiento 102 de un área de jugador con un jugador/cuenta/dispositivo electrónico remoto. A continuación, para cada lanzamiento de un ciclo de juego (es decir, para cada ronda de un juego de Blackjack), el método 100 comprende actualizar 104 la representación gráfica en cada aparato de visualización. Más específicamente, cuando se detecta 103 que se ha establecido un nuevo ciclo de juego, la representación gráfica se modifica para cada dispositivo electrónico remoto individual para hacer zum digitalmente 105 en una sección/área predefinida de una pluralidad de secciones/áreas predefinidas de la superficie de juego de mesa física basándose en el área de jugador asociada determinada para el dispositivo electrónico remoto individual. El zum digital debe diferenciarse del zum óptico, que se realiza por la cámara física que proporciona el flujo de vídeo en vivo. El zum digital o "recorte" permite mejorar o ampliar diferentes secciones/áreas de la superficie de juego de mesa física para diferentes dispositivos electrónicos remotos. Los términos zum digital y recorte se usan en el presente documento de manera sinónima, ya que un zum digital amplía esencialmente una porción de una fuente de imagen o vídeo y recorta porciones circundantes.
Por lo tanto, para un primer dispositivo electrónico que tiene un "asiento" en el extremo izquierdo de la mesa, la interfaz de usuario está adaptada para hacer zum a la sección izquierda de la superficie de juego de mesa física, mientras que para un segundo dispositivo electrónico que tiene un "asiento" en el extremo derecho de la mesa, la interfaz de usuario está adaptada para hacer zum a la sección derecha de la superficie de juego de mesa física. Preferentemente, hay tres secciones o áreas predefinidas de la superficie de juego de mesa física (izquierda, media y derecha).
En resumen, el método permite que cada jugador tenga una visión general de la superficie de juego de mesa física antes de que se repartan las cartas, lo que proporciona una buena visión general del número de jugadores, sus apuestas, y así sucesivamente. Sin embargo, tan pronto como comienza el juego (se reparte la primera carta), la fuente de vídeo en vivo se recorta o se hace zum al área de la superficie de juego de mesa física donde se repartirán las cartas físicas del jugador para proporcionar una mejor vista y experiencia del juego. La característica de zum 105 incita a los jugadores a prestar más atención también al juego.
Sin embargo, en algunas realizaciones de la presente divulgación, tan pronto como el jugador elige una decisión (por ejemplo, "pedir", "plantarse", "doblar", "dividir") y el turno es un jugador diferente en el juego, la interfaz de usuario se actualiza para "seguir" el juego, es decir, para hacer zum hacia el área o sección de la superficie de juego de mesa física donde está sentado el jugador "activo". Esto se aclara además en la Figura 2 que muestra una representación de diagrama de flujo esquemática de un método 200 para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo de acuerdo con una realización de la presente divulgación. En particular, el método 200 es adecuado para controlar una interfaz gráfica de usuario de un juego de Blackjack en vivo en línea en un dispositivo de usuario electrónico de mano tal como un teléfono inteligente, tableta o similar.
El método 200 comprende, proporcionar 201 una interfaz gráfica de usuario en una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos (también pueden denominarse como equipo de usuario). Cada dispositivo electrónico remoto comprende en consecuencia un aparato de visualización y al menos un dispositivo de entrada de usuario (por ejemplo, botón, perilla, pantalla táctil o similar). La expresión dispositivos electrónicos "remotos" puede interpretarse como que los dispositivos no están físicamente conectados entre sí. Por lo tanto, dicho de otra manera, el método 100 comprende en una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos, teniendo cada uno un aparato de visualización y al menos un dispositivo de entrada de usuario: visualizar 201, a través de los aparatos de visualización, una interfaz gráfica de usuario.
Además, el método 200 comprende obtener 201 un evento de decisión de usuario desde el al menos un dispositivo de entrada de usuario de un dispositivo electrónico remoto (es decir, desde un dispositivo electrónico remoto individual de la pluralidad de dispositivos electrónicos remotos). Por ejemplo, la etapa de obtener 201 un evento de decisión de usuario puede ser, por ejemplo, determinar que un icono específico de una pluralidad de iconos gráficos ha interactuado con (por ejemplo, tocado). El evento de decisión de usuario puede ser, por ejemplo, una decisión de "plantarse" por el usuario en un juego de Blackjack.
Además, el método 200 comprende, determinar 203 una ocurrencia de un tiempo para actuar en el juego de casino en vivo basado en turnos para cada dispositivo electrónico remoto restante durante cada ciclo de juego. En otras palabras, el método 200 comprende determinar 203 de quién es el turno (de la pluralidad de dispositivos electrónicos remotos) de actuar en el juego, o más simplemente, solamente seguir el juego.
