JP2000202100A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000202100A
JP2000202100A JP11005880A JP588099A JP2000202100A JP 2000202100 A JP2000202100 A JP 2000202100A JP 11005880 A JP11005880 A JP 11005880A JP 588099 A JP588099 A JP 588099A JP 2000202100 A JP2000202100 A JP 2000202100A
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display control
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symbol
command
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JP11005880A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御手段によって変動中の識別情報の表
示位置が決定されるので、遊技制御手段の識別情報表示
に関する制御の負担が大きい。 【解決手段】 主基板のCPUは、リーチ用乱数の値に
応じてリーチ種類を決定するのであるが、図柄の変動開
始時に、まず、表示制御コマンド(A1)を表示制御基
板に送信する。また、変動開始後所定時間が経過する
と、表示制御コマンド(B1)〜(B4)のうちのいず
れかを表示制御基板に送信する。そして、表示制御コマ
ンド(C1)を受信すると、左右中図柄のコマ送り再変
動を行う。また、表示制御コマンド(C2)を受信する
と、左右中図柄の高速再変動を行う。表示制御コマンド
(C3)を受信すると、左右中図柄のコマ送り再変動を
行った後、中図柄を1図柄だけ逆変動させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可
変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技
領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞し
やすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者
にとって有利な状態となるための権利を発生させたりす
ることである。
【0003】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0005】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および
背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデー
タに従って動作する表示制御手段によって制御される。
可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像お
よび背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピ
ュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像デー
タを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプ
レイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、表
示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大
きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される
識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段のマ
イクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコン
ピュータ(表示制御手段)が用いられる。
【0006】従って、遊技の進行を制御する遊技制御手
段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンド
を送信する必要がある。識別情報等の画像データの生成
は表示制御手段によって行われるが、画面内における変
動中の識別情報の時々刻々の表示位置は、遊技の進行を
制御する遊技制御手段が行った方がよいという観点か
ら、遊技制御手段によって決定される。よって、遊技制
御手段は、適当なタイミング毎に識別情報の表示位置を
決定し、表示位置を表示制御手段に伝達する。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では、遊技制御手段によって変動中の識別情報の
表示位置が決定されるので、遊技制御手段の識別情報表
示に関する制御の負担が大きく、遊技制御手段におい
て、他の遊技制御のために費やすことができる処理時間
が制限されるという課題がある。そのような課題を解決
するには、例えば、遊技制御手段が表示制御手段に識別
情報の速度変化時点(変動開始および変動停止を含む)
送信し、表示制御手段が受信した速度に応じて識別情報
の表示位置を決定することが考えられる。しかし、その
ような識別情報変動制御によっても、1回の変動中に何
回も遊技制御手段から表示制御手段にコマンドが送信さ
れるので、やはり、遊技制御手段の識別情報表示に関す
る制御の負担は大きい。
【0008】そこで、本発明は、遊技制御手段の識別情
報表示に関する制御の負担をさらに軽くして、遊技制御
手段が本来の遊技制御にかけられる時間を増やすことが
できる遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示
部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表
示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果
があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条
件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技
機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可
変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技
制御手段は、少なくとも変動表示が行われる期間を特定
可能な情報と停止する識別情報を特定可能な情報を含む
表示制御コマンドを出力可能であって、変動表示が行わ
れる期間の範囲内で少なくとも識別情報の最終停止以前
の段階で最終停止識別情報を特定可能な情報を送出する
最終停止識別情報送出手段を有し、表示制御手段は、表
示制御コマンドを受け、少なくとも最終停止識別情報に
関わらない表示内容について決定する表示内容決定手段
を有するように構成されている。なお、識別情報の停止
には、以下の発明の実施の形態で述べられるように、識
別情報が完全に停止している状態に加えて、最後に停止
する識別情報が確定するまで識別情報を揺れ変動状態
(通常の変動と同じ態様で正方向と逆方向の変動を繰り
返す状態)におくいわゆる揺れ停止をも含む概念であ
る。
【0010】遊技機は、遊技制御手段とは別体に設けら
れ効果音を作成する音声制御手段を備え、遊技制御手段
が、表示制御コマンドの内容に合致した効果音を出力さ
せるコマンドを音声制御手段に出力するように構成され
ていてもよい。
【0011】遊技制御手段は、識別情報を確定させる際
に再度識別情報を特定可能な情報を送出するように構成
されていてもよい。
【0012】遊技機は、識別情報の変動を開始させる条
件が所定期間成立しない場合にはデモンストレーション
画面表示を行うことが可能であって、表示制御手段が、
所定期間を計測して、遊技制御手段から指定を受けずに
デモンストレーション画面表示を行うデモンストレーシ
ョン画面表示手段を含むように構成されていてもよい。
【0013】遊技制御手段は、1回の変動表示が行われ
る期間を時系列的に複数に分割したそれぞれの期間を特
定可能な情報をそれぞれの期間開始に関連する時期に送
出することが可能であるコマンド分割送出手段を含むよ
うに構成されていてもよい。
【0014】最終停止識別情報送出手段は、コマンド分
割送出手段がコマンドを送出する際に併せて情報を送出
するように構成されていてもよい。
【0015】また、最終停止識別情報送出手段は、コマ
ンド分割送出手段が1回の変動表示について複数回コマ
ンドを送出する場合に、少なくとも2回のコマンド送出
に併せて情報を送出することが可能であるように構成さ
れていてもよい。
【0016】遊技機は、特定表示態様が事前に決定され
た場合に特定表示内容となることを予告する表示を行う
ことが可能であり、遊技制御手段は、特定表示態様とな
ることを予告する表示を行うか否か決定する予告表示実
行決定手段を含み、コマンド分割送出手段は、予告表示
実行決定手段が予告を行うことを決定したら、分割され
た期間を特定可能な情報に予告を行うことが認識可能な
情報を含めるように構成されていてもよい。
【0017】ここで、特定表示態様となることの予告の
表示は、キャラクタによって行われるように構成されて
いてもよい。
【0018】そして、遊技制御手段と表示制御手段との
間では、遊技制御手段から表示制御手段への方向にのみ
データが転送可能であるように構成されていてもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
【0020】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0021】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
【0022】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0023】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示
されている。
【0024】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。可変表示部9内の画像
の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時
の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせである
と、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20
が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば
10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉
板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウン
トスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板
20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定
回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0025】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0026】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0027】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
