JP2000331184A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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Abstract
でよりリアルな画像にすることができる画像生成装置及
び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 コース上を移動する移動体20を追うた
めに仮想カメラ30がX、Y、Z軸回りで回転したり移
動した場合に、仮想カメラ30に揺らぎを与え、手ぶれ
(回転ぶれ)を表現する。仮想カメラの回転角速度や速
度に応じた揺らぎを仮想カメラに与える。仮想カメラの
回転角速度や速度が速いほど広くなる揺らぎ範囲を求
め、揺らぎ範囲内の揺らぎを仮想カメラに与える。仮想
カメラの回転角速度や速度が大きい場合に揺らぎをリミ
ット値に制限する。移動体位置と仮想カメラの注視点位
置の間のオフセット値を、移動体からの距離や移動体の
速度に基づいて可変に制御したり、コースブロックに関
連づけて登録する。
Description
情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、仮想カメラの視点から見え
る画像を生成する画像生成装置(狭義にはゲーム装置)
が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものと
して人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができ
る画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身が運転
する車(自車)をオブジェクト空間内で走行させ、他の
プレーヤ又はコンピュータが運転する車(他車)と競争
することでゲームを楽しむ。
ーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を
生成することが重要な技術的課題になっている。
おいては仮想カメラを実際に制御するのはコンピュータ
であるため、この仮想カメラから見える画像は、現実世
界において人間が本当のカメラで撮った場合の画像とは
異なったものにならざるを得ない。従って、得られる画
像が今一つ単調であり、リアル感に欠けていた。
を、コース沿いに設置された仮想カメラにより撮る場
合、車と仮想カメラとを結ぶベクトルを求め、そのベク
トルの方向に仮想カメラを向ける手法が考えられる。こ
の手法によれば、車が高速で移動しても、仮想カメラは
その車を追うことができ、車が確実に画面内に入るよう
になる。
に車が常に固定されてしまい、いかにもコンピュータ制
御の仮想カメラで撮ったというような画像が生成されて
しまう。従って、今一つプレーヤの仮想現実感を高める
ことができなかった。
めになされたものであり、その目的とするところは、仮
想カメラから見える画像を少ない処理負担でよりリアル
な画像にすることができる画像生成装置及び情報記憶媒
体を提供することにある。
に、本発明は、画像を生成するための画像生成装置であ
って、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成
するための仮想カメラを制御する手段と、仮想カメラの
所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくと
も一方が変化した場合に、仮想カメラの所与の軸回りで
の回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対して
揺らぎを与える手段と、仮想カメラから見える画像を生
成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係
る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報
記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための
情報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発
明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能な
プログラムであって、上記手段を実現(実行)するため
のプログラムであることを特徴とする。
りで回転したり、仮想カメラが移動すると(位置が変化
すると)、仮想カメラの軸回り回転或いは位置に対し
て、揺らぎが与えられる。そして、この揺らぎが与えら
れた仮想カメラから見える画像が生成される。従って、
本発明によれば、あたかも手ぶれにより仮想カメラが振
動したかのような錯覚を操作者(プレーヤ)に与えるこ
とができるようになり、画像の臨場感やリアル度を格段
に高めることができる。
媒体及びプログラムは、オブジェクト空間内で移動する
移動体に仮想カメラの注視点を追従させるために仮想カ
メラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少
なくとも一方が変化した場合に、仮想カメラの所与の軸
回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に
対して揺らぎを与えることを特徴とする。本発明によれ
ば、操作者による操作、コンピュータによる操作、或い
は移動体の移動を再現するための情報等に基づいて、移
動体がオブジェクト空間内で移動する。そして、この移
動体に仮想カメラの注視点を追従させるために、仮想カ
メラが所与の軸回りで回転したり、仮想カメラが移動す
ると、仮想カメラに対して揺らぎが与えられるようにな
る。この結果、移動体を追う仮想カメラから見える画像
のリアル度、臨場感を増すことができる。
媒体及びプログラムは、仮想カメラの回転角速度及び仮
想カメラの速度の少なくとも一方に応じた揺らぎを、仮
想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置
の少なくとも一方に対して与えることを特徴とする。こ
のようにすれば、仮想カメラの回転角速度(回転変化
