JP2000233074A - ビデオゲーム機における速度警告方式 - Google Patents
ビデオゲーム機における速度警告方式Info
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- JP2000233074A JP2000233074A JP11035774A JP3577499A JP2000233074A JP 2000233074 A JP2000233074 A JP 2000233074A JP 11035774 A JP11035774 A JP 11035774A JP 3577499 A JP3577499 A JP 3577499A JP 2000233074 A JP2000233074 A JP 2000233074A
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- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 claims abstract description 15
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 abstract description 3
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 8
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- 238000012545 processing Methods 0.000 description 6
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- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 2
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- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
Abstract
(57)【要約】
【課題】 コース位置に応じて所定以上のスピードにな
った場合にその旨の警告を可聴表示または画像表示部の
ある部分を点滅して可視表示することにより、プレイヤ
を運転のみに専念させ、現在のスピードの適否を、視線
をコースからずらすことなく認識させるとともに該可聴
または可視表示によりプレイヤのゲームへの興味を一層
高めることができるビデオゲーム機における速度警告方
式を提供する。 【解決手段】 レースを開始すると、速度監視部28a
はそのコースの所定の位置で決められているスピード以
上になったか否かを監視し、そのスピードを越えた場合
には、警告音を発生するとともに画面上に警告を示すキ
ャラクタを点滅表示する。プレイヤは、コースの遠方を
見据えた状態で、警告音または警告表示点滅で現在の車
のスピードの程度を認識することができる。これによ
り、コーナリングなどの適正スピードに予め調整できる
とともにレースゲームへの興味を一層増大させることが
できる。
った場合にその旨の警告を可聴表示または画像表示部の
ある部分を点滅して可視表示することにより、プレイヤ
を運転のみに専念させ、現在のスピードの適否を、視線
をコースからずらすことなく認識させるとともに該可聴
または可視表示によりプレイヤのゲームへの興味を一層
高めることができるビデオゲーム機における速度警告方
式を提供する。 【解決手段】 レースを開始すると、速度監視部28a
はそのコースの所定の位置で決められているスピード以
上になったか否かを監視し、そのスピードを越えた場合
には、警告音を発生するとともに画面上に警告を示すキ
ャラクタを点滅表示する。プレイヤは、コースの遠方を
見据えた状態で、警告音または警告表示点滅で現在の車
のスピードの程度を認識することができる。これによ
り、コーナリングなどの適正スピードに予め調整できる
とともにレースゲームへの興味を一層増大させることが
できる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画面上に表示され
た車を、画面前部に設けられている運転操作部で運転操
作して自動車レースを行うビデオゲーム機における速度
警告方式に関する。
た車を、画面前部に設けられている運転操作部で運転操
作して自動車レースを行うビデオゲーム機における速度
警告方式に関する。
【0002】
【従来の技術】画面前部に設けられた運転操作部で自ら
の車を操ることにより、他の自動車と画面上でレースを
行う3次元画像処理方式のビデオゲーム機が普及してい
る。上記ビデオゲーム機では、操作部のアクセル操作に
より、車は操作した量に対応するスピードが出るように