基板37が設置されている。さらに、機構板36には、
モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する
打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ラン
プ・LED28a,28b,28cに信号を送るための
ランプ制御基板35が設置されている。
【0028】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
【0029】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板
31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られる
と、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送ら
れる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検
出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板3
7に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッ
チ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオン
すると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントス
イッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応
して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信
号に「15」が出力される。そして、それらのスイッチ
がオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンする
と、賞球個数信号に「10」が出力される。
【0030】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
【0031】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0032】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0033】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。
【0034】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0035】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるCRT82および主
基板31の出力バッファ回路63とともに示すブロック
図である。表示制御用CPU101は、制御データRO
M102に格納されたプログラムに従って動作し、主基
板31から入力バッファ回路105のシュミットトリガ
反転回路105b,105cを介してストローブ信号が
入力されると、入力バッファ105aを介して表示制御
コマンドを受信する。出力バッファ回路63は、片方向
(主基板31から表示制御基板80に向かう方向)にし
か信号を伝えない。
【0036】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT8
2に表示するための画像データを生成し、その画像デー
タをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内
の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変
換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に
出力される。
【0037】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0038】入力バッファ回路105における入力バッ
ファ105aおよびシュミットトリガ反転回路105
b,105cは、主基板31から表示制御基板80へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。従っ
て、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改造が
加えられても、不正改造によって出力される信号が主基
板31側に伝わることはない。さらに、片方向にしか信
号を伝えない出力バッファ回路63を設けることによっ
て、主基板31から表示制御基板80への一方向性の信
号伝達をより確実にすることができる。
【0039】図6は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0040】図6に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポートE)575から出力される。音声制御基板
70において、主基板31からの各信号は、入力バッフ
ァ回路705を介して音声制御用CPU701に入力す
る。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内
蔵していない場合には、入力バッファ回路705と音声
制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられ
る。そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによ
る音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指
示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に
出力する。音量切替回路703は、音声制御用CPU7
01の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベ
ルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路
704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力す
る。
【0041】入力バッファ回路705として、例えば、
汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられ
る。74HC244のイネーブル端子には、常にローレ
ベル(GNDレベル)が与えられている。よって、各バ
ッファの出力レベルは、入力レベルすなわち主基板31
からの信号レベルに確定している。よって、音声制御基
板70側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。
従って、音声制御基板70内の回路に不正改造が加えら
れても、不正改造によって出力される信号が主基板31
側に伝わることはない。また、主基板31において、出
力ポート575の外側にバッファ回路71が設けられて
いる。バッファ回路71として、例えば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が用いられる。イネーブ
ル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられ
ている。このような構成によれば、外部から主基板31
の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基
板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある
信号ラインをさらに確実になくすことができる。
【0042】次に遊技機の動作について説明する。図7
は、主基板31における基本回路53の動作を示すフロ
ーチャートである。上述したように、この処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動される
と、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作
可能状態にするために、CPU56に内蔵されているク
ロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態
に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制
御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検
出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生
する制御である。
【0043】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
【0044】次に、表示制御基板80に送出されるコマ
ンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を
行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして
出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステッ
プS5)。
【0045】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処
理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0に
なったら)、ランプデータポインタを更新するとともに
新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処
理:ステップS7)。
【0046】また、ランプデータポインタが示すアドレ
スのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを
格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステッ
プS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行わ
れ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エ
ラー処理:ステップS9)。
【0047】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理
を行う(ステップS10)。図8は、各乱数を示す説明
図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:大当り予告を行うか否か決定する
(大当り予告用) (6)ランダム6:リーチパターンを決定する(リーチ
用)
【0048】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS10では、CPU56は、(1)の大当たり判
定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成す
るためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
すなわち、それらが判定用乱数である。
【0049】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0050】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に
応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS1