量)や速度(位置変化量)に基づいて、仮想カメラに揺
らぎを与えるか否かを判断したり、上記回転角速度や上
記速度に基づいて変化する揺らぎを、仮想カメラに与え
たりすること等が可能になる。これにより、少ない処理
負担で、よりリアルな画像を生成できるようになる。
媒体及びプログラムは、仮想カメラの回転角速度が速い
ほど広くなる、或いは仮想カメラの速度が速いほど広く
なる揺らぎ範囲を求め、該揺らぎ範囲内の揺らぎを、仮
想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置
の少なくとも一方に対して与えることを特徴とする。こ
のようにすれば、仮想カメラの回転角速度や速度に応じ
て変化する揺らぎ範囲内で、仮想カメラを揺らすことが
できるようになる。なお、この場合に、仮想カメラに与
える揺らぎは、揺らぎ関数や揺らぎ値テーブルなどに基
づいて求めることが望ましい。
媒体及びプログラムは、仮想カメラの回転角速度が所与
の回転角速度より大きい場合、或いは仮想カメラの速度
が所与の速度より大きい場合に、揺らぎの増加を制限す
ることを特徴とする。このようにすれば、仮想カメラの
回転角速度や速度が非常に大きくなることにより揺らぎ
が過大に大きくなる事態を、効果的に防止できるように
なる。
生成装置であって、オブジェクト空間内で移動体を移動
させる演算を行う手段と、オブジェクト空間内の所与の
視点での画像を生成するための仮想カメラを制御する手
段と、移動体の位置と仮想カメラの注視点位置との間の
オフセット値を可変に制御しながら、オブジェクト空間
内を移動する移動体に仮想カメラの注視点を追従させる
手段と、仮想カメラから見える画像を生成する手段とを
含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であっ
て、上記手段を実現(実行)するための情報(プログラ
ム)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、コンピュータにより使用可能なプログラムであ
って、上記手段を実現(実行)するためのプログラムで
あることを特徴とする。
う際に、移動体位置と注視点位置の間のオフセット値
(2次元距離、3次元距離、角度等)が可変に制御され
る。これにより、画面内での移動体の位置が様々に変化
する画像を生成できるようになる。この結果、得られる
画像のバラエティ度を増すことができ、種々の演出効果
を創出できるようになる。
媒体及びプログラムは、オブジェクト空間内で移動する
移動体に仮想カメラの注視点を追従させるために仮想カ
メラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少
なくとも一方が変化した場合に、仮想カメラの所与の軸
回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に
対して揺らぎを与えることを特徴とする。このようにす
れば、画面内での移動体の位置が様々に変化するバラエ
ティ度の高い画像を生成できると共に、手ぶれ等が表現
されたリアルな画像を生成できるようになる。
媒体及びプログラムは、移動体からの距離及び移動体の
速度の少なくとも一方に基づいて前記オフセット値を可
変に制御することを特徴とする。このようにすれば、移
動体からの距離や移動体の速度に応じてオフセット値を
変化させるという簡易な処理で、多種多様な画像を生成
できるようになる。
媒体及びプログラムは、前記オフセット値又は該オフセ
ット値を特定するための情報を、オブジェクト空間内の
マップに設定しておくことを特徴とする。このようにす
れば、マップの各場所に任意のオフセット値を設定でき
るようになり、少ない処理負担で、多種多様な画像を生
成できるようになる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
車ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明
はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
の例を示す。
1050に映し出されたゲーム画像を見ながら、ステア
リング1052、アクセル1054、ブレーキ1056
を操作する。そして、プレーヤがステアリング1052
を操舵すると、画面1050に映し出されている車(オ
ブジェクト空間内の移動体)1060が左右にコーナリ
ングする。また、プレーヤがアクセル1054やブレー
キ1056を操作すると、車1060が加速したり減速
したりする。そしてプレーヤは、このように車1060
を操作し、シート1042、1044、1046に座る
他のプレーヤが操作する車や、コンピュータが操作する
車と順位やラップタイムを競い合い、競争ゲームを楽し
む。
は、プレーヤの顔画像(プレーヤ識別画像)を撮影する
ためのものである。CCDカメラ1062により撮影さ
れた顔画像を、そのプレーヤが操作する車に関連づける
ことで、どのプレーヤがどの車を操作しているかを容易
に認識できるようになる。また、中継用ディスプレイ1
064には、ゲームに参加しない第三者がマルチプレー
ヤゲームの様子を観戦したり、プレーヤが運転した車の
走行の様子をリプレイするための、中継画面1066が
表示される。また、スロット1072は、メモリーカー
ド(携帯型情報記憶装置)1070を挿入するためのも
のである。このメモリーカード1070は家庭用ゲーム
装置でも使用可能になっており、このメモリカード10
70を介して、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置間
での情報交換が可能になる。
示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理
部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部1
40、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒
体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば
操作部130、画像生成部160、表示部162、音生