設定されている。そして、画面表示される視点位置は自
らが操る車の運転席や後方部分などに設定され、実際に
車に乗って操作しているような臨場感を作り出し、現実
のレースの状況に近づける工夫がなされている。
の車を操ることにより、他の自動車と画面上でレースを
行う3次元画像処理方式のビデオゲーム機が普及してい
る。上記ビデオゲーム機では、操作部のアクセル操作に
より、車は操作した量に対応するスピードが出るように
設定されている。そして、画面表示される視点位置は自
らが操る車の運転席や後方部分などに設定され、実際に
車に乗って操作しているような臨場感を作り出し、現実
のレースの状況に近づける工夫がなされている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、プレイヤが
スピード調整する場合、長い直線部分ではその車の能力
一杯にスピードを上げることが可能であるが、コーナー
にさしかかる場合には、そのコーナーの曲率や傾斜に応
じて予め車のスピードをコントロールしておく必要が生
じる。従来のビデオゲーム機では、画面上のメータに現
在のスピードが表示されるのみで、そのコースの所定位
置での的確なスピード情報確認ができないので、プレイ
ヤはそのコース位置での現在のスピードが、この先のコ
ースに対して最適であるか否かを判断することは困難で
あった。
スピード調整する場合、長い直線部分ではその車の能力
一杯にスピードを上げることが可能であるが、コーナー
にさしかかる場合には、そのコーナーの曲率や傾斜に応
じて予め車のスピードをコントロールしておく必要が生
じる。従来のビデオゲーム機では、画面上のメータに現
在のスピードが表示されるのみで、そのコースの所定位
置での的確なスピード情報確認ができないので、プレイ
ヤはそのコース位置での現在のスピードが、この先のコ
ースに対して最適であるか否かを判断することは困難で
あった。
【0004】また、レース中に、その都度、今、どのく
らいのスピードで走っているかを速度表示メータで確認
するのでは、レースに集中できないという問題があっ
た。特に、高速に走っている状態で、僅かといえどもメ
ータ位置に視線をずらすことは、コース外れや一瞬のハ
ンドル操作に遅れることが予想され折角リードしていて
も対戦相手の車に追い越される可能性が大になるなど、
接戦の状態ではメータを確認するのは難しい。
らいのスピードで走っているかを速度表示メータで確認
するのでは、レースに集中できないという問題があっ
た。特に、高速に走っている状態で、僅かといえどもメ
ータ位置に視線をずらすことは、コース外れや一瞬のハ
ンドル操作に遅れることが予想され折角リードしていて
も対戦相手の車に追い越される可能性が大になるなど、
接戦の状態ではメータを確認するのは難しい。
【0005】本発明の目的は、コース位置に応じて所定
以上のスピードになった場合にその旨の警告を可聴表示
または画像表示部のある部分を点滅して可視表示するこ
とにより、プレイヤを運転のみに専念させ、現在のスピ
ードの適否を、視線をコースからずらすことなく認識さ
せるとともに該可聴または可視表示によりプレイヤのゲ
ームへの興味を一層高めることができるビデオゲーム機
における速度警告方式を提供することにある。
以上のスピードになった場合にその旨の警告を可聴表示
または画像表示部のある部分を点滅して可視表示するこ
とにより、プレイヤを運転のみに専念させ、現在のスピ
ードの適否を、視線をコースからずらすことなく認識さ
せるとともに該可聴または可視表示によりプレイヤのゲ
ームへの興味を一層高めることができるビデオゲーム機
における速度警告方式を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるビデオゲーム機における速度警告方式
は、画面前部に設けられている運転操作部で画面上の車
を運転操作することにより自動車レースを行うビデオゲ
ーム機において、プレイヤが運転操作する車が所定以上
のスピードに達したか否かを監視する速度監視手段と、
前記速度監視手段が所定以上のスピードを検知したと
き、警告音発生または警告表示を行う警告発生手段とを
備え、プレイヤに所定以上の速度になったことを可聴ま
たは可視表示するように構成されている。本発明におけ
る前記ビデオゲーム機は、1以上の同種レースゲーム機
と通信可能に接続され、各レースゲーム機の表示画面に
はプレイヤが運転する自動車の他に、1以上の他のレー
スゲーム機対応の車を表示して対戦するものである。ま
た、本発明における前記所定のスピードは、カーブの手
前位置において、カーブの曲率,傾斜に対応してコース
からはみ出ることなく曲がり切れるスピードに設定され
るように構成することができる。
に本発明によるビデオゲーム機における速度警告方式
は、画面前部に設けられている運転操作部で画面上の車
を運転操作することにより自動車レースを行うビデオゲ