3)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを
音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ス
テップS14)。
【0051】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ラン
ダム2,4,5,6を生成するためのカウンタのカウン
トアップ(1加算)を行う。
【0052】また、基本回路53は、賞球制御基板37
との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわ
ち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個
数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板3
7に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球
個数に応じて玉払出装置97を駆動する。その後、基本
回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパ
ルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更
新処理を繰り返す。
【0053】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図9〜図11のフローチャートを参照して説明する。
図9は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する
処理を示し、図10は可変表示部9の可変表示の停止図
柄を決定する処理を示す。図11は、大当りとするか否
か決定する処理を示すフローチャートである。
【0054】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、CPU56は、
スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオンした
ことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数
が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステ
ップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り図柄判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始
動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納す
る(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達
している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わ
ない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動
入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
【0055】CPU56は、ステップS8の特別図柄プ
ロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する(ス
テップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動
入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納され
ている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリア
の値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動
入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−
1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0056】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り図柄判定
用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ス
テップS53)。ここでは、大当り図柄判定用乱数は0
〜249の範囲の値をとることにする。図11に示すよ
うに、低確率時には例えばその値が「3」である場合に
「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「は
ずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が
「3」,「7」,「79」,「103」,「107」の
いずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の
値である場合には「はずれ」と決定する。
【0057】大当たりと判定されたときには、基本回路
53は、大当り図柄判定用乱数の値にもとづいて停止図
柄を決定する。ここで、リミッタが作動中でないなら
ば、大当り図柄判定用乱数の値に従って全図柄を含むテ
ーブルから停止図柄を決定する(ステップS54,S5
5)。リミッタが作動している場合には、基本回路53
は、大当り図柄判定用乱数の値に従って確率変動を引き
起こす図柄の組合せ(確変図柄)を含まない図柄のテー
ブルから停止図柄を決定する(ステップS54,S5
6)。リミッタは、連続して確変図柄による大当たりが
発生すること、すなわち連続して高確率状態が継続する
ことを制限するためのものである。例えば、4回連続し
て高確率状態が継続するとリミッタが作動状態になる。
従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行われる特
別図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定される。
【0058】さらに、CPU56は、大当り予告を行う
か否か決定する。すなわち、大当り予告用乱数(ランダ
ム5)の値を抽出し、その値が0または1ならば大当り
予告を行うことに決定する(ステップS65)。また、
リーチ用乱数(ランダム6)を抽出しその値にもとづい
てリーチ種類を決定する(ステップS57)。なお、後
述するように、この実施の形態では、2種類の大当り予
告が用意されているので、ステップS65では、例えば
他の乱数等を用いていずれの態様の大当り予告を行うか
も決定する。
【0059】はずれと判定された場合には、CPU56
は、リーチとするか否か判定する(ステップS58)。
例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の値が
「105」〜「1530」のいずれかである場合には、
リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数
の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリ
ーチとすることを決定する。リーチとすることを決定し
たときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。
【0060】この実施の形態では、ランダム2−1の値
に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。ま
た、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ス
テップS60)。すなわち、ランダム2−1およびラン
ダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図
柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中
図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した
乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定
図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。さ
らに、CPU56は、大当り予告用乱数(ランダム5)
の値を抽出し、その値が0ならば大当り予告を行うこと
に決定する(ステップS66)。また、リーチ用乱数
(ランダム6)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類
を決定する(ステップS57)。
【0061】ステップS58において、リーチしないこ
とに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値
に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。な
お、後述するように、この実施の形態では、高確率状態
では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮さ
れたものも使用される。そこで、高確率状態では、CP
U56は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短
縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱
数等を用いて決定する。以上のようにして、始動入賞に
もとづく図柄変動の表示態様が大当たりとするか、リー
チ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの
停止図柄の組合せが決定される。
【0062】なお、高確率状態において、次に大当たり
となる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDに
よる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮
され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されてい
てもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。
また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態の
みが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可
能である。
【0063】例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せ
が特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇
しないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当た
り時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が
高められる遊技機においても、リーチとすることが決定
されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致
させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生さ
せるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機
においても本発明を適用可能である。また、この実施の
形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であっ