成部170、音出力部172、通信部174、I/F部
176、メモリーカード180等)については、任意の
構成要素とすることができる。
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ム(ゲームプログラム)により実現できる。
力するためのものであり、その機能は、図1のステアリ
ング1052、アクセル1054、ブレーキ1056、
操作ボタンなどのハードウェアにより実現できる。
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現す
るための種々の情報が格納される。
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログ
ラム(通信プログラム)により実現できる。
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置(広義
には画像生成装置)が有する情報記憶媒体に配信するよ
うにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体
の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範
囲内に含まれる。
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ミ
ニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置)180と
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、メモリーカードを挿入するため
のスロットや、データ書き込み・読み出し用コントロー
ラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。
む。
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(車等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操
作部130からの操作情報、メモリーカード180から
の情報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。なお、
本発明を車ゲーム以外のゲームに適用した場合には、移
動体としては、キャラクタ、バイク、飛行機、船、水上
スキー、サーフボード、戦車、ロボット、宇宙船等、種
々のものを考えることができる。
2、仮想カメラ制御部114を含む。
動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算するも
のであり、例えば操作部130から入力される操作情報
や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空
間内で移動させる演算などを行う。即ち、プレーヤ(自
プレーヤ、他プレーヤ)による操作、或いはコンピュー
タ(所与の移動制御アルゴリズム)による操作等に基づ
いて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算な
どを行う。
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
(任意)の視点での画像を生成するための仮想カメラを
制御する処理を行う。即ち、仮想カメラの所与の軸(例
えばX、Y、Z軸)回りでの回転や仮想カメラの位置を
制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)等
を行う。
ら撮影する場合には、移動体の位置の変化や方向の変化
に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの軸回り回
転(仮想カメラの方向)や仮想カメラの位置を制御する
処理を行う。この場合、移動体演算部112で得られた
移動体の位置、方向又は速度などの情報に基づいて、仮
想カメラを制御することになる。
レイするリプレイモード時においては、仮想カメラ制御
部114は、まず、コース沿い(コース脇)に設定され
た複数の仮想カメラの中から、撮影対象となる移動体に
近い仮想カメラを選択する。そして、選択された仮想カ
メラを、撮影対象となる移動体の位置、方向又は速度な
どの情報に基づいて制御しながら、その仮想カメラによ
り、撮影対象となる移動体を撮影する。この場合、通常
のゲームプレイ中における移動体の位置、方向又は速度
などの情報(広義には、移動体の移動を再現するための
情報であり、移動体の操作情報でもよい)を記憶部に蓄
積しておく。そして、リプレイモード時では、この蓄積
された情報に基づいて、移動体の走行(移動)をリプレ
イするようにする。
動)設定部116、オフセット値制御部118を含む。
ブジェクト空間内で移動する移動体を追うために、仮想
カメラの所与の軸(例えばX、Y又はZ軸)回りでの回
転、或いは仮想カメラの位置が変化した場合に、仮想カ
メラに揺らぎを与えるための処理(仮想カメラを振動さ
せるための処理)、即ち、仮想カメラの所与の軸回りで
の回転や仮想カメラの位置に対して揺らぎを与えるため
の処理を行う。
(回転変化量)、或いは仮想カメラの速度(位置変化
量)に応じた揺らぎを、仮想カメラに与えるようにす
る。例えば、上記回転角速度、上記速度に基づいて、仮
想カメラに揺らぎを与えるか否かを判断したり、上記回
転角速度、上記速度によりその大きさが決まる揺らぎを
仮想カメラに与えるようにする。
度が速いほど広くなる、或いは仮想カメラの速度が速い
ほど広くなる揺らぎ範囲を求め、この揺らぎ範囲内に入
るような揺らぎを、揺らぎ関数や揺らぎ値テーブルに基
づいて求め、仮想カメラに与えるようにすることが望ま
しい。
の回転角速度が所与の回転角速度より大きい場合、或い
は仮想カメラの速度が所与の速度より大きい場合に、揺
らぎをリミット値に設定する処理(広義には、揺らぎの
増加を制限する処理)も行う。
と仮想カメラの注視点位置との間のオフセット値を可変
に制御する処理を行う。即ち、このオフセット値を可変
に制御しながら、オブジェクト空間内を移動する移動体
