JP2000207582A - 画像処理方法及び、これを利用した画像処理装置 - Google Patents

画像処理方法及び、これを利用した画像処理装置

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JP2000207582A JP11010936A JP1093699A JP2000207582A JP 2000207582 A JP2000207582 A JP 2000207582A JP 11010936 A JP11010936 A JP 11010936A JP 1093699 A JP1093699 A JP 1093699A JP 2000207582 A JP2000207582 A JP 2000207582A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】カーレース等のゲームを実行するゲーム装置に
おいて、仮想3次元空間に置ける視点を複数用意し、適
宜に切替えて、2次元面に投影されるオブジェクトを表
示する、画像処理方法及び、これを用いた画像表示装置
を提供する。 【解決手段】仮想3次元空間のオブジェクトを構成する
複数のポリゴンデータと、レーシングゲームプログラム
を格納するメモリと、前記複数のポリゴンデータをレー
シングゲームプログラムに従い、複数の視点座標を基準
に2次元面ポリゴンデータに変換する演算処理部と、変
換された2次元面ポリゴンデータにテキスチャデータを
貼り付け、優先度にしたがって、画面データを構成する
画像合成部と、構成された画像データを一画面分格納
し、順次表示装置に出力するビデオメモリを有するゲー
ム装置を対象とする。そして、前記演算処理部は、前記
レーシングゲームプログラムに従い、前記オブジェクト
が他のオブジェクトと衝突した時に前記複数の視点座標
を切替え、前記オブジェクトを該切替えられた視点座標
を基準に2次元面ポリゴンデータに変換する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間に
配置されるオブジェクトを構成する複数のポリゴンデー
タを所定の視点座標を基準に2次元面に投影し、該投影
画像を画面表示する画像処理方法及び、これを用いた画
像処理装置に関する。特に画像処理装置としてのビデオ
ゲーム装置で実行されるカーレース等のゲームにおける
コース壁とオブジェクトとの衝突時における当該オブジ
ュトの表示制御方法に特徴を有する画像処理方法及び、
これを用いた画像処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】画像表示画面に表示された仮想空間内の
コースを走行する自動車等のオブジェクトを遊戯者が操
作して、スピードを競うレーシングゲームをゲーム装置
で実行することが知られている。
【0003】図7は、画像処理装置としての、カーレー
シングゲーム用ゲーム装置の一例の外観斜視図である。
ゲーム装置は、遊戯者が座るシート1と対面して画像表
示モニタ2を有する。遊戯者の操作するレーシングカー
の走行方向がハンドル3により制御される。
【0004】さらに、シフトレバー4、アクセルペダル
5及び、ブレーキペタル6を実際の自動車と同様に操作
して、自己の操作するレーシングカーの速度を他のオブ
ジエクトと衝突しないように操作してゲームを進める。
【0005】シート1の遊戯者の頭部と当たる位置にス
ピーカ7が内蔵されている。したがって、遊戯者は、ゲ
ーム実行中にレーシング中の効果音を聞くことができ
る。
【0006】図8は、画像表示モニタ2に表示されるレ
ーシングゲーム中の画面例である。レーシングコース1
0を走行する他車12と衝突しないように、自車の走行
コース及び、速度を制御する。
【0007】ここで、一般に、レーシングゲーム中は、
遊戯車の操作するレーシングカーの運転席に視点を置い
た画像が表示される。あるいは、図8に示すように、コ
ース10全体を把握し易いように、遊戯車の操作するレ
ーシングカー11の後方に置かれた第三者の視点からの
画像が表示される。
【0008】図9は、図8に示すごとき仮想3次元空間
における画像を表示する原理を説明する図である。3次
元座標データを有する複数のポリゴンデータでレ−シン
グカー、建物、コース壁等のオブジェクトが構成され表
示される。
【0009】図9において、Xw、Yw、Zw軸の仮想
3次元空間に置かれた3次元座標を有するポリゴンで構
成されたレーシングカー110を視点Oから、x,y2
次元面20に投影する。2次元面20に投影された像1
1が、図8における遊戯車の操作するレーシングカーで
ある。
【0010】したがって、視点Oは、従来仮想3次元空
間に置かれた3次元座標を有するポリゴンで構成された
レーシングカー110の運転席、あるいはレーシングカ
ー110の後方においた第三者の視点である。
【0011】一方、レーシングゲーム等を実行するゲー
