JP2000237449A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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- JP2000237449A JP2000237449A JP11038096A JP3809699A JP2000237449A JP 2000237449 A JP2000237449 A JP 2000237449A JP 11038096 A JP11038096 A JP 11038096A JP 3809699 A JP3809699 A JP 3809699A JP 2000237449 A JP2000237449 A JP 2000237449A
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- sound
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレーヤのニーズを反映した効果音とBGM
の音量バランスを設定できるゲーム装置及び情報記憶媒
体を提供すること。 【解決手段】 プレーヤの操作する移動体を走行させて
レースを行うゲーム装置である。音量バランス決定部1
30は、マルチプレーヤゲーム又はシングルプレーヤゲ
ームのいずれが実行されるかに基づき自動的にプレーヤ
カーのエンジン音、ロードノイズ、排気音等の効果音と
バックグランドミュージックの音量の大きさのバランス
を決定する。音生成部160は、決定された音量のバラ
ンスに基づき、プレーヤカーのエンジン音、ロードノイ
ズ、排気音等の効果音とBGMを含むゲーム音を生成す
る。なお、プレーヤの人数や選択された難易度に基づき
効果音とバックグランドミュージックの音量の大きさの
バランスを決定してもよい。
の音量バランスを設定できるゲーム装置及び情報記憶媒
体を提供すること。 【解決手段】 プレーヤの操作する移動体を走行させて
レースを行うゲーム装置である。音量バランス決定部1
30は、マルチプレーヤゲーム又はシングルプレーヤゲ
ームのいずれが実行されるかに基づき自動的にプレーヤ
カーのエンジン音、ロードノイズ、排気音等の効果音と
バックグランドミュージックの音量の大きさのバランス
を決定する。音生成部160は、決定された音量のバラ
ンスに基づき、プレーヤカーのエンジン音、ロードノイ
ズ、排気音等の効果音とBGMを含むゲーム音を生成す
る。なお、プレーヤの人数や選択された難易度に基づき
効果音とバックグランドミュージックの音量の大きさの
バランスを決定してもよい。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】レーシン
グゲーム等においては、プレーヤカーの走行に伴うエン
ジン音、ロードノイズ、排気音が効果音として出力され
リアリティに富んだ走行感を演出している。またこれら
の効果音とともに乗りのよいバックグランドミュージッ
ク(以下BGMという)等が出力されゲームの雰囲気を
高めている。従来かかる効果音やBGMの音量のバラン
スは設定等であらかじめ定められており、個々のゲーム
におけるプレイ人数の変化等に応じてその設定が変更さ
れることはなかった。
グゲーム等においては、プレーヤカーの走行に伴うエン
ジン音、ロードノイズ、排気音が効果音として出力され
リアリティに富んだ走行感を演出している。またこれら
の効果音とともに乗りのよいバックグランドミュージッ
ク(以下BGMという)等が出力されゲームの雰囲気を
高めている。従来かかる効果音やBGMの音量のバラン
スは設定等であらかじめ定められており、個々のゲーム
におけるプレイ人数の変化等に応じてその設定が変更さ
れることはなかった。
【0003】一般に単独プレイする場合自己の技術を追
求する綿密なプレイが多くなるため、エンジン音、ロー
ドノイズ、排気音等の運転操作に関わる効果音の情報が
重要となる。また、単独プレイを選択する者の中には、
走りを極めたいという上級プレーヤも多く、かかるプレ
ーヤにおいては、エンジン音、ロードノイズ、排気音等
の運転操作に関わる効果音の情報が重要となってくる。
求する綿密なプレイが多くなるため、エンジン音、ロー
ドノイズ、排気音等の運転操作に関わる効果音の情報が
重要となる。また、単独プレイを選択する者の中には、
走りを極めたいという上級プレーヤも多く、かかるプレ
ーヤにおいては、エンジン音、ロードノイズ、排気音等
の運転操作に関わる効果音の情報が重要となってくる。
【0004】一方マルチプレーヤゲームの場合はゲーム
内容の綿密さよりも大勢で盛り上がりたいという場合が
多い。
内容の綿密さよりも大勢で盛り上がりたいという場合が
多い。
【0005】このようにプレーヤのニーズが多様化した
今日においては、走りを極めたい客層や大勢で盛り上が
りたい客層の双方のニーズを満足し、いずれの客層をも
ゲームに没入することのできるゲーム装置がのぞまれて
いる。
今日においては、走りを極めたい客層や大勢で盛り上が
りたい客層の双方のニーズを満足し、いずれの客層をも
ゲームに没入することのできるゲーム装置がのぞまれて
いる。
【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、プレーヤのニーズを反
映した効果音とBGMの音量バランスを設定できるゲー
ム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
されたものであり、その目的は、プレーヤのニーズを反
映した効果音とBGMの音量バランスを設定できるゲー
ム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、プレーヤがプ
レーヤキャラクタ又はゲーム用アイテムを操作する事に
より発生する効果音とバックグランドミュージックを含
む音を出力するゲーム装置であって、プレーヤの人数及
び選択された難易度の少なくとも一方に基づき自動的に
効果音とバックグランドミュージックの音量の大きさの
バランスを決定する手段と、決定された音量の大きさの
バランスに基づき出力する音を生成する手段と、を含む
ことを特徴とする。
レーヤキャラクタ又はゲーム用アイテムを操作する事に
より発生する効果音とバックグランドミュージックを含
む音を出力するゲーム装置であって、プレーヤの人数及