て、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意
である。
【0064】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、基本回路53は、ステップS11(図7参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当たりとする
かはずれとするかと、停止図柄とを決定するが、その決
定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板80の表示
制御用CPU101に与える。表示制御用CPU101
は、主基板31からの表示制御コマンドに応じて可変表
示部9の表示制御を行う。
【0065】次に、図柄の変動を具体例を用いて説明す
る。図12は、この実施の形態で用いられる左右中図柄
の例を示す説明図である。図12に示すように、この実
施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、
左右中で同一の12図柄である。なお、この実施の形態
では、可変表示装置8の可変表示部9における図柄の変
動開始後、中図柄が最後に停止する。また、図柄番号1
2の図柄が表示されると、次に、図柄番号1の図柄が表
示される。そして、左右中図柄が、例えば、「一」、
「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃っ
て停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確
変図柄となる。
【0066】図13は、この実施の形態で用いられる可
変表示部9に表示される背景図柄の例を示す説明図であ
る。この例では、(A)部屋の中、(B)閃光、(C)
オーラ、および(D)煙の背景が用いられる。また、図
13(E)に示された表示は、遊技機の非遊技中等に表
示されるデモンストレーション画面の例を示す。
【0067】図14は、この実施の形態で用いられる可
変表示部9に表示されるキャラクタの例を示す説明図で
ある。この例では、(A)キャラクタA、(B)キャラ
クタBおよび(C)キャラクタCが用いられる。なお、
キャラクタAは、大当り予告用のキャラクタとしても用
いられ、キャラクタAの目が光るように表示されると、
またはキャラクタAが吹き出しで予告すると大当り予告
が行われたことになる。また、キャラクタAは、リーチ
を成立させるためのキャラクタとしても用いられ、所定
の条件が成立すると、キャラクタAの足が右図柄を蹴る
ように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表示制
御が行われる。
【0068】表示制御基板80における表示制御用CP
U101は、主基板31から表示制御コマンドを受信す
ると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められてい
る背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行
う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景
やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用
CPU101が独自に制御する。
【0069】図15は、この実施の形態で用いられる主
基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コ
マンドの構成例を示す説明図である。この例では、1つ
の表示制御コマンドは2バイト(CMD1,CMD2)
で構成される。1バイト目(CMD1)は、図16に示
すように、表示制御手段が変動時間を特定可能な情報と
しての変動パターンを通知するため、あるいは、図柄の
停止を指示するため等に使用される。2バイト目(CM
D2)は、左右中図柄のそれぞれの停止図柄を指定する
ために使用される。
【0070】図17〜図19は、CMD2の構成例を示
す説明図である。上述したように、CMD2は左右中図
柄の停止図柄を指定するものであるが、この例では、上
位4ビットが0000(0(H))の場合に左停止図柄
を指定し、上位4ビットが0001(1(H))の場合
に右停止図柄を指定し、上位4ビットが0010(2
(H))の場合に中停止図柄を指定するものとする。
【0071】なお、図17〜図19に示されたコマンド
構成によると、左右中図柄の停止図柄が1バイトで指定
されているので、変動開始時に左右中図柄の停止図柄を
表示制御基板80に通知するために、それぞれ1つの表
示制御コマンドとして送出する必要があるが、左右中図
柄の停止図柄を4ビットで構成してもよい。その場合に
は、変動開始時には、1つの表示制御コマンド(2バイ
ト)で左右中図柄の停止図柄を一度に通知することがで
きる。
【0072】図20は、主基板31から表示制御基板8
0に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。
図20に示すように、この実施の形態では、表示制御コ
マンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線
で主基板31から表示制御基板80に送信される。ま
た、主基板31と表示制御基板80との間には、ストロ
ーブ信号を送信するための表示制御信号INTの信号
線、表示制御基板80の電源となる+5V,+12Vの
供給線、および接地レベルを供給するための信号線も配
線されている。
【0073】図21は、主基板31から遊技制御基板8
0に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例
を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマ
ンドデータを構成する2バイトの表示制御データは、図
21に示すように、2ms毎に送出される。そして、各
表示制御データに同期してストローブ信号(表示制御信
号INT)が出力される。表示制御用CPU101に
は、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、
表示制御用CPU101は、割込処理プログラムによっ
て各表示制御データを取り込むことができる。
【0074】以下、図22〜図27を参照して図柄の変
動パターンの例について説明する。図22は、各変動パ
ターンを構成するパターン(変動状態)を示す説明図で
ある。図23は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動
の一例を示すタイミング図である。また、図24〜図2
6は、リーチ時(大当りの場合および大当りとしない場
合)の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。ま
た、図27は、表示制御コマンドの組み合わせと変動パ
ターンとの関係の一例を示す説明図である。
【0075】この実施の形態では、はずれ時には、図2
3(A)に示すように、可変表示部9における「左」の
図柄表示エリアにおいて、まず、パターンaに従って図
柄の変動が行われる。パターンaは、図22に示すよう
に、最初少しずつ変動速度が上がり、その後、一定速度
で図柄変動が行われるパターンである。その後、停止図
柄の2図柄前の図柄が表示されるように制御された後、
パターンbに従って2図柄の変動が行われる。パターン
bは、図22に示すように、徐々に遅くなって停止する
パターンである。
【0076】また、可変表示部9における「右」の図柄
表示エリアにおいて、パターンaに従って図柄の変動が
行われる。その後、停止図柄の2図柄前の図柄が表示さ
れるように制御された後、パターンbに従って図柄の変
動が行われる。「中」の図柄表示エリアにおいても、ま
ず、パターンaに従って図柄の変動が行われる。その
後、停止図柄の2図柄前の図柄が表示されるように制御
された後、パターンbに従って図柄の変動が行われる。
なお、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、
中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方向の正方向と
逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、左右図柄を、
いわゆる揺れ停止状態に表示制御する。そして、中図柄
が確定すると同時に左右図柄の揺れ停止状態を終了さ
せ、図柄が動かない確定状態になる。
【0077】図柄が変動している間、表示制御用CPU
101は、背景として「部屋の中」(図13参照)が表
示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャ
ラクタA(図14参照)を表示して適宜キャラクタAを
運動させるように表示制御を行う。具体的には、背景お
よびキャラクタをVDP103に通知する。すると、V
DP103は、指示された背景の画像データを作成す
る。また、指示されたキャラクタの画像データを作成し
背景画像と合成する。さらに、VDP103は、合成画
像に、左右中図柄の画像データを合成する。VDP10
3は、キャラクタが運動するような表示制御および図柄
が変動するような表示制御も行う。すなわち、あらかじ
め決められている運動パターンに従ってキャラクタの形
状および表示位置を変える。また、表示制御用CPU1
01から通知される変動速度に応じて図柄表示位置を変
えていく。
【0078】なお、表示制御用CPU101は、左右中
の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄
変動が停止するように、所定のタイミングで停止図柄の
2図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の
停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動パターンは
あらかじめ決められているので、表示制御用CPU10
1は、パターンaからパターンbの切替タイミングを認
識することができるとともに、差し替えるべき2図柄前
の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はVDP
103に通知され、VDP103は、そのときに表示し
ている図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【0079】図23(B)は、確率変動状態におけるは
ずれ時の変動パターンの一例を示す。この変動パターン
では、図に示されるように、パターンaに従って左右中
図柄の変動が行われた後に、左右中図柄が同時に停止す
る。
【0080】なお、図23(A)に示された変動パター
ンは、図27に示すように、主基板31から表示制御コ
マンド(A1)+表示制御コマンド(B0)を受信した
表示制御用CPU101が、コマンドに応じた表示制御
を行うことによって実現される。また、図23(B)に
示された変動パターンは、主基板31から表示制御コマ
ンド(A2)を受信した表示制御用CPU101が、コ
マンドに応じた表示制御を行うことによって実現され
る。
【0081】図24および図25は、リーチ時の変動パ
ターンの例を示す説明図である。主基板31のCPU5
6は、既に説明したように、リーチ用乱数(ランダム
6)の値に応じてリーチ種類を決定するのであるが、図
柄の変動開始時に、まず、表示制御コマンド(A1)を
表示制御基板80に送信する。このとき、決定されてい
る左右中図柄の停止図柄を示すコマンドも表示制御基板
80に送信する。なお、図柄の再変動が行われる場合に
は、送信される左右中図柄の停止図柄は、再変動前の停
止期間において表示される再変動前図柄を意味する。ま
た、予告を行うことに決定した場合には、CPU56
は、表示制御コマンド(A1)に代えて、表示制御コマ
