JP2000207576A - 画像処理方法,画像処理装置,および画像処理プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

画像処理方法,画像処理装置,および画像処理プログラムを記録した記録媒体

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JP2000207576A
JP2000207576A JP599299A JP599299A JP2000207576A JP 2000207576 A JP2000207576 A JP 2000207576A JP 599299 A JP599299 A JP 599299A JP 599299 A JP599299 A JP 599299A JP 2000207576 A JP2000207576 A JP 2000207576A
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memory
axis
screen
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Hiroto Matsuoka
裕人 松岡
Ikuo Harada
育生 原田
Hitoshi Kitazawa
仁志 北澤
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Nippon Telegraph and Telephone Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 レイトレーシング等のレンダリング手法を用
いる画像処理において,必要とするメモリ容量が少な
く,かつエリアシングを生じないボクセル分割によるレ
ンダリングを実現する。 【解決手段】 視点を原点とし,表示対象となる3次元
空間Vの3軸をX軸,Y軸,Z軸,および表示するスク
リーンSがZ軸に垂直にあるとし,3次元空間Vをスク
リーン平面に平行に,ある整数D個に分割し,さらに視
点を通りスクリーンSのピクセルの境界を通る平面で分
割して四角錐台を生成し,それらの四角錐台を3次元配
列メモリMに割当て,そのメモリM上で視点からの光線
と物体との交点を探索して交差判定を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は,3次元描画システ
ムで用いられ,特にレイトレーシング等のレンダリング
手法の交点算出手法およびその処理を用いた画像処理技
術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】3次元画像を作成するレンダリング手法
として,レイトレーシング法がある。図7は,レイトレ
ーシング手法を説明するための図である。レイトレーシ
ング法は,図7に示すように,視点からスクリーン上の
画素を通過する光線を発生させ,すべての物体に対して
交差する点を調べてレンダリングを行う。この手法で
は,物体と光線との交差判定回数が膨大となり,処理時
間が大きくなるという問題がある。この処理時間を軽減
する手法として,図8に示すように,3次元空間を小立
方体(ボクセル)に分割し,それらを3次元配列を定義
したメモリ空間に対応付けして交差判定をする手法があ
る。すべての物体をそのメモリに書き込み,光線に沿っ
てメモリ空間を探索すれば,交差判定に要する処理時間
を軽減することができる。
【0003】しかし,この従来のボクセル分割手法で
は,必ずしも光線がボクセルの中心を通るわけではな
く,エリアシングが生じ,画質が劣化する問題がある。
図9は,この画質が劣化する問題を説明するための図で
あって,YZ平面から見た従来のボクセル分割手法を示
す図である。図9のように,視点からスクリーンSのピ
クセルの中心を通る光線1は,ボクセルAと交差してお
り,ボクセルAのデータでレンダリングを行う。しか
し,ボクセルAとボクセルBの描画データは実際には連
続しており,光線1との交点の実際の描画データは,ボ
クセルAとボクセルBの間のデータであり,その差が画
像の歪みとなる。これを回避する手法として,光線2や
光線3等の複数の光線も計算してレンダリングを行う手
法があり,これによれば画質は改善されるが,処理時間
が大きくなるという問題がある。
【0004】また,上記の手法では,視点から遠く離れ
れば離れる程,X軸方向およびY軸方向のボクセル数が
増える。このため,必要とされる3次元配列を定義する
メモリ容量も大きくなるという問題もある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述したように,ボク
セルを用いたレイトレーシング手法は演算処理量を抑え
られるが,エリアシングが生じて画質が劣化し,また,
処理に必要となるメモリ容量も大きい。本発明の目的