び選択された難易度の少なくとも一方に基づき自動的に
効果音とバックグランドミュージックの音量の大きさの
バランスを決定する手段と、決定された音量の大きさの
バランスに基づき出力する音を生成する手段と、を含む
ことを特徴とする。
【0008】本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実
現するための情報を含むことを特徴とする。
現するための情報を含むことを特徴とする。
【0009】プレーヤキャラクタとは例えばドライブゲ
ームであれば車やバイク等であり、格闘ゲームではプレ
ーヤが操作するゲームキャラクタ等である。また、ゲー
ム用アイテムとはプレーヤが操作するゲームキャラクタ
が用いるアイテムであり、例えば対戦ゲームであれば剣
等である。また例えばシューティングゲームであれば銃
等である。また例えば野球ゲームであれば、バットやボ
ール等である。
ームであれば車やバイク等であり、格闘ゲームではプレ
ーヤが操作するゲームキャラクタ等である。また、ゲー
ム用アイテムとはプレーヤが操作するゲームキャラクタ
が用いるアイテムであり、例えば対戦ゲームであれば剣
等である。また例えばシューティングゲームであれば銃
等である。また例えば野球ゲームであれば、バットやボ
ール等である。
【0010】また、プレーヤがプレーヤキャラクタを操
作する事により発生する効果音とは例えばドライブゲー
ムではエンジン音、ロードノイズ、排気音等である。ま
た例えば、格闘ゲームではパンチやガードに伴う衝撃音
等である。
作する事により発生する効果音とは例えばドライブゲー
ムではエンジン音、ロードノイズ、排気音等である。ま
た例えば、格闘ゲームではパンチやガードに伴う衝撃音
等である。
【0011】選択された難易度とは、例えば初級、上
級、中級等をプレーヤが選択可能に形成されている場合
にプレーヤにより選択された難易度をいう。
級、中級等をプレーヤが選択可能に形成されている場合
にプレーヤにより選択された難易度をいう。
【0012】一般に単独プレイする場合や高い難易度が
選択された場合には、自己の技術を追求する綿密なプレ
イが多くなるため、プレーヤがプレーヤキャラクタ又は
ゲーム用アイテムを操作する事により発生する効果音の
情報が重要となる。一方プレイする人数が多くなるほど
ゲーム内容の綿密さよりも大勢で盛り上がりたいという
場合が多い。
選択された場合には、自己の技術を追求する綿密なプレ
イが多くなるため、プレーヤがプレーヤキャラクタ又は
ゲーム用アイテムを操作する事により発生する効果音の
情報が重要となる。一方プレイする人数が多くなるほど
ゲーム内容の綿密さよりも大勢で盛り上がりたいという
場合が多い。
【0013】本発明によれば、プレーヤの人数及び選択
された難易度の少なくとも一方に基づき自動的に効果音
とバックグランドミュージックの音量の大きさのバラン
スを決定することができる。
された難易度の少なくとも一方に基づき自動的に効果音
とバックグランドミュージックの音量の大きさのバラン
スを決定することができる。
【0014】従って、プレーヤのニーズを反映した効果
音とBGMの音量バランスを設定できるゲーム装置及び
情報記憶媒体を提供することができる。
音とBGMの音量バランスを設定できるゲーム装置及び
情報記憶媒体を提供することができる。
【0015】また本発明は、マルチプレーヤゲームが可
能で、プレーヤがプレーヤキャラクタ又はゲームアイテ
ムを操作する事により発生する効果音とバックグランド
ミュージックを含む音を出力するゲーム装置であって、
マルチプレーヤゲーム又はシングルプレーヤゲームのい
ずれが実行されるかに基づき自動的に効果音とバックグ
ランドミュージックの音量の大きさのバランスを決定す
る手段と、決定された音量の大きさのバランスに基づき
出力する音を生成する手段と、を含むことを特徴とす
る。
能で、プレーヤがプレーヤキャラクタ又はゲームアイテ
ムを操作する事により発生する効果音とバックグランド
ミュージックを含む音を出力するゲーム装置であって、
マルチプレーヤゲーム又はシングルプレーヤゲームのい
ずれが実行されるかに基づき自動的に効果音とバックグ
ランドミュージックの音量の大きさのバランスを決定す
る手段と、決定された音量の大きさのバランスに基づき
出力する音を生成する手段と、を含むことを特徴とす
る。
【0016】本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実
現するための情報を含むことを特徴とする。
現するための情報を含むことを特徴とする。
【0017】プレーヤキャラクタとは例えばドライブゲ
ームであれば車やバイク等であり、格闘ゲームではプレ
ーヤが操作するゲームキャラクタ等である。また、ゲー
ム用アイテムとはプレーヤが操作するゲームキャラクタ
が用いるアイテムであり、例えば対戦ゲームであれば剣
等である。また例えばシューティングゲームであれば銃
等である。また例えば野球ゲームであれば、バットやボ
ール等である。
ームであれば車やバイク等であり、格闘ゲームではプレ
ーヤが操作するゲームキャラクタ等である。また、ゲー
ム用アイテムとはプレーヤが操作するゲームキャラクタ
が用いるアイテムであり、例えば対戦ゲームであれば剣
等である。また例えばシューティングゲームであれば銃
等である。また例えば野球ゲームであれば、バットやボ
ール等である。
【0018】また、プレーヤがプレーヤキャラクタを操
作する事により発生する効果音とは例えばドライブゲー
ムではエンジン音、ロードノイズ、排気音等である。ま
た例えば、格闘ゲームではパンチやガードに伴う衝撃音
等である。
作する事により発生する効果音とは例えばドライブゲー
ムではエンジン音、ロードノイズ、排気音等である。ま
た例えば、格闘ゲームではパンチやガードに伴う衝撃音
等である。
【0019】ここにおいてマルチプレーヤゲームとは、
複数のプレーヤが同じゲームを同時に行うことを目的と
したゲームをいう。従って例えば、複数のゲーム基板が
通信回線によって接続されることによりマルチプレーヤ
ゲームを実現するゲームシステムでもよい。また、通信
手段を有さずに複数のプレーヤからの操作入力を同一の
ゲーム基板で演算することによりマルチプレーヤゲーム
を実現するシステムでもよい。また例えば、物理的に1
つの筐体のゲーム装置で複数のプレーヤがマルチプレー
ヤゲームを行う場合も含む。
