JP2000237406A - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP2000237406A
JP2000237406A JP11040898A JP4089899A JP2000237406A JP 2000237406 A JP2000237406 A JP 2000237406A JP 11040898 A JP11040898 A JP 11040898A JP 4089899 A JP4089899 A JP 4089899A JP 2000237406 A JP2000237406 A JP 2000237406A
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Hideyuki Suzuki
秀行 鈴木
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が表示手段における予告図柄の一連の
表示の中の共通性を見出すことにより、大当り信頼度や
リーチ発展率を認識できるようにした遊技機を提供す
る。 【解決手段】 遊技機は、所定の入力信号に応じて特別
図柄の変動表示を開始し、その変動表示が特定態様で停
止したとき通常遊技と異なる特別遊技状態に移行させる
表示手段2を遊技盤面1上に備える。そして、特別図柄
の変動表示の開始から停止までの間に、特別遊技状態に
移行する確率を示す予告図柄を出現させるように構成す
る。その予告図柄は、複数の図柄を時間的に順次表示す
ることによって表され、その表示される一連の図柄にお
ける同一又は関連性のあるキャラクタが出現する図柄の
割合によって、特別遊技状態に移行する確率を表す。
(57) [Summary] [PROBLEMS] To provide a gaming machine that enables a player to recognize a jackpot reliability and a reach development rate by finding commonality in a series of display of a notice symbol on a display means. SOLUTION: The gaming machine starts displaying a special symbol in response to a predetermined input signal and, when the variable display is stopped in a specific mode, shifts a display means 2 to a special game state different from a normal game. 1 above. Then, during the period from the start to the stop of the change display of the special symbol, a notice symbol indicating the probability of shifting to the special game state is made to appear. The notice symbol is represented by sequentially displaying a plurality of symbols in time sequence, and the probability of transition to the special game state is determined by the ratio of symbols in which the same or related characters appear in the displayed series of symbols. Represents

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に関連する図
柄を表示する表示手段と、該表示を制御するマイクロコ
ンピュータ(以下、マイコンという)等の制御手段とを
備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine having display means for displaying symbols related to a game and control means such as a microcomputer for controlling the display. About the machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊
技機においては、所定の条件が成立すると図柄を変動表
示する表示手段を設け、変動表示された図柄が所定の図
柄の組み合わせで停止した場合に遊技者に利益を与える
ようにしたものが提供されている。このような表示手段
として、近年では様々な演出が可能な液晶表示器等の電
気的表示装置が多く用いられている。
2. Description of the Related Art For example, a pachinko game machine, which is a kind of ball-and-ball game machine, is provided with a display means for variably displaying a symbol when a predetermined condition is satisfied, and the variably displayed symbol stops at a predetermined combination of symbols. In some cases, a player is provided with a benefit. In recent years, an electrical display device such as a liquid crystal display capable of performing various effects has been widely used as such a display means.

【0003】このような電気的表示装置では、例えば、
変動表示が特定の図柄の組み合わせ(大当たり)で停止
した時に遊技者に有利な開成状態に変換される可変入賞
球装置の開成回数や、可変入賞球装置に入賞した遊技球
の数等をリアルタイムで表示したり、大当たりをより派
手に演出するために特定の図柄を表示した画面の背景を
通常時とは異なる色調で表示したり、変動表示される図
柄とは別の新たなキャラクタを出現させたり、特定の図
柄があと一つ並ぶと大当たりになる状態(いわゆるリー
チ状態)になったとき、それを通常の表示動作とは別の
態様で表示することにより、遊技者に大当たりが近づい
ていることを認識させたりする等、遊技者の興趣を高め
る表示(演出表示)を行うことが可能となった。
In such an electric display device, for example,
The number of times the variable prize ball device is opened and the number of game balls that have won the variable prize ball device are changed in real time when the fluctuating display is stopped at a specific symbol combination (big hit) and converted to an advantageous open state for the player. To display, or to show the jackpot more gorgeously, the background of the screen displaying the specific symbol is displayed in a different color tone from the normal time, or a new character different from the variable displayed symbol appears When a particular symbol becomes a jackpot when one more line is lined up (so-called reach state), the jackpot is approaching the player by displaying it in a form different from the normal display operation. For example, it is possible to perform a display (effect display) that enhances the interest of the player, for example, by recognizing the player.

【0004】特に、遊技者の興趣を高めるのに有用な演
出表示は、前記「リーチ状態」での図柄表示であり、
「リーチアクション」とも呼ばれるものである。このリ
ーチアクションが始まると、遊技者は表示装置の表示に
注目し、大当たりの出現を期待することになる。リーチ
アクションの例としては、表示される図柄の変動表示速
度を通常時に比べて変化させたり、図柄の可変時間を変
化させたりする等があり、特定のリーチアクションで1
00%大当たりが出現する場合もある。すなわち、この
ようなリーチアクションは、遊技者に大当たりの出現を
予告する表示である。
[0004] Particularly, an effect display useful for enhancing the interest of the player is a symbol display in the "reach state".
It is also called "reach action". When the reach action starts, the player pays attention to the display on the display device and expects a big hit to appear. Examples of the reach action include changing the displayed speed at which the displayed symbol fluctuates compared to the normal time, changing the variable time of the symbol, and the like.
A 00% jackpot may appear. In other words, such a reach action is a display that informs the player of the appearance of the jackpot.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機の表示手段によるリーチアクションは、図柄の変
動速度や時間を変化させるという程度の比較的単純な方
法で、遊技者に「大当たり」の期待を抱かせるものであ
り、このようなリーチアクションが出現しても「大当た
り図柄で図柄変動が停止するとは限らないので、遊技者
の期待を裏切り、却って興趣を損なう場合もある。
However, the reach action by the display means of the conventional gaming machine is a relatively simple method of changing the speed and time of changing the symbol, and expects a "big hit" from the player. Even if such a reach action appears, "the design change does not always stop at the jackpot symbol, so that the player's expectation may be disappointed and the interest may be spoiled.

【0006】また、リーチアクションとして、上記のよ
うな図柄変動の変化の他に、変動する図柄とは別の図柄
(キャラクタ)を出現させるような変化を生じさせる遊
技機においても、リーチアクションは単純な図柄表示
で、大当たりの出現する確率(大当り信頼度)を表示す
るものではない。いずれにしても、従来の単純なリーチ
アクションでは遊技者に飽きられ易く、遊技が単調にな
りがちである。
[0006] In addition to the above-described change of the symbol variation as a reach action, the reach action is also a simple symbol in a gaming machine that causes a change to appear a symbol (character) different from the symbol that fluctuates. The display does not indicate the probability of a jackpot appearing (jackpot reliability). In any case, the conventional simple reach action tends to get tired of the player, and the game tends to be monotonous.

【0007】従って、積極的に大当り信頼度を報知する
ことにより、明らかに「ハズレ」であるのに遊技者に過
度の期待を持たせたり、遊技者の「大当り」に対する期
待を裏切ったりすることをなくし、その大当り信頼度の
報知についても、ただ信頼度を報知するだけではなく、
変化に富んだ演出表示を行うことにより、遊技全体とし
ての興趣を高めることが期待できる。
[0007] Therefore, by actively reporting the jackpot reliability, the player may have excessive expectation even if it is clearly "losing" or betray the player's expectation of "big hit". In addition to the notification of the reliability of the jackpot, not only to report the reliability,
By performing a variety of effect displays, it is expected that the interest of the entire game will be enhanced.

【0008】また、図柄の変動開始後リーチ状態となる
までの間においても、種々の図柄によって演出表示を行
うようにすれば,上記大当り信頼度だけでなく、その後
にリーチアクションが出現する確率(リーチ発展率)を
示す予告表示も可能となり、より一層「大当り」への期
待感が高まり、遊技としての面白味が増す。また、この
ような予告表示を、その図柄の組合せや表示態様の変化
により、上記大当り信頼度やリーチ発展率等の遊技に関
する情報についてより詳細に表現するようにすれば、遊
技者の興味が増すだけでなく、より確実な遊技に関する
情報を遊技者は知ることができるようになる。
[0008] In addition, if the effect display is performed by various symbols even before the reach of the reach state after the start of the fluctuation of the symbol, not only the above-mentioned big hit reliability but also the probability of the reach action appearing thereafter (reach). It is also possible to display an advance notice indicating the rate of development, thereby further increasing the sense of expectation for a “big hit” and increasing the fun as a game. Further, if such a notice display is expressed in more detail with respect to the game information such as the jackpot reliability and the reach development rate by changing the combination of the symbols and the display mode, the interest of the player increases. In addition, the player can know more reliable information about the game.

【0009】本発明の目的は、遊技者が表示手段におけ
る予告図柄の一連の表示の中の共通性を見出すことによ
り、大当り信頼度やリーチ発展率を認識できるようにし
た遊技機を提供することである。
An object of the present invention is to provide a gaming machine which enables a player to recognize a jackpot reliability and a reach development rate by finding commonality in a series of notice symbols on a display means. It is.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明は、所定の入力信
号に応じて特別図柄の変動表示を開始し、その変動表示
が特定態様で停止したとき通常遊技と異なる特別遊技状
態に移行させる表示手段を備え、特別図柄の変動表示の
開始から停止までの間に、上記特別遊技状態に移行する
確率を示す予告図柄を出現させるように構成した遊技機
において、予告図柄は、複数の図柄を時間的に順次表示
することによって表され、その表示される一連の図柄に
おける同一又は関連性のあるキャラクタが出現する図柄
の割合によって、上記特別遊技状態に移行する確率を表
すことを特徴とする。
According to the present invention, a special symbol is displayed in response to a predetermined input signal, and when the variable display is stopped in a specific mode, the display is shifted to a special game state different from a normal game. In a gaming machine comprising means for displaying a notice symbol indicating a probability of transition to the special game state from the start to the stop of the change display of the special symbol, the notice symbol is a plurality of symbols timed. The special game state is represented by the ratio of symbols in which the same or related characters appear in a series of symbols displayed in the special game state.

【0011】第2の態様では、予告図柄は、上記特別図
柄の変動表示中に表示される予兆図柄と、上記特別図柄
が変動表示中の特別図柄を一つ残して他の全てが同一図
柄で停止したリーチ状態となったときに表示されるリー
チ図柄とで構成されることを特徴とする。
[0011] In the second aspect, the notice symbol is the same symbol as the sign symbol displayed during the change display of the special symbol, and one other special symbol whose change symbol is being displayed. And a reach symbol displayed when the vehicle reaches the stopped reach state.