は,必要とするメモリ容量が少なく,かつエリアシング
が生じないボクセル分割法によるレンダリングを実現す
ることにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は,レイトレーシ
ング等のレンダリング手法を用いる画像処理において,
視点を原点とし,表示対象となる3次元空間Vの3つの
軸をX軸,Y軸,Z軸,表示するスクリーンSが3次元
空間VのZ軸に垂直にあるとし,3次元空間Vをスクリ
ーン平面に平行にある整数D個に分割し,さらに,視点
を通りスクリーンのピクセルの境界を通る平面で分割し
て四角錐台を生成し,それら四角錐台を3次元配列を定
義したメモリMにそれぞれ割り当て,そのメモリM上で
視点からの光線と物体との交点を探索して交差判定を行
う画像処理方法である。
【0007】本発明では,レイトレーシング等のレンダ
リング手法において,視点からスクリーンのピクセルの
中心を通る光線が,常にボクセルの中心を通過するよう
に分割して表示対象の多角形と光線との交差を判定し描
画するため,エリアシングが生じず,歪みの少ない画像
を高速に生成することができる。また,視点から遠い場
所でもX軸およびY軸方向のボクセル数はスクリーンの
ピクセル数に等しいため,処理に必要とするメモリ容量
を低く抑えることができる。
【0008】
【発明の実施の形態】〔実施の形態1〕図1に,請求項
1に記載する画像処理方法の例を示す。レイトレーシン
グ等のレンダリング手法を用いる画像処理において,視
点を原点とし,表示対象となる3次元空間Vの3つの軸
をX軸,Y軸,Z軸,表示するスクリーンSが3次元空
間VのZ軸に対し垂直にあるとする。
【0009】図1(A)に示すように,3次元空間Vを
スクリーンSと平行に,ある整数D個に分割し,さら
に,視点を通りスクリーンSのピクセルの境界を通る平
面で分割して四角錐台を生成する。それらの四角錐台
を,図1(B)に示すような3次元配列を定義したメモ
リMにそれぞれ割り当てる。そして,レイトレーシング
等の処理で行う,視点からの光線と3次元空間V内の物
体との交差判定に,そのメモリMを用いる。3次元空間
V内のすべての表示対象となる物体をメモリM上に展開
しているので,光線に沿ってメモリM内を探索すれば,
3次元空間Vの物体との交差判定を高速に行うことがで
きる。
【0010】また,3次元空間Vは,視点とスクリーン
Sのピクセル間の境界を通る平面で分割し,ボクセルを
形成している。したがって,表示対象となる3次元空間
Vを本手法でボクセル化すれば,視点からスクリーンS
のピクセルの中心を通った光線はボクセルの中心を通
る。
【0011】図2は,YZ平面から見た本ボクセル化手
法によりボクセルに分割した例を示す。図2から明らか
なように,スクリーンの中心を通った光線はボクセルの
中心を通ることがわかる。このように,光線がボクセル
の中心を通るため,光線と交差したボクセルの情報のみ
で描画を行ってもエリアシングは生じない。従来のボク
セル分割による手法では,高品質な画像を得るため複数
の光路を探索する必要があったが,本手法によれば,1
つの光路の探索で,高品質な画像を得ることができる。
【0012】〔実施の形態2〕図3に,請求項2に係る
画像処理方法の例を示す。この図3では,3次元空間V
のZ軸の最小値をzs ,最大値をzl とし,1からD−
1までの整数をnとすると,
【0013】
【数1】
【0014】を満たす平面で分割したときのYZ平面か
ら見た様子を示している。
【0015】図4は,Z軸方向を等分に分割した場合の
ボクセルをYZ平面から見た図である。この図4のよう
に,zs からzl の区間でD個に等分に分けてメモリM
に割り当てた場合,3次元空間V上での反射光等の経路
は,メモリM上では曲線となり,光路計算が複雑とな
る。これに対し,図3に示すように(式1)を満たす平
面で分割した場合には,3次元空間V上の直線は,対応
するメモリM上でも直線となる。
【0016】以下,数式を用いて直線となることを証明
する。
【0017】スクリーンSのX軸の長さをsw ,ピクセ
ルの数をpw ,Y軸の長さをsh ,ピクセルの数を
h ,視点との距離をLとし,3次元空間V上の1点v
(xv ,yv ,zv )がメモリM上の1点m(xm ,y
m ,zm )に対応するとき,vとmには次の関係が成り
立つ。
【0018】
【数2】
【0019】ここで,3次元空間V内の3点v
1 (xv1,yv1,zv1),v2 (xv2,yv2,zv2),
3 (xv3,yv3,zv3)が直線上にあるとき,
【0020】
【数3】
【0021】が成り立つ。まず,yとzの項について展
開すると,
【0022】
【数4】
【0023】となる。(式4)のyv1,yv2,yv3の項
に(式2)を代入すると,
【0024】
【数5】
【0025】となる。(式5)のzv1,zv2,zv3の項
に(式2)を代入すると,
【0026】