Después de que se haya obtenido 201 el evento de decisión de usuario (por ejemplo, decisión de "plantarse") para el dispositivo electrónico remoto, la representación gráfica de la interfaz de usuario se actualiza 204 en el aparato de visualización del dispositivo electrónico remoto, es decir, el dispositivo electrónico remoto que generó el evento de decisión de usuario. Más específicamente, la representación gráfica se actualiza haciendo zum digitalmente 205 en una de las áreas predefinidas de la superficie de juego de mesa física basándose en el tiempo determinado 203 para actuar para cada uno de los dispositivos electrónicos remotos para enfatizar el área de jugador asociada con cada dispositivo electrónico remoto restante de acuerdo con su acto de tiempo. Dicho de otra manera, el método 200 entra en un estado de "seguimiento" del juego moviendo el zum (o recortando la fuente de vídeo en vivo) basándose en de quién es el turno. Esto facilita el seguimiento del juego para los jugadores y permite que los jugadores observen las acciones relevantes del juego a medida que ocurren, mejorando de esta manera la experiencia de usuario global.
Sin embargo, en algunos casos, el usuario puede querer observar una sección diferente de la superficie de juego de mesa física que aquella donde está el "turno" actual. En esos casos, un jugador puede anular el seguimiento "automático" del juego simplemente realizando una acción de deslizamiento en la pantalla táctil del dispositivo electrónico remoto. Si el dispositivo electrónico remoto no está provisto de una pantalla táctil, pueden adoptarse otros métodos de control de gestos como es conocido en la técnica.
Además, la Figura 3 es una representación de diagrama de flujo esquemática de un método 300 para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo de acuerdo con una realización de la presente divulgación. En particular, el método 300 es adecuado para controlar una interfaz gráfica de usuario de un juego de Blackjack en vivo en línea en un dispositivo de usuario electrónico de mano tal como un teléfono inteligente, tableta o similar.
El método 300 comprende, proporcionar 301 una interfaz gráfica de usuario en una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos (también pueden denominarse como equipo de usuario). Cada dispositivo electrónico remoto comprende en consecuencia un aparato de visualización y al menos un dispositivo de entrada de usuario (por ejemplo, botón, perilla, pantalla táctil o similar). La expresión dispositivos electrónicos "remotos" puede interpretarse como que los dispositivos no están físicamente conectados entre sí. Por lo tanto, dicho de otra manera, el método 100 comprende en una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos, teniendo cada uno un aparato de visualización y al menos un dispositivo de entrada de usuario: visualizar 301, a través de los aparatos de visualización, una interfaz gráfica de usuario.
Además, el método 300 comprende, mientras se visualiza la interfaz gráfica de usuario 301, detectar 302 un gesto, a través del al menos un dispositivo de entrada, de un dispositivo electrónico remoto (específico), dirigido a la interfaz gráfica de usuario. Además, en respuesta a la detección 302 del gesto, la interfaz de usuario se actualiza 304. El gesto detectado también puede anular 303 cualquier actualización "automática" de la representación gráfica de la interfaz de usuario, es decir, anular 303 el seguimiento automático del juego basándose en de quién es el turno.
En consecuencia, en respuesta a la detección 302 del gesto y de acuerdo con una determinación de que el gesto (por ejemplo, deslizar en una pantalla táctil) está en una primera dirección, actualizar 304 la representación gráfica en el aparato de visualización del dispositivo electrónico remoto haciendo zum digitalmente 305 o recortando 305 una primera área/sección predefinida de la pluralidad de áreas/secciones predefinidas. Adicionalmente, en respuesta a la detección 302 del gesto y de acuerdo con una determinación de que el gesto (por ejemplo, deslizar en una pantalla táctil) está en una segunda dirección, actualizar 304 la representación gráfica en el aparato de visualización del dispositivo electrónico remoto haciendo zum digitalmente 306 o recortando 306 en una segunda área/sección predefinida diferente de la primera área predefinida.
El "zum digital" o "recorte" automático o controlado por el usuario se aclarará además ahora en referencia a las Figuras 4a-4d que muestran ilustraciones esquemáticas de una interfaz de usuario 20 en un dispositivo de usuario electrónico que implementa un método para controlar una interfaz gráfica de usuario 20 en un entorno de casino en vivo de acuerdo con una realización de la presente divulgación. En particular, la interfaz gráfica de usuario 20 representa un juego de Blackjack en vivo en línea en un dispositivo de usuario electrónico de mano que tiene una pantalla táctil tal como un teléfono inteligente, tableta o similar.