ンド(A3)または表示制御コマンド(A4)を送信す
る。
【0082】表示制御用CPU101は、表示制御コマ
ンド(A1)を受信すると、あらかじめ決められている
パターンに従って、左右中図柄の変動表示制御を行う。
あらかじめ決められているパターンとは、例えば、徐々
に変動速度が上昇していってある時点で一定速度で変動
を行うパターンであって、表示制御基板80におけるR
OM等に、各変動速度とその速度での変動期間とがテー
ブル形式で設定されている。表示制御用CPU101
は、テーブルから変動期間と変動時間のデータを読み出
し、読み出したデータに従って可変表示部9の変動表示
制御を行う。
【0083】主基板31のCPU56は、リーチ時に
は、変動開始後所定時間が経過すると、表示制御コマン
ド(B1)〜(B4)のうちのいずれか(図16参照)
を表示制御基板80に送信する。いずれが送信されるの
かは、リーチ用乱数(ランダム6)の値に応じて決定さ
れる。そして、表示制御用CPU101は、表示制御コ
マンド(B1)〜(B4)のうちのいずれかを受信する
と、左右中図柄を順次停止させる制御を行う。なお、停
止時点から2図柄前が表示されるタイミングにおいて、
表示制御用CPU101は、停止図柄の2図柄前の図柄
を可変表示部9に表示させる差し替え制御を行う。差し
替え図柄は、表示制御用CPU101が既に通知されて
いる停止図柄から逆算することによって求められる。
【0084】そして、表示制御用CPU101は、図2
4〜図26に示されるように、表示制御コマンドの種類
に応じて中図柄を所定のパターンで変動させる。所定の
パターンでの変動開始時に、表示制御用CPU101
は、最終停止図柄または再変動前図柄が通知されている
停止図柄となるように、図柄の差し替えを行う。ここで
も、差し替え図柄は、表示制御用CPU101が既に通
知されている停止図柄から逆算することによって求めら
れる。また、表示制御コマンドの種類に応じたキャラク
タを表示させる制御を行う。具体的には、VDP103
のキャラクタの種類を指示する。すると、VDP103
は、キャラクタROM86から該当キャラクタのデータ
を読み出し可変表示部9に出力する。なお、この実施の
形態では、表示制御コマンド(B1)が受信されると、
表示制御用CPU101は、キャラクタAをリーチ成立
用に表示するようにVDP103に指示する(図24
(A)参照)。
【0085】再変動が行われないリーチ態様では、図柄
変動期間が経過すると、主基板31のCPU56は、表
示制御コマンドで停止図柄を表示制御基板80に送信す
る。送信される停止図柄は、変動開始時に送信された図
柄と同じである。
【0086】この実施の形態では、表示制御コマンド
(B4)を受信した場合には、表示制御用CPU101
は、あらかじめ定められた期間が経過すると、中図柄を
揺れ表示する。すなわち、図柄が上下に揺れるような表
示制御を行う。そして、表示制御コマンド(C1)を受
信すると、左右中図柄のコマ送り再変動を行う(図25
(E)参照)。すなわち、例えば、0.5秒/1図柄で
順次図柄の変動が行われるように表示制御を行う。ま
た、表示制御コマンド(C2)を受信すると、左右中図
柄の高速再変動を行う(図25(D)参照)。すなわ
ち、例えば、高速で図柄の変動が行われるように表示制
御を行う。さらに、表示制御コマンド(C3)を受信す
ると、左右中図柄のコマ送り再変動を行った後、中図柄
を1図柄だけ逆変動させる(図26(F)参照)。
【0087】そして、図柄変動期間が経過すると、主基
板31のCPU56は、表示制御コマンドで停止図柄を
表示制御基板80に送信する。送信される停止図柄は、
変動開始時に送信された図柄と同じである。
【0088】以上のように、主基板31のCPU56
は、1つの変動パターンを時系列的に複数個の期間に分
割した場合のそれぞれの期間におけるパターンを特定で
きる情報を表示制御基板80に送信する。この例では、
複数個の期間は、最初の変動A部、リーチ動作が行われ
る変動B部および再変動が行われる変動C部である(図
27参照)。表示制御基板80における表示制御用CP
U101およびVDP103は、受信した情報に対応し
てあらかじめ決められているパターンで図柄を変動させ
る制御を行う。また、あらかじめ決められているキャラ
クタを可変表示部9に表示させる。さらに、表示制御用
CPU101は、変動開始時に受信した停止図柄の情報
から、差し替え図柄を決定して図柄差し替え制御も行
う。従って、遊技制御手段すなわち主基板31のCPU
56は、1変動期間内で数個程度の表示制御コマンドを
送信するだけでよく、遊技制御手段の図柄変動制御に要
する負荷が軽減される。
【0089】なお、図27には、図23〜図26に示さ
れた変動パターン例に対応した表示制御コマンドの組み
合わせが例示されているが、図27に示された組み合わ
せ以外の組み合わせを用いてもよい。また、この実施の
形態では、変動A部、変動B部および変動C部のそれぞ
れぞれについて特定のパターンを指定する表示制御コマ
ンドが定義されているが、主基板31のCPU56は、
変動A部、変動B部および変動C部のそれぞれぞれにつ
いて変動時間を示す情報を送信してもよい。そして、1
つの変動時間に対応して複数のパターンを用意し、表示
制御用CPU101が、複数のパターンのうちの1つを
選定するように構成してもよい。その場合には、遊技制
御手段の負荷がさらに軽減される。
【0090】以下、上述した表示例を実現するための遊
技制御手段および表示制御手段の制御について説明す
る。図28は、主基板31のCPU56が実行する特別
図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャ
ートである。図28に示す特別図柄プロセス処理は、図
7のフローチャートにおけるステップS11の具体的な
処理である。基本回路53のCPU56は、特別図柄プ
ロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図28
に示すステップS300〜S308のうちのいずれかの
処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行
される。
【0091】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り判定用乱数を抽出する。すなわ
ち、図9に示された処理が実行される。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはず
れとするか決定する。すなわち、図10に示された処理
の前半が実行される。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。すなわち、図11に示された処理
の後半が実行される。
【0092】コマンド送信完了待ち処理(ステップS3
03):表示制御基板80に対して変動開始や停止図柄
を指定するための表示制御コマンドが送出完了されるの
を待つ。
【0093】全図柄停止待ち処理(ステップS30
4):所定時間が経過すると、表示制御基板80に対し
て変動B部および変動C部を指定するための表示制御コ
マンドを送信する。また図柄変動期間が終了すると、停
止図柄を示す表示制御コマンドを送信する。
【0094】大当たり表示処理(ステップS305):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板
80に送出されるように制御するとともに内部状態(プ
ロセスフラグ)をステップS306に移行するように更
新する。そうでない場合には、内部状態をステップS3
08に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の
組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。
また、表示制御基板80の表示制御用CPU101は表
示制御コマンドデータに従って、可変表示部9に大当り
表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知
するためになされるものである。 大入賞口開放開始処理(ステップS306):大入賞口
を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフ
ラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して
大入賞口を開放する。
【0095】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS308に移行するように更新
する。
【0096】大当たり終了処理(ステップS308):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
【0097】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の表示制御コマンドを送出する処理を行
うモジュール(図7におけるステップS5)は、対応す
る表示制御コマンドをI/Oポート57における出力ポ
ートに出力するとともに、ストローブ信号を出力ポート
に出力する。
【0098】図29は、特別図柄プロセス処理で用いら
れるプロセステーブルの構成例を示す説明図である。そ
れぞれの変動パターンに対応した各プロセステーブルに
は、時系列的に、変動状態や音声制御データ等が設定さ
れている。また、ある変動状態での変動期間を決めるた
めのプロセスタイマ値も設定されている。また、各プロ
セステーブルは、複数の4バイト単位のプロセスデータ
で構成されている。
【0099】CPU56は、プロセスタイマがタイムア
ウトすると、プロセステーブルにおいて次の4バイトに
おける3バイト目の音声データを音声制御基板70に送
信するとともに、4バイト目に設定されている図柄変動
データに変更があれば、新たな図柄変動データに応じた
表示制御コマンドを表示制御基板80に送信する。例え
ば、変動B部の開始タイミングでは4バイト目に変動B
部の変動態様を示すデータが設定されている。従って、
CPU56は、その時点で、その変動態様に応じた表示
制御コマンド(B0)〜(B4)のいずれかを表示制御
基板80に送信することができる。
【0100】図30は、図28に示された特別図柄プロ
セス処理におけるコマンド送信完了待ち(ステップS3
03)の処理を示すフローチャートである。ステップS
302の停止図柄設定処理において変動パターンと停止
図柄が決定されると、それらを指示するための表示制御
コマンドの送出制御が行われるのであるが、ステップS
303では、CPU56は、まず、コマンドの送出完了
を待つ(ステップS303a)。なお、コマンド送出完
了は、メイン処理(図7参照)中の表示制御データ出力
処理(ステップS5)から通知される。
【0101】表示制御コマンドの送出が完了すると、C
PU56は、プロセステーブル中の第1,2バイト目に
設定されているプロセスタイマ値をプロセスタイマに設
定しプロセスタイマをスタートする(ステップS303
b)。そして、ステップS304に移行するように、特
別図柄プロセスフラグを更新する(ステップS303
c)。
【0102】図31は、図29に示された特別図柄プロ
セス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS30
4)を示すフローチャートである。ステップS304で
は、CPU56は、プロセスタイマがタイムアップした
か否か確認する(ステップS304a)。タイムアップ
したら、プロセステーブル中のデータを指し示すテーブ
ルポインタを+4する(ステップS304b)。そし
て、テーブルポインタが指すデータすなわち図柄変動デ
ータが、前回(ポインタが+4される前に指していたデ
ータ)と変わっているか否か確認する(ステップS30
4c)。変わっていれば、その図柄変動データに対応し
た表示制御コマンドデータをセットし(ステップS30
4d)、表示制御コマンドデータ送出要求をセットする