【数6】
【0027】が得られる。同様に,(式3)のxとzに
関して計算すると,
【0028】
【数7】
【0029】が得られ,3次元空間V上の直線を(式
2)を用いてメモリM上の座標に変換しても,直線が保
たれることがわかる。
【0030】したがって,本変換手法を用いれば,反射
光や屈折光等と物体との交差判定をメモリM上での直線
を用いて行うことができ,高速に判定することができ
る。
【0031】〔実施の形態3〕図5は,請求項3に係る
ボクセル化の手法を用いたレンダリング方法を実現する
処理フローチャートである。
【0032】まず,表示対象の多角形Pのジオメトリ処
理(カメラ座標系に変換)を行い(ステップS1),表
示対象となる3次元カメラ座標系で定義された一つある
いは複数の多角形Pの頂点を,先に示した(式2)を用
いて3次元配列を定義したメモリMの座標系に変換する
(ステップS2)。メモリMの座標系で表された多角形
Pの外周および内面にあたるメモリMの座標に,多角形
Pの描画情報を書き込む(ステップS3)。すべての多
角形のメモリへの書き込みが完了したら(ステップS
4),レイトレーシングによる描画処理を行う。
【0033】スクリーンS上の各ピクセルに対するレイ
トレーシング処理の初期設定として,スクリーンS上の
1ピクセルcの座標を(xc ,yc )とし,メモリ座標
(x c ,yc ,0)を光線の開始点E,(0,0,1)
を光線の方向ベクトルVとする(ステップS5)。ピク
セルcの色彩情報は,視点からの光線の方向ベクトルV
をもとにメモリ空間内を探索して,表示対象の多角形P
との交点を求める(ステップS6〜S7)。そして,そ
の交点の多角形Pの描画情報をもとに色彩情報を計算
し,スクリーンへの書き込みを行う(ステップS8)。
場合により,その交点からの反射光や屈折光等も計算し
てピクセルcの色彩情報に加える(ステップS9〜S1
2)。スクリーン内のすべてのピクセルに対して,全ス
クリーンの描画が完了するまで同様に計算することによ
り(ステップS13),3次元画像を生成することがで
きる。
【0034】〔実施の形態4〕図6は,請求項4に係る
画像処理装置のブロック構成例を示す図である。本装置
は,多角形情報書き込み回路10,3次元配列を定義し
た3次元配列メモリ20,レイトレーシング処理回路3
0からなる。
【0035】多角形情報書き込み回路10は,多角形の
頂点情報を,前記(式2)に従ってメモリ座標系に変換
する座標変換回路11と,与えられた多角形内のメモリ
座標を計算し,メモリにアドレスとして与える描画領域
算出回路12からなり,多角形の描画情報を3次元配列
メモリ20に書き込む。座標変換回路11は四則演算器
で構成され,描画領域算出回路12はスキャンライン手
法等を用いて実現することができる。
【0036】3次元配列メモリ20への書き込みが終わ
ると,レイトレーシング処理回路30により,3次元配
列メモリ20の情報から,レイトレーシング手法により
3次元画像を生成し,ビデオメモリ40に書き込む。こ
のレイトレーシング処理回路30は,光路演算回路31
により光路に沿ったメモリアドレスを生成し,光線上に
多角形があるかを交差判定回路32で判定する。交差し
ている場合,3次元配列メモリ20の描画情報をもとに
色彩データ演算回路33によりビデオメモリ40に書き
込む色彩データを演算する。また,その交点の反射率や
屈折率のデータをもとに,反射光・屈折光演算回路34
により光線ベクトルを求め,光路演算回路31に与え,
同様に反射光や屈折光の色彩データを求める。なお,こ
れらの演算回路は論理回路を組み合わせた集積回路等で
実現することができる。
【0037】また,汎用のCPUやDSP(Digital Si
gnal Processor)等の計算機でも,これらの処理を行う
ことができる。これらの処理を行うためのプログラム
は,計算機が読み取り可能な可搬媒体メモリ,半導体メ
モリ,ハードディスクなどの適当な記録媒体に格納する
ことができる。
【0038】
【発明の効果】以上述べたように,本発明を用いること
により,レイトレーシング等のレンダリング手法におい
て,視点からスクリーンのピクセルの中心を通る光線
が,常にボクセルの中心を通過するように分割して,表
示対象の多角形と光線との交差を判定し描画するため,
エリアシングが生じず,歪みの少ない画像を高速に生成
することができる。また,視点から遠い場所でもX軸お
よびY軸方向のボクセル数はスクリーンのピクセル数に
等しいため,処理に必要とするメモリ容量を低く抑える
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】画像処理方法の第1の実施の形態を説明するた
めの図である。
【図2】YZ平面から見た第1の実施の形態のボクセル
化手法を示す図である。
【図3】画像処理方法の第2の実施の形態を説明するた
めの図である。