Por consiguiente, la Figura 4a muestra una interfaz gráfica de usuario 20 que comprende una representación gráfica que tiene un flujo de vídeo en vivo de una superficie física de juego de mesa 2 sobre la que se juega un juego de Blackjack. La superficie de juego de mesa física 2 tiene una pluralidad de áreas de jugador 3, 3' distribuidas a través de la mesa, estando cada área de jugador 3, 3' asociada con un dispositivo electrónico remoto. La representación gráfica tiene además una pluralidad de elementos gráficos de jugador 6, 7 para cada área de jugador. En este punto, cada conjunto o pluralidad de elementos gráficos de jugador comprende iconos 7, 7' o elementos 7, 7' indicativos de una apuesta realizada, e iconos 6' 6' o elementos 6, 6' indicativos de un avatar de usuario, puntuación de tarjeta, nombre de usuario o similares. En algunas realizaciones, la puntuación de tarjeta total actual se visualiza en el elemento circular 6, 6' en cada área de jugador. Además, las ilustraciones se realizan en perspectiva de un dispositivo de usuario electrónico remoto asociado con el área de jugador 3' indicada por el icono con patrón 6'. Además, esta área de jugador 3' se indica además por una sección resaltada 8 de una "línea láser" virtual 9 superpuesta en la fuente de vídeo en vivo.
En la Figura 4a, el ciclo de juego aún no se ha lanzado, como puede deducirse de la falta de cartas repartidas en la superficie de juego de mesa física 2. Por lo tanto, la interfaz de usuario 20 proporciona una vista en perspectiva de "zum de alejamiento" de toda la superficie de juego de mesa 2. Sin embargo, en el lanzamiento de un ciclo de juego (se están repartiendo/se han repartido cartas) se actualiza la representación gráfica de la interfaz de usuario 20, como se muestra en la Figura 4b, y se aplica un zum digital. Más específicamente, dado que el jugador 6' está sentado en el lado derecho de la mesa 2, la fuente de vídeo en vivo se recorta/hace zum a una sección derecha de la superficie de juego de mesa física 2. Por lo tanto, la definición de cuándo se inicia un ciclo de juego puede ser cuando se reparte la primera carta o cuando se han repartido todas las cartas y se realiza la primera acción (por ejemplo, pago a los ganadores de blackjack, o se solicita a un jugador que tome una decisión).
Además, mientras se visualiza la interfaz gráfica de usuario 20 en el aparato de visualización de un dispositivo electrónico remoto, se detecta un gesto, a través del al menos un dispositivo de entrada, del dispositivo electrónico remoto, dirigido a la interfaz gráfica de usuario 20. El gesto detectado fue un deslizamiento hacia la derecha en la pantalla táctil del dispositivo electrónico remoto.
Por lo tanto, en respuesta a la detección del gesto, y de acuerdo con la determinación de que el gesto está en la dirección derecha, se actualiza la representación gráfica de la interfaz de usuario 20 en el aparato de visualización del dispositivo electrónico remoto haciendo zum digitalmente en un área predefinida de la superficie de juego de mesa física 2. Más específicamente, la vista se mueve a una porción media/central de la superficie de juego de mesa 2 como se ilustra en la Figura 4c.
A continuación, mientras se visualiza la interfaz gráfica de usuario en el aparato de visualización de un dispositivo electrónico remoto, se detecta otro gesto, a través del al menos un dispositivo de entrada, del dispositivo electrónico remoto, dirigido a la interfaz gráfica de usuario 20. El gesto detectado fue otro deslizamiento hacia la derecha en la pantalla táctil del dispositivo electrónico remoto.
Por lo tanto, en respuesta a la detección del gesto, y de acuerdo con la determinación de que el gesto está en la dirección derecha, se actualiza la representación gráfica de la interfaz de usuario 20 en el aparato de visualización del dispositivo electrónico remoto haciendo zum digitalmente en un área predefinida de la superficie de juego de mesa física 2. Más específicamente, la vista se mueve a una porción izquierda de la superficie de juego de mesa 2 como se ilustra en la Figura 4d. Las transiciones entre las diferentes áreas predefinidas de la superficie de juego de mesa física 2 se realizan preferentemente de manera continua y suave. De manera análoga, si se determinara que el gesto estaba en la dirección izquierda, la interfaz de usuario 20 se actualizaría en el aparato de visualización del dispositivo electrónico remoto haciendo zum digitalmente en un área en la dirección opuesta (por ejemplo, moviéndose desde la sección izquierda en la Figura 4d a la sección media en la Figura 4c).
