FR3146285A1 - Baby-foot électromécanique - Google Patents

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Abstract

Système de jeu de type baby-foot comprenant un ballon (3), des buts (19), un plateau (1) sur lequel une surface de jeu (2) est délimitée par des parois verticales longitudinales (14) et des parois verticales transversales (15) caractérisé en ce que les figurines (6) sont placées sur un chariot (11) qui peut coulisser sur un rail transversal (7) par l’intermédiaire d’une courroie (8) attachée au chariot, ladite courroie étant entrainée par un moteur électriques (9) commandé par le joueur au moyen d’un joystick (17), ledit rail transversal est lui-même fixé sur deux chariots (21) qui peuvent coulisser sur deux rails fixes longitudinaux (12) grâce à une courroie (13) fixée à l’un des chariots (21), ladite courroie est entrainée par un moteur (16) commandé par le joueur au moyen d’un joystick (17). Les figurines peuvent éjecter le ballon vers les buts adverses grâce à un système électromécanique composé d’un électroaimant (19) et d’un système bielle/manivelle (20) actionné par un bouton (18) par le joueur.

Description

Baby-foot électromécanique
Le baby-foot est un jeu dans lequel des figurines en métal ou en plastique fixées à des barres transversales à la table de jeu peuvent être mises en mouvement par le joueur en tirant sur lesdites barres ou en leur imprimant un mouvement de rotation autour de leur axe. Le jeu consiste à mettre le ballon dans les buts de l’adversaire. Dans la suite du texte on distinguerale joueur, qui est la personne physique qui joue au baby-foot dela figurinequi est le joueur en plastique qui se déplace dans l’aire de jeu et tire dans le ballon.
Il existe assez peu de baby-foot automatisé dont les actions des figurines sont entièrement contrôlées de manière électrique par des boutons ou des manettes de type joystick. On peut citer le brevet français FR 2776202 A1 par Thierry HAMOT qui divulgue une invention dans laquelle chaque figurine, munie de deux moteurs, peut se déplacer à travers l’air de jeu. Plus récemment, on peut également citer le brevet américain US 7,673,877 B2 par Terry RUDDELL dans lequel le ballon est mis en mouvement par de l’air comprimé.
L’invention concerne un jeu de type baby-foot fonctionnant avec au moins une figurine par joueur. Le parti pris de l’invention est de réduire le nombre de figurine, en effet, dans le mode de réalisation préféré, le nombre de figurines par joueur est égal à deux, ce qui permet de contrôler l’ensemble du jeu avec un nombre réduit de boutons tout en gardant l’esprit du baby-foot.
représente une vue de dessus de l’invention tandis que représente une vue de côté. Les dimensions sont proches de celles du baby-foot traditionnel que l’on peut trouver dans les cafés. On trouve un plateau (1) fermant par le dessus un caisson (25) dans lequel se trouve l’électronique destinée, en autre, à faire fonctionner le dispositif. Tous les boutons (17, 5a et 18) des joueurs sont reliés à cette électronique ainsi que les moteurs (9 et 16) et les électroaimants (19) par des fils électriques qui passent à travers le plateau (1). Le plateau peut être surmonté d’une protection transparente (23) pour éviter que les joueurs ne prennent le ballon à la main. Le caisson (25) repose sur des pieds (26) ce qui permet de donner une stabilité à l’ensemble.
Dans l’invention, les figurines (6) se déplacent sur la surface de jeu au moyen de deux moteurs électriques : un pour le déplacement longitudinal (16), et un pour le déplacement transversal (9), le mouvement de rotation des moteurs est transformé en un mouvement de translation linéaire par un moyen connu de l’homme du métier (vis sans fin, crémaillère…). Dans le mode de réalisation préféré on décrira un moyen particulier pour transformer la rotation de l’axe du moteur en translation des figurines. Dans l’invention, Les figurines percutent le ballon par l’intermédiaire d’un électroaimant, on décrira dans le mode de réalisation préféré, la manière dont la figurine « tire » dans le ballon.
Dans le mode de réalisation préféré de l’invention, on trouve, sur le plateau, une surface de jeu (2) délimitée par des parois verticales longitudinales (14) et transversales (15). Les parois transversales comprennent chacune une ouverture vers une cage de but (19) permettant au joueur de marquer un but. Les parois longitudinales ont chacune une ouverture (21) permettant de remettre le ballon en jeu : quand un but est marqué, le ballon (3) descend dans une gouttière (10) où son passage est détecté par un capteur (9) ce qui incrémente le score du joueur sur l’afficheur (4). Le capteur et l’afficheur sont reliés à l’électronique. Le ballon fini sa course contre une figurine de renvoi (5) pouvant renvoyer le ballon brusquement grâce à un électroaimant commandé par le bouton (5a). Le ballon éjecté remonte la rampe (6), passe à travers l’ouverture (21) et se retrouve à nouveau sur la surface de jeu (2) permettant ainsi aux deux joueurs de poursuivre la partie. Quand un des joueurs atteint un certain score, il n’est plus possible d’actionner la figurine de renvoi, ce qui termine la partie.
Deux figurines « de champ » (6a et 6b) sont fixées sur un chariot (11) pouvant coulisser sur un profilé en aluminium anodisé extrudé de type Bosch Rexroth (rail) (7). Sur ledit chariot (11) est fixée une courroie crantée (8) qui est entrainée par une roue dentée fixée sur l’axe du moteur (9). Ce rail (7) est fixé à ses extrémités sur deux chariots (21) qui chacun coulissent sur deux rails fixes (12) parallèles par l’intermédiaire d’un courroie crantée (13) entrainée par la roue dentée fixée sur l’axe d’un moteur (16). Le sens des deux moteurs (9 et 16) et par conséquent la direction des figurines de champ est contrôlée par le joueur via une manette de type joystick (17). Les joueurs de champ peuvent éjecter le ballon vers les buts adverses grâce à un système électromécanique composé d’un électroaimant (19) et d’un système bielle/manivelle (20) actionné par un bouton (18), le détail du système électroaimant et bielle/manivelle est représenté sur la , ce système ressemble au mécanisme des battants de flipper dans lequel le mouvement rectiligne du plongeur est transformé en mouvement de rotation du battant.
Une électronique (24) situé préférentiellement sous le plateau (1) et à l’intérieur du caisson (25) contrôle l’ensemble du jeu.
Cette électronique, composée d’un ou plusieurs microcontrôleurs, permet de compter les buts et d’afficher le score sur l’afficheur électronique, elle permet également de stopper la partir (en pratique cela peut être simplement de rendre inactif les moteurs et les électroaimants des figurines) quand un joueur à atteint un certain nombre de but.
L’électronique a également pour fonction de contrôler le courant dans les moteurs et les bobines des électroaimants quand le joystick (17) ou les boutons (5a et 18) sont activés. Un fort courant (environ 20 A) est envoyé dans les bobines des électroaimants pendant un temps court (50 ms) de manière à éjecter violemment la balle puis un courant plus faible (2A) est ensuite envoyé pour maintenir la figurine levée, cette technique de gestion du courant, parfois également utilisé dans les flippers, s’avère indispensable pour ne pas détruire les bobines sans sacrifier la puissance de tire des figurines. La direction des moteurs est également gérée via un microcontrôleur par un système de transistors MOSFET.
Des capteurs de fin de course, gérés par l’électronique, peuvent être placé sur les rails de manière à stopper les moteurs ceci afin d’éviter de forcer sur lesdits moteurs quand les chariots (21 et 11) arrivent en butée.
Le système électronique peut également gérer des aspects plus secondaires du jeu comme les lumières ou le son.