に仮想カメラの注視点を追従させる。このようにすれ
ば、移動体を画面中心から任意の位置にずらしながら、
移動体を仮想カメラで追うことが可能になり、ゲーム演
出のバラエティ度を増すことができるようになる。そし
て、この場合、移動体を仮想カメラで追うことで、仮想
カメラの軸回り回転や位置が変化すると、その変化量に
応じた揺らぎが仮想カメラに与えられることになる。
からの距離(仮想カメラと移動体の距離、プレーヤ移動
体と移動体との距離等)に基づいて変化させてもよい
し、移動体の速度に基づいて変化させてもよいし、他の
要因に基づいて変化させてもよい。
レイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイ
と、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモード
によるゲームプレイの両方が可能になっている。
これらの複数のプレーヤに提供する画像や音を、1つの
ゲーム装置(広義には画像生成装置)を用いて生成して
もよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)など
で接続された複数のゲーム装置を用いて生成してもよ
い。
像の例を示す。
(アトラクトモードの1つ)時に生成される画像の例で
ある。即ち、本実施形態では、プレーヤが優秀な成績を
残した場合に、ゲーム終了後、そのプレーヤが運転した
車の走行の様子をプレーヤに見せるために、リプレイ画
像を表示する。このリプレイ画像は、コース沿いに設定
されたリプレイ用の仮想カメラから見える画像である。
即ち、本実施形態ではコースに沿って複数のリプレイ用
の仮想カメラが設置されている。そして、プレーヤの車
の位置に基づいて、これらの複数のリプレイ用の仮想カ
メラの中から1つの仮想カメラが選択され、この仮想カ
メラにより、プレーヤの車の走行の様子が撮影される。
すようにコース上を移動する移動体(車)20を、仮想
カメラ30が追っている(移動体に仮想カメラの注視点
を追従させている)。このため、仮想カメラ30が所与
の軸回りで回転している。この場合に本実施形態では、
図4(A)に示すように仮想カメラ30に対して揺らぎ
が与えられる。また、図4(B)では、移動体20を追
うために仮想カメラ30の位置が変化しており、この場
合にも本実施形態では、仮想カメラ30に対して揺らぎ
が与えられる。より具体的には、図4(C)に示すよう
に、仮想カメラ30のX軸、Y軸又はZ軸回りでの回転
(回転角)α、β、γ、或いは仮想カメラ30の位置P
Cが変化すると、これらのα、β、γ、或いはPCに対
して揺らぎが与えられる。これにより、図3(A)、
(B)に示すように画面が揺らぐようになり、あたか
も、移動体20を追うことによる手ぶれにより仮想カメ
ラ30が振動したかのような錯覚をプレーヤに与えるこ
とができる。この結果、画像の臨場感やリアル度を格段
に高めることができるようになる。
メラで撮る場合、移動体と仮想カメラを結ぶベクトルを
求め、このベクトルの方向に仮想カメラを向ける手法が
考えられる。この手法によれば、図4(A)のように移
動体が移動しても、常に画面内に移動体が入るようにな
り、移動体の走行の様子を確実にプレーヤに見せること
ができるようになる。
移動体が常に固定されてしまい、いかにもコンピュータ
制御の仮想カメラで撮ったというような単調な画像が生
成されてしまう。
うために、仮想カメラが所与の軸回りで回転したりその
位置が変化すると、仮想カメラに揺らぎが与えられる。
従って、いかにもコンピュータ制御の仮想カメラで撮っ
たというような画像が生成されることが防止され、実際
の人間が本当のカメラで撮ったかのように見える画像を
生成できるようになる。しかも、本実施形態によれば、
現実の人間の手ぶれを忠実にシミュレーションすること
なく、手ぶれによる仮想カメラの揺らぎをプレーヤに擬
似的に体感させることができる。即ち、少ない処理負担
で、よりリアルな画像を生成することに成功している。
角速度(仮想カメラの所与の軸回りでの回転の変化量)
又は仮想カメラの速度(仮想カメラの位置の変化量)に
応じた揺らぎを、仮想カメラ(仮想カメラの軸回り回
転、位置)に与えるようにしている。
仮想カメラ30の回転角速度が速い場合には仮想カメラ
の30の揺らぎを大きくし、回転角速度が遅い場合には
揺らぎを小さくする。
想カメラ30の速度が速い場合には仮想カメラの30の
揺らぎを大きくし、速度が遅い場合には揺らぎを小さく
する。
カメラの回転角速度や仮想カメラの速度は全く考慮され
ない。従って、回転角速度の大小、速度の大小に依らず
に、画一的な画像が表示されることになる。
の大小、速度の大小に応じて、生成される画像が異なっ
て見えるようになる。即ち、あるプレーヤの走行リプレ
イ時における仮想カメラの揺れ(ぶれ)と、他のプレー
ヤの走行リプレイ時における仮想カメラの揺れとは異な
ったものになり、生成されるリプレイ画像も異なって見
えるようになる。
(車)は、一般的に、仮想カメラの配置場所を、より速
い速度で通過する。従って、この高速走行する移動体を
追う仮想カメラの回転角速度や速度も速くなる。従っ
て、仮想カメラの揺れも大きくなる。そして、そのリプ
レイ画像を見たプレーヤは、仮想カメラの大きな揺れを
通して、自身が運転した移動体のスピード感を感じ取る
ことができるようになる。
用することで、本実施形態では、生成される画像のバラ
エティ度、リアル度を格段に増すことに成功している。
カメラ30の回転角速度そのもの、或いは速度そのもの
ではなく、上記回転角速度と均等なパラメータ、或いは
上記速度と均等なパラメータに基づいて仮想カメラ30
の揺らぎを制御する場合も本発明の範囲に含まれる。例
えば仮想カメラ30の相対的な回転角速度、或いは相対
的な速度に基づいて仮想カメラ30の揺らぎを制御して
もよい。
角速度又は速度に応じて変化する揺らぎ範囲を求め、こ
の揺らぎ範囲内の揺らぎを仮想カメラに与えるようにし
ている。
ラ30の回転角速度が速い場合には、仮想カメラ30の
揺らぎ範囲40を大きくする。また、仮想カメラ30の
速度が速い場合にも、仮想カメラ30の揺らぎ範囲40
を大きくする。
ラ30の回転角速度が遅い場合には、仮想カメラ30の