ム装置では、遊戯者がゲームを実行していない期間は、
ゲーム内容を示唆するようなプレビュー画面を表示し
て、ゲームの実行を遊戯者に勧誘することが行われる。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】ここで、プレビュー画
面として、従来はゲーム中と同様な画面が表示される場
合が殆どであった。すなわち、仮想3次元空間における
視点Oをゲーム中と同様に、専らレーシングカーの座席
あるいは、レーシンカーの後方の第三者の視点を用い
て、仮想3次元空間内のオブジェクトを2次元面に投影
して得られる画面を用いるものであった。さらに、視点
は一の視点のみを基準とするものであった。プレビュー
画面は、遊戯者にゲームへの参加を勧誘するものである
ので、より迫力のある画面を用いて、表示することが望
ましい。
【0013】また、図7は、遊戯施設におけるゲーム装
置を想定して示されているが、一方、家庭内において、
ビデオゲーム装置本体を、TVモニタに接続して、同様の
レーシングゲームを実行することが可能である。この場
合、ゲームプログラムによって、遊戯者が、自己の実行
したゲームを再現即ち、リプレイすることを可能とする
ものがある。
【0014】かかるリプレイを実行する場合、プログラ
ムにより、再現中の映像に迫力を与えるべく、レーシン
グカーの両側方であって、できるだけ地面に近い位置に
カメラ視点を置くようにして再現することが考えられ
る。
【0015】しかし、再現すべき、先に実行したゲーム
において、遊戯者が、レーシングカーをコース壁に衝突
させているような場合がある、この場合、カメラ視点が
コース壁の内側に入ってしまうケースも想定される。そ
して、カメラ視点がコース壁の内側に入ってしまうと、
映像が仮想現実画像と一致しないものとなる。
【0016】したがって、本発明の目的は、特にカーレ
ース等のゲームを実行する際に、仮想3次元空間に置け
る視点を複数設定し、これを適宜に、切替えて、2次元
面に投影されるオブジェクトを表示するようにした、画
像処理方法及び、これを用いた画像処理装置を提供する
ことにある。
【0017】さらに、プレビュー画面あるいは、リプレ
イ画面において、遊戯者の操作するオブジュトが他のオ
ジェクトと衝突する際にも画像表示の正常性を維持でき
るように制御するオブジュトの表示制御方法及び、これ
を用いたゲーム装置を提供することにある。
【0018】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決する本発
明の画像処理方法及び、画像処理装置における基本構成
は、仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを構成す
る複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基準に2次
元面に投影し、該投影画像を画面表示する画像処理方法
及び装置を対象とする。
【0019】そして、画像処理方法は、前記仮想3次元
空間内に、移動する第1のオブジェクトと、この第1のオ
ブジェクトとは異なる第2のオブジェクトを配置し、前
記第1のオブジェクト外に、第1のオブジェクトの移動に
応じて移動し、第1のオブジェクトの移動状態を捉える
複数の視点を設定し、この複数の視点のうち基準となっ
ている視点が、前記第2のオブジェクト内に位置する
時、前記複数の視点のうちの他の視点を基準とするよう
に視点切換えを行うことを特徴とする。
【0020】また、画像処理装置は、仮想3次元空間の
オブジェクトを構成する複数のポリゴンデータと、レー
シングゲームプログラムを格納するメモリと、前記複数
のポリゴンデータをレーシングゲームプログラムに従
い、複数の視点座標を基準に2次元面ポリゴンデータに
変換する演算処理部と、変換された2次元面ポリゴンデ
ータにテキスチャデータを貼り付け、優先度にしたがっ
て、画面データを構成する画像合成部と、構成された画
像データを一画面分格納し、順次表示装置に出力するビ
デオメモリを有することを特徴とする。
【0021】そして、第1に、前記オブジェクトが他の
オブジェクトと衝突した時に、前記レーシングゲームプ
ログラムに従い前記複数の視点座標を切替え、前記オブ
ジェクトを該切替えられた視点座標を基準に2次元面ポ
リゴンデータに変換されることを特徴とする。
【0022】さらに、前記オブジェクトは、カーレーシ
ングゲームにおけるレーシングカーであり、他のオブジ
ェクトは、レーシングコース壁であり、且つ前記複数の
視点座標は、前記演算処理部によりレーシングゲームプ
ログラムに従い、前記該カーレーシングゲームのプレビ
ューあるいは、リプレイ画面表示の際に設定されること
を特徴とする。
【0023】本発明の更なる特徴は、以下に説明する本
発明の実施の形態から明らかになる。
【0024】
【発明の実施の形態】以下図面に従い、本発明の実施の
形態を説明する。なお、図において、同一または、類似