ーム機において、プレイヤが運転操作する車が所定以上
のスピードに達したか否かを監視する速度監視手段と、
前記速度監視手段が所定以上のスピードを検知したと
き、警告音発生または警告表示を行う警告発生手段とを
備え、プレイヤに所定以上の速度になったことを可聴ま
たは可視表示するように構成されている。本発明におけ
る前記ビデオゲーム機は、1以上の同種レースゲーム機
と通信可能に接続され、各レースゲーム機の表示画面に
はプレイヤが運転する自動車の他に、1以上の他のレー
スゲーム機対応の車を表示して対戦するものである。ま
た、本発明における前記所定のスピードは、カーブの手
前位置において、カーブの曲率,傾斜に対応してコース
からはみ出ることなく曲がり切れるスピードに設定され
るように構成することができる。
【0007】
【作用】上記構成によれば、各コースでそのコース位置
での所定以上のスピードになった場合には、警告音また
は警告表示がなされるので、つぎからつぎへと変わる遠
方を注視して運転操作を行いつつ、現在のスピードの適
正の状況を、視線をずらすことなく把握することがで
き、レースゲームへの興味を一層高めることができる。
での所定以上のスピードになった場合には、警告音また
は警告表示がなされるので、つぎからつぎへと変わる遠
方を注視して運転操作を行いつつ、現在のスピードの適
正の状況を、視線をずらすことなく把握することがで
き、レースゲームへの興味を一層高めることができる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳しく説明する。図1は本発明による速度警
告方式を適用したビデオ(レース)ゲーム機の外観を示
す斜視図である。このビデオゲーム機1は、左右に並ん
だ2つの運転席を有し、左側に第1運転席2,第1運転
操作部3および第1画面表示部4が、右側に第2運転席
5,第2運転操作部6および第2画面表示部7がそれぞ
れ配置されている。
施の形態を詳しく説明する。図1は本発明による速度警
告方式を適用したビデオ(レース)ゲーム機の外観を示
す斜視図である。このビデオゲーム機1は、左右に並ん
だ2つの運転席を有し、左側に第1運転席2,第1運転
操作部3および第1画面表示部4が、右側に第2運転席
5,第2運転操作部6および第2画面表示部7がそれぞ
れ配置されている。
【0009】各レースゲーム機の回路部分は接続されて
いて、通信可能であり、例えば、第1ゲーム機側では第
1画面表示部4にプレイヤが選択した車(以下「主人公
の車」という)と、対戦相手の車として第2ゲーム機側
で選択された車が表示される。一方、第2ゲーム機側で
は第2画面表示部7に選択した車と、対戦相手の車とし
て第1ゲーム機側に選択された車(主人公の車)が表示
される。
いて、通信可能であり、例えば、第1ゲーム機側では第
1画面表示部4にプレイヤが選択した車(以下「主人公
の車」という)と、対戦相手の車として第2ゲーム機側
で選択された車が表示される。一方、第2ゲーム機側で
は第2画面表示部7に選択した車と、対戦相手の車とし
て第1ゲーム機側に選択された車(主人公の車)が表示
される。
【0010】図2は、図1の運転席前面の操作部の詳細
を示す図である。ハンドル10,アクセル16,ブレー
キ17,フットレスト19,シフトレバー13が配置さ
れ、座席はシートアジャストレバー18によって前後,
上下に調整することができる。前面操作部分の右方側に
はスタートボタン14,中央にはエンジンの回転数が所
定以上になったとき点灯するオーバレブランプ15およ
び左方側には視点位置を運転席とその車の後方位置に切
り替えることができるビューチェンジボタン11が配置
されている。さらにその隣にはコイン投入口12が設置
されている。
を示す図である。ハンドル10,アクセル16,ブレー
キ17,フットレスト19,シフトレバー13が配置さ
れ、座席はシートアジャストレバー18によって前後,
上下に調整することができる。前面操作部分の右方側に
はスタートボタン14,中央にはエンジンの回転数が所
定以上になったとき点灯するオーバレブランプ15およ
び左方側には視点位置を運転席とその車の後方位置に切
り替えることができるビューチェンジボタン11が配置
されている。さらにその隣にはコイン投入口12が設置
されている。
【0011】図3は、本発明によるビデオゲーム機の回
路の実施の形態を示すブロック図である。第1および第
2ゲーム機にそれぞれこのような回路ブロックが搭載さ
れている。コイン投入口12からのコイン入力を検知す
るコイン関連装置(コインカウンタ,コインボックスな
ど)20が入出力制御装置21を介してバス23に接続
されている。バックアップメモリ22はコイン数などの
設定値が記憶されるものである。
路の実施の形態を示すブロック図である。第1および第
2ゲーム機にそれぞれこのような回路ブロックが搭載さ