Claims (5)

  1. Système de jeu comprenant un ballon (3), des buts (19), un plateau (1) sur lequel une surface de jeu (2) est délimitée par des parois verticales longitudinales (14) et des parois verticales transversales (15) caractérisé en ce que au moins une figurine (6) se déplace sur la surface de jeu au moyen de deux moteurs électriques, un pour le déplacement longitudinal (16), un pour le déplacement transversal (9), étant entendu que le mouvement de rotation des moteurs est transformé en un mouvement de translation (vis sans fin, crémaillère…), caractérisé en ce que ladite figurine percute la ballon grâce à un électroaimant (19) commandé par un courant électrique, lui-même, commandé par le joueur au moyen d’un contact électrique (18).
  2. Système selon l’une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que, le ballon, une fois tombé dans un but, glisse le long d’une gouttière (10) sous le plateau (1) où son passage est détecté par un capteur (9) qui envoie une impulsion électrique à un microcontrôleur qui incrémente le score dudit joueur sur l’afficheur (4).
  3. Système selon la revendication précédente, caractérisé en ce qu’après un but, le ballon peut être remis en jeu par une figurine de renvoi (5) pouvant renvoyer le ballon brusquement grâce à un électroaimant commandé par le bouton (5a). Le ballon éjecté remonte la rampe (6), passe à travers l’ouverture (21) et se retrouve à nouveau sur la surface de jeu (2) permettant ainsi aux deux joueurs de poursuivre la partie.
  4. Système selon l’une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le déplacement d’au moins une figurine sur la surface de jeu se fait grâce à un chariot (11), sur lequel est fixé ladite figurine, ledit chariot pouvant coulisser sur un rail transversal (7) par l’intermédiaire d’une courroie (8) attachée au chariot, ladite courroie étant entrainée par un moteur électriques (9) commandé par le joueur, ledit rail transversal est lui-même fixé sur au moins un chariot (21) qui peut coulisser sur au moins un rail fixe longitudinal (12) grâce à une courroie (13) fixée au chariot, ladite courroie étant entrainée par un moteur (16) commandé par le joueur. La figurine est actionnée par un électroaimant de manière à percuter le ballon vers les buts adverses.
  5. Système selon l’une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce que la partie se termine quand un des joueurs a atteint un certain score, pour ce faire, le microcontrôleur qui compte le score envoie une impulsion électrique sur la commande des moteurs et des électroaimants pour les inactiver.
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Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE2609458A1 (de) * 1976-03-08 1977-09-15 Hans Thams Tischfussball-geraet zum reaktionstraining unter verwendung von permanent-magneten
FR2504812A1 (fr) * 1981-05-04 1982-11-05 Gomori Alexandre Jeu de table a balle
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FR2776202A1 (fr) 1998-03-19 1999-09-24 Thierry Hamot Jeu du genre football de table
US7673877B2 (en) 2006-10-31 2010-03-09 Terry Ruddell Pneumatic game
FR2947462A1 (fr) * 2009-07-01 2011-01-07 Lay Michel Le Systeme a jeu robotise

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