Además, para mejorar aún más la experiencia del usuario de un entorno de casino en vivo en línea, tal como un juego de Blackjack en vivo jugado en un dispositivo móvil con una pantalla relativamente pequeña, los presentes inventores se dieron cuenta de que el gran número de diversos elementos puede distraer al usuario durante partes críticas del juego. Por lo tanto, para mitigar este problema, aliviar al menos algo de la carga cognitiva impuesta sobre el usuario, y proporcionar de esta manera una interacción hombre-máquina más eficiente, se proporciona un "modo de enfoque" seleccionable por el usuario. El usuario puede alternar libremente entre este modo y un modo "clásico" en cualquier momento mientras el jugador está sentado en la mesa 2. Se ilustra una interfaz de usuario ilustrativa en el modo "clásico" en la Figura 5a, mientras que se ilustra el modo de "enfoque" en la Figura 5b. El método que implementa la alternancia entre el modo de enfoque y el modo clásico como se describirá a continuación puede implementarse sin las características relacionadas con el zum digital analizado en lo anterior.
Por consiguiente, en un primer dispositivo electrónico remoto de la pluralidad de dispositivos electrónicos, se visualiza una interfaz gráfica de usuario 20 a través del aparato visualizado del primer dispositivo electrónico. Como antes, la posición en la mesa 2 del usuario del primer dispositivo electrónico se indica mediante el icono con patrón 6'. La interfaz gráfica de usuario 20 comprende una representación gráfica que comprende además una pluralidad de elementos de interacción gráfica con los que puede interactuar el usuario del primer dispositivo electrónico. La pluralidad de elementos gráficos puede ser, por ejemplo, iconos de decisión (no mostrados) tales como "plantarse", "doblar" y "pedir", así como un primer elemento de interacción gráfica 21. El primer elemento de interacción gráfica 21 es un elemento de alternancia de modo.
Además, mientras se visualiza la interfaz gráfica de usuario 20, se detecta una entrada dirigida al primer elemento de interacción gráfica 21 a través de uno o más dispositivos de entrada asociados con el primer dispositivo electrónico remoto. A continuación, en respuesta a la entrada detectada, se actualiza la interfaz gráfica de usuario 20 en el aparato de visualización del primer dispositivo electrónico remoto eliminando uno o más elementos gráficos 6, 7 de las áreas de jugador no asociadas con el primer dispositivo electrónico remoto. Además, el primer elemento de interacción gráfica 21 se modifica para indicar el modo actualmente seleccionado. Como se ilustra en la Figura 5b, únicamente se visualizan los elementos necesarios para la decisión durante una oferta de decisión (es decir, mientras es el turno de actuar del usuario del primer dispositivo electrónico). Es decir, únicamente se visualizan las cartas 4 del crupier, todas las cartas 5, 5' del jugador y la puntuación de cartas del usuario del primer dispositivo electrónico (puede indicarse en el elemento 6'), mientras que se eliminan todos los demás elementos gráficos (virtuales) (es decir, elementos gráficos que no forman parte de la fuente de vídeo en vivo). Esto facilita la toma de decisiones para el jugador, lo que es ventajoso debido al tiempo limitado para tomar decisiones en los juegos de Blackjack.
Las instrucciones ejecutables para realizar estas funciones están incluidas, opcionalmente, en un medio de almacenamiento legible por ordenador no transitorio u otro producto de programa informático configurado para su ejecución por uno o más procesadores.
La Figura 6 es una representación de diagrama de bloques esquemática de un sistema 1 para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo de acuerdo con una realización de la presente divulgación. En particular, el método es adecuado para controlar una interfaz gráfica de usuario de un juego de Blackjack en vivo en línea en un dispositivo de usuario electrónico de mano tal como un teléfono inteligente, tableta o similar. El sistema 1 tiene una superficie de juego de mesa física 2 sobre la que se juega un juego de casino en vivo basado en turnos que implica apuestas. La superficie de juego de mesa física 2 tiene una pluralidad de áreas de jugador 3 distribuidas a través de la superficie de juego de mesa.
El sistema 1 tiene además una cámara 30 configurada para grabar un flujo de vídeo en vivo de la superficie de juego de mesa física, y un servidor 10 configurado para obtener el flujo de vídeo en vivo y proporcionar el flujo de vídeo a una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos. El sistema tiene además un dispositivo electrónico remoto 23 que comprende uno o más procesadores 61 (también pueden denominarse circuitería de control), al menos una memoria 62, una interfaz de comunicación 63, un aparato de visualización 64 y al menos un dispositivo de entrada de usuario 65. El uno o más procesadores del dispositivo electrónico remoto 23 están configurados para operar instrucciones almacenadas en la memoria para visualizar el flujo de vídeo y detectar eventos de entrada de usuario desde el al menos un dispositivo de entrada de usuario, y configurados además para operar un método de acuerdo con una cualquiera de las realizaciones divulgadas en el presente documento.