【0012】第3の態様では、特定態様は、前記特別図
柄が全て同一図柄で停止した状態であることを特徴とす
る。
In a third mode, the specific mode is characterized in that the special symbols are all stopped at the same symbol.

【0013】第4の態様では、特別遊技状態は、遊技者
に大きな利益が付与される遊技状態であることを特徴と
する。
In a fourth aspect, the special game state is a game state in which a great profit is provided to the player.

【0014】第5の態様では、特定態様は、特別図柄が
変動表示中の特別図柄を一つ残して他の全てが同一図柄
で停止したリーチ状態であることを特徴とする。
In the fifth mode, the specific mode is characterized in that the special symbol is in a reach state in which one special symbol is displayed while being changed and all other symbols are stopped at the same symbol.

【0015】第6の態様では、特別遊技状態は、リーチ
状態を盛り上げる演出表示であることを特徴とする。
In a sixth mode, the special game state is an effect display that excites the reach state.

【0016】[0016]

【作用及び効果】本発明によれば、予告図柄は、複数の
図柄を時間的に順次表示することによって構成され、そ
の表示される一連の図柄における同一又は関連性のある
キャラクタが出現する図柄の割合により、特別遊技状態
に移行する確率を表すので、遊技者は、出現するキャラ
クタを注目するようになる。すなわち、遊技者は、予告
図柄として表示される一連の図柄において、同一又は関
連性のあるキャラクタが出現する図柄がどれだけ表示さ
れたかを認識することにより、その後、特別遊技状態に
移行するかどうかについての予測が容易にできるように
なる。
According to the present invention, a preview symbol is constituted by sequentially displaying a plurality of symbols in time sequence, and a symbol in which a same or related character appears in a series of displayed symbols is displayed. Since the ratio indicates the probability of transition to the special game state, the player pays attention to the appearing character. That is, in a series of symbols displayed as a preview symbol, the player recognizes how many symbols in which the same or related character appears are displayed, and then determines whether to shift to the special game state. Can be easily predicted.

【0017】また、特別遊技状態に移行するかどうかに
ついての情報は、遊技者にとって非常に関心の高いこと
であるので、予告図柄を構成する一連の図柄表示につい
て最後まで注目するようになり、単なる演出であるとし
て見過ごすことがなくなる。
Further, since information on whether or not to shift to the special game state is of great interest to the player, attention is paid to the last part of a series of symbols constituting the notice symbol, It will not be overlooked as a production.

【0018】さらに、予告図柄に多くのキャラクタを出
現させるなど、図柄の表示態様にバリエーションを持た
せることで、遊技全体としての面白味が増す。
Further, by giving variations to the display mode of the symbols, such as the appearance of many characters in the preview symbols, the overall game becomes more interesting.

【0019】第2の態様によれば、予告図柄は、上記特
別図柄の変動表示中に表示される予兆図柄と、上記特別
図柄が変動表示中の特別図柄を一つ残して他の全てが同
一図柄で停止したリーチ状態となったときに表示される
リーチ図柄とで構成されるので、遊技結果に関心のある
遊技者は、特別図柄の変動表示が全て停止するまで予告
図柄の一連の図柄に注目するようになる。
According to the second aspect, the notice symbol is the same as the sign symbol displayed during the change display of the special symbol, and all other symbols are the same except for one special symbol whose change symbol is being displayed. It is composed of a reach symbol that is displayed when it reaches the stop state with the symbol, so the player who is interested in the game result, in a series of notice symbols until all of the special symbols change display is stopped I will pay attention.

【0020】また、特別遊技状態が、遊技者に大きな利
益が付与される大当りであるならば、特別遊技状態に移
行する確率を示す予告図柄の一連の表示は、遊技者にと
って最も関心のある情報でなるため、遊技者はその一連
の表示に注目する。さらに、この予告図柄の一連の表示
を行うことによって、その後大当りとなるか否かについ
ての遊技者の期待感を変化し得る。
Further, if the special game state is a big hit in which a great profit is given to the player, a series of notice symbols indicating the probability of shifting to the special game state is displayed as information which is most interesting to the player. Therefore, the player pays attention to the series of displays. Further, by performing a series of display of the notice symbols, the player's sense of expectation as to whether or not a big hit may be changed thereafter.

【0021】また、特別遊技状態が、リーチ状態を盛り
上げる演出表示であるならば、予告図柄の一連の表示は
リーチ状態に移行する確率を示すため、この予告図柄の
一連の表示を行うことによって、その後リーチ状態に移
行するか否かの遊技者の期待感を変化し得る。
Further, if the special game state is an effect display that excites the reach state, a series of preview symbols indicates the probability of transition to the reach state. Thereafter, the player's sense of expectation as to whether or not to shift to the reach state can be changed.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A pachinko game machine according to one embodiment of the present invention will be described.

【0023】図1は、パチンコ遊技機1の遊技盤面10
を示す正面図である。遊技盤面10のほぼ中央には、遊
技に関連する情報を表示する表示手段として液晶表示装
置2が配置されている。この液晶表示装置2は、画像で
表現される複数の図柄を変動表示して、スロットマシン
の3列の回転リールを擬似的に表示する。この変動表示
する図柄を特別図柄という。特別図柄は、その停止時の
表示態様が特定態様(例えば、「7−7−7」のような
停止態様で、これを「大当り」という。)となれば、遊
技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するものであ
る。この特別遊技状態については後述する。
FIG. 1 shows a game board surface 10 of the pachinko gaming machine 1.
FIG. A liquid crystal display device 2 is disposed at a substantially center of the game board surface 10 as a display unit for displaying information related to the game. The liquid crystal display device 2 variably displays a plurality of symbols represented by images to simulately display three rows of rotating reels of the slot machine. The symbols to be displayed in a variable manner are called special symbols. If the special symbol is displayed in a specific mode (for example, a stop mode such as “7-7-7”, which is referred to as “big hit”) when the special symbol is stopped, a special game state advantageous to the player is provided. It shifts to. This special game state will be described later.

【0024】また、この液晶表示装置2においては、上
記特別図柄が上記特別遊技状態への移行を示す特定態様
で停止表示することを予告する「予告図柄」が表示がさ
れる。
Further, in the liquid crystal display device 2, a "notification symbol" is displayed for giving notice that the special symbol is stopped and displayed in a specific mode indicating the transition to the special game state.

【0025】この予告図柄には、上記特別図柄の変動表
示中に表示される「予兆図柄」(後述の右キャラクタ及
び左キャラクタ)と、上記特別図柄の変動表示があと一
つ停止すれば上記特別遊技状態への移行を示す特定態様
となる状態(リーチ状態)のときに表示される「リーチ
図柄」(後述の「リーチ告知キャラクタ」及び「リーチ
演出パターン」)とが含まれる。これら予兆図柄やリー
チ図柄は、種々の映像態様で表現される。
The notice symbol includes a "sign" (a right character and a left character, which will be described later) displayed during the change of the special symbol, and the special symbol when the change of the special symbol is stopped by another one. A "reach symbol"("reach notification character" and "reach effect pattern" described later) displayed in a state (reach state) in a specific mode indicating a transition to a game state is included. These predictive symbols and reach symbols are expressed in various video modes.

【0026】特に、本実施例においては、図6、図7及
び図8に示すように、予告図柄としての一連の表示の流
れ(予兆図柄→リーチ図柄)の中に、同一のキャラクタ
が多く表示されるほど大当り信頼度が高いことを示すよ
うに構成されている。詳細は、後述する。
In particular, in the present embodiment, as shown in FIGS. 6, 7 and 8, many identical characters are displayed in a series of display flows as a preview symbol (sign symbol → reach symbol). The larger the hit, the higher the reliability of the jackpot. Details will be described later.

【0027】液晶表示装置2の下方には、遊技球が入る
と液晶表示装置2の図柄変動が開始される始動入賞口
(いわゆるスタート孔)3が設けられている。始動入賞
口3は、遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとっ
て有利な第2状態とに変換可能な可変入賞装置からな
り、これに遊技球が入賞すると所定個数(例えば5個)
の賞球を払い出されるように定められている。
Below the liquid crystal display device 2, there is provided a start winning hole (so-called start hole) 3 in which a symbol change of the liquid crystal display device 2 is started when a game ball enters. The starting winning opening 3 is composed of a variable winning device which can be converted into a first state which is disadvantageous for the player and a second state which is advantageous for the player, and a predetermined number (for example, five) when a game ball wins.
The prize balls are to be paid out.

【0028】なお、始動入賞口3は、遊技者にとって不
利な第1状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な
入賞空間を保持しているので、遊技球の入賞は発生し得
る。
Note that even if the starting winning opening 3 is in the first state disadvantageous to the player, the winning prize of the game ball can occur because it holds a winning space in which about one game ball can be won. .

【0029】液晶表示装置2の上方には、図柄変動記憶
ランプ15が4個設けられている。これらの図柄変動記
憶ランプ15は、表示画面2aの特別図柄2L,2C,
2Rが変動表示されている最中に始動入賞口3に入賞し
た回数を、4回を上限として記憶し、その時点での液晶
表示装置2の変動表示可能な回数を遊技者に知らせるも
のである。5回目以降の入賞は、変動表示開始条件とし
ては無効になる。
Above the liquid crystal display device 2, four symbol change memory lamps 15 are provided. These symbol change memory lamps 15 are provided on the special symbols 2L, 2C,
The number of times the winning prize opening 3 has been won while the 2R is being displayed in a variable manner is stored with an upper limit of four times, and the number of times the liquid crystal display device 2 can be displayed in a variable manner at that time is notified to the player. . The winning after the fifth time becomes invalid as the variable display start condition.

【0030】始動入賞口3の下方には、遊技者にとって
不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可
能な大入賞口(いわゆるアタッカ)4が設けられてい
る。大入賞口4は、前記液晶表示装置2の表示画面2a
の図柄の変動が「大当り」となる特定の図柄の組合せで
停止すると、所定時間遊技者にとって有利な開状態に変
換される扉開閉式の変動入賞装置からなり、これに遊技
球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い
出されるように定められている。前述の特別遊技状態と
は、この大入賞口4が開状態となって、かつ液晶表示装
置2における図柄の変動時間を短くして始動入賞口3へ
の入賞回数を増やすようにした遊技状態をいう。
Below the start winning opening 3, there is provided a large winning opening (so-called attacker) 4 which can be converted into a closed state which is disadvantageous to the player and an open state which is advantageous to the player. The winning opening 4 is a display screen 2a of the liquid crystal display device
When the change of the symbol stops at a specific symbol combination that becomes "big hit", a door opening / closing type variable winning device is converted into an open state advantageous to the player for a predetermined time. The number (for example, 15) of prize balls is determined to be paid out. The special gaming state described above refers to a gaming state in which the special winning opening 4 is in an open state and the fluctuation time of the symbols on the liquid crystal display device 2 is reduced to increase the number of winnings to the starting winning opening 3. Say.