のものには、同一の参照数字または、参照記号を付して
説明する。
【0025】図1は、本発明の適用される画像処理装置
としてのゲーム装置の構成例ブロック図である。ゲーム
装置を構成する各ブロック要素は、バスBSを通してデ
ータの送受を行う。演算処理部100は、ROM101
に格納されるゲームプログラムを実行するCPU等から
構成される。したがって、演算処理部100は、ゲーム
進行を制御するゲーム進行制御手段として機能する。
【0026】ROM101には、更にオブジェクトを構
成するポリゴンデータが格納さている。ポリゴンデータ
は、ゲームプログラムの進行に従い、演算処理部100
により読み出され、座標変換される。
【0027】すなわち、演算処理部100は、図9に示
したように、仮想3次元空間内のオブジェクトの座標を
x,y2次元座標に変換する。画像合成部102は、
x,y2次元座標に変換されたポリゴンに対し、それぞ
れのポリゴンデータに含まれるテキスチャメモリアドレ
スに基づき、テキスチャデータを画素ごとに貼り付ける
機能を有する。
【0028】さらに、画像合成部102は、表示の重な
るポリゴンを奥行き方向にソートして、Zバッファ10
4に記憶する。Zバッファ104に記憶された、優先度
の高い一画面分のポリゴンデータを画像データとして、
ビデオメモリ105に書き込む。
【0029】ビデオメモリ105に記憶された画像デー
タは、順次繰り返し、表示装置106に送られ表示され
る。
【0030】入力操作部107は、表示装置106に表
示される画像を見ながら遊戯者により操作される。図7
に示すゲーム装置では、入力操作部107として、ハン
ドル3、シフトレバー4、アクセルペダル5及び、ブレ
ーキペダル6を含む。
【0031】図2は、本発明の実施例の動作フロー図で
ある。図3は、本発明の実施例としてオブジェクトをレ
ーシングカーとする例である。図3において、本発明の
特徴として、2つの視点O1,O2を有する。図4は、図
3における視点O2を基準とする画像の例である。
【0032】プレビュー画面あるいは、リプレイ画面に
おいて、ゲーム実行中とは異なる画像を表示することに
より、より遊戯者に対し、ゲームへの参加の勧誘インパ
クトを大きくすること、リプレイ画面により迫力を高め
て表示することが可能である。
【0033】図2の動作フローに戻り説明すると、プレ
ビューがスタート(ステップS1)すると、演算処理部
100は、ROM101に格納されるプレビュー制御プ
ログラムに従い、ポリゴンデータをROM101から読
み出す(ステップS2)。
【0034】これを、図9に示す2次元面ポリゴンデー
タに変換し(ステップS3)、更に、変換された2次元
面ポリゴンデータに、画像合成部102でテキスチャー
を貼り付け、奥行き方向にソートして1画面分の画像デ
ータを生成してビデオメモリ105に格納する。
【0035】ビデオメモリ105に格納された画像デー
タを順次読み出し表示してプレビュー画面あるいは、リ
プレイ画面が表示される(ステップS4)。
【0036】ここで、プレビュー表示あるいは、リプレ
イ表示において、実際のゲーム中に生じる遊戯者の操作
ミスによる、オブジェクトと他のオブジエクトとの衝突
の状況を表示することは、遊戯者にゲーム参加の強い勧
誘刺激になる。
【0037】したがって、本発明では、プレビュー表示
あるいは、リプレイ表示プログラムにより衝突画面を表
示する制御を行う際、オブジェクト同士の座標の一致を
検知する。たとえば、図5に示すように、オブジェクト
としてのレーシングカー11がコース壁200に衝突す
る場合を想定する。
【0038】この時、視点O2は、コース壁2の内側に
入り込んでしまう。したがって、図4に示すように視点
O2を基準に表示される画像は、コース壁2の内側から
観察された異常像を表示することになる。このために、
本発明では衝突を検知すると(ステップS5)、視点座
標の切替を行う(ステップS6)。
【0039】したがって、かかる制御のために、上記演
算処理部100は、視点位置を設定する視点位置設定手
段として機能し、更に衝突時の制御として、視点座標の
切替を行う視点位置再設定手段として機能する。
【0040】図5の例では、レーシングカー11の部分
Pの座標がコース壁200の座標と一致した時、衝突が
起こった状態とみなすことができる。この場合は、視点
O2を視点O1に切替え、これを基準に2次元座標への変
換(ステップS3)を行うように制御される。
【0041】したがって、視点O1への切替後は、図6
に示すような画像になり、画像は正常に表示される。
【0042】図2に戻り、プレビューの表示が終了し、
ゲームが実行されると(ステップS7)、演算処理部1
00によりROM101に格納されるゲームプログラム
に従い、ポリゴンデータをROM101から読み出す
(ステップS8)。
【0043】これを、図9に示す2次元面ポリゴンデー
タに変換し(ステップS9)、更に、変換された2次元