揺らぎ範囲40を小さくする。また、仮想カメラ30の
速度が遅い場合にも、仮想カメラ30の揺らぎ範囲40
を小さくする。
カメラの回転角速度や速度に応じて、揺らぎ範囲を決め
る。そして、この範囲内に入るような揺らぎを、揺らぎ
関数や揺らぎ値テーブルに基づいて求める。このように
すれば、仮想カメラの回転角速度や速度に応じて変化す
る仮想カメラの揺らぎを、簡易な処理で実現できるよう
になる。
メラの軸回り回転の揺らぎ範囲、仮想カメラの位置の揺
らぎ範囲、又は仮想カメラが向く方向の立体角の揺らぎ
範囲などを考えることができる。
仮想カメラ30の回転角速度が上限値ωLMより大きい
場合に、仮想カメラ30の揺らぎの増加(揺らぎ範囲の
拡大)を制限している(例えばリミット値に設定す
る)。また、仮想カメラ30の速度が上限値VLMより
大きい場合にも、揺らぎの増加を制限している。
転角速度や速度が非常に大きくなった場合にも、仮想カ
メラの揺らぎが過大になるのを防止できる。これによ
り、プレーヤに不自然感を与える事態を効果的に防止で
きるようになる。
体を追う際に、移動体位置と仮想カメラの注視点位置と
の間のオフセット値(オフセット距離等)を可変に制御
できるようになっている。
る移動体20を仮想カメラ30が追っている(注視点を
移動体に追従させている)。この際に本実施形態では、
図8(B)に示すように、移動体20の位置(例えば代
表点の位置)PMと、仮想カメラ30の注視点(注目
点)の位置PGとの間のオフセット値が可変に制御され
る。
点位置PGと移動体位置PMがほぼ一致しており(図8
(B)の零オフセット)、移動体20は画面中心付近に
表示されている。そして、図3(B)のゲーム画像で
は、オフセット値が変化し、PGがPMの後ろにくるよ
うなる(図8(B)のマイナスオフセット)。この結
果、移動体20は画面中心よりも前に表示されるように
なる。
PMがほぼ一致しており、移動体20は画面中心付近に
表示されている。そして、図9(B)、図10のゲーム
画像では、オフセット値が変化し、PGがPMの前にく
るようになる(図8(B)のプラスオフセット)。この
結果、移動体20は画面中心よりも後ろに表示されるよ
うになる。
可変に制御することで、ゲーム画像のバラエティ度を格
段に増すことができるようになる。
の手法として、仮想カメラと移動体を結ぶ第1のベクト
ルの方向に仮想カメラを向ける手法が考えられる。しか
しながら、この第1の手法では、移動体は常に画面中心
付近に表示されるようになり、得られる画像が、いかに
もコンピュータ制御の仮想カメラで撮ったというような
単調な画像になるという問題がある。
て、仮想カメラと移動体を結ぶ第1のベクトルよりも少
し遅れてその向きが変化する第2のベクトルを求め、こ
の第2のベクトルの方向に仮想カメラを向ける手法も考
えられる。しかしながら、この第2の手法では、移動体
は常に画面中心よりも前に表示されるようになり、得ら
れる画像が単調になる。
うに、移動体20を仮想カメラ30が追う際にPM、P
G間のオフセット値を可変に制御できる。従って、図3
(A)、(B)に示すように、移動体20が遠くにある
時には移動体20を画面中心付近に表示し、移動体20
が仮想カメラの前を通り過ぎる時には移動体を画面中心
よりも前に表示することができるようになる。これによ
り、移動体が高速で走行したがために仮想カメラの追従
が遅れたかのような錯覚をプレーヤに与えることが可能
になり、得られる画像のリアル度を増すことができる。
(B)、図10に示すように、移動体20が遠くにある
時には移動体20を画面中心付近に表示し、移動体20
が仮想カメラの前を通り過ぎる時には移動体20を画面
中心よりも後ろに表示することができるようになる。こ
れにより、移動体20の先にあるカーブをプレーヤに見
せる等の演出が可能になり、ゲーム演出のバラエティ度
を増すことができる。
セット値としては、オブジェクト空間内の3次元的な距
離、画面上の2次元的な距離、仮想カメラ・移動体間を
結ぶ方向と仮想カメラ・注視点間を結ぶ方向とのなす角
度、或いは、これらの距離、角度と均等なパラメータ
等、種々のものを考えることができる。
(移動体と仮想カメラの距離、移動体と仮想カメラの付
近にある移動体との距離、或いは奥行き距離等)に基づ
いて制御することもできるし、移動体の速度(絶対速
度、相対速度)に基づいて制御することもできる。
20と仮想カメラ30の距離が遠い場合にはオフセット
値を零(或いはほぼ零)に設定し、距離が近い場合には
オフセット値をマイナスに設定している。このようにす
れば図3(A)、(B)に示すように、移動体20が遠
く離れている場合には移動体20が画面中心に表示さ
れ、移動体20が近づくと画面中心よりも前に表示され
るようになる。これにより、移動体20が高速で走行し
ているがために仮想カメラの追従が遅れたかのような錯
覚をプレーヤに与えることができ、スピード感のある画
像を生成できるようになる。そして、この場合に、移動
体20の速度が速いほどオフセット値を大きくすれば、
得られる画像のスピード感を更に増すことができるよう
になる。
0と仮想カメラ30の距離が遠い場合にはオフセット値
を零(或いはほぼ零)に設定し、距離が近い場合にはオ
フセット値をプラスに設定している。このようにすれば
図9(A)、(B)、図10に示すように、移動体20
が遠く離れている場合には移動体20が画面中心に表示
され、移動体20が近づくと画面中心よりも後ろに表示
されるようになる。これにより、移動体20の先にある
コースをプレーヤに見せること等が可能になり、効果的
なゲーム演出が可能になる。
を特定するための情報)を、オブジェクト空間内のマッ
プに設定しておくようにしてもよい。より具体的には、
オフセット値を、オブジェクト空間内のコース(広義に
はマップ)を分割するコースブロックに関連づけて登録
しておく。そして、移動体が位置するコースブロックを
検索し、検索されたコースブロックに関連づけて登録さ
れたオフセット値を用いて、仮想カメラを制御するよう
にする。
空間内のコース50を複数のコースブロックC0〜C102
4に分割している。コース50は、道のり距離で例えば
1m間隔毎にコースブロックに分割される。そして図1
3(B)において、移動体20がコースブロックCj内