れている。コイン投入口12からのコイン入力を検知す
るコイン関連装置(コインカウンタ,コインボックスな
ど)20が入出力制御装置21を介してバス23に接続
されている。バックアップメモリ22はコイン数などの
設定値が記憶されるものである。
【0012】操作部27におけるスタートボタン14,
ハンドル10,アクセル16,ブレーキ17,シフトレ
バー13,ビューチェンジボタン11は、その操作によ
りそれぞれ図示しないスイッチ接点が動作し、スイッチ
接点は入出力制御装置21を介してバス23に接続さ
れ、その操作内容がCPU28に伝達される。CPU2
8は、ROM30に格納されているプログラムに従って
レースゲームを進行させるとともに全体の制御を行う。
また、もう一方のゲーム機を相手とする場合には、通信
インタフェース部34を介して通信制御を行う。ROM
30には所定のスピード以上になったとき、画面上に表
示される警告表示点滅キャラクタ30aが格納されてい
る。
ハンドル10,アクセル16,ブレーキ17,シフトレ
バー13,ビューチェンジボタン11は、その操作によ
りそれぞれ図示しないスイッチ接点が動作し、スイッチ
接点は入出力制御装置21を介してバス23に接続さ
れ、その操作内容がCPU28に伝達される。CPU2
8は、ROM30に格納されているプログラムに従って
レースゲームを進行させるとともに全体の制御を行う。
また、もう一方のゲーム機を相手とする場合には、通信
インタフェース部34を介して通信制御を行う。ROM
30には所定のスピード以上になったとき、画面上に表
示される警告表示点滅キャラクタ30aが格納されてい
る。
【0013】3次元画像処理部32はプログラムの流れ
および入力される操作内容に従って3次元処理を行い、
画像表示部であるモニタ33に3D像を表示する。コミ
ュニケーションRAM24は、サウンドに関するCPU
28の指令を格納しており、CPU28がサウンド状況
を確認するときに使用される。サウンドシステム回路2
5はCPU28の指令に基づきサウンドを生成する。ス
ピード警告音発生音は上記サウンドシステム回路25に
より生成され、スピーカ26より出力される。
および入力される操作内容に従って3次元処理を行い、
画像表示部であるモニタ33に3D像を表示する。コミ
ュニケーションRAM24は、サウンドに関するCPU
28の指令を格納しており、CPU28がサウンド状況
を確認するときに使用される。サウンドシステム回路2
5はCPU28の指令に基づきサウンドを生成する。ス
ピード警告音発生音は上記サウンドシステム回路25に
より生成され、スピーカ26より出力される。
【0014】CPU28は、コースの所定位置毎に決め
てあるスピードをオーバするか否かを監視する速度監視
部28a,速度オーバした場合、警告音発生の指示を送
出する警告音発生指示部28bおよび画面の一部分に運
転中のプレイヤが視線を移動させなくても認識できるよ
うに警告表示キャラクタの点滅を行うように指示を送出
する警告表示指示部28cを有している。所定位置毎に
決められるスピードは、例えば長い直線部分では時速2
00km,コーナ直前の所定位置では、これから通過す
るコーナの曲率,傾斜(遠心力を緩和する)を考慮して
時速150kmなどに設定される。ワークRAM29
は、演算などするときのCPU28の作業領域である。
てあるスピードをオーバするか否かを監視する速度監視
部28a,速度オーバした場合、警告音発生の指示を送
出する警告音発生指示部28bおよび画面の一部分に運
転中のプレイヤが視線を移動させなくても認識できるよ
うに警告表示キャラクタの点滅を行うように指示を送出
する警告表示指示部28cを有している。所定位置毎に
決められるスピードは、例えば長い直線部分では時速2
00km,コーナ直前の所定位置では、これから通過す
るコーナの曲率,傾斜(遠心力を緩和する)を考慮して
時速150kmなどに設定される。ワークRAM29
は、演算などするときのCPU28の作業領域である。
【0015】図4は、レースゲームにおける操作手順お
よび動作を説明するためのフローチャートである。コイ
ン関連装置20はコイン投入口12よりコインが投入さ
れる(ステップ(以下「S」という)401)と、その
情報を入出力制御装置21を介してCPU28に知らせ
る。CPU28はコイン投入を検知すると、3次元画像
処理部32を、デモ画面から選択画面表示処理を行うよ
うに制御する(S402,S403)。モニタ33に
は、クラスおよび車種を選択するための画面が表示され
る。プレイヤがクラスおよび車種を選択し、決定ボタン
を兼ねるスタートボタン14を押すと、選択内容が確定
する(S404)。
よび動作を説明するためのフローチャートである。コイ
ン関連装置20はコイン投入口12よりコインが投入さ
れる(ステップ(以下「S」という)401)と、その
情報を入出力制御装置21を介してCPU28に知らせ