【0031】遊技盤面10の下部には、可変表示装置5
が設けられている。これは、前記液晶表示装置2の左右
に設けられた可変表示作動用ゲート6a,6bを遊技球
が通過すると、可変表示を開始するように設定されてい
る。可変表示装置5の表示が予め定められた特定の図柄
で停止すると,始動入賞口3が遊技者にとって有利な第
2状態に変換される。
A variable display device 5 is provided below the game board surface 10.
Is provided. This is set so that when the game ball passes through the variable display operation gates 6a and 6b provided on the left and right sides of the liquid crystal display device 2, the variable display is started. When the display of the variable display device 5 stops at a predetermined specific symbol, the starting winning opening 3 is changed to a second state advantageous to the player.

【0032】可変表示装置5の周辺には、可変表示記憶
ランプ8が4個設けられている。この可変表示記憶ラン
プ8は、可変表示装置5が可変表示作動用ゲート6a,
6bを遊技球が通過する度に4回を限度としてして記憶
し、その時点での可変表示装置5の図柄変動可能な回数
を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過はカ
ウントされず、無効となる。
Around the variable display device 5, four variable display storage lamps 8 are provided. The variable display memory lamp 8 includes a variable display device 5 having a variable display operation gate 6a,
6b is stored up to four times each time the game ball passes, and the number of times the symbol of the variable display device 5 can be changed at that time is notified to the player. The fifth and subsequent passes are not counted and become invalid.

【0033】更に、遊技盤面10上には、発光部を備え
たランプ付き風車11a,11b及び、通常の風車12
a,12b、入賞球がある毎に15個の賞球を遊技者に
払い出す一般入賞口13a,13b,13c,13d,
13f,13g、盤面サイドランプ14a,14b等が
設けられている。
Further, on the game board 10, windmills 11 a and 11 b with lamps having a light emitting portion and a normal windmill 12
a, 12b, general prize holes 13a, 13b, 13c, 13d, which pay out 15 prize balls to the player every time there is a prize ball.
13f, 13g, board side lamps 14a, 14b and the like are provided.

【0034】上記の可変表示装置5と始動入賞口3と大
入賞口4とは、前記一般入賞口13f,13gと共に一
体のユニットとして可変入賞球装置9を構成し、遊技盤
面に設置されている。
The variable display device 5, the starting winning opening 3 and the special winning opening 4 together with the general winning openings 13f and 13g constitute a variable winning ball device 9 as an integrated unit, and are installed on the game board. .

【0035】次に、図2を参照して、液晶表示装置2に
おける表示の一連の流れを以下に説明する。
Next, with reference to FIG. 2, a series of display flows in the liquid crystal display device 2 will be described below.

【0036】液晶表示装置2における遊技が開始される
と、まず図2に示すように、特別図柄2L,2C,2
Rが変動表示される。
When the game on the liquid crystal display device 2 is started, first, as shown in FIG. 2, special symbols 2L, 2C, 2
R is variably displayed.

【0037】一定時間経過後、図2に示すように、変
動表示する左側の特別図柄2Lの前方に、その変動図柄
2Lに重なるようにキャラクタ「ブレイン」21が出現
する。
After a lapse of a predetermined time, as shown in FIG. 2, a character "brain" 21 appears in front of the special symbol 2L on the left side of the variable symbol so as to overlap the variable symbol 2L.

【0038】このキャラクタ「ブレイン」21は、変動
表示する特別図柄2L,2C,2Rが大当りを示す特定
態様で停止することを予告する図柄で、前述の予告図柄
を構成する予兆図柄の一つである。このように左側の変
動図柄2Lと重なるように出現するキャラクタを、以下
「左キャラクタ」という。
The character "Brain" 21 is a symbol for giving a notice that the special symbols 2L, 2C, 2R to be displayed in a fluctuating manner will stop in a specific mode indicating a big hit, and is one of the symbol symbols constituting the above-mentioned notice symbol. is there. A character that appears in such a manner as to overlap the left variation symbol 2L is hereinafter referred to as a “left character”.

【0039】その後、図2に示すように、予兆図柄の
別の態様としてのキャラクタ「パイン」22が右側の変
動図柄2Rに重なるように出現する。このキャラクタ
「パイン」22のように右側の変動図柄2Rと重なるよ
うに出現するキャラクタを、以下「右キャラクタ」とい
う。
Thereafter, as shown in FIG. 2, a character “pine” 22 as another aspect of the sign symbol appears so as to overlap the right-moving symbol 2R. A character such as the character “Pine” 22 that appears so as to overlap the right variation symbol 2R is hereinafter referred to as a “right character”.

【0040】そして、この右キャラクタの出現と同時に
左側の変動図柄2Lが停止表示される。ここでは、数字
の「7」を示す図柄を停止表示している。
At the same time as the appearance of the right character, the left variation symbol 2L is stopped and displayed. Here, the symbol indicating the number “7” is stopped and displayed.

【0041】本実施例は、予兆図柄である右キャラクタ
及び左キャラクタとして、図3に示すように、「ブレイ
ン」、「キリ」、「パイン」、「ピテカン」の4種類の
キャラクタを備える。「キリ」、「パイン」、及び「ピ
テカン」は人間を示すキャラクタで、「ブレイン」は、
宇宙人を示すキャラクタである。
In this embodiment, as shown in FIG. 3, four types of characters, "brain", "kiri", "pine", and "pitecan" are provided as the right character and the left character, which are predictive symbols. "Kiri", "Pine", and "Pitecan" are human characters, and "Brain"
A character representing an alien.

【0042】ここで、同一のキャラクタが左右に出現す
ることはないものとする。例えば、左キャラクタとして
「ブレイン」が出現した場合は、右キャラクタは、「ブ
レイン」以外の「キリ」、「パイン」、「ピテカン」の
いずれかのキャラクタが出現する。
Here, it is assumed that the same character does not appear on the left and right. For example, when "Brain" appears as the left character, any one of "Kiri", "Pine", and "Pitecan" other than "Brain" appears as the right character.

【0043】上記のように左右のキャラクタが出現して
左側の変動図柄2Lが停止表示した後、一定時間経過す
れば、図2に示すように、左右のキャラクタ21,2
2が消えて、右側の変動図柄2Rが停止表示される。こ
こでは、右側の停止図柄2Rは左側の停止図柄2Lと同
じ図柄「7」を表示している。
After the left and right characters have appeared and the left fluctuating symbol 2L has been stopped and displayed as described above, after a lapse of a predetermined time, the left and right characters 21, 21 are displayed as shown in FIG.
2 disappears and the right variation symbol 2R is stopped and displayed. Here, the right stop symbol 2R displays the same symbol “7” as the left stop symbol 2L.

【0044】このように左右の特別図柄2L,2Rが同一
図柄で停止表示された状態、いわゆるリーチ状態となれ
ば、その後図2に示すように、キャラクタ「UFOに
乗ったブレイン」23が表示画面2aの右側より出現
し、特別図柄2L,2C,2Rの前を横切るような表示が
される。これは、前述の「リーチ図柄」の一つであり、
リーチ状態となったこと、続いてリーチ演出パターンが
表示されることを遊技者に告知する表示であり、この表
示に登場するキャラクタを「リーチ告知キャラクタ」と
いう。
As described above, when the left and right special symbols 2L and 2R are in the state where the symbols are stopped and displayed in the same symbol, that is, in a so-called reach state, the character "Brain on UFO" 23 is displayed on the display screen as shown in FIG. The display appears from the right side of 2a and crosses in front of the special symbols 2L, 2C, 2R. This is one of the aforementioned "reach patterns",
This is a display for notifying the player that the reach state has been reached, and subsequently the reach effect pattern is displayed, and the characters appearing in this display are referred to as “reach notification characters”.

【0045】本実施例は、リーチ告知キャラクタとし
て、「UFOに乗ったブレイン」の他、図4に示すよう
に「キリ」、「パイン」、「コロン」、「ラブラブ」の
計5種類のリーチ告知キャラクタを備える。
In the present embodiment, as the reach notification characters, in addition to "Brain on UFO", as shown in FIG. 4, "Kiri", "Pine", "Colon", and "Love Love", a total of five types of reach are shown. A notification character is provided.

【0046】ここで、「キリ」及び「コロン」は、上記
「UFOに乗ったブレイン」に代わって、左図柄2Lに
重なるように表示画面2aの左側に表示される。また
「パイン」は、上記「UFOに乗ったブレイン」に代わ
って、右図柄2Rに重なるよう表示画面2aの右側に表
示される。また「ラブラブ」は、「キリ」及び「パイ
ン」が表示画面2aの左右に表示される。
Here, "Kiri" and "Colon" are displayed on the left side of the display screen 2a so as to overlap the left symbol 2L instead of the "Brain on UFO". "Pine" is displayed on the right side of the display screen 2a so as to overlap the right symbol 2R instead of the "brain on UFO". In “Love Love”, “Kiri” and “Pine” are displayed on the left and right of the display screen 2a.

【0047】この「ラブラブ」の場合は、他のリーチ告
知キャラクタのように、特別図柄2L,2C,2Rに重
なるように表示されるのではなく、「ラブラブ」の文字
表示と共に表示画面2a全体に表示される。
In the case of "Love Love", the character is not displayed so as to overlap with the special symbols 2L, 2C, 2R like the other reach notification characters, but is displayed on the entire display screen 2a together with the character display of "Love Love". Is displayed.

【0048】再び図2を参照し、上記のリーチ告知キャ
ラクタが表示画面2aから消えた後は、リーチ演出パタ
ーンが表示される。上記のようにリーチ告知キャラクタ
として「UFOに乗ったブレイン」が表示された場合
は、その後、図2に示すように、リーチ演出パターン
として、UFOが表示画面2aの上方より降下してくる
様子を示す「UFOリーチ」が表示される。
Referring to FIG. 2 again, after the reach notification character disappears from display screen 2a, a reach effect pattern is displayed. When the “brain on UFO” is displayed as the reach notification character as described above, then, as shown in FIG. 2, the UFO descends from above the display screen 2a as a reach effect pattern. "UFO Reach" is displayed.