に位置するか否かを、ライン52、54の配置情報によ
り判定する。そして、移動体20が位置するコースブロ
ックを特定することで、移動体20の順位を決めたり時
間延長の可否を決めている。例えば第1の移動体がコー
スブロックC18に位置し、それを追いかける第2の移動
体がコースブロックC17に位置した場合には、第1、第
2の移動体の順位を、各々、1位、2位と判断する。ま
た所与の時間内に、あるコースブロックを通過したか否
かを判定し、通過した場合にはそのプレーヤのプレイ時
間を延長する。
ックに分割した場合に、図14に示すように、各コース
ブロックに関連づけてオフセット値を登録(設定)して
おく。即ち、コースブロックC0、C1、C2・・・・
に対して、その各コースブロックでのオフセット値OF
F0、OFF1、OFF2・・・・を登録しておく。そ
して、移動体20がコースブロックC0、C1、C2・
・・に位置すると判断した場合には、各々、オフセット
値OFF0、OFF1、OFF2を用いて仮想カメラを
制御するようにする。
たオフセット値で仮想カメラを制御できるようになるた
め、ゲーム演出のバラエティ度を更に増すことができる
ようになる。例えば、コースの第1の場所では、距離に
依らずにオフセット値を常にマイナスにし、第2の場所
では、距離に依らずにオフセット値を常にプラスにする
ことなども可能になる。
り過ぎる場合を考える。この場合に、オフセット値をコ
ースブロックに登録する手法によれば、移動体が仮想カ
メラの右に位置する場合にはオフセット値を零に設定
し、移動体が仮想カメラの前に来た場合にはオフセット
値をプラスに設定し、左へ通り過ぎた場合にも、そのま
まオフセット値をプラスに設定する等のゲーム演出が可
能になる。
6のフローチャートを用いて説明する。
の距離DMCと移動体20の速度VMを得る(ステップ
S1)。そして、これらの距離DMC、速度VMに基づ
いて、オフセット値ベクトルVOFFを求める(ステッ
プS2)。
位置)PMとオフセット値ベクトルVOFFに基づい
て、注視点(注目点)の位置PGを求める(ステップS
3)。そして、仮想カメラ30の位置(視点位置)PC
からPGへと向かう注視点方向単位ベクトルEOFFを
求める(ステップS4)。
クトルEOFFと、当該フレームでの注視点方向単位ベ
クトルEOFFとの差分(差分ベクトル)の絶対値に基
づき、仮想カメラ30の回転角速度パラメータNωを求
める(ステップS5)。このNωは、仮想カメラ30の
揺らぎ範囲(図6(A)、(B)参照)を設定するパラ
メータになる。
ト値ベクトルVOFFの方向は、移動体20の移動方向
に基づいて決めてもよいし、前のフレームでの注視点方
向単位ベクトルEOFFの方向(EOFFに直交する方
向)に基づいて決めてもよい。
ット値ωLMよりも大きいか否かを判断し(ステップS
6)、大きい場合には、図18(A)に示すように、N
ωをリミット値ωLMに設定する(ステップS7)。こ
のようにすることで、図7で説明したように、Nωがω
LMより大きい場合には、仮想カメラの揺らぎを制限で
きるようになる。従って、仮想カメラの回転角速度が非
常に大きくなった場合に、仮想カメラの揺らぎが過大に
なるのを防止できるようになる。
カメラの速度パラメータNVを求める(ステップS
8)。このNVは、仮想カメラ30の揺らぎ範囲(図6
(A)、(B)参照)を設定するパラメータになる。
VLMよりも大きいか否かを判断し(ステップS9)、
大きい場合には、図18(B)に示すように、NVをリ
ミット値VLMに設定する(ステップS10)。このよ
うにすることで、図7で説明したように、NVがVLM
より大きい場合には、仮想カメラの揺らぎを制限できる
ようになる。従って、仮想カメラの速度が非常に大きく
なった場合に、仮想カメラの揺らぎが過大になるのを防
止できるようになる。
FX、FYに基づいて、X軸、Y軸回りでの揺らぎ角度
を求める(ステップS11)。ここで、揺らぎ関数F
X、FYは、各々、X軸、Y軸回りの回転に関する揺ら
ぎ関数である。
ことで、図6(A)、(B)で説明したように、仮想カ
メラの回転角速度又は速度が速いほど広くなる揺らぎ範
囲を設定し、この揺らぎ範囲内での揺らぎを、仮想カメ
ラに与えることが可能になる。即ち、X軸、Y軸回りの
回転角の揺らぎ範囲は、パラメータNω、NVにより決
められ、その揺らぎ範囲内で、揺らぎ角度θX、θYが
変化するようになるからである。
揺らぎ回転マトリクスMTθを求める(ステップS1
2)。
視点方向単位ベクトルEOFFに基づいて、仮想カメラ
の回転マトリクスMTCを求める(ステップS13)。
そして、得られた回転マトリクスMTCに対して揺らぎ
回転マトリクスMTθを掛ける(ステップS14)。そ
して、得られた回転マトリクスMTC=MTC×MTθ
に基づいて、仮想カメラを回転させる(ステップS1
5)。
転角速度や速度に応じた揺らぎを仮想カメラに与えるこ
とができるようになると共に、移動体位置と注視点位置
の間のオフセット値を可変に制御できるようになる。
例について図19を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDVD、
CD−ROM、ゲームカセット、等が用いられる。また
業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、こ
の場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情
報記憶媒体1006、この情報記憶媒体1006からの
情報等に基づいて動作するCPU1000、画像生成I
C1010或いは音生成IC1008等によって実現さ
れる。なお画像生成IC1010、音生成IC1008
等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のD
SP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本
実施形態(本発明)を実現(実行)するための種々の情
報は、システムボード1106上の情報記憶媒体である
半導体メモリ1108に格納される。以下、これらの情
報を格納情報と呼ぶ。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、メモリー