En más detalle, el uno o más procesadores 61 están configurados para ejecutar instrucciones almacenadas en la memoria 62 para realizar un método para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo de acuerdo con una cualquiera de las realizaciones divulgadas en el presente documento. Dicho de otra manera, la memoria 62 del dispositivo electrónico remoto 23 puede incluir uno o más medios de almacenamiento legibles por ordenador (no transitorios), para almacenar instrucciones ejecutables por ordenador, que, cuando se ejecutan por uno o más procesadores informáticos 61, por ejemplo, pueden hacer que los procesadores informáticos 61 realicen las técnicas descritas en el presente documento. La memoria 62 incluye opcionalmente memoria de acceso aleatorio de alta velocidad, tal como DRAM, SRAM, DDR RAM, u otros dispositivos de memoria de estado sólido de acceso aleatorio; y opcionalmente incluye memoria no volátil, tal como uno o más dispositivos de almacenamiento de disco magnético, dispositivos de almacenamiento de disco óptico, dispositivos de memoria flash u otros dispositivos de almacenamiento de estado sólido no volátil.
El sistema puede comprender un dispositivo de control 10 que tiene circuitería de control 11 (es decir, uno o más procesadores) y una memoria 12. El dispositivo de control está conectado a la cámara 30 y a una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos 23 a través de una red externa 50. El circuito de control 11 está configurado para ejecutar instrucciones almacenadas en la memoria 12 para realizar un método para controlar una interfaz gráfica de usuario en un entorno de casino en vivo de acuerdo con una cualquiera de las realizaciones divulgadas en el presente documento. Dicho de otra manera, la memoria 12 del dispositivo de control 10 puede incluir uno o más medios de almacenamiento legibles por ordenador (no transitorios), para almacenar instrucciones ejecutables por ordenador, que, cuando se ejecutan por uno o más procesadores informáticos 11, por ejemplo, pueden hacer que los procesadores informáticos 11 realicen las técnicas descritas en el presente documento. La memoria 12 incluye opcionalmente memoria de acceso aleatorio de alta velocidad, tal como DRAM, SRAM, DDR RAM, u otros dispositivos de memoria de estado sólido de acceso aleatorio; y opcionalmente incluye memoria no volátil, tal como uno o más dispositivos de almacenamiento de disco magnético, dispositivos de almacenamiento de disco óptico, dispositivos de memoria flash u otros dispositivos de almacenamiento de estado sólido no volátil. Además, el dispositivo de control 10 puede tener además una interfaz de sensor y una interfaz de comunicación (no mostradas) para comunicarse con entidades periféricas o entidades remotas.
En resumen, las realizaciones divulgadas en el presente documento proporcionan interfaces eficientes para jugar un juego de Blackjack en vivo en línea. Aunque existen interfaces de usuario para jugar juegos de Blackjack en vivo en línea, estas interfaces a menudo pueden ser ineficaces y estar asociadas con una carga cognitiva aumentada para el usuario. Sin embargo, las técnicas propuestas en el presente documento pueden reducir la carga cognitiva para un usuario que juega juegos de Blackjack en línea, y, en particular, para usuarios que juegan juegos de ritmo rápido, o varios juegos simultáneamente, aumentando de esta manera la productividad. Además, tales técnicas pueden reducir la potencia del procesador y de la batería, que de otro modo se desperdiciaría en entradas de usuario redundantes causadas por interfaces de usuario contraintuitivas e ineficaces.
La presente divulgación se ha presentado anteriormente con referencia a realizaciones específicas. Sin embargo, son posibles otras realizaciones además de las descritas anteriormente y están dentro del alcance de la divulgación. Pueden proporcionarse diferentes etapas de método que las descritas anteriormente, realizando el método por hardware o software, dentro del alcance de la divulgación. Por lo tanto, de acuerdo con una realización ilustrativa, se proporciona un medio de almacenamiento legible por ordenador no transitorio que almacena uno o más programas configurados para ser ejecutados por uno o más procesadores de un sistema de procesamiento, comprendiendo el uno o más programas instrucciones para realizar el método de acuerdo con una cualquiera de las realizaciones analizadas anteriormente. Como alternativa, de acuerdo con otra realización ilustrativa, un sistema informático en la nube puede configurarse para realizar cualquiera de los métodos presentados en el presente documento. El sistema de informática en la nube puede comprender recursos informáticos en la nube distribuidos que realizan conjuntamente los métodos presentados en el presente documento bajo el control de uno o más productos de programa informático.