【0049】本実施例では、図2に示した「UFOリ
ーチ」の他に「プレゼントリーチ」と「スポーツリー
チ」の3種類のリーチ演出パターンを備えている。図5
は、そのリーチ演出パターンの具体的内容を示す。
In the present embodiment, in addition to the "UFO reach" shown in FIG. 2, three types of reach effect patterns of "present reach" and "sports reach" are provided. FIG.
Indicates the specific contents of the reach effect pattern.

【0050】「UFOリーチ」は、UFOが表示画面2
aの上方より降下してくる様子を表示する。
"UFO reach" means that the UFO displays
The state of descending from above a is displayed.

【0051】「プレゼントリーチ」は、表示画面2aの
背景にハートマークが出現し、キャラクタ「ピテカン」
41がキャラクタ「パイン」42に、キスをしようとす
る様子が表示される。
[0051] "Present reach" has a heart symbol appearing on the background of the display screen 2a, and the character "Pitecan"
A state in which a character 41 is about to kiss a character “pine” 42 is displayed.

【0052】また、「スポーツリーチ」は、キャラクタ
「キリ」43と、アメフト選手の格好をしたキャラクタ
「ピテカン」44とが表示される。
In the case of "Sports Reach", a character "Kiri" 43 and a character "Pitecan" 44 dressed as an American football player are displayed.

【0053】このようなリーチ演出パターンが表示され
た後、中央の変動図柄2Cが停止表示され、この中央の
停止図柄2Cが左右の停止図柄2L,2Rと同一図柄で
あれば「大当り」、異なる図柄であれば「ハズレ」とな
る。
After such a reach effect pattern is displayed, the center variable symbol 2C is stopped and displayed. If the central stop symbol 2C is the same symbol as the left and right stop symbols 2L and 2R, a "big hit" is different. If it is a design, it will be "losing".

【0054】以上が、液晶表示装置2における表示の一
連の流れである。
The above is a series of flow of display on the liquid crystal display device 2.

【0055】本実施例においては、図2で示した表示の
一連の流れにおいて登場する、左キャラクタ、右キャラ
クタ、リーチ告知キャラクタ、及びリーチ演出パターン
の組み合わせによって大当り信頼度が異なる。
In the present embodiment, the jackpot reliability differs depending on the combination of the left character, the right character, the reach notification character, and the reach effect pattern that appear in the series of display flows shown in FIG.

【0056】図6〜図8は、表示画面2aに表示される
予告図柄(「予兆図柄」としての「左キャラクタ」と
「右キャラクタ」、及び、「リーチ図柄」としての「リ
ーチ告知キャラクタ」と「リーチ演出パターン」)の表
示内容と、その表示内容で表示されたときの大当り信頼
度を示している。
FIGS. 6 to 8 show notice symbols ("left character" and "right character" as "sign symbols" and "reach notification characters" as "reach symbols") displayed on the display screen 2a. The display content of the “reach effect pattern”) and the jackpot reliability when displayed with the display content are shown.

【0057】例えば、図6は、キャラクタ「ブレイン」
を含む予告図柄の表示内容と夫々に対応する大当り信頼
度を示している。ここでは、予告図柄の表示内容とし
て、5つのパターン(PT1〜PT5)を挙げる。
For example, FIG. 6 shows the character “Brain”
And the reliability of the big hit corresponding to each of the display contents of the preview symbols including. Here, five patterns (PT1 to PT5) are given as display contents of the notice symbols.

【0058】この図6において、左キャラクタ及び右キ
ャラクタにおける「ブレイン以外」というのは、「キ
リ」、「パイン」、「ピテカン」のいずれかのキャラク
タが出現する場合で、リーチ告知キャラクタにおける
「ブレイン以外」というのは、「UFOに乗ったブレイ
ン」以外の、「キリ」、「パイン」、「コロン」、「ラ
ブラブ」のいずれかが出現する場合である。
In FIG. 6, "other than brain" in the left character and the right character means that any of the characters "Kiri", "Pine", and "Pitecan" appears, and "Brain" in the reach notification character. "Other than" means that any of "Kiri", "Pine", "Colon" and "Love Love" other than "Brain on UFO" appears.

【0059】例えば、予告図柄の表示パターンがPT5
の場合、表示の流れは次のようになる。
For example, the display pattern of the notice symbol is PT5
In the case of, the display flow is as follows.

【0060】(1)特別図柄2L,2C,2Rの変動開
始後、左キャラクタとして、「キリ」、「パイン」、
「ピテカン」のいずれかのキャラクタが出現。
(1) After the change of the special symbols 2L, 2C, 2R starts, “Kiri”, “Pine”,
One of the characters "Pitecan" appears.

【0061】(2)右キャラクタとして、「ブレイン」
が出現して、左図柄2Lが停止。
(2) "Brain" as the right character
Appears, and the left symbol 2L stops.

【0062】(3)左右キャラクタが消えて、左右図柄
2L,2Rが停止してリーチ状態となり、リーチ告知キ
ャラクタとして、「UFOに乗ったブレイン」が出現。
(3) The left and right characters disappear, the left and right symbols 2L, 2R stop and enter a reach state, and a "brain on UFO" appears as a reach notification character.

【0063】(4)リーチ演出パターンとして、「UF
Oリーチ」を表示。
(4) As a reach effect pattern, “UF
O Reach "is displayed.

【0064】以上のような流れで予告図柄が表示された
場合、大当り信頼度は高い(例えば90〜100%)。
When the notice symbol is displayed in the above flow, the reliability of the big hit is high (for example, 90 to 100%).

【0065】また、この図6において、予告図柄の表示
パターンがPT3の場合、表示の流れは次のようにな
る。
In FIG. 6, when the display pattern of the notice symbol is PT3, the display flow is as follows.

【0066】(1)特別図柄2L,2C,2Rの変動開
始後、左キャラクタとして、「キリ」、「パイン」、
「ピテカン」のいずれかのキャラクタが出現。
(1) After the change of the special symbols 2L, 2C, 2R starts, "Kiri", "Pine",
One of the characters "Pitecan" appears.

【0067】(2)右キャラクタとして、「キリ」、
「パイン」、「ピテカン」のいずれかのキャラクタが出
現して、左図柄2Lが停止。
(2) "Kiri",
One of the characters “pine” and “pitecan” appears, and the left symbol 2L stops.

【0068】(3)左右キャラクタが消えた後、左右図
柄2L,2Rが停止してリーチ状態となり、リーチ告知
キャラクタとして、「UFOに乗ったブレイン」が出
現。
(3) After the left and right characters have disappeared, the left and right symbols 2L and 2R stop and enter a reach state, and a "brain on UFO" appears as a reach notification character.

【0069】(4)リーチ演出パターンとして、「UF
Oリーチ」を表示。
(4) As the reach effect pattern, “UF
O Reach "is displayed.

【0070】以上のような流れで予告図柄が表示された
場合、大当り信頼度は中程度(例えば50%くらい)
で、PT4やPT5のようなパターンで予告図柄が表示
される場合に比べれば低い。
When the notice symbol is displayed in the above-described manner, the jackpot reliability is moderate (for example, about 50%).
Therefore, it is lower than the case where the notice symbol is displayed in a pattern such as PT4 or PT5.

【0071】また、この図6において、予告図柄の表示
パターンがPT1の場合、表示の流れは次のようにな
る。
In FIG. 6, when the display pattern of the notice symbol is PT1, the display flow is as follows.

【0072】(1)特別図柄2L,2C,2Rの変動開
始後、左キャラクタとして、「ブレイン」出現。
(1) After the change of the special symbols 2L, 2C, 2R starts, "Brain" appears as the left character.

【0073】(2)右キャラクタとして、「キリ」、
「パイン」、「ピテカン」のいずれかのキャラクタが出
現して、左図柄2Lが停止。
(2) As the right character, “Kiri”,
One of the characters “pine” and “pitecan” appears, and the left symbol 2L stops.

【0074】(3)左右キャラクタが消えた後、左右図
柄2L,2Rが停止してリーチ状態となり、リーチ告知
キャラクタとして、「キリ」、「パイン」、「コロ
ン」、「ラブラブ」のいずれかが出現。
(3) After the left and right characters disappear, the left and right symbols 2L and 2R stop and enter a reach state, and any one of "Kiri", "Pine", "Colon" and "Love Love" is reached. Appearance.

【0075】(4)リーチ演出パターンとして、「UF
Oリーチ」を表示。
(4) As a reach effect pattern, “UF
O Reach "is displayed.

【0076】以上のような流れで予告図柄が表示された
場合、大当り信頼度は低い(例えば10%〜20%)。
When the notice symbol is displayed in the above-described flow, the jackpot reliability is low (for example, 10% to 20%).

【0077】すなわち、PT4又はPT5のように、予
告図柄の一連の表示の中に、同一のキャラクタ(ここで
は、「ブレイン」)が多く含まれていたり、同一のキャ
ラクタに関連する内容が多く表示されれば大当り信頼度
が高い。ここで、「ブレイン」は宇宙人であるので、リ
ーチ演出パターンの「UFOリーチ」は「ブレイン」に
関連する内容である。
That is, as in the case of PT4 or PT5, the same character (here, “brain”) is included in a series of notice symbols in a series, or a lot of contents related to the same character are displayed. The jackpot reliability is high if done. Here, since “Brain” is an alien, “UFO reach” in the reach effect pattern is a content related to “Brain”.

【0078】なお、PT1、PT2及びPT3におい
て、リーチ演出パターンが表示される前までに、「ブレ
イン」が出現する回数は1回で共通するが、PT3のよ
うに「ブレイン」の出現回数が1回であっても、リーチ
告知キャラクタとして出現した場合には、左右キャラク
タとして「ブレイン」が出現するPT1及びPT2に比
べて、大当り信頼度が高くなっている。すなわち、同一
のキャラクタの出現する回数に加え、出現するタイミン
グによって大当り信頼度を変化させている。
In the PT1, PT2 and PT3, the number of occurrences of “Brain” is one before the reach effect pattern is displayed, but the number of occurrences of “Brain” is one like PT3. Even if it is a round, when the character appears as a reach notification character, the big hit reliability is higher than PT1 and PT2 in which “Brain” appears as the left and right characters. That is, the big hit reliability is changed according to the appearance timing in addition to the number of appearances of the same character.

【0079】次に、図7は、予告図柄の一連の表示の中
にキャラクタ「パイン」が含まれる場合の表示内容と夫
々に対応する大当り信頼度を示しており、この場合も表
示内容としては5つのパターン(PT6〜PT10)を挙げ
る。
Next, FIG. 7 shows the display content when the character "pine" is included in the series of notice symbols and the jackpot reliability corresponding to each character. In this case also, the display content is as follows. There are five patterns (PT6 to PT10).