【図4】Z軸方向を等分に分割した場合のボクセルをY
Z平面から見た図である。
【図5】第3の実施の形態のボクセル化手法を用いたレ
ンダリング方法を実現する処理フローチャートである。
【図6】画像処理装置のブロック構成例を示す図であ
る。
【図7】レイトレーシング手法説明図である。
【図8】従来のボクセル分割手法を示す図である。
【図9】YZ平面から見た従来のボクセル分割手法を示
す図である。
【符号の説明】
S スクリーン V 3次元空間 M 3次元配列を定義したメモリ L 視点とスクリーンとの距離 D ある整数 sw スクリーンのX軸の長さ sh スクリーンのY軸の長さ pw スクリーンのX軸方向のピクセルの数 ph スクリーンのY軸方向のピクセルの数 zs Z軸の最小値 zl Z軸の最大値
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 北澤 仁志 東京都新宿区西新宿三丁目19番2号 日本 電信電話株式会社内 Fターム(参考) 5B050 BA04 BA09 BA10 EA27 EA28 FA06 5B080 BA03 BA04 BA05 CA08 GA06

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 レイトレーシング等のレンダリング手法
    を用いる画像処理方法において,視点を原点とし,表示
    対象となる3次元空間Vの3つの軸をX軸,Y軸,Z
    軸,表示するスクリーンSが3次元空間VのZ軸に垂直
    にあるとし,3次元空間Vをスクリーン平面に平行に,
    ある整数D個に分割し,さらに,視点を通りスクリーン
    Sのピクセルの境界を通る平面で分割して四角錐台を生
    成し,それら四角錐台を3次元配列を定義したメモリM
    にそれぞれ割り当て,そのメモリM上で視点からの光線
    と物体との交点を探索して交差判定を行うことを特徴と
    する画像処理方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の画像処理方法において,
    3次元空間VのZ軸の最小値をzs ,最大値をzl
    し,1から(D−1)までの整数をnとするとき,前記
    3次元空間Vを,次式の z=zs ÷(1−(1−zs ÷zl )÷D×n) を満たす平面で分割することを特徴とする画像処理方
    法。
  3. 【請求項3】 請求項1または請求項2記載の画像処理
    方法において,スクリーンSのX軸の長さをsw ,ピク
    セルの数をpw ,Y軸の長さをsh ,ピクセルの数をp
    h ,視点との距離をLとし,表示対象となる3次元カメ
    ラ座標系で定義された一つあるいは複数の多角形Pの頂
    点(xv ,yv ,zv )を,次式の xm =pw ÷sw ×L×xv ÷zvm =ph ÷sh ×L×yv ÷zvm =(1−zs ÷zv )÷(1−zs ÷zl )×D (ただし,xm ,ym ,zm は整数化する)に従って3
    次元配列を定義したメモリMの座標(xm ,ym
    m )に変換することによって得られるメモリMの座標
    系における多角形Pの外周および内面に多角形Pの描画
    情報を書き込み,スクリーンSの任意の1ピクセルcの
    座標(xC ,yC )の描画データを,メモリ座標
    (xC ,yC ,0)を始点,方向ベクトル(0,0,
    1)を視点からの光線としてメモリ空間内を探索し,表
    示対象の多角形Pとの交点を求めてピクセルの色彩デー
    タを求め,さらにスクリーンS内のすべてのピクセルに
    対して同様に計算して3次元画像を生成することを特徴
    とする画像処理方法。
  4. 【請求項4】 メモリ書き込み回路,メモリ,レイトレ
    ーシング回路からなり,スクリーン平面に表示する3次
    元画像を生成する画像処理装置であって,前記メモリ書
    き込み回路は,スクリーン平面がZ軸に垂直となるよう
    に表示対象の3次元空間VのXYZ座標系をとり,3次
    元空間Vをスクリーン平面に平行なD個(Dはある整
    数)の平面で分割し,さらに視点およびスクリーンのピ
    クセルの境界を通る平面で分割して四角錐台を生成し,
    それら四角錐台を3次元配列を定義した前記メモリに割
    り当てる描画領域算出回路を含み,前記レイトレーシン
    グ回路は,前記メモリ上で視点からの光線と表示対象の
    物体との交点を探索して交差判定を行う交差判定回路を
    含むことを特徴とする画像処理装置。
  5. 【請求項5】 請求項4記載の画像処理装置において,
    前記描画領域算出回路は,3次元空間VのZ座標値の最
    小値をzs ,最大値をzl とし,1からD−1までの整