面ポリゴンデータに、画像合成部102でテキスチャー
を貼り付け、奥行き方向にソートして1画面分の画像デ
ータを生成してビデオメモリ105に格納する。
【0044】ビデオメモリ105に格納された画像デー
タを順次読み出しゲーム画面が表示される(ステップS
10)。なお、ゲーム画面は、遊戯者の入力操作部10
7に対する操作に応じて、変化するようにゲームプログ
ラムにより制御される。
【0045】上記においては、実施例として、カーレー
スを例に取り、従ってレーシングカーの衝突時の視点座
標切替を説明した。しかし、本発明はこれに限定されな
い。他のレーシングゲームにおいて、遊戯者の操作対象
とするオブジエクトの表示を複数の視点を基準に表示
し、衝突の検知の際に、所定の演算処理を行って他のオ
ブジェクト内に位置しない視点を算出し、算出結果に従
った視点に切り替えて表示することにより、違和感の生
じない画像表示が可能である。
【0046】また、図5において、遊戯者の操作するオ
ブジェクトとしてのレーシングカーの座標Pとコース壁
との一致を衝突として判断したが、本発明はこれに限定
されない。たとえば、視点座標O1または、O2とコース
壁200の座標が一致する時に衝突と判断することも可
能である。
【0047】この場合であっても、視点座標は、コース
壁200の内側に入り込まないので、異常像を表示する
ことはない。
【0048】また、図2の動作フローは、プレビュー時
の画像処理を想定しているが、本発明はこれに限定され
ない。先に適宜説明したように、ゲームを実行した後、
ゲーム内容を再現するリプレイ画面において、よりは迫
力を増すように、複数の視点を設定し、これを切換えて
表示するように制御することが可能である。
【0049】
【発明の効果】上記図面に従い説明したように、本発明
は、複数の視点を基準に表示を行う。すなわち、例えば
レーシングゲームにおいて、複数の視点を設定し、一の
視点座標を基準に表示されるオブジェクトと他のオブジ
ェクトとの衝突時に、他の視点座標に切替えて画像表示
を行うようにしたものである。
【0050】これにより、衝突時にオブジェクトに隠れ
るような状態での視点座標を基準としての画像表示を回
避することが可能である。したがって、違和感なく迫力
あるゲーム画像を表示することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の適用されるゲーム装置の構成例ブロッ
ク図である。
【図2】本発明の実施例の動作フロー図である。
【図3】本発明の実施例としてオブジェクトをレーシン
グカーとする例である。
【図4】図3における視点O2を基準とする画像の例で
ある。
【図5】オブジェクト同士の座標の一致即ち、衝突を説
明する図である。
【図6】視点座標切替による画像表示を説明する図であ
る。
【図7】カーレーシングゲーム用ゲーム装置の一例の外
観斜視図である。
【図8】画像表示モニタ2に表示されるレーシングゲー
ム中の画面例である。
【図9】図8に示すごとき仮想3次元空間における画像
を表示する原理を説明する図である。
【符号の説明】
10 レーシングコース 11 遊戯者操作対象のレーシングカー 12 他のレーシングカー 100 演算処理部 101 ROM 102 画像合成部 103 テキスチャデータメモリ 104 Zバッファメモリ 105 ビデオメモリ 106 表示装置 107 入力操作部
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA02 BA05 BC00 BC01 BC03 BC10 BD00 BD01 CA05 CB01 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 EA27 EA28 FA02 5B080 AA13 BA04 GA02 GA22 9A001 BB06 HH23 HH28 JJ76

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想3次元空間に配置されるオブジェクト
    を構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基
    準に2次元面に投影し、該投影画像を画面表示する画像
    処理方法であって、 前記仮想3次元空間内に、移動する第1のオブジェクト
    と、該第1のオブジェクトとは異なる第2のオブジェクト
    を配置し、 前記第1のオブジェクト外に、該第1のオブジェクトの移
    動に応じて移動し、該第1のオブジェクトの移動状態を
    捉える複数の視点を設定し、 該複数の視点のうち基準となっている視点が、前記第2
    のオブジェクト内に位置する時、前記複数の視点のうち
    の他の視点を基準とするように視点切換えを行うことを