【0080】この図7において、左右キャラクタにおけ
る「パイン以外」というのは、「ブレイン」「キリ」、
「ピテカン」のいずれかのキャラクタが出現する場合
で、リーチ告知キャラクタにおける「パイン以外」とい
うのは、「UFOに乗ったブレイン」、「キリ」、「コ
ロン」、「ラブラブ」のいずれかが出現する場合であ
る。
In FIG. 7, “other than pine” in the left and right characters means “brain”, “kill”,
When any of the characters “Pitecan” appears, “other than pine” in the reach notification character means that “Brain on UFO”, “Kiri”, “Colon”, or “Love Love” appears This is the case.

【0081】また、図8は、予告図柄の一連の表示の中
にキャラクタ「キリ」が含まれる場合のその表示内容と
大当り信頼度との関係を示し、この場合も表示内容とし
ては5つのパターン(PT11〜PT15)がある。
FIG. 8 shows the relationship between the display contents and the jackpot reliability when the character "Kiri" is included in a series of preview symbols. In this case, too, five patterns are displayed. (PT11 to PT15).

【0082】この図8において、左右キャラクタにおけ
る「キリ以外」というのは、「ブレイン」「パイン」、
「ピテカン」のいずれかのキャラクタが出現する場合
で、リーチ告知キャラクタにおける「キリ以外」という
のは、「UFOに乗ったブレイン」、「パイン」、「コ
ロン」、「ラブラブ」のいずれかが出現する場合であ
る。
In FIG. 8, “other than the drill” in the left and right characters means “brain”, “pine”,
When any of the characters “Pitecan” appears, “other than the drill” in the reach notification character means that “Brain on UFO”, “Pine”, “Colon”, or “Love Love” appears This is the case.

【0083】これら図7及び図8に示す表示パターンの
場合、図6で示したように、予告図柄の一連の表示の中
に、同一のキャラクタ(図7の場合は「パイン」、図8
の場合は「キリ」)が多く含まれていたり、同一のキャ
ラクタに関連する内容が多く表示されれば大当り信頼度
が高い。
In the display patterns shown in FIGS. 7 and 8, as shown in FIG. 6, the same character (“Pine” in FIG. 7, FIG.
In the case of (1), if a large number of “cuts” are included or if a lot of contents related to the same character are displayed, the big hit reliability is high.

【0084】また、図6のPT3、図7のPT8、及び
図8のPT13の表示内容を夫々比較すれば、いずれ
も、リーチ告知キャラクタとリーチ演出パターンにおい
て同一キャラクタに関連する内容が表示される場合であ
るが、夫々の表示パターンに対応した大当り信頼度は異
なっている。例えば、図6のPT3のように、リーチ告
知キャラクタとリーチ演出パターンにおいて、キャラク
タ「ブレイン」に関連する内容が表示される場合は、他
のキャラクタに関連する内容が表示される場合に比べて
大当り信頼度が高くなっている。このように、同一キャ
ラクタの出現する(又は同一キャラクタに関連する内容
を表示する)タイミングや割合が同じ場合でも、キャラ
クタの種類によって大当り信頼度を異ならせるようにし
てもよい。
Also, by comparing the display contents of PT3 of FIG. 6, PT8 of FIG. 7, and PT13 of FIG. 8, the contents related to the same character in the reach notification character and the reach effect pattern are displayed. In some cases, the jackpot reliability corresponding to each display pattern is different. For example, as shown in PT3 in FIG. 6, in the reach notification character and the reach effect pattern, when the content related to the character “Brain” is displayed, a big hit is obtained as compared with the case where the content related to another character is displayed. Reliability is high. As described above, even when the same character appears (or the content related to the same character is displayed) at the same timing and ratio, the big hit reliability may be varied depending on the type of the character.

【0085】以上のことから、予告図柄の一連の表示に
おいて同一キャラクタ(又は同一キャラクタに関連する
内容)が出現する回数と大当り信頼度との関係を知る遊
技者は、表示画面2aの表示に注目することで、大当り
の出現についての予測が容易にできる。さらには、同一
キャラクタの出現するタイミングによる大当り信頼度の
変化を知る遊技者は、より詳細に大当りについての予測
ができるようになる。
As described above, the player who knows the relationship between the number of appearances of the same character (or the contents related to the same character) and the jackpot reliability in the series of display of the notice symbol pays attention to the display on the display screen 2a. By doing so, it is possible to easily predict the appearance of the jackpot. Furthermore, a player who knows the change in the jackpot reliability depending on the timing at which the same character appears can be able to predict the jackpot in more detail.

【0086】また、予告図柄の一連の表示が、上記のよ
うに大当り信頼度を示すだけでなく、左右の特別図柄が
同一の図柄で揃うリーチ状態になる確率、すなわち「リ
ーチ発展率」を示すようにも構成できる。
Further, a series of display of the preview symbols not only indicates the jackpot reliability as described above, but also indicates the probability that the left and right special symbols will be in a reach state in which the same symbols are aligned, that is, the “reach development rate”. It can be configured as follows.

【0087】次に、パチンコ遊技機の遊技制御について
説明する。この種のパチンコ遊技機は、制御手段として
マイクロコンピュータを備え、これによって遊技全般を
制御する。上記実施例の制御手段も、図9に示すよう
に、マイクロコンピュータを中心に構成されている。
Next, the game control of the pachinko gaming machine will be described. This kind of pachinko game machine has a microcomputer as a control means, and controls the whole game by this. As shown in FIG. 9, the control means of the above-described embodiment is also constituted mainly by a microcomputer.

【0088】マイクロコンピュータ50は、CPU50
A、RAM50B、ROM50C及び汎用I/O50D
で構成され、入力回路51から入力される各種の入力信
号をROM50C内に格納されたプログラムに従って処
理し、必要に応じて出力回路52から各駆動手段へ出力
信号を送出する。
The microcomputer 50 includes a CPU 50
A, RAM 50B, ROM 50C and general-purpose I / O 50D
And processes various input signals input from the input circuit 51 in accordance with a program stored in the ROM 50C, and sends output signals from the output circuit 52 to each driving means as necessary.

【0089】また、遊技の進行過程でCPU50Aは種
々の決定、例えば特別図柄2L,2C,2Rの変動表示
が停止したときの図柄の組合せ(以下、停止図柄)の決
定、表示する予兆図柄及びリーチ図柄の表示態様の決定
等を行う。また、CPU50Aには乱数を発生する乱数
発生回路53が接続され、CPU50Aは発生した乱数
を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて種々の決定を行
う。なお、乱数発生手段としては、外付けの乱数発生回
路53に限らず、プログラム上において乱数を発生する
CPU50A内部の手段でもよい。
In the course of the game, the CPU 50A makes various decisions, for example, a combination of symbols when the variable display of the special symbols 2L, 2C, and 2R is stopped (hereinafter, a stopped symbol), and a sign and reach to be displayed. The display mode of the symbol is determined. The CPU 50A is connected to a random number generation circuit 53 that generates a random number. The CPU 50A extracts the generated random number and makes various decisions based on the value of the extracted random number. The random number generation means is not limited to the external random number generation circuit 53, but may be a means inside the CPU 50A that generates a random number on a program.

【0090】入力回路51には、前記可変表示作動用ゲ
ート6a,6bを遊技球が通過すると信号を発生する通
過球検出用スイッチ6a’,6b’、始動入賞口3に遊
技球が入賞すると信号が発生する始動入賞スイッチ4’
等が接続される一方、出力回路52には、可変表示装置
5、液晶表示装置2、可変表示記憶ランプ14、図柄変
動記憶ランプ15、始動入賞口3を変換駆動する始動入
賞口ソレノイド30、大入賞口4変換駆動する大入賞口
ソレノイド31等が接続されている。
The input circuit 51 includes passing ball detection switches 6a 'and 6b' that generate a signal when a game ball passes through the variable display operation gates 6a and 6b, and a signal when a game ball wins the starting winning opening 3. Winning switch 4 'where
On the other hand, the output circuit 52 includes a variable display device 5, a liquid crystal display device 2, a variable display storage lamp 14, a symbol variation storage lamp 15, a start winning opening solenoid 30 for converting and driving the starting winning opening 3, and a large The special winning opening solenoid 31 driven for converting the winning opening 4 is connected.

【0091】次に、液晶表示装置2に表示される特別図
柄の停止態様(停止図柄)、予兆図柄(上記の左キャラ
クタ及び右キャラクタ)、及びリーチ図柄(上記の「リ
ーチ告知キャラクタ」又は「リーチ演出パターン」)の
表示についての決定を行う処理手順について、図10〜
図12のフローチャートを参照して説明する。
Next, the special symbol stop mode (stop symbol), the sign symbol (the left character and the right character), and the reach symbol (the "reach notification character" or the "reach symbol") displayed on the liquid crystal display device 2 will be described. The processing procedure for deciding the display of the effect pattern ") is shown in FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0092】始動入賞口3に遊技球が入ると(始動入
賞)、これを検知した始動入賞スイッチ3’はCPU5
0Aに信号を送り、液晶表示装置2における特別図柄の
変動を開始するが、その前処理として上記のマイクロコ
ンピュータ50によって、液晶表示装置2に表示される
停止図柄、予兆図柄及びリーチ図柄の表示態様を決定す
る処理を行う。
When a game ball enters the start winning opening 3 (start winning), the start winning switch 3 ′ detecting this detects the CPU 5.
A signal is sent to the liquid crystal display device 0A to start the change of the special symbol in the liquid crystal display device 2. As a pre-process, the microcomputer 50 described above displays a stop symbol, a sign symbol, and a reach symbol displayed on the liquid crystal display device 2. Is determined.

【0093】図10に示すように、始動入賞があれば、
まず前述の乱数発生回路53は、停止図柄が「大当り」
を示す態様となるか、或いは「ハズレ」を示す態様とな
るかの判定に必要な大当り判定用乱数を抽出する(ST
1)。ここで抽出される乱数は、図13に示すように
「0〜255」の範囲で抽出される。
As shown in FIG. 10, if there is a winning start,
First, the above-mentioned random number generating circuit 53 determines that the stop symbol is "big hit".
Or a random number for a jackpot determination required to determine whether the mode indicates “losing” (ST
1). The random numbers extracted here are extracted in the range of “0 to 255” as shown in FIG.