複数のプレーヤが同じゲームを同時に行うことを目的と
したゲームをいう。従って例えば、複数のゲーム基板が
通信回線によって接続されることによりマルチプレーヤ
ゲームを実現するゲームシステムでもよい。また、通信
手段を有さずに複数のプレーヤからの操作入力を同一の
ゲーム基板で演算することによりマルチプレーヤゲーム
を実現するシステムでもよい。また例えば、物理的に1
つの筐体のゲーム装置で複数のプレーヤがマルチプレー
ヤゲームを行う場合も含む。
【0020】一般にシングルプレーヤゲームを行う場合
には、自己の技術を追求する綿密なプレイが多くなるた
め、プレーヤがプレーヤキャラクタ又はゲーム用アイテ
ムを操作する事により発生する効果音の情報が重要とな
る。一方マルチプレーヤゲームを行う場合には、ゲーム
内容の綿密さよりも大勢で盛り上がりたいという場合が
多い。
には、自己の技術を追求する綿密なプレイが多くなるた
め、プレーヤがプレーヤキャラクタ又はゲーム用アイテ
ムを操作する事により発生する効果音の情報が重要とな
る。一方マルチプレーヤゲームを行う場合には、ゲーム
内容の綿密さよりも大勢で盛り上がりたいという場合が
多い。
【0021】本発明によれば、マルチプレーヤゲーム又
はシングルプレーヤゲームのいずれが実行されるかに基
づき自動的に効果音とバックグランドミュージックの音
量の大きさのバランスを決定することができる。
はシングルプレーヤゲームのいずれが実行されるかに基
づき自動的に効果音とバックグランドミュージックの音
量の大きさのバランスを決定することができる。
【0022】従って、プレーヤのニーズを反映した効果
音とBGMの音量バランスを設定できるゲーム装置及び
情報記憶媒体を提供することができる。
音とBGMの音量バランスを設定できるゲーム装置及び
情報記憶媒体を提供することができる。
【0023】また本発明は、シングルプレーヤゲームが
実行される場合には効果音の割合を大きくし、マルチプ
レーヤゲームが実行される場合にはバックグランドミュ
ージックの割合を大きくするように音量の大きさのバラ
ンスを決定することを特徴とする。
実行される場合には効果音の割合を大きくし、マルチプ
レーヤゲームが実行される場合にはバックグランドミュ
ージックの割合を大きくするように音量の大きさのバラ
ンスを決定することを特徴とする。
【0024】本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実
現するための情報を含むことを特徴とする。
現するための情報を含むことを特徴とする。
【0025】本発明によれば、シングルプレーヤゲーム
の場合には効果音の割合が大きくなるため、プレーヤは
効果音の情報に基づき自己の技術を追求する綿密なプレ
イを追求することができる。またマルチプレーヤゲーム
を行う場合には、バックグランドミュージックの割合が
大きくなるため、マルチプレーヤゲームの雰囲気を高
め、マルチプレーヤゲーム参加者の乗りをよくし大勢で
盛り上がることができる。
の場合には効果音の割合が大きくなるため、プレーヤは
効果音の情報に基づき自己の技術を追求する綿密なプレ
イを追求することができる。またマルチプレーヤゲーム
を行う場合には、バックグランドミュージックの割合が
大きくなるため、マルチプレーヤゲームの雰囲気を高
め、マルチプレーヤゲーム参加者の乗りをよくし大勢で
盛り上がることができる。
【0026】また本発明は、ドライブゲームを行うため
のゲーム装置であって、前記効果音には、プレーヤカー
のエンジン音、ロードノイズ、排気音の少なくとも一つ
を含むことを特徴とする。
のゲーム装置であって、前記効果音には、プレーヤカー
のエンジン音、ロードノイズ、排気音の少なくとも一つ
を含むことを特徴とする。
【0027】本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実
現するための情報を含むことを特徴とする。
現するための情報を含むことを特徴とする。
【0028】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下に示す実
施の形態では、本発明をバイクゲームに適用する場合を
例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外
の各種ゲームを行うゲーム装置に適用可能である。
を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下に示す実
施の形態では、本発明をバイクゲームに適用する場合を
例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外
の各種ゲームを行うゲーム装置に適用可能である。
【0029】図1には、実施例のゲーム装置の外観図が
概略的に示されている。
概略的に示されている。
【0030】実施例のゲーム装置は、実際のレーシング
バイクを模した模擬レーシングバイク1090と、その
前方に配置された表示部1050とを含む。
バイクを模した模擬レーシングバイク1090と、その
前方に配置された表示部1050とを含む。
【0031】プレーヤ1092は、画面1050上に映
し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル1070
や、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキ
を操作したり、本物のバイクを模して作った筺体(車
体)1090をローリングさせる。そして、プレーヤ1
092が、アクセルやブレーキを操作することで、画面
1050に映し出される移動体(バイク)1100が加
速したり減速したりする。また、プレーヤ1092がハ
ンドル1070を操舵したり筺体1090をローリング
させることで、移動体1100が左右に曲がったりロー
リングするようになる。
し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル1070
や、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキ
を操作したり、本物のバイクを模して作った筺体(車
体)1090をローリングさせる。そして、プレーヤ1
092が、アクセルやブレーキを操作することで、画面
1050に映し出される移動体(バイク)1100が加