(ステップS304e)。なお、表示制御コマンドデー
タ送出要求は、メイン処理(図7参照)中の表示制御デ
ータ設定処理(ステップS4)で参照される。また、図
柄の変動開始後、最初にセットされる表示制御コマンド
データは、(B0)〜(B4)のうちのいずれかであ
る。
【0103】テーブルポインタが指すデータが終了コー
ドであるならば、停止図柄を示す表示制御コマンドデー
タをセットし(ステップS304f)、表示制御コマン
ドデータ送出要求をセットする(ステップS304
g)。そして、ステップS305に移行するように、特
別図柄プロセスフラグを更新する(ステップS304
i)。終了コードでなければ、新たなプロセスデータ中
のプロセスタイマ値をプロセスタイマに設定しプロセス
タイマをスタートする(ステップS304j)。
【0104】以上のように、特別図柄プロセス処理で
は、プロセステーブルに設定されている図柄変動データ
にもとづいて表示制御コマンドデータの送出制御が行わ
れる。プロセステーブルにはプロセスタイマ値も設定さ
れ、プロセスタイマ値によって、表示制御コマンドデー
タ送出タイミングが決定される。なお、プロセステーブ
ルには音声データも設定されている。従って、例えば、
変動B部の中で音声パターンの切り替えが行われるよう
な場合には、音声パターン切り替えタイミングを決める
ためにプロセスタイマはタイムアウトするのであるが、
そのような場合には、プロセスポインタが+4されて新
たに指すプロセスデータ中の音声データは変わっている
ものの、図柄変動データは変わっていない。まだ、変動
B部が終了していないからである。
【0105】図32は、表示制御データ設定処理(図7
に示されたメイン処理におけるステップS4)の動作例
を示すフローチャートである。表示制御データ設定処理
において、CPU56は、まず、データ送出中フラグが
セットされているか否か確認する(ステップS41
1)。セットされていなければ、表示制御コマンドデー
タの送出要求フラグがセットされているか否か確認する
(ステップS412)。送出要求フラグがセットされて
いれば、送出要求フラグをリセットする(ステップS4
13)。また、送出すべき表示制御コマンドデータを出
力データ格納領域に設定するとともに(ステップS41
4)、ポート出力要求をセットする(ステップS41
6)。なお、表示制御コマンドデータの送出要求フラグ
は、特別図柄プロセス処理においてセットされる。ま
た、データ送出中フラグは、後述する表示制御データ出
力処理においてセットされる。
【0106】図33は、図7に示されたメイン処理にお
ける表示制御データ出力処理(ステップS5)を示すフ
ローチャートである。表示制御データ出力処理におい
て、CPU56は、ポート出力要求がセットされている
か否か判定する(ステップS421)。ポート出力要求
がセットされている場合には、ポート出力要求をリセッ
トし(ステップS422)、ポート格納領域の内容(表
示制御コマンドの1バイト目)を出力ポート571に出
力する(ステップS423)。そして、ポート出力カウ
ンタを+1する(ステップS424)。さらに、INT
信号をローレベル(オン状態)にし(ステップS42
5)、データ送出中フラグをオンする(ステップS42
6)。
【0107】ポート出力要求がセットされていない場合
には、ポート出力カウンタの値が0であるか否か判定す
る(ステップS431)。ポート出力カウンタの値が0
でない場合には、ポート出力カウンタの値が1であるか
否か確認する(ステップS432)。ポート出力カウン
タの値が1である場合には、表示制御コマンドの1バイ
ト目に関するINT信号オフタイミングになっているの
で、INT信号をオフ(=1)にする(ステップS43
3)。また、ポート出力カウンタの値を1増やす(ステ
ップS434)。
【0108】ポート出力カウンタの値が2である場合に
は(ステップS435)、表示制御コマンドの2バイト
目の出力タイミングになっているので、ポート格納領域
の内容(表示制御コマンドの2バイト目)を出力ポート
571に出力する(ステップS436)。そして、ポー
ト出力カウンタを+1する(ステップS437)。さら
に、INT信号をローレベルにする(ステップS43
8)。
【0109】そして、ポート出力カウンタの値が2でな
い場合には、すなわち3である場合には、表示制御コマ
ンドの2バイト目に関するINT信号オフタイミングに
なっているので、ポート出力カウンタの値をクリアする
とともに(ステップS441)、INT信号をオフ(ハ
イレベル)にする(ステップS442)。また、データ
送出中フラグをオフする(ステップS443)。
【0110】この実施の形態では、図33に示された表
示制御データ出力処理は2msに1回実行される。従っ
て、図33に示されたデータ出力処理によって、図21
に示されたように、2ms毎に1バイトのデータが出力
される。
【0111】次に、表示制御用CPU101の動作を説
明する。図34は、表示制御用CPU101のメイン処
理を示すフローチャートである。メイン処理では、表示
制御用CPU101は、まず、RAM、I/Oポートお
よびVDP103等を初期化する(ステップS70
1)。そして、可変表示部9にデモンストレーション画
面が出現するように表示制御する(ステップS70
2)。その後、タイマ割り込み待ちに入る。
【0112】この実施の形態では、実際の変動制御等
は、タイマ割込処理によって行われる。タイマ割込は、
例えば2ms毎に発生する。図35に示すように、タイ
マ割込処理では、表示制御用CPU101は、表示制御
プロセス処理(ステップS711)を実行する。表示制
御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応
じた表示制御処理が行われる。
【0113】主基板31からの表示制御コマンドは、I
RQ2割込によって表示制御用CPU101に受信され
る。図36は、表示制御用CPU101のIRQ2割込
処理を示すフローチャートである。IRQ2割込処理に
おいて、表示制御用CPU101は、まず、データ受信
中フラグがセットされているか否か確認する(ステップ
S601)。セットされていなければ、この割込が表示
制御コマンドデータにおける第1バイトの表示制御デー
タ送出による割込である。そこで、ポインタをクリアす
るとともに(ステップS602)、データ受信中フラグ
をセットする(ステップS603)。そして、ステップ
S604に移行する。ポインタは、表示制御用CPU1
01が内蔵しているRAMにおける表示制御コマンドデ
ータ格納エリアにおける何バイト目に受信データを格納
するか指し示すものである。
【0114】データ受信中フラグがセットされている場
合には、ストローブ信号がオフしたら(ステップS60
4)、表示制御用CPU101は、入力ポートからデー
タを入力し、表示制御コマンドデータ格納エリアにおい
てポインタによって示されているアドレスに、入力デー
タを格納する(ステップS605)。
【0115】そして、表示制御用CPU101は、ポイ
ンタの値を+1する(ステップS606)。そして、ポ
インタの値が2になった場合には(ステップS60
7)、2バイトで構成される表示制御コマンドデータの
受信が完了したことになるので、データ受信完了フラグ
をセットするとともに、データ受信中フラグをリセット
する(ステップS608,S609)。以上のような処
理によって、表示制御データCMD1,CMD2が、表
示制御基板80において受信される。
【0116】図37は、図35に示されたタイマ割込処
理における表示制御プロセス処理(ステップS711)
を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理で
は、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS7
20〜S840のうちのいずれかの処理が行われる。各
処理において、以下のような処理が実行される。
【0117】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S720):IRQ2割込処理において主基板31から
の表示制御コマンドが受信されるのを待つ。すなわち、
データ受信完了フラグ(図37におけるステップS60
8)がオンするのを待つ。
【0118】全図柄変動開始処理(ステップS78
0):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0119】図柄変動中処理(ステップS810):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
【0120】全図柄停止待ち設定処理(ステップS84
0):変動時間の終了時に、中図柄の停止を示す表示制
御コマンドを受信していたら、中図柄の変動を停止し、
停止図柄を表示する制御を行う。
【0121】図38は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS720)を示すフローチャートである。表
示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CP
U101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしたか否か確認する(ステップS721)。コマンド
無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変
動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイ
ムアウトとする。従って、表示制御コマンドを受信する
度にリスタートされている。タイムアウトした場合に
は、表示制御用CPU101は、可変表示部9にデモン
ストレーション画面を表示する制御を行う(ステップS
722)。
【0122】コマンド無受信タイマがタイムアウトして
いなければ、表示制御用CPU101は、データ受信完
了フラグがオンしたか否か確認する(ステップS72
3)。上述したように、データ受信完了フラグは、IR
Q2割込処理において、主基板31からの表示制御コマ
ンド(CMD1,CMD2)を受信するとセットされ
る。データ受信完了フラグがオンした場合には、データ
受信完了フラグをリセットするとともに(ステップS7
24)、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始
処理(ステップS780)に対応した値に変更する(ス
テップS725)。
【0123】主基板31から表示制御基板80に最初に
送信される表示制御コマンドには、変動A部の変動パタ
ーンを示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定する
コマンドが含まれている。それらは、表示制御データ格
納エリアに格納されている(図36におけるステップS
607参照)。そこで、表示制御用CPU101は、全
図柄変動開始処理(ステップS780)において、受信
した表示制御コマンドで指定された変動A部に対応した
プロセステーブルを選択してプロセスタイマをスタート
するとともに、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停
止待ち処理(ステップS840)に対応した値に変更す
る。なお、以下、変動A部の変動パターンを示すコマン
ドとともに送られてきた停止図柄を、仮停止図柄と呼
ぶ。
【0124】図39は、表示制御用CPU101が使用
する表示制御プロセステーブルの一例を示す説明図であ
る。表示制御プロセステーブルは、変動A部における各
変動パターン、変動B部における各変動パターンおよび
変動C部における各変動パターンのそれぞれに対応して
設けられている。図39に示された例は、変動A部にお
ける表示制御コマンド(A1)に対応した変動パターン
に応じたものである。