【0094】次に、「ハズレ」と判定された場合に表示
すべき3つの停止図柄を決定するための決定用乱数とし
て3つの停止図柄決定用乱数を、それぞれ「0〜14」の
乱数値範囲で抽出し(ST2)、「大当り」と判定され
た場合に表示すべき3つの停止図柄を決定するための決
定用乱数として大当り図柄決定用乱数を「0〜14」の乱
数値範囲で抽出する(ST3)。
Next, three stop symbol determination random numbers as determination random numbers for determining three stop symbols to be displayed when it is determined to be “losing”, and a random value range of “0 to 14” respectively. (ST2), and a big hit symbol determining random number is extracted in a random value range of "0 to 14" as a random number for determining three stop symbols to be displayed when it is determined to be "big hit". (ST3).

【0095】そして、リーチ演出パターンの決定に必要
な決定用乱数としてリーチ演出パターン決定用乱数を抽
出し(ST4)、リーチ告知キャラクタ及び左右キャラ
クタの決定に必要な決定用乱数としてキャラク決定用乱
数を抽出する(ST5)。
Then, a random number for determining a reach effect pattern is extracted as a random number for determining a reach effect pattern (ST4), and a random number for character determination is determined as a random number for determination of a reach notification character and left and right characters. Extract (ST5).

【0096】ここで抽出される乱数は、図13に示すよ
うに、リーチ演出パターン決定用乱数については「0〜1
39」の範囲で、キャラクタ決定用乱数については「0〜6
3」の範囲で抽出される。
As shown in FIG. 13, the random numbers extracted here are “0 to 1” for the reach effect pattern determining random numbers.
39, and the random number for character determination is 0-6
3 ”is extracted.

【0097】続いて、図11において、「大当り」とな
る乱数値範囲と「ハズレ」となる乱数値範囲とが予め割
り当てられた大当り判定テーブル(図14)を参照し
て、ST1において抽出した大当り判定用乱数より、大
当りか否かを判定する(ST6)。
Subsequently, referring to the big hit determination table (FIG. 14) in FIG. 11 in which a random value range of "big hit" and a random value range of "losing" are assigned in advance, the big hit extracted in ST1 is determined. It is determined from the determination random number whether or not it is a big hit (ST6).

【0098】ここで、図14に示す大当り判定テーブル
は、図9のROM50Cに格納されており、大当り判定
用乱数として例えば「7」が抽出された場合は、大当り
と判定される。
Here, the big hit determination table shown in FIG. 14 is stored in the ROM 50C of FIG. 9, and if, for example, “7” is extracted as a random number for big hit determination, it is determined to be a big hit.

【0099】ST6で大当りと判定された場合は、次の
ST7において、表示すべき大当り図柄を決定する。
If a big hit is determined in ST6, a big hit symbol to be displayed is determined in the next ST7.

【0100】このST7の処理では、ST3において抽
出された大当り図柄決定用乱数に基づき、図15に示す
大当り図柄決定テーブルを参照して表示すべき大当り図
柄を決定する。
In the process of ST7, the big hit symbol to be displayed is determined with reference to the big hit symbol determination table shown in FIG. 15 based on the big hit symbol determining random number extracted in ST3.

【0101】大当り図柄決定テーブルは、大当り図柄と
して15通りの特別図柄の組合せが予め定められ、抽出
された大当り図柄決定用乱数を照合させるための数値が
各大当り図柄毎に割り当てられている。この大当り図柄
決定テーブルも、ROM50Cに格納される。例えば、
抽出された大当り図柄決定用乱数が「6」の場合は、停
止表示される大当り図柄は、「7−7−7」となる。
In the big hit symbol determination table, 15 special symbol combinations are predetermined as big hit symbols, and a numerical value for collating the extracted big hit symbol determining random numbers is assigned to each big hit symbol. This big hit symbol determination table is also stored in the ROM 50C. For example,
When the extracted jackpot symbol determining random number is “6”, the jackpot symbol stopped and displayed is “7-7-7”.

【0102】続いて、図12のST12において、図1
7に示す大当り用リーチ演出パターン決定テーブルを参
照して、前記ST4において抽出されたリーチ演出パタ
ーン決定用乱数より、表示すべきリーチ演出パターンが
決定される。
Subsequently, in ST12 of FIG. 12, FIG.
The reach effect pattern to be displayed is determined from the reach effect pattern determination random number extracted in ST4 with reference to the hit effect reach effect pattern determination table shown in FIG.

【0103】ここで、図17の大当り用リーチ演出パタ
ーン決定テーブルに示すように、大当り用のリーチ演出
パターンには、「UFOリーチ」、「プレゼントリー
チ」及び「スポーツリーチ」の3種類があり、抽出され
たリーチ演出パターン決定用乱数が「0〜24」の範囲内
にあれば「UFOリーチ」と決定し、「25〜64」の範囲
内にあれば「プレゼントリーチ」と決定し、「65〜13
9」の範囲内にあれば「スポーツリーチ」と決定され
る。
Here, as shown in the hit hit reach effect pattern determination table of FIG. 17, there are three types of hit hit reach effect patterns: “UFO reach”, “present reach”, and “sports reach”. If the extracted reach effect pattern determination random number is in the range of “0 to 24”, it is determined as “UFO reach”, and if it is in the range of “25 to 64”, it is determined as “present reach” and “65 ~13
If it is within the range of "9", it is determined as "Sports Reach".

【0104】続いてST13において、前記ST5で抽
出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、表示すべき
左右キャラクタ及びリーチ告知キャラクタを図19〜2
2に示すキャラクタ決定テーブル(大当り用)を参照し
て決定する。
Subsequently, in ST13, the left and right characters to be displayed and the reach notification character are displayed on the basis of the random numbers for character determination extracted in ST5 as shown in FIGS.
2 is determined with reference to the character determination table (for big hits) shown in FIG.

【0105】例えば、ST6において大当りと判定さ
れ、ST12おいてリーチ演出パターンが「UFOリー
チ」と決定された場合は、図19のキャラクタ決定テー
ブル(大当り用)が参照される。
For example, if it is determined in ST6 that a big hit has occurred and if the reach effect pattern is determined to be “UFO reach” in ST12, the character determination table (for the big hit) in FIG. 19 is referred to.

【0106】そして、ST5において抽出されたキャラ
クタ決定用乱数が、「0〜3」,「22〜30」の範囲
にあれば、左キャラクタとして「ブレイン」、右キャラ
クタとして「ブレイン以外」、リーチ告知キャラクタと
して「ブレイン以外」が選択される。これは、前述の図
6のPT1に相当する。また、ST5において抽出され
たキャラクタ決定用乱数が、「31〜39」,「50〜
51」の範囲にあれば、左キャラクタとして「ブレイン
以外」、右キャラクタとして「ブレイン」、リーチ告知
キャラクタとして「ブレイン以外」が選択される。これ
は、前述の図6のPT2に相当する。
If the random numbers for character determination extracted in ST5 are in the range of “0 to 3” and “22 to 30”, “Brain” as the left character, “other than Brain” as the right character, and reach notification "Other than Brain" is selected as the character. This corresponds to PT1 in FIG. 6 described above. The random numbers for character determination extracted in ST5 are “31-39”, “50-
In the range of "51", "other than brain" is selected as the left character, "brain" as the right character, and "other than brain" as the reach notification character. This corresponds to PT2 in FIG. 6 described above.

【0107】また、ST5において抽出されたキャラク
タ決定用乱数が、「10〜21」の範囲にあれば、左右
キャラクタとして「ブレイン以外」、リーチ告知キャラ
クタとして「ブレイン」が選択される。これは、前述の
図6のPT3に相当する。
If the character-determining random numbers extracted in ST5 are in the range of “10 to 21”, “other than brain” is selected as the left and right characters, and “brain” is selected as the reach notification character. This corresponds to PT3 in FIG. 6 described above.

【0108】また、ST5において抽出されたキャラク
タ決定用乱数が、「4〜6」の範囲にあれば、左キャラ
クタとして「ブレイン」、右キャラクタとして「ブレイ
ン以外」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン」が
選択される。これは、前述の図6のPT4に相当する。
また、ST5において抽出されたキャラクタ決定用乱数
が、「7〜9」の範囲にあれば、左キャラクタとして
「ブレイン以外」、右キャラクタとして「ブレイン」、
リーチ告知キャラクタとして「ブレイン」が選択され
る。これは、前述の図6のPT5に相当する。
If the character-determining random numbers extracted in ST5 are in the range of “4 to 6,” “Brain” as the left character, “Other than Brain” as the right character, and “Brain” as the reach notification character. Selected. This corresponds to PT4 in FIG. 6 described above.
If the random number for character determination extracted in ST5 is in the range of “7 to 9”, “except Brain” as the left character, “Brain” as the right character,
“Brain” is selected as the reach notification character. This corresponds to PT5 in FIG. 6 described above.

【0109】ところで、「UFOリーチ」以外のリーチ
演出パターンが選択されている場合についても、上記同
様、各リーチ演出パターンに対応したキャラクタ決定テ
ーブルを参照して、表示すべきキャラクタを決定する。
By the way, even when a reach effect pattern other than "UFO reach" is selected, the character to be displayed is determined by referring to the character determination table corresponding to each reach effect pattern as described above.

【0110】例えば、大当りと判定されてリーチ演出パ
ターンが「プレゼントリーチ」と決定した場合には、図
20のキャラクタ決定テーブルが参照され、大当りと判
定されてリーチ演出パターンが「スポーツリーチ」と決
定した場合には、図21のキャラクタ決定テーブルが参
照される。
For example, when it is determined that the hit is a big hit and the reach effect pattern is determined to be “present reach”, the character determination table shown in FIG. 20 is referred to, the hit is determined and the reach effect pattern is determined to be “sport reach”. In this case, the character determination table in FIG. 21 is referred to.

【0111】再び図11を参照して、ST6において、
大当り判定用乱数が「7」以外で、図14の大当り判定
テーブルよりハズレと判定された場合は、図16に示し
た停止図柄決定テーブルを参照し、前記ST2において
抽出された3つの停止図柄決定用乱数より、それぞれ表
示すべき停止図柄(左図柄2L、中図柄2C及び右図柄
2R)を決定する(ST8)。
Referring again to FIG. 11, in ST6,
When the big hit determination random number is other than “7” and the big hit determination table of FIG. 14 determines that there is a loss, the stop symbol determination table shown in FIG. Stop symbols (left symbol 2L, middle symbol 2C, and right symbol 2R) to be displayed are determined from the random numbers for use (ST8).