速したり減速したりする。また、プレーヤ1092がハ
ンドル1070を操舵したり筺体1090をローリング
させることで、移動体1100が左右に曲がったりロー
リングするようになる。
【0032】模擬レーシングバイク1090は、左右方
向に傾動自在に構成されており、このバイク1090へ
跨ったプレーヤ1092がその重心を右または左に移動
することによりバイク本体を左右に傾け、ゲーム空間内
を走行するバイクを操舵するように構成されている。
向に傾動自在に構成されており、このバイク1090へ
跨ったプレーヤ1092がその重心を右または左に移動
することによりバイク本体を左右に傾け、ゲーム空間内
を走行するバイクを操舵するように構成されている。
【0033】実施例の模擬バイク1090は、左右方向
に傾けると、ゲーム空間内を走行するプレーヤバイクの
走行速度に応じた復元力が中立位置方向へ向けた反力と
して与えられるように構成されており、これによりプレ
ーヤは実際のバイクに乗った場合と同様な操作感を得る
ことができるとともに、実際のレーシングバイクを操縦
している場合と同様なバイク操作の難しさをも体感する
ことになる。
に傾けると、ゲーム空間内を走行するプレーヤバイクの
走行速度に応じた復元力が中立位置方向へ向けた反力と
して与えられるように構成されており、これによりプレ
ーヤは実際のバイクに乗った場合と同様な操作感を得る
ことができるとともに、実際のレーシングバイクを操縦
している場合と同様なバイク操作の難しさをも体感する
ことになる。
【0034】図2に、本実施形態のゲーム装置の機能ブ
ロック図の一例を示す。
ロック図の一例を示す。
【0035】ここで操作部10は、プレーヤが操作情報
を入力するためのものであり、その機能は、例えば図1
のハンドル1070、ハンドル1070に設けられたア
クセルやブレーキ、筺体1090などのハードウェアに
より実現できる。
を入力するためのものであり、その機能は、例えば図1
のハンドル1070、ハンドル1070に設けられたア
クセルやブレーキ、筺体1090などのハードウェアに
より実現できる。
【0036】処理部100は、装置全体の制御、装置内
の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の
処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプ
ログラム)により実現できる。
の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の
処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプ
ログラム)により実現できる。
【0037】記憶部180は、処理部100の例えばワ
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
【0038】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の
機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光
磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディス
ク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置(メモリーカー
ド、PDA、携帯型ゲーム装置、ゲームカセット)、半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体190に格納
されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行う
ことになる。
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の
機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光
磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディス
ク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置(メモリーカー
ド、PDA、携帯型ゲーム装置、ゲームカセット)、半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体190に格納
されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行う
ことになる。
【0039】なお、情報記憶媒体190に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
【0040】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150と音生成部160を含む。
像生成部150と音生成部160を含む。
【0041】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(バイク、キ
ャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、
ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操
作部10からの操作情報やゲームプログラムなどに基づ
いて行う。なお、本実施の形態では、周回数が規定周回
数に達するとゲーム終了になるよう構成されている。
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(バイク、キ
ャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、
ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操
作部10からの操作情報やゲームプログラムなどに基づ
いて行う。なお、本実施の形態では、周回数が規定周回
数に達するとゲーム終了になるよう構成されている。
【0042】画像生成部150は、ゲーム演算部110
でのゲーム演算に従ってゲーム画像を生成する。画像生
成部150により生成されたゲーム画像は表示部12に
て表示される。