En términos generales, un medio accesible por ordenador puede incluir cualquier medio de almacenamiento tangible o no transitorio o medio de memoria tal como medios electrónicos, magnéticos u ópticos, por ejemplo, disco o CD/DVDROM acoplado al sistema informático a través de bus. Los términos y expresiones "tangible" y "no transitorio", como se usan en el presente documento, pretenden describir un medio de almacenamiento legible por ordenador (o "memoria") que excluye la propagación de señales electromagnéticas, pero no pretenden limitar de otra manera el tipo de dispositivo de almacenamiento legible por ordenador físico que está abarcado por la expresión medio o memoria legible por ordenador. Por ejemplo, las expresiones "medio legible por ordenador no transitorio" o "memoria tangible" pretenden abarcar tipos de dispositivos de almacenamiento que no almacenan necesariamente información de forma permanente, incluyendo, por ejemplo, memoria de acceso aleatorio (RAM). Las instrucciones de programa y los datos almacenados en un medio de almacenamiento accesible por ordenador tangible en forma no transitoria pueden transmitirse además por medios o señales de transmisión tales como señales eléctricas, electromagnéticas o digitales, que pueden transportarse a través de un medio de comunicación tal como una red y /o un enlace inalámbrico.
El procesadores o procesadores 11, 61 pueden ser o incluir cualquier número de componentes de hardware para realizar procesamiento de datos o señales o para ejecutar código informático almacenado en la memoria 12, 62. Los dispositivos tienen una memoria asociada 12, 62, y la memoria 12, 62 puede ser uno o más dispositivos para almacenar datos y/o código informático para completar o facilitar los diversos métodos descritos en la presente descripción. La memoria puede incluir memoria volátil o memoria no volátil. La memoria 12, 62 puede incluir componentes de base de datos, componentes de código objeto, componentes de secuencia de comandos o cualquier otro tipo de estructura de información para soportar las diversas actividades de la presente descripción. De acuerdo con una realización ilustrativa, puede utilizarse cualquier dispositivo de memoria distribuida o local con los sistemas y métodos de esta descripción. De acuerdo con una realización ilustrativa, la memoria 12, 62 está conectada de manera comunicativa al procesador 11,61 (por ejemplo, a través de un circuito o cualquier otra conexión alámbrica, inalámbrica o de red) e incluye código informático para ejecutar uno o más procesos descritos en el presente documento.
Cabe señalar que, la expresión "que comprende" no excluye la presencia de otros elementos o etapas distintos de los enumerados y los términos "un" o "una" que preceden a un elemento no excluyen la presencia de una pluralidad de tales elementos. Cabe señalar además que, cualquier signo de referencia no limita el alcance de las reivindicaciones, que la divulgación puede implementarse al menos en parte por medio de hardware y software, y que varios "medios" o "unidades" pueden representarse por el mismo elemento de hardware.
Aunque las figuras pueden mostrar un orden específico de etapas de método, el orden de las etapas puede diferir de lo que se representa. Además, pueden realizarse dos o más etapas simultáneamente o con concurrencia parcial. Tal variación dependerá de los sistemas de software y hardware elegidos y de la elección del diseñador. Todas tales variaciones están dentro del alcance de la divulgación. Análogamente, las implementaciones de software podrían lograrse con técnicas de programación convencionales con lógica basada en reglas y otra lógica para lograr las diversas etapas de conexión, etapas de procesamiento, etapas de comparación y etapas de decisión. Las realizaciones mencionadas y descritas anteriormente únicamente se proporcionan como ejemplos y no deberían limitarse a la presente divulgación. Otras soluciones, usos, objetivos y funciones dentro del alcance de la divulgación como se reivindica en las realizaciones de patente descritas a continuación deberían ser evidentes para el experto en la materia.
Claims (11)
1. Un método (100), que comprende:
en una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos, teniendo cada uno un aparato de visualización y al menos un dispositivo de entrada de usuario:
visualizar (101), a través de los aparatos de visualización, una interfaz gráfica de usuario que comprende: una representación gráfica que comprende:
un flujo de vídeo en vivo de una superficie de juego de mesa física en la que se juega un juego de casino en vivo por turnos que implica apuestas, en donde la superficie de juego de mesa física tiene una pluralidad de áreas de jugador distribuidas a través de la superficie de juego de mesa, en donde cada dispositivo electrónico remoto está asociado con al menos un área de jugador;
una pluralidad de elementos de jugador gráficos para cada área de jugador, estando provista cada pluralidad de elementos de jugador de gráficos en un área de jugador correspondiente;
determinar (102) cuál de la pluralidad de áreas de jugador está asociada con cada dispositivo electrónico remoto; para cada lanzamiento de un ciclo de juego del juego de casino en vivo, actualizar (104) la representación gráfica en cada aparato de visualización mediante:
para cada dispositivo electrónico remoto individual, hacer zum digitalmente (105) en un área predefinida de una pluralidad de áreas predefinidas de la superficie de juego de mesa física basándose en el área de jugador asociada determinada para el dispositivo electrónico remoto individual.