る。CPU28はコイン投入を検知すると、3次元画像
処理部32を、デモ画面から選択画面表示処理を行うよ
うに制御する(S402,S403)。モニタ33に
は、クラスおよび車種を選択するための画面が表示され
る。プレイヤがクラスおよび車種を選択し、決定ボタン
を兼ねるスタートボタン14を押すと、選択内容が確定
する(S404)。
【0016】ついで、コースを選択する画面が表示され
(S405)、プレイヤがコースを選択し、再度スター
トボタン14を押すと、その選択内容が確定する(S4
06)。ついでスタート画面が表示され、スタートのた
めのカウントダウンを開始する(S407)。ここで、
もう一方のゲーム機で同様に対戦の車が選択された場合
には通信インタフェース部34による通信によりその車
が同じ画面内のスタートラインに表示される。レースが
開始され、操作部27よりハンドル操作,アクセル操作
などによる信号がCPU28に送られ、その信号に基づ
きCPU28は、プレイヤが選択した車の運転制御を行
う(S408)。
(S405)、プレイヤがコースを選択し、再度スター
トボタン14を押すと、その選択内容が確定する(S4
06)。ついでスタート画面が表示され、スタートのた
めのカウントダウンを開始する(S407)。ここで、
もう一方のゲーム機で同様に対戦の車が選択された場合
には通信インタフェース部34による通信によりその車
が同じ画面内のスタートラインに表示される。レースが
開始され、操作部27よりハンドル操作,アクセル操作
などによる信号がCPU28に送られ、その信号に基づ
きCPU28は、プレイヤが選択した車の運転制御を行
う(S408)。
【0017】そして、レースがタイムオーバしたか否か
を監視する(S409)。タイムオーバしておらず、ま
た車がゴールしていない場合には、速度監視部28aは
コースの所定位置で決められているスピードをプレイヤ
の車がオーバしたか否かを監視する(S410)。スピ
ードオーバした場合には、警告音発生指示部28bは警
告音発生を指示する信号をコミュニケーションRAM2
4に送出し、この指示に基づきサウンドシステム回路2
5より警告音(チャイム音など)が生成され、スピーカ
26より出力される。同時に警告表示指示部28cは警
告表示を指示する信号を出力する。これによりROM3
0より警告表示キャラクタ30aが読み出され、キャラ
クタ挿入部32aにより3次元画像処理部32で表示処
理された画像に警告表示キャラク30aが挿入され、警
告表示キャラクタ30aがモニタ33中に点滅表示され
る(S411)。
を監視する(S409)。タイムオーバしておらず、ま
た車がゴールしていない場合には、速度監視部28aは
コースの所定位置で決められているスピードをプレイヤ
の車がオーバしたか否かを監視する(S410)。スピ
ードオーバした場合には、警告音発生指示部28bは警
告音発生を指示する信号をコミュニケーションRAM2
4に送出し、この指示に基づきサウンドシステム回路2
5より警告音(チャイム音など)が生成され、スピーカ
26より出力される。同時に警告表示指示部28cは警
告表示を指示する信号を出力する。これによりROM3
0より警告表示キャラクタ30aが読み出され、キャラ
クタ挿入部32aにより3次元画像処理部32で表示処
理された画像に警告表示キャラク30aが挿入され、警
告表示キャラクタ30aがモニタ33中に点滅表示され
る(S411)。
【0018】一方、タイムオーバした場合や車がゴール
した場合にはゲームの終了処理を行う(S412)。そ
して、レース結果などが表示された後、終了画面が表示
されてデモ画面に戻る(S413,S414)。
した場合にはゲームの終了処理を行う(S412)。そ
して、レース結果などが表示された後、終了画面が表示
されてデモ画面に戻る(S413,S414)。
【0019】図5は、速度警告時の画面例を示す図であ
る。主人公の車35が中央を、対戦相手の車36がその
右側を走っており、このコースのこの位置で例えば15
0kmを越えた場合には、つぎに来るカーブに対しコー
ナリングが難しくなるため、画面の中央に「スピードが
出過ぎています!!」というキャラクタが点滅表示され
る。画面の中央に表示するための、プレイヤはその点滅
表示位置に視線をずらさなくても遙か遠方を見ている状
態で、スピードが出過ぎていることを認識することがで
きる。また、同時に警告音が出力されているので、音に
よっても知ることができる。
る。主人公の車35が中央を、対戦相手の車36がその
右側を走っており、このコースのこの位置で例えば15
0kmを越えた場合には、つぎに来るカーブに対しコー
ナリングが難しくなるため、画面の中央に「スピードが
出過ぎています!!」というキャラクタが点滅表示され
る。画面の中央に表示するための、プレイヤはその点滅
表示位置に視線をずらさなくても遙か遠方を見ている状