でのゲーム演算に従ってゲーム画像を生成する。画像生
成部150により生成されたゲーム画像は表示部12に
て表示される。
【0043】音生成部160は、ゲーム演算部110で
のゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。ここに
おいて、後述する音量バランス決定部130により決定
された音量のバランスに基づき、プレーヤカーのエンジ
ン音、ロードノイズ、排気音等の効果音とBGMを含む
ゲーム音を生成する。なお、音生成部160により生成
されたゲーム音は音出力部14から出力される。
のゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。ここに
おいて、後述する音量バランス決定部130により決定
された音量のバランスに基づき、プレーヤカーのエンジ
ン音、ロードノイズ、排気音等の効果音とBGMを含む
ゲーム音を生成する。なお、音生成部160により生成
されたゲーム音は音出力部14から出力される。
【0044】ゲーム演算部110は、音量バランス決定
部130を含む。
部130を含む。
【0045】音量バランス決定部130は、マルチプレ
ーヤゲーム又はシングルプレーヤゲームのいずれが実行
されるかに基づき自動的にプレーヤカーのエンジン音、
ロードノイズ、排気音等の効果音とバックグランドミュ
ージックの音量の大きさのバランスを決定する。
ーヤゲーム又はシングルプレーヤゲームのいずれが実行
されるかに基づき自動的にプレーヤカーのエンジン音、
ロードノイズ、排気音等の効果音とバックグランドミュ
ージックの音量の大きさのバランスを決定する。
【0046】次に本実施形態の特徴的な動作例について
説明する。
説明する。
【0047】図3は本実施の形態における動作例を説明
するためのフローチャート図である。
するためのフローチャート図である。
【0048】本実施の形態ではプレイ開始前に、プレー
ヤはマルチプレーヤゲーム又はシングルプレーヤゲーム
のいずれが実行されるかを選択することができる。マル
チプレーヤゲームが選択された場合には、BGMの音量
が効果音の音量より相対的に大きくなるように音量のバ
ランスを決定する(ステップS10、S20)。
ヤはマルチプレーヤゲーム又はシングルプレーヤゲーム
のいずれが実行されるかを選択することができる。マル
チプレーヤゲームが選択された場合には、BGMの音量
が効果音の音量より相対的に大きくなるように音量のバ
ランスを決定する(ステップS10、S20)。
【0049】シングルプレーヤゲームが選択された場合
には、BGMの音量が効果音の音量より相対的に小さく
なるように音量のバランスを決定する(ステップS1
0、S30)。
には、BGMの音量が効果音の音量より相対的に小さく
なるように音量のバランスを決定する(ステップS1
0、S30)。
【0050】そして決定された音量のバランスに基づき
プレーヤカーのエンジン音、ロードノイズ、排気音等の
効果音とBGMを含むゲーム音を生成する(ステップS
40)。
プレーヤカーのエンジン音、ロードノイズ、排気音等の
効果音とBGMを含むゲーム音を生成する(ステップS
40)。
【0051】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図4を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
アの構成の一例について図4を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0052】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0053】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0054】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0055】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0056】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0057】そして図1、図2で説明した種々の処理
は、図3のフローチャートに示した処理等を行うプログ
ラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。なお画
像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる
処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
は、図3のフローチャートに示した処理等を行うプログ
ラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。なお画
像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる
処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
【0058】前述の図1のように本実施形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、プ
レーヤからの操作情報及びコンピュータからの命令の少
なくとも一方に基づいて、オブジェクト空間内で移動体
を移動させる演算を行うための情報、マルチプレーヤゲ
ーム又はシングルプレーヤゲームのいずれが実行される
かに基づき自動的に効果音とバックグランドミュージッ
クの音量の大きさのバランスを決定するための情報、決
定された音量の大きさのバランスに基づき出力する音を
生成するための情報と、オブジェクト空間内の所与の視
点において見える画像を生成するための情報報等は、シ
ステムボード1106上の情報記憶媒体である半導体メ
モリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納
情報と呼ぶ。これらの格納情報は、本発明の処理を行う
ためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の
形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情