    特徴とする画像処理方法。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記第1のオブジェクトは、レーシングゲーム上のレー
    シングカーであり、前記第2のオブジェクトは、該レー
    シングゲームのコースを規定するコース壁であり、前記
    複数の視点は2つであり、前記レーシングカーの両側方
    にそれぞれ配置されることを特徴とする画像処理方法。
  3. 【請求項3】仮想3次元空間に配置されるオブジェクト
    を構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基
    準に2次元面に投影して、投影される画像を画面に表示
    する画像処理方法であって、 視点座標を複数設定し、 該設定された複数の視点座標を前記オブジェクトが他の
    オブジェクトと衝突した時に切換え、 該切換えられた視点座標を基準として得られる2次元画
    像を表示することを特徴とする画像処理方法。
  4. 【請求項4】請求項2において、 前記オブジェクトは、カーレーシングゲームにおけるレ
    ーシングカーであり、他のオブジェクトは、レーシング
    コース壁であり、且つ前記複数の視点座標は、該カーレ
    ーシングゲームのプレビューあるいは、リプレイ画面表
    示の際に設定されることを特徴とする画像処理方法。
  5. 【請求項5】3次元仮想空間内を移動制御されるオブジ
    ェクトを所定の視点から見た映像として表示画面に表示
    する画像表示装置であって、 前記3次元仮想空間内に展開されるゲーム進行を制御す
    るゲーム進行制御手段と、 該ゲーム進行制御手段からの情報に基づいて、第1のオ
    ブジェクトを前記表示画面上に表示する第1の視点位置
    を設定する視点位置設定手段と、 前記設定された第1の視点位置が前記3次元空間上の他
    のオブジェクト内部に位置する場合に、前記第1の視点
    位置を他のオブジェクトの内部に含まれない第2の視点
    位置に再設定する視点位置再設定手段を有することを特
    徴とする画像処理装置。
  6. 【請求項6】仮想3次元空間に配置されるオブジェクト
    を構成する複数のポリゴンデータと、レーシングゲーム
    プログラムを格納するメモリと、 該複数のポリゴンデータをレーシングゲームプログラム
    に従い、複数の視点座標を基準に2次元面ポリゴンデー
    タに変換する演算処理部と、 該演算処理部で変換された2次元面ポリゴンデータにテ
    キスチャデータを貼り付け、優先度にしたがって、画面
    データを構成する画像合成部と、 該画像合成部により構成された画像データを一画面分格
    納し、順次表示装置に出力するビデオメモリを有し、 前記演算処理部は、前記レーシングゲームプログラムに
    従い、前記オブジェクトが他のオブジェクトと衝突した
    時に前記複数の視点座標を切替え、前記オブジェクトを
    該切替えられた視点座標を基準に2次元面ポリゴンデー
    タに変換することを特徴とする画像処理装置。
  7. 【請求項7】請求項6において 前記オブジェクトは、カーレーシングゲームにおけるレ
    ーシングカーであり、他のオブジェクトは、レーシング
    コース壁であり、且つ前記複数の視点座標は、前記演算
    処理部によりレーシングゲームプログラムに従い、前記
    該カーレーシングゲームのプレビュー画面表示の際に設
    定されることを特徴とする画像処理装置。
  8. 【請求項8】仮想3次元空間に配置されるオブジェクト
    を構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基
    準に2次元面に投影し、該投影画像を画面表示する画像
    処理を制御するプログラムであって、 前記仮想3次元空間内に、移動する第1のオブジェクト
    と、該第1のオブジェクトとは異なる第2のオブジェクト
    を配置し、 前記第1のオブジェクト外に、該第1のオブジェクトの移
    動に応じて移動し、該第1のオブジェクトの移動状態を
    捉える複数の視点を設定し、 該複数の視点のうち基準となっている視点が、前記第2
    のオブジェクト内に位置する時、前記複数の視点のうち
    の他の視点を基準とするように視点切換え制御を行うプ
    ログラムを格納した記録媒体。
  9. 【請求項9】請求項8において、 前記プログラムにより、前記第1のオブジェクトは、レ
    ーシングゲーム上のレーシングカーであり、前記第2の
    オブジェクトは、該レーシングゲームのコースを規定す
    るコース壁であり、前記複数の視点は2つであり、前記
    レーシングカーの両側方にそれぞれ配置されることを特
    徴とするプログラムを格納した記録媒体。
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