カード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
成に本発明を適用した場合について説明したが、本発明
はゲームプレイ中の画像の生成にも当然に適用できる。
例えば、ダンジョン内でキャラクタ(移動体)が宝物等
を探して歩き回るゲームを考える。このようなゲームで
は、キャラクタを追うために、仮想カメラが所与の軸回
りで回転したり移動した場合に、仮想カメラに揺らぎを
与えるようにする。また、キャラクタの位置とキャラク
タを追う仮想カメラの注視点位置との間のオフセット値
を、所与の条件により可変に制御するようにする。
ラの注視点を追従させるために、仮想カメラの軸回り回
転や仮想カメラの位置が変化する場合について説明し
た。しかしながら、仮想カメラの軸回り回転や仮想カメ
ラの位置が変化し仮想カメラに揺らぎが与えられる状況
としては、このように仮想カメラが移動体を追う状況に
限定されず、種々の状況を考えることができる。
の軸回りでの回転や仮想カメラの位置に対して揺らぎを
与える場合について説明したが、上記回転や上記位置と
均等なものに揺らぎを与える場合も本発明の範囲に含ま
れる。
〜図14で説明したものに限定されず、種々の変形実施
が可能である。
ム(飛行機ゲーム、宇宙船ゲーム、バイクゲーム、格闘
ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲ
ーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲー
ム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム、クイズゲーム等)
に適用できる。
ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生
成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の
画像生成装置に適用できる。
の構成例を示す図である。
される画像の例である。
所与の軸回りに回転したり移動した場合に仮想カメラに
揺らぎを与える手法について説明するための図である。
カメラの回転角速度、速度に応じた揺らぎを仮想カメラ
に与える手法について説明するための図である。
度、速度に応じて揺らぎ範囲を変化させる手法について
説明するための図である。
法について説明するための図である。
置のオフセット値を可変に制御しながら、仮想カメラに
移動体を追わせる手法について説明するための図であ
る。
される画像の例である。
る。
に基づいてオフセット値を制御する手法について説明す
るための図である。
に基づいてオフセット値を制御する手法について説明す
るための図である。
利用する手法について説明するための図である。
登録する手法について説明するための図である。
ートの一例である。
ートの一例である。
めの図である。
ータNω、速度パラメータNVについて説明するための
図である。
の一例を示す図である。
される種々の形態の装置の例を示す図である。
Claims (18)
- 【請求項1】 画像を生成するための画像生成装置であ
って、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位
置の少なくとも一方が変化した場合に、仮想カメラの所
与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも
一方に対して揺らぎを与える手段と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 オブジェクト空間内で移動する移動体に仮想カメラの注
視点を追従させるために仮想カメラの所与の軸回りでの
回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方が変化した
場合に、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カ
メラの位置の少なくとも一方に対して揺らぎを与えるこ
とを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 仮想カメラの回転角速度及び仮想カメラの速度の少なく
とも一方に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回り
での回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対し
て与えることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 仮想カメラの回転角速度が速いほど広くなる、或いは仮
想カメラの速度が速いほど広くなる揺らぎ範囲を求め、
該揺らぎ範囲内の揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回り
での回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対し
て与えることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 仮想カメラの回転角速度が所与の回転角速度より大きい
場合、或いは仮想カメラの速度が所与の速度より大きい
場合に、揺らぎの増加を制限することを特徴とする画像
生成装置。 - 【請求項6】 画像を生成するための画像生成装置であ
って、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 移動体の位置と仮想カメラの注視点位置との間のオフセ
ット値を可変に制御しながら、オブジェクト空間内を移
動する移動体に仮想カメラの注視点を追従させる手段
と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項7】 請求項6において、 オブジェクト空間内で移動する移動体に仮想カメラの注
視点を追従させるために仮想カメラの所与の軸回りでの
回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方が変化した