報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に
従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含む
ものである。
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、プ
レーヤからの操作情報及びコンピュータからの命令の少
なくとも一方に基づいて、オブジェクト空間内で移動体
を移動させる演算を行うための情報、マルチプレーヤゲ
ーム又はシングルプレーヤゲームのいずれが実行される
かに基づき自動的に効果音とバックグランドミュージッ
クの音量の大きさのバランスを決定するための情報、決
定された音量の大きさのバランスに基づき出力する音を
生成するための情報と、オブジェクト空間内の所与の視
点において見える画像を生成するための情報報等は、シ
ステムボード1106上の情報記憶媒体である半導体メ
モリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納
情報と呼ぶ。これらの格納情報は、本発明の処理を行う
ためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の
形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情
報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に
従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含む
ものである。
【0059】図5(A)に、本実施形態を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メモ
リーカード1208、1209等に格納されている。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メモ
リーカード1208、1209等に格納されている。
【0060】図5(B)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300と通信回線(LANのような小規
模ネットワークや、インターネットのような広域ネット
ワーク)1302を介して接続される端末1304-1〜
1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場
合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホス
ト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テ
ープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
のホスト装置1300と通信回線(LANのような小規
模ネットワークや、インターネットのような広域ネット
ワーク)1302を介して接続される端末1304-1〜
1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場
合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホス
ト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テ
ープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
【0061】なお、図5(B)の構成の場合に、本発明
の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける場
合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処理
するようにしてもよい。また、本発明を実現するための
上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の情
報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバ
の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格納
するようにしてもよい。
の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける場
合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処理
するようにしてもよい。また、本発明を実現するための
上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の情
報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバ
の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格納
するようにしてもよい。
【0062】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
PDA、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
PDA、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0063】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0064】例えば、本実施の形態では、マルチプレー
ヤゲーム又はシングルプレーヤゲームのいずれが実行さ
れるかに基づき自動的に効果音とバックグランドミュー
ジックの音量の大きさのバランスが決定される場合を例
にとり説明したがこれに限られない。例えばプレーヤの
人数に基づき効果音とバックグランドミュージックの音
量の大きさのバランスを決定する場合でもよい。このよ
うな場合、プレーヤの人数がおおくなるほど、BGMの
音量が効果音の音量より相対的に大きくなるように音量
のバランスを決定することが好ましい。
ヤゲーム又はシングルプレーヤゲームのいずれが実行さ
れるかに基づき自動的に効果音とバックグランドミュー