【0112】停止図柄決定テーブルは、図16に示すよ
うに、15種類ある停止図柄について、抽出された停止
図柄決定用乱数を照合させるための数値がそれぞれ割り
当てられ、ROM50Cに格納されている。
As shown in FIG. 16, in the stop symbol determination table, numerical values for collating the extracted stop symbol determination random numbers are assigned to 15 types of stop symbols, and are stored in the ROM 50C.

【0113】続いて、決定した停止図柄のうち、左図柄
2Lと右図柄2Rが同一かどうかについて判別し(ST
9)、異なる場合は、リーチ状態とはならないので、リ
ーチ図柄は表示されず、図12のST16の処理に移
り、表示すべき左右キャラクタのみの決定処理を行う。
Subsequently, it is determined whether the left symbol 2L and the right symbol 2R are the same among the determined stopped symbols (ST).
9) If not, the reach state is not reached, and no reach symbol is displayed, and the process proceeds to ST16 in FIG. 12, where only the right and left characters to be displayed are determined.

【0114】この図12のST16の処理においては、
図25に示すキャラクタ決定テーブルが参照され、前記
ST5で抽出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、
表示すべき左右キャラクタが決定される。
In the process of ST16 in FIG.
Referring to the character determination table shown in FIG. 25, based on the character determination random number extracted in ST5,
The left and right characters to be displayed are determined.

【0115】一方、前述のST9において、左図柄2L
及び右図柄2Rが同一の場合は、さらに中図柄2Cも同
一かどうかが判別され(ST10)、異なる場合は、図
12のST15の処理に移るが、3つの停止図柄が全て
同一と判別された場合は、中図柄2Cを1コマずらした
図柄を中図柄2Cの停止図柄として調整する(ST1
1)。
On the other hand, in the aforementioned ST9, the left symbol 2L
If the right symbol 2R is the same, it is determined whether or not the middle symbol 2C is the same (ST10). If the two symbols are different, the process proceeds to ST15 in FIG. 12, but all three stopped symbols are determined to be the same. In this case, the symbol obtained by shifting the middle symbol 2C by one frame is adjusted as the stop symbol of the middle symbol 2C (ST1).
1).

【0116】こうして停止図柄が決定したら、続いて、
図12のST14の処理に移る。
After the stop symbol is determined,
The process proceeds to ST14 in FIG.

【0117】図12のST14の処理では、図18に示
すハズレ用リーチ演出パターン決定テーブルを参照し
て、前記ST4において抽出されたリーチ演出パターン
決定用乱数より、表示すべきリーチ演出パターンが決定
される。
In the process of ST14 of FIG. 12, the reach effect pattern to be displayed is determined from the reach effect pattern determination random number extracted in ST4 with reference to the loss reach effect pattern determination table shown in FIG. You.

【0118】ここで、図18のハズレ用リーチ演出パタ
ーン決定テーブルに示すように、ハズレ用のリーチ演出
パターンには、「UFOリーチ」、「プレゼントリー
チ」、「スポーツリーチ」及び「リーチなし」の4種類
があり、抽出されたリーチ演出パターン決定用乱数が
「0〜4」の範囲内にあれば「UFOリーチ」と決定し、
「5〜8」の範囲内にあれば「プレゼントリーチ」と決
定し、「9〜11」の範囲内にあれば「スポーツリー
チ」と決定する。また、「12〜139」の範囲内にあ
れば「リーチなし」となる。
As shown in the loss reach effect pattern determination table in FIG. 18, the reach effect patterns for the loss include “UFO reach”, “present reach”, “sport reach”, and “no reach”. There are four types, and if the extracted reach effect pattern determination random number is in the range of “0 to 4”, it is determined as “UFO reach”,
If it is within the range of "5-8", it is determined as "present reach", and if it is within the range of "9-11", it is determined as "sports reach". If it is within the range of "12 to 139", it is "no reach".

【0119】続いてST15において、前記ST5で抽
出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、表示すべき
左右キャラクタ及びリーチ告知キャラクタを図22〜2
6に示すキャラクタ決定テーブル(ハズレ用)を参照し
て決定する。
Subsequently, in ST15, based on the character determination random numbers extracted in ST5, the left and right characters to be displayed and the reach notification character are shown in FIGS.
6 is determined with reference to the character determination table (for loss) shown in FIG.

【0120】例えば、ST6においてハズレと判定さ
れ、ST14においてリーチ演出パターンが「UFOリ
ーチ」と決定された場合は、図22のキャラクタ決定テ
ーブル(ハズレ用)が参照される。
For example, if a loss is determined in ST6 and the reach effect pattern is determined to be “UFO reach” in ST14, the character determination table (for loss) in FIG. 22 is referred to.

【0121】そして、ST5において抽出されたキャラ
クタ決定用乱数が、「6〜14」の範囲にあれば、左キ
ャラクタとして「ブレイン」、右キャラクタとして「ブ
レイン以外」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン
以外」が選択される。これは、前述の図6のPT1に相
当する。また、ST5において抽出されたキャラクタ決
定用乱数が、「15〜23」の範囲にあれば、左キャラ
クタとして「ブレイン以外」、右キャラクタとして「ブ
レイン」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン以
外」が選択される。これは、前述の図6のPT2に相当
する。
If the character-determining random numbers extracted in ST5 are in the range of "6 to 14,""Brain" as the left character, "Other than Brain" as the right character, and "Other than Brain" as the reach notification character. Is selected. This corresponds to PT1 in FIG. 6 described above. If the random number for character determination extracted in ST5 is in the range of “15 to 23”, “other than brain” is selected as the left character, “brain” as the right character, and “other than brain” as the reach notification character. You. This corresponds to PT2 in FIG.

【0122】また、ST5において抽出されたキャラク
タ決定用乱数が、「0〜5」の範囲にあれば、左右キャ
ラクタとして「ブレイン以外」、リーチ告知キャラクタ
として「ブレイン」が選択される。これは、前述の図6
のPT3に相当する。
If the character determination random number extracted in ST5 is in the range of “0 to 5”, “other than brain” is selected as the left and right characters, and “brain” is selected as the reach notification character. This corresponds to FIG.
PT3.

【0123】ここで、この図22のキャラクタ決定テー
ブル(ハズレ用)においては、前述の図6のPT4及び
PT5に相当する予告図柄の組合せは存在しない。すな
わち、図6のPT4及びPT5に相当する予告図柄の組
合せは、、大当り判定時に参照される図19のキャラク
タ決定テーブルにのみ存在するので、PT4又はPT5
に相当する予告図柄の組合せが表示されれば、大当り信
頼度は100%である。
Here, in the character determination table (for losing) of FIG. 22, there is no combination of notice symbols corresponding to PT4 and PT5 of FIG. That is, the combination of the preview symbols corresponding to PT4 and PT5 in FIG. 6 exists only in the character determination table of FIG.
Is displayed, the jackpot reliability is 100%.

【0124】また、左キャラクタ又は右キャラクタのい
ずれかに「ブレイン」、リーチ告知キャラクタとして
「ブレイン以外」が表示される図6のPT1及びPT2
に相当する予告図柄の組合せは、大当り判定時に参照さ
れる図19のキャラクタ決定テーブルとハズレ判定時に
参照される図22のキャラクタ決定テーブルを比較した
場合、ほぼ同数存在するため、大当り信頼度は低い。
In addition, "Brain" is displayed on either the left character or the right character, and "Other than Brain" is displayed as the reach notification character. PT1 and PT2 in FIG.
When the character determination table of FIG. 19 referred to at the time of big hit determination and the character determination table of FIG. 22 referred to at the time of loss determination are substantially the same in number, the number of combinations of notice symbols corresponding to .

【0125】また、左右キャラクタとして「ブレイン以
外」、リーチ告知キャラクタとして「ブレイン」が表示
される図6のPT3の組合せは、大当り判定時に参照さ
れる図19のキャラクタ決定テーブルには12組存在す
るのに対し、ハズレ判定時に参照される図22のキャラ
クタ決定テーブルには、その半分の6組しか存在しな
い。従って、PT3に相当する予告図柄の組合せが表示
された場合は、大当りとなる可能性の方が大きい。
Further, there are twelve combinations of PT3 in FIG. 6 in which “other than brain” is displayed as the left and right characters and “brain” is displayed as the reach notification character in the character determination table in FIG. On the other hand, in the character determination table of FIG. 22 referred to at the time of loss determination, there are only six sets, which are half of that. Therefore, when a combination of notice symbols corresponding to PT3 is displayed, the possibility of a big hit is greater.

【0126】すなわち、PT3に相当する予告図柄の組
合せは、PT1及びPT2に相当する予告図柄の組合せ
より大当り信頼度が高い。
That is, the combination of the preview symbols corresponding to PT3 has a higher jackpot reliability than the combination of the preview symbols corresponding to PT1 and PT2.

【0127】また、ハズレの判定がされた場合で「UF
Oリーチ」以外のリーチ演出パターンが選択されている
場合においても、上記同様、各リーチ演出パターンに対
応したキャラクタ決定テーブルを参照して、表示すべき
キャラクタを決定する。
When a loss is determined, "UF
Even when a reach effect pattern other than "O-reach" is selected, a character to be displayed is determined with reference to the character determination table corresponding to each reach effect pattern, as described above.

【0128】例えば、ハズレと判定されてリーチ演出パ
ターンが「プレゼントリーチ」と決定した場合には、図
23のキャラクタ決定テーブルが参照され、ハズレと判
定されてリーチ演出パターンが「スポーツリーチ」と決
定した場合には、図24のキャラクタ決定テーブルが参
照され、ハズレと判定されて「リーチなし」と決定した
場合には、図25のキャラクタ決定テーブルが参照され
る。
For example, when it is determined that the game is lost and the reach effect pattern is determined to be “present reach”, the character determination table shown in FIG. In this case, the character determination table shown in FIG. 24 is referred to, and when it is determined that there is a loss and "reach is not determined", the character determination table shown in FIG. 25 is referred to.

【0129】ここで、リーチ演出パターンが「プレゼン
トリーチ」と決定した場合、左キャラクタとして「パイ
ン」、右キャラクタとして「パイン以外」、リーチ告知
キャラクタとして「パイン」の組合せで表示される図7
のPT9に相当する予告図柄の組合せと、左キャラクタ
として「パイン以外」、右キャラクタとして「パイ
ン」、リーチ告知キャラクタとして「パイン」の組合せ
で表示される図7のPT10に相当する予告図柄の組合
せは、大当り判定時に参照される図20のキャラクタ決
定テーブルにのみ存在するので、PT9又はPT10に
相当する予告図柄の組合せが表示されれば、大当り信頼
度は100%である。
Here, when the reach effect pattern is determined to be “present reach”, a combination of “pine” as the left character, “other than pine” as the right character, and “pine” as the reach notification character is displayed in FIG.
A combination of a preview symbol corresponding to PT9 of FIG. 7 and a preview symbol corresponding to PT10 of FIG. 7 displayed as a combination of "other than pine" as a left character, "pine" as a right character, and "pine" as a reach notification character Exists only in the character determination table of FIG. 20 which is referred to at the time of the jackpot determination. If a combination of the preview symbols corresponding to PT9 or PT10 is displayed, the jackpot reliability is 100%.