場合に、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カ
メラの位置の少なくとも一方に対して揺らぎを与えるこ
とを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項8】 請求項6又は7において、 移動体からの距離及び移動体の速度の少なくとも一方に
基づいて前記オフセット値を可変に制御することを特徴
とする画像生成装置。 - 【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかにおいて、 前記オフセット値又は該オフセット値を特定するための
情報を、オブジェクト空間内のマップに設定しておくこ
とを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項10】 コンピュータにより使用可能であり、
画像を生成するための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位
置の少なくとも一方が変化した場合に、仮想カメラの所
与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも
一方に対して揺らぎを与える手段と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項11】 請求項10において、 オブジェクト空間内で移動する移動体に仮想カメラの注
視点を追従させるために仮想カメラの所与の軸回りでの
回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方が変化した
場合に、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カ
メラの位置の少なくとも一方に対して揺らぎを与えるこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】 請求項10又は11において、 仮想カメラの回転角速度及び仮想カメラの速度の少なく
とも一方に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回り
での回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対し
て与えることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】 請求項10乃至12のいずれかにおい
て、 仮想カメラの回転角速度が速いほど広くなる、或いは仮
想カメラの速度が速いほど広くなる揺らぎ範囲を求め、
該揺らぎ範囲内の揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回り
での回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対し
て与えることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項14】 請求項10乃至13のいずれかにおい
て、 仮想カメラの回転角速度が所与の回転角速度より大きい
場合、或いは仮想カメラの速度が所与の速度より大きい
場合に、揺らぎの増加を制限することを特徴とする情報
記憶媒体。 - 【請求項15】 コンピュータにより使用可能であり、
画像を生成するための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 移動体の位置と仮想カメラの注視点位置との間のオフセ
ット値を可変に制御しながら、オブジェクト空間内を移
動する移動体に仮想カメラの注視点を追従させる手段
と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項16】 請求項15において、 オブジェクト空間内で移動する移動体に仮想カメラの注
視点を追従させるために仮想カメラの所与の軸回りでの
回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方が変化した
場合に、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カ
メラの位置の少なくとも一方に対して揺らぎを与えるこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項15又は16において、 移動体からの距離及び移動体の速度の少なくとも一方に
基づいて前記オフセット値を可変に制御することを特徴
とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】 請求項15乃至17のいずれかにおい
て、 前記オフセット値又は該オフセット値を特定するための
情報を、オブジェクト空間内のマップに設定しておくこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
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|---|---|---|---|
| JP13952099A JP4223139B2 (ja) | 1999-05-20 | 1999-05-20 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
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| JP13952099A JP4223139B2 (ja) | 1999-05-20 | 1999-05-20 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
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|---|---|
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Family
ID=15247211
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