態で、スピードが出過ぎていることを認識することがで
きる。また、同時に警告音が出力されているので、音に
よっても知ることができる。
【0020】以上の実施の形態は、コース位置に応じて
所定以上のスピードになったとき、警告音と警告表示の
両方を出力する場合を説明したが、警告音のみ、または
警告表示のみの出力とすることも可能である。また、1
対のレースゲーム機よりなるビデオゲーム機のほか、2
以上のレースゲーム機よりなるビデオゲーム機の場合も
同様に適用できるものである。
所定以上のスピードになったとき、警告音と警告表示の
両方を出力する場合を説明したが、警告音のみ、または
警告表示のみの出力とすることも可能である。また、1
対のレースゲーム機よりなるビデオゲーム機のほか、2
以上のレースゲーム機よりなるビデオゲーム機の場合も
同様に適用できるものである。
【0021】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、画面前
部に設けられている運転操作部で画面上の車を運転操作
することにより自動車レースを行うビデオゲーム機にお
いて、プレイヤが運転操作する車が所定以上のスピード
に達したか否かを監視する速度監視手段と、速度監視手
段が所定以上のスピードを検知したとき、警告音発生ま
たは警告表示を行う警告発生手段とを備え、プレイヤに
所定以上の速度になったことを可聴または可視表示する
ものである。したがって、各コース位置で所定以上のス
ピードになった場合には、警告音または警告表示がなさ
れるので、遠方を注視して運転操作を行いつつ、現在の
スピードの適否の状況を、視線をずらすことなく把握す
ることができ、レースゲームへの興味増大を図ることが
できる。上記のように警告を発することによりプレイヤ
は例えば、コーナに至る直前にコーナリングに適正なス
ピードに調整するタイミングを得ることが可能となる。
部に設けられている運転操作部で画面上の車を運転操作
することにより自動車レースを行うビデオゲーム機にお
いて、プレイヤが運転操作する車が所定以上のスピード
に達したか否かを監視する速度監視手段と、速度監視手
段が所定以上のスピードを検知したとき、警告音発生ま
たは警告表示を行う警告発生手段とを備え、プレイヤに
所定以上の速度になったことを可聴または可視表示する
ものである。したがって、各コース位置で所定以上のス
ピードになった場合には、警告音または警告表示がなさ
れるので、遠方を注視して運転操作を行いつつ、現在の
スピードの適否の状況を、視線をずらすことなく把握す
ることができ、レースゲームへの興味増大を図ることが
できる。上記のように警告を発することによりプレイヤ
は例えば、コーナに至る直前にコーナリングに適正なス
ピードに調整するタイミングを得ることが可能となる。
【図1】本発明による速度警告方式を適用したビデオゲ
ーム機の外観を示す斜視図である。
ーム機の外観を示す斜視図である。
【図2】図1の運転席前面の操作部の詳細を示す図であ
る。
る。
【図3】本発明によるビデオゲーム機の回路の実施の形
態を示すブロック図である。
態を示すブロック図である。
【図4】レースゲームにおける操作手順および動作を説
明するためのフローチャートである。
明するためのフローチャートである。
【図5】速度警告時の画面例を示す図である。
1…ビデオゲーム機 2…第1運転席 3…第1運転操作部 4…第1画面表示部 5…第2運転席 6…第2運転操作部 7…第2画面表示部 8…パネル部 10…ハンドル 11…ビューチェンジボタン 12…コイン投入口 13…シフトレバー 14…スタートボタン 15…オーバレブランプ 16…アクセル 17…ブレーキ 18…シートアジャストレバー 19…フットレスト 20…コイン関連装置 21…入出力制御装置 22…バックアップメモリ 23…バス 24…コミュニケーションRAM 25…サウンドシステム回路 26…スピーカ 27…操作部 28…CPU 28a…速度監視部 28b…警告音発生指示部 28c…警告表示指示部 29…ワークRAM 30…ROM 31…RAM 32…3次元画像処理部 33…モニタ 34…通信インタフェース部
Claims (3)
- 【請求項1】 画面前部に設けられている運転操作部で
画面上の車を運転操作することにより自動車レースを行
うビデオゲーム機において、プレイヤが運転操作する車
が所定以上のスピードに達したか否かを監視する速度監
視手段と、前記速度監視手段が所定以上のスピードを検
知したとき、警告音発生または警告表示を行う警告発生
手段とを備え、プレイヤに所定以上の速度になったこと
を可聴または可視表示することを特徴とするビデオゲー
ム機における速度警告方式。 - 【請求項2】 前記ビデオゲーム機は、1以上の同種レ
ースゲーム機と通信可能に接続され、各レースゲーム機
の表示画面にはプレイヤが運転する自動車の他に、1以