【0125】図40は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S840)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、表示制御用CPU101は、プロセス
タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステッ
プS841)。タイムアウトしていれば、テーブルポイ
ンタを+7する(ステップS842)。そして、テーブ
ルポインタが指す表示制御プロセステーブル中のデータ
が終了コードであるか否か確認する(ステップS84
3)。終了コードであれば、表示制御プロセスフラグ
を、表示制御コマンド受信待ち(ステップS720)に
応じた値にする(ステップS844)。
【0126】終了コードでなければ、プロセスデータ中
の変動速度(左)は変わったか否か確認する(ステップ
S845)。変わっていれば、新たな変動速度をVDP
103に通知する(ステップS846)。また、プロセ
スデータ中の変動速度(右)は変わったか否か確認する
(ステップS847)。変わっていれば、新たな変動速
度をVDP103に通知する(ステップS848)。さ
らに、プロセスデータ中の変動速度(中)は変わったか
否か確認する(ステップS849)。変わっていれば、
新たな変動速度をVDP103に通知する(ステップS
850)。
【0127】また、プロセスデータ中の背景が変わった
か否か確認する(ステップS851)。変わっていれ
ば、新たな背景をVDP103に通知する(ステップS
852)。さらに、プロセスデータ中のキャラクタが変
わったか否か確認する(ステップS853)。変わって
いれば、新たなキャラクタをVDP103に通知する
(ステップS854)。そして、新たなプロセスタイマ
をスタートする(ステップS855)。
【0128】以上の処理によって、表示制御用CPU1
01は、主基板31から変動パターン(変動A部、変動
B部、変動C部のそれぞれ)を指示する表示制御コマン
ドを受信すると、受信したコマンドに応じた変動パター
ンで左右中図柄を変動させる。また、あらかじめ決めら
れている背景およびキャラクタの表示制御も行う。
【0129】以上のように、この実施の形態では、可変
表示部9に可変表示される図柄の変動期間と停止図柄を
特定可能な情報を遊技制御手段すなわち主基板31のC
PU56から表示制御手段に送出し、表示制御手段が、
図柄変動に関わらない背景やキャラクタの表示および表
示切替を制御する。従って、1回の図柄変動について遊
技制御手段から表示制御手段に送出される表示制御コマ
ンドの数が低減されている。
【0130】具体的には、遊技制御手段は、特別図柄の
変動を開始するときに、表示制御手段に対して、まず、
変動A部のパターンと仮停止図柄とを含む表示制御コマ
ンドを送信する。また、所定のタイミングで、変動B部
および変動C部のパターンを含む表示制御コマンドを送
信する。従って、表示制御手段すなわち表示制御基板8
0の表示制御用CPU101は、変動A部、変動B部お
よび変動C部(変動B部および変動C部がない場合もあ
る)を指定する表示制御コマンドから変動期間を特定で
きる。また、表示制御手段は、変動A部、変動B部およ
び変動C部を指定する表示制御コマンドを受信すると、
各変動パターン中の変動速度切り替え制御を行うととも
に、背景およびキャラクタの表示制御を行う。
【0131】さらに、仮停止図柄で可変表示を停止する
ために図柄の差し替えが必要な場合には、表示制御用C
PU101が仮停止図柄から算定した差し替え図柄を決
定して表示制御を行う。従って、遊技制御手段は、変動
A部のパターンと仮停止図柄とを含む表示制御コマンド
を送信したら、後は、変動B部およびC部のパターンと
最終停止図柄のみの表示制御コマンドを送るだけでよ
い。よって、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低
減される。
【0132】また、1つの変動時間に対応して複数の変
動パターンが用意され、表示制御用CPU101が適宜
変動パターンを選択するように構成すれば、遊技制御手
段は、少数種類の変動時間を管理するだけでよくなって
負荷がさらに低減される。
【0133】さらに、表示制御手段は、中図柄を一時停
止して全図柄を再変動させる変動パターンにおいて、仮
停止図柄にもとづいて再変動前図柄を算定するので、遊
技制御手段が再変動前図柄を決定して表示制御手段に送
信する場合に比べて、やはり、遊技制御手段の表示制御
に要する負荷が低減される。また、背景やキャラクタの
切り替えも表示制御手段の側で管理していることから
も、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減され
る。
【0134】そして、遊技制御手段は、最初に仮停止図
柄を表示制御手段に送信し、さらに図柄確定時に再度同
じ図柄である停止図柄を送信するので、図柄変動制御の
確実化を図ることができる。また、停止図柄が受信でき
ない場合にエラー表示を行うようにすれば、異常が生じ
たことは直ちに認識される。
【0135】また、表示制御手段において、変動時間が
経過してから停止図柄のコマンドを受信するまでに時間
がかかった場合には、その間、仮停止図柄を上下に揺れ
表示するようにしてもよい。そのような表示制御を行っ
た場合には、主基板31の遊技制御手段から送られてく
る停止図柄(仮停止図柄ではない)で図柄の確定がなさ
れることが保証され、確定していないことが容易に認識
される。
【0136】また、表示制御手段が所定期間以上にわた
って図柄を可変表示する条件が成立しないことをタイマ
監視し、タイムアウトしたらデモンストレーション画面
を表示するので、遊技制御手段は、所定期間以上にわた
って図柄を可変表示する条件が成立しないことを監視す
る必要がない。従って、このことからも、遊技制御手段
の表示制御に要する負荷が低減される。
【0137】なお、上記の実施の形態では、2種類の大
当り予告を例示したが、大当り予告はさらに多種類あっ
てもよい。また、複数の予告態様が用いられる場合に、
大当りが発生する確率の高い予告と、大当りが発生する
確率が低い予告とに分け、確率が低い予告をリーチ予告
と定義づけてもよい。すなわち、本発明で用いられる予
告は、大当り予告であってもよいしリーチ予告であって
もよい。さらに、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高
い場合に用いられる予告を、確変大当り予告としてもよ
い。また、上記の実施の形態では、前述した揺れ停止状
態と確定状態とを含めて停止状態と定義している。すな
わち、その状態において表示されている図柄が次の図柄
に変更されることのない場合には、それを停止状態と定
義している。
【0138】図41は、主基板31のCPU56から音
声制御基板70に送出される音声制御コマンドの一例を
示す説明図である。図41に示された各音声制御コマン
ドは7ビットで構成され、それぞれ、効果音の種類を指
定する。そして、主基板31のCPU56が扱うプロセ
スタイマがタイムアップすると、プロセステーブル中の
新たな音声データに対応した音声制御コマンドが音声制
御基板70に送出される。
【0139】図42は、音声制御コマンドのビット構成
を示す説明図である。図42に示すように、1バイト中
のビット7はINT信号として使用される。また、ビッ
ト0〜ビット6の6バイトが、図41に示された音声制
御コマンドデータ部分として使用される。
【0140】図43は、主基板31におけるCPU56
が実行する音声処理(図7に示されたメイン処理におけ
るステップS14)を示すフローチャートである。CP
U56は、プロセスタイマがタイムアップしてプロセス
データが変更されると(ステップS881)、プロセス
テーブルにおける新たな4バイトの領域の3バイト目に
設定されている音声データを読み出す(ステップS88
2)。そして、音声制御基板70に対して、音声データ
に対応した音声制御コマンドを送信する(ステップS8
83)。
【0141】図44は、音声制御基板70における音声
制御用CPU701が実行する音声IC制御処理を示す
フローチャートである。音声IC制御処理において、音
声制御用CPU701は、主基板31からの音声制御デ
ータを受信したか否か確認する(ステップS901)。
音声制御データを受信した場合には、音声制御データに
応じた音声LSI制御用のデータをROMから読み出す
(ステップS902)。
【0142】ROMには、各音声制御データに応じた音
声を音声合成回路(音声合成用LSI;例えばディジタ
ルシグナルプロセッサ)702に発生させるための制御
データが格納されている。音声制御用CPU701は、
受信した各音声制御コマンドデータに対応した制御デー
タをROMから読み出す。
【0143】この実施の形態では、音声合成回路702
は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロッ
ク信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)およ
び転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声
合成回路702は、SIRQがローレベルになると、S
ICKに同期してSIを1ビットずつ取り込み、SRD
Yがローレベルになるとそれまでに受信した各SIから
なるデータを1つの音声再生用データと解釈する。従っ
て、音声制御用CPU701は、SIRQをオン(ロー
レベル)にして(ステップS903)、ROMから読み
出した制御データをSICKに同期してSIとして出力
し(ステップS904)、出力が完了したらSRDYを
ローレベルにする(ステップS905)。音声合成回路
702は、SIによって制御データを受信すると、受信
した制御データに応じた音声を発生する。
【0144】上述したように、主基板31のCPU56
は、プロセステーブルに設定されている音声データにも
とづいて音声制御コマンドを音声制御基板70に送信す
る制御を行う。そして、プロセステーブルには、音声制
御コマンドのもとになる音声データとともに、表示制御
コマンドデータのもとになる図柄変動データが設定され
ている。従って、遊技制御手段すなわち主基板31のC
PU56は、容易に、可変表示部9の表示と出力音声と
の整合をとることができる。
【0145】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技制御手段が、少なくとも識別情報の最終停止以
前の段階で最終停止識別情報を特定可能な情報を送出す
る最終停止識別情報送出手段を有し、表示制御手段が、
表示制御コマンドを受け、少なくとも最終停止識別情報
に関わらない表示内容について決定する表示内容決定手
段を有するように構成したので、遊技制御手段の識別情
報表示に関する制御の負担が軽くなり、遊技制御手段が
本来の遊技制御にかけられる時間を増やすことができる
効果がある。
【0146】遊技制御手段が、表示制御コマンドの内容
に合致した効果音を出力させるコマンドを遊技制御手段
とは別体に設けられている音声制御手段に出力するよう
に構成されている場合には、遊技制御手段が、可変表示
される識別情報と効果音との整合を容易にとることがで
きる効果がある。
【0147】遊技制御手段が、識別情報を確定させる際
に再度識別情報を特定可能な情報を送出するように構成
されている場合には、識別情報の確定を識別情報の間違
えなく確実化できる効果がある。
【0148】表示制御手段が、所定期間を計測して、遊
技制御手段から指定を受けずにデモンストレーション画
面表示を行うデモンストレーション画面表示手段を含む
ように構成されている場合には、遊技制御手段は所定期
間以上にわたって識別情報を可変表示する条件が成立し
ないことを監視する必要がなく、遊技制御手段の表示制
御に要する負荷がさらに低減される効果がある。
【0149】遊技制御手段が、1回の変動表示が行われ
る期間を時系列的に複数に分割したそれぞれの期間を特
定可能な情報をそれぞれの期間開始時に送出することが
可能であるコマンド分割送出手段を含むように構成され