    数をnとするとき,前記3次元空間Vを,次式の z=zs ÷(1−(1−zs ÷zl )÷D×n) を満たすD個の平面で分割するものであることを特徴と
    する画像処理装置。
  6. 【請求項6】 請求項4または請求項5記載の画像処理
    装置において,視点を原点として前記3次元空間VのX
    YZ座標系をとり,スクリーンのX軸の長さをsw ,ピ
    クセルの数をpw ,Y軸の長さをsh ,ピクセルの数を
    h ,視点との距離をLとするとき,前記メモリ書き込
    み回路は,3次元空間V内の点(xv ,yv ,zv
    を,次式の xm =pw ÷sw ×L×xv ÷zvm =ph ÷sh ×L×yv ÷zvm =(1−zs ÷zv )÷(1−zs ÷zl )×D (ただし,xm ,ym ,zm は整数化する)に従って,
    3次元配列を定義したメモリの座標系(xm ,ym ,z
    m )に変換する座標変換回路と,表示対象の1つあるい
    は複数の多角形Pの頂点に対する座標変換結果に基づい
    て,メモリの座標系における多角形Pの外周および内面
    に多角形Pの描画データを書き込む描画領域算出回路と
    を含み,前記レイトレーシング回路は,スクリーンの任
    意の1ピクセル(xC ,yC )に対する光路をメモリ座
    標(x C ,yC ,0)を始点,方向ベクトル(0,0,
    1)として算出する光路演算回路と,算出された光路に
    従ってメモリ内を探索し,表示対象の多角形Pとの交点
    を算出する交差判定回路と,算出された交点とメモリ上
    の描画情報から前記ピクセルの色彩データを算出する色
    彩データ演算回路とを含むことを特徴とする画像処理装
    置。
  7. 【請求項7】 レイトレーシング等のレンダリング手法
    を用いる画像処理を計算機で行うためのプログラムを記
    録した記録媒体であって,視点を原点とし,表示対象と
    なる3次元空間Vの3つの軸をX軸,Y軸,Z軸,表示
    するスクリーンSが3次元空間VのZ軸に垂直にあると
    し,3次元空間VをスクリーンS平面に平行に整数D個
    に分割し,さらに,視点を通りスクリーンSのピクセル
    の境界を通る平面で分割して四角錐台を生成し,それら
    四角錐台を3次元配列を定義したメモリMにそれぞれ割
    り当て,そのメモリM上で視点からの光線と物体との交
    点を探索して交差判定を行う処理を,計算機に実行させ
    るプログラムを記録したことを特徴とする画像処理プロ
    グラムを記録した記録媒体。
  8. 【請求項8】 請求項7記載の画像処理プログラムを記
    録した記録媒体において,前記画像処理プログラムは,
    3次元空間VのZ軸の最小値をzs ,最大値をzl
    し,1から(D−1)までの整数をnとするとき,前記
    3次元空間Vを,次式の z=zs ÷(1−(1−zs ÷zl )÷D×n) を満たす平面で分割する処理を,計算機に実行させるプ
    ログラムを含むことを特徴とする画像処理プログラムを
    記録した記録媒体。
  9. 【請求項9】 請求項7または請求項8記載の画像処理
    プログラムを記録した記録媒体において,前記画像処理
    プログラムは,スクリーンSのX軸の長さをsw ,ピク
    セルの数をpw ,Y軸の長さをsh ,ピクセルの数をp
    h ,視点との距離をLとし,表示対象となる3次元カメ
    ラ座標系で定義された一つあるいは複数の多角形Pの頂
    点(xv ,yv ,zv )を,次式の xm =pw ÷sw ×L×xv ÷zvm =ph ÷sh ×L×yv ÷zvm =(1−zs ÷zv )÷(1−zs ÷zl )×D (ただし,xm ,ym ,zm は整数化する)に従って,
    3次元配列を定義したメモリMの座標(xm ,ym ,z
    m )に変換することによって得られるメモリMの座標系
    における多角形Pの外周および内面に多角形Pの描画情
    報を書き込み,スクリーンSの任意の1ピクセルcの座
    標(xC ,yC )の描画データを,メモリ座標(xC
    C ,0)を始点,方向ベクトル(0,0,1)を視点
    からの光線としてメモリ空間内を探索し,表示対象の多
    角形Pとの交点を求めてピクセルの色彩データを求め,
    さらにスクリーンS内のすべてのピクセルに対して同様
    に計算して3次元画像を生成する処理を,計算機に実行
    させるプログラムを含むことを特徴とする画像処理プロ
    グラムを記録した記録媒体。
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Cited By (4)

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