上の他のレースゲーム機対応の車を表示して対戦するこ
とを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム機における
速度警告方式。 - 【請求項3】 前記所定のスピードは、カーブの手前位
置において、カーブの曲率,傾斜に対応してコースから
はみ出ることなく曲がり切れるスピードに設定されるこ
とを特徴とする請求項1または2記載のビデオゲーム機
における速度警告方式。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11035774A JP2000233074A (ja) | 1999-02-15 | 1999-02-15 | ビデオゲーム機における速度警告方式 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11035774A JP2000233074A (ja) | 1999-02-15 | 1999-02-15 | ビデオゲーム機における速度警告方式 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000233074A true JP2000233074A (ja) | 2000-08-29 |
Family
ID=12451243
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11035774A Pending JP2000233074A (ja) | 1999-02-15 | 1999-02-15 | ビデオゲーム機における速度警告方式 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000233074A (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR20050011385A (ko) * | 2003-07-23 | 2005-01-29 | 브이에스텍 주식회사 | 스트리트 루지형 익스트림 게임기 및 그 제어방법 |
| US8864584B2 (en) | 2008-06-03 | 2014-10-21 | Wms Gaming Inc. | Wagering game machine with area sound panning |
| CN109908581A (zh) * | 2019-03-21 | 2019-06-21 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏操作方法、装置及设备 |
| CN113769372A (zh) * | 2021-09-15 | 2021-12-10 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟车辆的控制方法、装置及电子设备 |
-
1999
- 1999-02-15 JP JP11035774A patent/JP2000233074A/ja active Pending
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR20050011385A (ko) * | 2003-07-23 | 2005-01-29 | 브이에스텍 주식회사 | 스트리트 루지형 익스트림 게임기 및 그 제어방법 |
| US8864584B2 (en) | 2008-06-03 | 2014-10-21 | Wms Gaming Inc. | Wagering game machine with area sound panning |
| CN109908581A (zh) * | 2019-03-21 | 2019-06-21 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏操作方法、装置及设备 |
| CN109908581B (zh) * | 2019-03-21 | 2022-11-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏操作方法、装置及设备 |
| CN113769372A (zh) * | 2021-09-15 | 2021-12-10 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟车辆的控制方法、装置及电子设备 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20040427 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20050621 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20051018 |