2. El método (100) de acuerdo con la reivindicación 1, que comprende, además:
obtener (202) un evento de decisión de usuario desde el al menos un dispositivo de entrada de usuario de un dispositivo electrónico remoto;
determinar (203) una ocurrencia de un tiempo para actuar en el juego de casino en vivo basado en turnos para cada dispositivo electrónico remoto restante durante cada ciclo de juego;
después del evento de decisión de usuario obtenido (202), actualizar (204) la representación gráfica en el aparato de visualización del dispositivo electrónico remoto:
haciendo zum digitalmente (205) en un área predefinida de la pluralidad de áreas predefinidas basándose en el tiempo determinado para actuar para cada dispositivo electrónico remoto para enfatizar el área de jugador asociada con cada dispositivo electrónico remoto restante de acuerdo con su tiempo para actuar.
3. El método (100) de acuerdo con la reivindicación 2, que comprende, además:
mientras se visualiza la interfaz gráfica de usuario, detectar (302) un gesto, a través del al menos un dispositivo de entrada, del un dispositivo electrónico remoto, dirigido a la interfaz gráfica de usuario;
en respuesta a la detección (302) del gesto, detener (303) al menos temporalmente el zum digital que se basa en el tiempo predeterminado para actuar, y:
de acuerdo con una determinación de que el gesto está en una primera dirección, actualizar la representación gráfica en el aparato de visualización del un dispositivo electrónico remoto haciendo zum digitalmente (305) en una primera área predefinida de la pluralidad de áreas predefinidas;
de acuerdo con una determinación de que el gesto está en una segunda dirección, actualizar la representación gráfica en el aparato de visualización del un dispositivo electrónico remoto haciendo zum digitalmente (306) en una segunda área predefinida diferente de la primera área predefinida.
4. El método (100) de acuerdo con una cualquiera de las reivindicaciones anteriores, que comprende, además:
en un primer dispositivo electrónico remoto de la pluralidad de dispositivos electrónicos remotos:
visualizar (101, 201, 301), a través del aparato de visualización del primer dispositivo electrónico, la interfaz gráfica de usuario que comprende la representación gráfica que comprende, además:
una pluralidad de elementos de interacción gráfica con los que puede interactuar un usuario del primer dispositivo electrónico, incluyendo la pluralidad de elementos de interacción gráfica un primer elemento de interacción gráfica, mientras se visualiza la interfaz gráfica de usuario, detectar, a través del al menos un dispositivo de entrada de usuario, una entrada dirigida al primer elemento de interacción gráfica:
en respuesta a la detección de la entrada:
actualizar la interfaz gráfica de usuario en el aparato de visualización del primer dispositivo electrónico remoto eliminando al menos un elemento gráfico de las áreas de jugador no asociadas con el primer dispositivo electrónico remoto.
5. El método (100) de acuerdo con una cualquiera de las reivindicaciones anteriores, que comprende, además: obtener el flujo de vídeo en vivo de la superficie de juego de mesa en la que se juega el juego de casino en vivo por turnos que implica apuestas.
6. Un medio de almacenamiento legible por ordenador que almacena uno o más programas configurados para ser ejecutados por uno o más procesadores de un sistema de procesamiento, comprendiendo el uno o más programas instrucciones para realizar el método de acuerdo con una cualquiera de las reivindicaciones anteriores.
7. Un sistema (1) que comprende circuitería de control (11) configurada para:
en una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos (23), teniendo cada uno un aparato de visualización y al menos un dispositivo de entrada de usuario:
visualizar, a través de los aparatos de visualización, una interfaz gráfica de usuario (20) que comprende:
una representación gráfica que comprende:
un flujo de vídeo en vivo de una superficie de juego de mesa física (2) en la que se juega un juego de casino en vivo por turnos que implica apuestas, en donde la superficie de juego de mesa física tiene una pluralidad de áreas de jugador (3, 3') distribuidas a través de la superficie de juego de mesa, en donde cada dispositivo electrónico remoto (23) está asociado con al menos un área de jugador;
una pluralidad de elementos de jugador gráficos (6, 6', 7, 7') para cada área de jugador, estando provista cada pluralidad de elementos de jugador de gráficos en un área de jugador correspondiente;
determinar cuál de la pluralidad de áreas de jugador está asociada con cada dispositivo electrónico remoto; para cada lanzamiento de un ciclo de juego del juego de casino en vivo, actualizar la representación gráfica en cada aparato de visualización mediante:
para cada dispositivo electrónico remoto individual (23) hacer zum digitalmente en un área predefinida de una pluralidad de áreas predefinidas de la superficie de juego de mesa física (2) basándose en el área de jugador asociada determinada (3, 3') para el dispositivo electrónico remoto individual.