【0130】また、リーチ演出パターンが「スポーツリ
ーチ」と決定した場合においても、左キャラクタとして
「キリ」、右キャラクタとして「キリ以外」、リーチ告
知キャラクタとして「キリ」の組合せで表示される図8
のPT14に相当する予告図図柄の組合せと、左キャラ
クタとして「キリ以外」、右キャラクタとして「キ
リ」、リーチ告知キャラクタとして「キリ」の組合せで
表示される図8のPT15に相当する予告図柄の組合せ
は、大当り判定時に参照される図21のキャラクタ決定
テーブルにのみ存在するので、PT14又はPT15に
相当するキャラクタの組合せが表示されれば、大当り信
頼度は100%である。
Further, even when the reach effect pattern is determined to be "sports reach", a combination of "Kiri" as the left character, "other than Kiri" as the right character, and "Kiri" as the reach notification character is displayed in FIG.
And a notice symbol corresponding to PT15 in FIG. 8 displayed by a combination of a notice symbol corresponding to PT14 of FIG. Since the combination exists only in the character determination table of FIG. 21 referred to at the time of jackpot determination, if a combination of characters corresponding to PT14 or PT15 is displayed, the jackpot reliability is 100%.

【0131】以上の例は、パチンコ遊技機における場合
であるが、本発明は、他の遊技機、例えば、電気的表示
装置や他の映像装置を備えたスロットマシンやTVゲー
ム機等にも、同様に適用できる。
Although the above example is for a pachinko game machine, the present invention is applicable to other game machines, such as slot machines and TV game machines equipped with an electric display device and other video devices. The same applies.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例のパチンコ遊技機の遊技盤面を
示す正面図。
FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】液晶表示装置における表示の流れを示す図。FIG. 2 is a diagram showing a display flow in a liquid crystal display device.

【図3】液晶表示装置において表示されるキャラクタの
種類を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing types of characters displayed on the liquid crystal display device.

【図4】液晶表示装置において表示されるリーチ告知キ
ャラクタの種類を示す図。
FIG. 4 is a diagram showing types of reach notification characters displayed on the liquid crystal display device.

【図5】リーチ演出パターンの種類を示す図。FIG. 5 is a diagram showing types of reach effect patterns.

【図6】キャラクタ「ブレイン」を含む予告図柄の表示
パターンと大当り信頼度との関係を示す図。
FIG. 6 is a diagram showing a relationship between a display pattern of a preview symbol including a character “brain” and a jackpot reliability.

【図7】キャラクタ「パイン」を含む予告図柄の表示パ
ターンと大当り信頼度との関係を示す図。
FIG. 7 is a diagram showing a relationship between a display pattern of a preview symbol including a character “pine” and a jackpot reliability.

【図8】キャラクタ「キリ」 を含む予告図柄の表示パ
ターンと大当り信頼度との関係を示す図。
FIG. 8 is a diagram showing a relationship between a display pattern of a preview symbol including the character “Kiri” and a jackpot reliability.

【図9】本実施例のパチンコ遊技機の電気回路部の構成
を示すブロック図。
FIG. 9 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit unit of the pachinko gaming machine of the embodiment.

【図10】液晶表示装置の表示についての決定処理手順
を示すフローチャート。
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure for determining a display on the liquid crystal display device.

【図11】図10に続くフローチャート。FIG. 11 is a flowchart following FIG. 10;

【図12】図11に続くフローチャート。FIG. 12 is a flowchart following FIG. 11;

【図13】液晶表示装置の表示についての決定処理に必
要な乱数の抽出範囲を示す表。
FIG. 13 is a table showing a random number extraction range required for a display determination process of the liquid crystal display device.

【図14】大当り判定テーブルを示す表。FIG. 14 is a table showing a big hit determination table.

【図15】大当り図柄決定テーブルを示す表。FIG. 15 is a table showing a big hit symbol determination table.

【図16】停止図柄決定テーブルを示す表。FIG. 16 is a table showing a stop symbol determination table.

【図17】大当り用リーチ演出パターン決定テーブルを
示す表。
FIG. 17 is a table showing a reach effect pattern determination table for big hits.

【図18】ハズレ用リーチ演出パターン決定テーブルを
示す表。
FIG. 18 is a table showing a losing reach effect pattern determination table.

【図19】大当り判定され、かつ「UFOリーチ」を決
定した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを示す
表。
FIG. 19 is a table showing a character determination table referred to when a big hit is determined and “UFO reach” is determined.

【図20】大当り判定され、かつ「プレゼントリーチ」
を決定した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを
示す表。
FIG. 20: Jackpot is determined, and "Present Reach"
Is a table showing a character determination table that is referred to when a character is determined.

【図21】大当り判定され、かつ「スポーツリーチ」を
決定した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを示
す表。
FIG. 21 is a table showing a character determination table referred to when a big hit is determined and “sports reach” is determined.

【図22】ハズレ判定され、かつ「UFOリーチ」を決
定した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを示す
表。
FIG. 22 is a table showing a character determination table which is referred to when a loss is determined and “UFO reach” is determined.

【図23】ハズレ判定され、かつ「プレゼントリーチ」
を決定した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを
示す表。
FIG. 23: Lost judgment and “Present Reach”
Is a table showing a character determination table that is referred to when a character is determined.

【図24】ハズレ判定され、かつ「スポーツリーチ」を
決定した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを示
す表。
FIG. 24 is a table showing a character determination table that is referred to when a loss is determined and “sports reach” is determined.

【図25】ハズレ判定され、かつ「リーチなし」を決定
した場合に参照されるキャラクタ決定テーブルを示す
表。
FIG. 25 is a table showing a character determination table that is referred to when a loss is determined and “no reach” is determined;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ遊技機、2…液晶表示装置、2a…表示画
面、3…始動入賞口、3’…始動入賞口スイッチ、4…
大入賞口、5…可変表示装置、6a,6b…可変表示作
動用ゲート、6a’,6b’…通過球検出用スイッチ、
8…可変表示記憶ランプ、10…遊技盤面、11a,1
1b…ランプ付き風車、12a,12b…風車、13
a,13b,13c,13d,13e,13f,13g
…一般入賞口、14a,14b…盤面サイドランプ、1
5…図柄変動記憶ランプ、30…始動入賞口ソレノイ
ド、31…大入賞口ソレノイド、50…マイクロコンピ
ュータ、50A…CPU、50B…RAM、50C…R
OM、50D…汎用I/O 、51…入力回路、52…
出力回路、53…乱数発生回路。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine, 2 ... Liquid crystal display device, 2a ... Display screen, 3 ... Start winning prize opening, 3 '... Start winning prize opening switch, 4 ...
Large winning prize opening, 5 ... variable display device, 6a, 6b ... variable display operation gate, 6a ', 6b' ... passing ball detection switch,
8: Variable display memory lamp, 10: Game board surface, 11a, 1
1b: Windmill with lamp, 12a, 12b: Windmill, 13
a, 13b, 13c, 13d, 13e, 13f, 13g
… General winning openings, 14a, 14b… Side side ramps, 1
5 ... design change memory lamp, 30 ... starting winning opening solenoid, 31 ... big winning opening solenoid, 50 ... microcomputer, 50A ... CPU, 50B ... RAM, 50C ... R
OM, 50D: general-purpose I / O, 51: input circuit, 52:
Output circuit, 53: random number generation circuit.

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】所定の入力信号に応じて特別図柄の変動表
示を開始し、該変動表示が特定態様で停止したとき通常
遊技と異なる特別遊技状態に移行させる表示手段を備
え、前記特別図柄の変動表示の開始から停止までの間
に、前記特別遊技状態に移行する確率を示す予告図柄を
出現させるように構成した遊技機において、 前記予告図柄は、複数の図柄を時間的に順次表示するこ
とによって表され、その表示される一連の図柄における
同一又は関連性のあるキャラクタが出現する図柄の割合
により、前記特別遊技状態に移行する確率を表すことを
特徴とする遊技機。
A display means for starting a special symbol change display in response to a predetermined input signal, and shifting to a special game state different from a normal game when the change display stops in a specific mode; In a gaming machine configured to cause a notice symbol indicating a probability of transition to the special game state to appear from the start to the stop of the variable display, the notice symbol displays a plurality of symbols sequentially in time. A gaming machine characterized in that the probability of transition to the special gaming state is represented by a ratio of symbols in which a same or related character appears in a series of symbols displayed.
【請求項2】前記予告図柄は、前記特別図柄の変動表示
中に表示される予兆図柄と、前記特別図柄は複数あり、
前記変動表示中の特別図柄を一つ残して他の特別図柄が
全て同一の図柄で停止したリーチ状態となったときに表
示されるリーチ図柄とで構成されることを特徴とする請
求項1記載の遊技機。
2. The notice symbol includes a plurality of sign symbols which are displayed during the change display of the special symbol, and a plurality of the special symbols.
2. A reach symbol which is displayed when all of the other special symbols are stopped at the same symbol except for one special symbol in the variable display. Gaming machine.
【請求項3】前記特定態様は、前記特別図柄が全て同一
の図柄で停止した状態であることを特徴とする請求項1
又は2記載の遊技機。
3. The specific mode according to claim 1, wherein all of the special symbols are stopped at the same symbol.
Or the gaming machine according to 2.
【請求項4】前記特別遊技状態は、遊技者に大きな利益
が付与される遊技状態であることを特徴とする請求項3
記載の遊技機。
4. The special game state is a game state in which a great profit is given to a player.
The gaming machine described.
【請求項5】前記特定態様は、前記変動表示中の特別図
柄を一つ残して他の特別図柄が全て同一図柄で停止した
リーチ状態であることを特徴とする請求項1又は2記載
の遊技機。
5. The game according to claim 1, wherein the specific mode is a reach state in which all of the other special symbols are stopped at the same symbol except one of the special symbols in the variable display. Machine.
【請求項6】前記特別遊技状態は、前記リーチ状態を盛
り上げる演出表示であることを特徴とする請求項5記載
の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the special gaming state is an effect display that excites the reach state.
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