ジックの音量の大きさのバランスが決定される場合を例
にとり説明したがこれに限られない。例えばプレーヤの
人数に基づき効果音とバックグランドミュージックの音
量の大きさのバランスを決定する場合でもよい。このよ
うな場合、プレーヤの人数がおおくなるほど、BGMの
音量が効果音の音量より相対的に大きくなるように音量
のバランスを決定することが好ましい。
【0065】また選択された難易度に基づき効果音とバ
ックグランドミュージックの音量の大きさのバランスを
決定するようにしてもよい。このような場合、難易度が
高くなるほど、効果音の音量がBGMの音量より相対的
に大きくなるように音量のバランスを決定することがこ
のましい。
ックグランドミュージックの音量の大きさのバランスを
決定するようにしてもよい。このような場合、難易度が
高くなるほど、効果音の音量がBGMの音量より相対的
に大きくなるように音量のバランスを決定することがこ
のましい。
【0066】また例えば本実施の形態では効果音の例と
してプレーヤカーのエンジン音、ロードノイズ、排気音
を例に取り説明したがこれに限られない。
してプレーヤカーのエンジン音、ロードノイズ、排気音
を例に取り説明したがこれに限られない。
【0067】また本実施の形態では、プレーヤ移動体が
バイクである場合を例にとり説明したがこれに限られな
い。例えば、車、バイク、馬、ジェットスキー、ボート
等でもよい。
バイクである場合を例にとり説明したがこれに限られな
い。例えば、車、バイク、馬、ジェットスキー、ボート
等でもよい。
【0068】また本実施の形態ではドライブゲームを例
に取り説明したがこれに限られない。プレーヤがプレー
ヤキャラクタ又はゲームアイテムを操作するゲームであ
れば何でもよい。そして例えば格闘ゲーム等において
は、パンチやガードに伴う衝撃音が効果音となる。また
シューティングゲーム等では、命中音や散弾音等が効果
音となる。
に取り説明したがこれに限られない。プレーヤがプレー
ヤキャラクタ又はゲームアイテムを操作するゲームであ
れば何でもよい。そして例えば格闘ゲーム等において
は、パンチやガードに伴う衝撃音が効果音となる。また
シューティングゲーム等では、命中音や散弾音等が効果
音となる。
【0069】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボ
ード等の種々のゲーム装置に適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボ
ード等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0070】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【図1】本実施の形態のゲーム装置の外観概略図であ
る。
る。
【図2】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の
一例である。
一例である。
【図3】本実施の形態における動作例を説明するための
フローチャート図である。
フローチャート図である。
【図4】本実施の形態を実現できるハードウエア構成の
一例を示す図である。
一例を示す図である。
【図5】同図(A)、(B)は、本実施の形態が適用さ
れる種々の形態の装置の例を示す図である。
れる種々の形態の装置の例を示す図である。
10 操作部 12 表示部 14 音出力部 100 処理部 110 ゲーム演算部 130 音量バランス決定部 150 画像生成部 160 音生成部 180 記憶部 190 情報記憶媒体 1050 画面 1070 ハンドル 1090 筺体 1092 プレーヤ 1100 移動体
Claims (8)
- 【請求項1】 プレーヤがプレーヤキャラクタ又はゲー
ム用アイテムを操作する事により発生する効果音とバッ
クグランドミュージックを含む音を出力するゲーム装置
であって、 プレーヤの人数及び選択された難易度の少なくとも一方
に基づき自動的に効果音とバックグランドミュージック
の音量の大きさのバランスを決定する手段と、 決定された音量の大きさのバランスに基づき出力する音
を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 マルチプレーヤゲームが可能で、プレー
ヤがプレーヤキャラクタ又はゲームアイテムを操作する
事により発生する効果音とバックグランドミュージック
を含む音を出力するゲーム装置であって、 マルチプレーヤゲーム又はシングルプレーヤゲームのい
ずれが実行されるかに基づき自動的に効果音とバックグ
ランドミュージックの音量の大きさのバランスを決定す
る手段と、 決定された音量の大きさのバランスに基づき出力する音
を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項2において、 シングルプレーヤゲームが実行される場合には効果音の
割合を大きくし、マルチプレーヤゲームが実行される場
合にはバックグランドミュージックの割合を大きくする
ように音量の大きさのバランスを決定することを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3において、ドライブゲー
ムを行うためのゲーム装置であって、 前記効果音には、プレーヤカーのエンジン音、ロードノ
イズ、排気音の少なくとも一つを含むことを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項5】 プレーヤがプレーヤキャラクタ又はゲー
ム用アイテムを操作する事により発生する効果音とバッ
クグランドミュージックを含む音を出力するゲームを行
うためのコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体で
あって、 プレーヤの人数及び選択された難易度の少なくとも一方
に基づき自動的に効果音とバックグランドミュージック
の音量の大きさのバランスを決定する手段と、 決定された音量の大きさのバランスに基づき出力する音
を生成する手段と、 を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項6】 マルチプレーヤゲームが可能で、プレー
ヤがプレーヤキャラクタ又はゲームアイテムを操作する
事により発生する効果音とバックグランドミュージック