8. El sistema (1) de acuerdo con la reivindicación 7, en donde la circuitería de control (11) está configurada además para:
obtener un evento de decisión de usuario desde el al menos un dispositivo de entrada de usuario de un dispositivo electrónico remoto (23);
determinar una ocurrencia de un tiempo para actuar en el juego de casino en vivo basado en turnos para cada dispositivo electrónico remoto restante durante cada ciclo de juego;
después del evento de decisión de usuario obtenido, actualizar la representación gráfica en el aparato de visualización del dispositivo electrónico remoto (23):
haciendo zum digitalmente en un área predefinida de la pluralidad de áreas predefinidas basándose en el tiempo determinado para actuar para cada dispositivo electrónico remoto para enfatizar el área de jugador asociada con cada dispositivo electrónico remoto restante de acuerdo con su tiempo para actuar.
9. El sistema (1) de acuerdo con la reivindicación 8, en donde la circuitería de control (11) está configurada además para:
mientras se visualiza la interfaz gráfica de usuario (20), detectar un gesto, a través del al menos un dispositivo de entrada, del un dispositivo electrónico remoto (23), dirigido a la interfaz gráfica de usuario;
en respuesta a la detección del gesto, detener al menos temporalmente el zum digital que se basa en el tiempo predeterminado para actuar, y:
de acuerdo con una determinación de que el gesto está en una primera dirección, actualizar la representación gráfica en el aparato de visualización del un dispositivo electrónico remoto (23) haciendo zum digitalmente en una primera área predefinida de la pluralidad de áreas predefinidas;
de acuerdo con una determinación de que el gesto está en una segunda dirección, actualizar la representación gráfica en el aparato de visualización del un dispositivo electrónico remoto haciendo zum digitalmente en una segunda área predefinida diferente de la primera área predefinida.
10. El sistema (1) de acuerdo con una cualquiera de las reivindicaciones 7-9, en donde la circuitería de control (11) está configurada además para:
en un primer dispositivo electrónico remoto de la pluralidad de dispositivos electrónicos remotos (23):
visualizar, a través del aparato de visualización del primer dispositivo electrónico, la interfaz gráfica de usuario (20) que comprende, además:
una pluralidad de elementos de interacción gráfica con los que puede interactuar un usuario del primer dispositivo electrónico, incluyendo la pluralidad de elementos de interacción gráfica un primer elemento de interacción gráfica (21),
mientras se visualiza la interfaz gráfica de usuario, detectar, a través del al menos un dispositivo de entrada de usuario, una entrada dirigida al primer elemento de interacción gráfica (21):
en respuesta a la detección de la entrada:
actualizar la interfaz gráfica de usuario (20) en el aparato de visualización del primer dispositivo electrónico remoto eliminando al menos un elemento gráfico de las áreas de jugador no asociadas con el primer dispositivo electrónico remoto.
11. Un sistema (1), que comprende:
una superficie de juego de mesa física (2) sobre la que se juega un juego de casino en vivo basado en turnos que implica apuestas, en donde la superficie de juego de mesa física tiene una pluralidad de áreas de jugador (3, 3') distribuidas a través de la superficie de juego de mesa;
una cámara (30) configurada para grabar un flujo de vídeo en vivo de la superficie de juego de mesa física (2); un servidor (10) configurado para obtener el flujo de vídeo en vivo y proporcionar el flujo de vídeo a una pluralidad de dispositivos electrónicos remotos (23);
un dispositivo electrónico remoto que comprende uno o más procesadores (61), al menos una memoria (62), una interfaz de comunicación (63), un aparato de visualización (64) y al menos un dispositivo de entrada de usuario (65); y
en donde el uno o más procesadores del dispositivo electrónico remoto están configurados para operar instrucciones almacenadas en la memoria para visualizar el flujo de vídeo y detectar eventos de entrada de usuario desde el al menos un dispositivo de entrada de usuario, y configurados además para operar el método de acuerdo con una cualquiera de las reivindicaciones 1-5.
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