ている場合には、それぞれの期間に対応する表示制御コ
マンドを組み合わせることによって、容易に多数の変動
パターンを実現することができる効果がある。
【0150】最終停止識別情報送出手段が、コマンド分
割送出手段がコマンドを送出する際に併せて情報を送出
するように構成されている場合には、表示制御コマンド
の送出回数を減らすことができる効果がある。
【0151】また、最終停止識別情報送出手段は、コマ
ンド分割送出手段が1回の変動表示について複数回コマ
ンドを送出する場合に、少なくとも2回のコマンド送出
に併せて情報を送出することが可能であるように構成さ
れている場合には、表示制御手段に対して少なくとも仮
停止識別情報と最終停止識別情報を送出することがで
き、表示制御手段が差し替え識別情報や再変動前識別情
報を算定できるようになるとともに、最終停止識別情報
にもとづいて、決定された停止識別情報で確実に変動を
停止できる効果がある。
【0152】遊技制御手段が、特定表示態様となること
を予告する表示を行うか否か決定する予告表示実行決定
手段を含み、コマンド分割送出手段が、予告表示実行決
定手段が予告を行うことを決定したら、分割された期間
を特定可能な情報に予告を行う情報を含めるように構成
されている場合には、予告が行われる場合でも表示制御
コマンド送出回数を増やさずに済む効果がある。
【0153】特定表示態様となることの予告の表示は、
キャラクタによって行われるように構成されている場合
には、予告とキャラクタの連動によって遊技の興趣を増
すことができる効果がある。
【0154】そして、遊技機は、遊技制御手段と可変表
示制御手段との間では、遊技制御手段から可変表示制御
手段への方向にのみデータが転送可能なように構成され
ている場合には、遊技制御手段に不正な信号が入力され
る可能性を低減できる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図5】 表示制御基板の回路構成を示すブロック図で
ある。
【図6】 音声制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図7】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図8】 各乱数を示す説明図である。
【図9】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
【図10】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図11】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
【図12】 可変表示部に表示される左右中図柄の例を
示す説明図である。
【図13】 可変表示部に表示される背景図柄の例を示
す説明図である。
【図14】 可変表示部に表示されるキャラクタの例を
示す説明図である。
【図15】 表示制御コマンドの構成例を示す説明図で
ある。
【図16】 表示制御コマンドのCMD1の構成例を示
す説明図である。
【図17】 表示制御コマンドのCMD2の構成例を示
す説明図である。
【図18】 表示制御コマンドのCMD2の構成例を示
す説明図である。
【図19】 表示制御コマンドのCMD2の構成例を示
す説明図である。
【図20】 主基板から表示制御基板に送信される表示
制御コマンドデータを示す説明図である。
【図21】 表示制御コマンドデータの送出タイミング
の一例を示すタイミング図である。
【図22】 図柄の各変動パターンを構成する変動状態
を示す説明図である。
【図23】 リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一
例を示すタイミング図である。
【図24】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図25】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図26】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図27】 表示制御コマンドの組み合わせと変動パタ
ーンとの関係の一例を示す説明図である。
【図28】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図29】 プロセステーブルの構成例を示す説明図で
ある。
【図30】 特別図柄プロセス処理におけるコマンド送
信完了待ちの処理を示すフローチャートである。
【図31】 特別図柄プロセス処理における全図柄停止
待ち処理を示すフローチャートである。
【図32】 表示制御データ設定処理の動作例を示すフ
ローチャートである。
【図33】 表示制御データ出力処理を示すフローチャ
ートである。
【図34】 表示制御用CPUのメイン処理を示すフロ
ーチャートである。
【図35】 表示制御用CPUのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。
【図36】 表示制御用CPUのIRQ2割込処理を示
すフローチャートである。
【図37】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図38】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド
受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図39】 表示制御プロセステーブルの構成例を示す
説明図である。
【図40】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
【図41】 音声制御コマンドの一例を示す説明図であ
る。
【図42】 音声制御コマンドのビット構成を示す説明
図である。
【図43】 遊技制御手段の音声処理を示すフローチャ
ートである。
【図44】 音声制御用CPUの音声IC制御処理を示
すフローチャートである。
【符号の説明】
9 可変表示部 31 遊技制御基板(主基板) 53 基本回路 56 CPU 70 音声制御基板 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 102 制御データROM 103 VDP 105 入力バッファ回路 701 音声制御用CPU

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な複数の表示領域を
    有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じ
    て前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、
    識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態
    様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が
    付与可能となる遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段と、 を備え、 前記遊技制御手段は、表示制御を行うための表示制御コ
    マンドを出力可能であって、表示制御コマンドは少なく
    とも変動表示が行われる期間を特定可能な情報と停止す
    る識別情報を特定可能な情報を含み、 少なくとも識別情報の最終停止以前の段階で最終停止識
    別情報を特定可能な情報を送出する最終停止識別情報送
    出手段を有し、 前記表示制御手段は、表示制御コマンドを受け、前記変
    動表示が行われる期間の範囲内で、少なくとも最終停止
    識別情報に関わらない表示内容について決定する表示内
    容決定手段を有することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技制御手段とは別体に設けられ効果音
    を作成する音声制御手段を備え、 前記遊技制御手段は、表示制御コマンドの内容に合致し
    た効果音を出力させるコマンドを前記音声制御手段に出
    力する請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技制御手段は、識別情報を確定させる
    際に再度識別情報を特定可能な情報を送出する請求項1
    または請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 識別情報の変動を開始させる条件が所定
    期間成立しない場合にはデモンストレーション画面表示
    を行うことが可能であって、 表示制御手段は、所定期間を計測して、遊技制御手段か
    ら指定を受けずにデモンストレーション画面表示を行う
    デモンストレーション画面表示手段を含む請求項1ない
    し請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技制御手段は、1回の変動表示が行わ
    れる期間を時系列的に複数に分割したそれぞれの期間を
    特定可能な情報をそれぞれの期間開始に関連する時期に
    送出することが可能であるコマンド分割送出手段を含む
    請求項1ないし請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 最終停止識別情報送出手段は、コマンド
    分割送出手段がコマンドを送出する際に併せて情報を送
    出する請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 最終停止識別情報送出手段は、コマンド
    分割送出手段が1回の変動表示について複数回コマンド
    を送出する場合に、少なくとも2回のコマンド送出に併
    せて情報を送出することが可能である請求項6記載の遊
    技機。
  8. 【請求項8】 特定表示態様が事前に決定された場合に
    特定表示内容となることを予告する表示を行うことが可
    能であり、 遊技制御手段は、特定表示態様となることを予告する表
    示を行うか否か決定する予告表示実行決定手段を含み、 コマンド分割送出手段は、前記予告表示実行決定手段が
    予告を行うことを決定したら、分割された期間を特定可
    能な情報に予告を行うことが認識可能な情報を含める請
    求項5ないし請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 予告表示は、キャラクタによって行われ
    る請求項8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 遊技制御手段と表示制御手段との間で
    は、遊技制御手段から表示制御手段への方向にのみデー
    タが転送可能である請求項1ないし請求項9記載の遊技
    機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002239162A (ja) * 2000-12-11 2002-08-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2002239140A (ja) * 2000-12-11 2002-08-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2013162871A (ja) * 2012-02-10 2013-08-22 Heiwa Corp 遊技機
JP2013162872A (ja) * 2012-02-10 2013-08-22 Heiwa Corp 遊技機
JP2013223566A (ja) * 2012-04-20 2013-10-31 Heiwa Corp 遊技機

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