を含む音を出力するゲームを行うためのコンピュータが
読みとり可能な情報記憶媒体であって、 マルチプレーヤゲーム又はシングルプレーヤゲームのい
ずれが実行されるかに基づき自動的に効果音とバックグ
ランドミュージックの音量の大きさのバランスを決定す
る手段と、 決定された音量の大きさのバランスに基づき出力する音
を生成する手段と、 を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項7】 請求項6において、 シングルプレーヤゲームが実行される場合には効果音の
割合を大きくし、マルチプレーヤゲームが実行される場
合にはバックグランドミュージックの割合を大きくする
ように音量の大きさのバランスを決定するために必要な
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項5乃至7において、ドライブゲー
ムを行うための情報記憶媒体であって、 前記効果音には、プレーヤカーのエンジン音、ロードノ
イズ、排気音の少なくとも一つを含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11038096A JP2000237449A (ja) | 1999-02-17 | 1999-02-17 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11038096A JP2000237449A (ja) | 1999-02-17 | 1999-02-17 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000237449A true JP2000237449A (ja) | 2000-09-05 |
Family
ID=12515957
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11038096A Withdrawn JP2000237449A (ja) | 1999-02-17 | 1999-02-17 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000237449A (ja) |
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2001252465A (ja) * | 2000-03-08 | 2001-09-18 | Konami Co Ltd | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力方法及び背景音出力プログラムが記録された可読記録媒体 |
| US8864584B2 (en) | 2008-06-03 | 2014-10-21 | Wms Gaming Inc. | Wagering game machine with area sound panning |
| JP2015002768A (ja) * | 2013-06-19 | 2015-01-08 | 株式会社カプコン | ゲーム音声の音量レベル調整プログラムおよびゲームシステム |
| JP5789346B1 (ja) * | 2015-03-13 | 2015-10-07 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、端末及びプログラム |
| JP2016064030A (ja) * | 2014-09-25 | 2016-04-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 音量制御装置、音量制御システム、及びプログラム |
| CN115721929A (zh) * | 2022-11-21 | 2023-03-03 | 中国联合网络通信集团有限公司 | 噪声控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
-
1999
- 1999-02-17 JP JP11038096A patent/JP2000237449A/ja not_active Withdrawn
Cited By (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2001252465A (ja) * | 2000-03-08 | 2001-09-18 | Konami Co Ltd | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力方法及び背景音出力プログラムが記録された可読記録媒体 |
| JP3306039B2 (ja) | 2000-03-08 | 2002-07-24 | コナミ株式会社 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力方法及び背景音出力プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
| US8864584B2 (en) | 2008-06-03 | 2014-10-21 | Wms Gaming Inc. | Wagering game machine with area sound panning |
| JP2015002768A (ja) * | 2013-06-19 | 2015-01-08 | 株式会社カプコン | ゲーム音声の音量レベル調整プログラムおよびゲームシステム |
| JP2016064030A (ja) * | 2014-09-25 | 2016-04-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 音量制御装置、音量制御システム、及びプログラム |
| JP5789346B1 (ja) * | 2015-03-13 | 2015-10-07 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、端末及びプログラム |
| CN115721929A (zh) * | 2022-11-21 | 2023-03-03 | 中国联合网络通信集团有限公司 | 噪声控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20060509 |