JP2000251090A - 描画装置及び該描画装置で被写界深度を表現する方法 - Google Patents

描画装置及び該描画装置で被写界深度を表現する方法

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JP2000251090A JP11053397A JP5339799A JP2000251090A JP 2000251090 A JP2000251090 A JP 2000251090A JP 11053397 A JP11053397 A JP 11053397A JP 5339799 A JP5339799 A JP 5339799A JP 2000251090 A JP2000251090 A JP 2000251090A
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Itaru Nakamura
格 中村
Cuthbert Dylan
カスバート ディラン
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 二次元スクリーンに対し、視点から物体まで
の距離感を表す被写界深度を表現する方法を提供する。 【解決手段】 この被写界深度を表現する方法は、予め
設定されたZ値に対応する位置にある物体をジャスト・
フォーカス状態とし、前記予め設定されたZ値から遠方
方向又は手前方向に離れるに従って、段階的にデ・フォ
ーカスの程度が進んだ画像を上書きするようにし、前記
デ・フォーカス状態の画像は、バイリニア、・フィルタ
法を利用して、元の画像を段階的に縮小して、その後拡
大することにより生成し、前記縮小の程度によって、前
記デ・フォーカス状態の程度を制御している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、描画装置及び該描
画装置で被写界深度を表現する方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、TVゲーム装置のようなエンタテ
インメント・システムにおいて三次元の物体を描画する
際には、二次元スクリーンに表現出来るようにするた
め、に透視変換を行っている。この際、三次元的に表現
するため、光源計算等の処理を行っている。
【0003】しかし、視点から物体方向(Z方向)の距
離感を表す被写界深度を表現する方法は存在しなかっ
た。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そこで本発明は、上記
課題に鑑みて、被写界深度を表現し得る描画装置を提供
することを目的とする。
【0005】更に本発明は、二次元スクリーンに対し、
視点から物体までの距離感を表す被写界深度を表現する
方法を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明に係る描画装置
は、ピクセルの奥行き方向を特定するZバッファと、ピ
クセル補間アルゴリズムを備えた描画装置であって、前
記ZバッファのZ値を予め設定して、元の画像に対し
て、該元の画像を段階的に縮小し、その後拡大して得ら
れたデ・フォーカス状態の画像を上書きし、前記Z値に
対応する物体の画像部分をジャスト・フォーカス状態に
するとともに、その以外の物体の画像部分をデ・フォー
カス状態にすることにより被写界深度を表現することを
特徴とする。
【0007】更に本発明に係る被写界深度を表現する方
法は、ピクセル補間アルゴリズムを利用して、元の画像
を段階的に縮小して、その後拡大することによりデ・フ
ォーカス状態の画像を生成し、マスク機能をもつアルフ
ァ・プレーンを利用して、予め設定されたZ値より遠方
の物体の画像部分にマスクを掛け、マスクを掛けた元の
画像に対して、前記デ・フォーカス状態の画像を上書き
して、マスクが掛かっていない画像部分をデ・フォーカ
ス状態の画像とする、諸段階を有する。
【0008】更に本発明に係る被写界深度を表現する方
法は、ピクセル補間アルゴリズムを利用して、元の画像
を段階的に縮小して、その後拡大することによりデ・フ
ォーカス状態の画像、即ち、焦点ズレしたボケた画像を
生成し、視点からの奥行き方向の距離を制御し得るZバ
ッファを利用して、前記元の画像に前記デ・フォーカス
状態の画像を上書きする、諸段階を有する。
【0009】更に本発明に係る被写界深度を表現する方
法は、ピクセル補間アルゴリズムを利用して、元の画像
を段階的に縮小して、その後拡大することによりデ・フ
ォーカス状態の画像を生成し、視点からの奥行き方向の
距離を制御し得るZバッファを利用して、前記元の画像
に前記デ・フォーカス状態の画像を上書きして、予め設
定されたZ値より遠方の物体の画像部分をデ・フォーカ
ス状態の画像とし、マスク機能をもつアルファ・プレー
ンを利用して、予め設定されたZ値より遠方の物体の画
像部分にマスクを掛け、前記デ・フォーカス状態の画像
を上書きして、マスクが掛かっていない画像部分をデ・
フォーカス状態の画像とする、諸段階を有する。
【0010】更に本発明に係る被写界深度を表現する方
法は、予め設定されたZ値に対応する位置にある物体を
ジャスト・フォーカス状態とし、前記予め設定されたZ
値から遠方方向又は手前方向に離れるに従って、段階的
にデ・フォーカスの程度が進んだ画像を上書きするよう
にし、前記デ・フォーカス状態の画像は、ピクセル補間
アルゴリズムを利用して、元の画像を段階的に縮小し
て、その後拡大することにより生成し、前記縮小の程度
によって、前記デ・フォーカス状態の程度を制御してい
る、諸段階を有する。
【0011】更に本発明に係る記録媒体は、ピクセル補
間アルゴリズムを利用して、元の画像を段階的に縮小し
て、その後拡大することによりデ・フォーカス状態の画
像を生成し、視点からの奥行き方向の距離を制御し得る
Zバッファを利用して、前記元の画像に前記デ・フォー
カス状態の画像を上書きして、予め設定されたZ値より
遠方の物体の画像部分をデ・フォーカス状態の画像と
し、マスク機能をもつアルファ・プレーンを利用して、
予め設定されたZ値より遠方の物体の画像部分にマスク
を掛け、前記デ・フォーカス状態の画像を上書きして、
マスクが掛かっていない画像部分をデ・フォーカス状態
の画像とする、諸段階を有するプログラムを記録してい
る。
【0012】
【発明の実施の形態】[ハード構成]
【0013】本発明に係る被写界深度表現方法は、画像
生成処理において、各々の画素(ピクセル)のZ方向
(奥行き方向)を制御し得るZバッファを備え、またア
ルファ・マスク処理が可能であり(アルファ・フィルタ
を備えていること。)、更にバイリニア・フィルタが備
えている情報処理システム、例えばゲーム装置のような
エンタテインメント・システムにおいて実行される。
【0014】しかし、後述するように、1枚の画像に対
して、この画像に一定の処理を施した画像(処理済み画
像)を上書きする場合、Zバッファが所定のZ値より小
さい(又は大きい)ときのみ上書き可能というようなハ
ードウェア上の制約が無く、所定のZ値より小さいとき
及び大きいときに、任意選択的に上書き可能であれば、
アルファ・マスク処理が可能(アルファ・フィルタを備
えていること。)の要件は不要となる。
【0015】(Zバッファ)
【0016】ここで採用するハードウェアは、VRAM
(Video RAM)にZバッファが備えられている。図1
(A)に示すように、VRAMに中に、各ドット(画
素)を特定する、例えば、各8ビットのR(赤),G
(緑),B(青)に加えて、例えば最大32ビットのZ
値と、最大8ビットのA(アルファ・ビット又はアルフ
ァ・プレーン)を記憶する領域が備えられている。
【0017】Z値は、1画面内の視点から物体迄の距離
を表すパラメータである。GPU(Graphic Processing
Unit)において、3次元の物体を2次元のスクリーン
に透視変換したとき、視点からの距離(奥行き情報)も
算出され、この奥行き情報に基づいてZ値が決定され
る。R,G,Bの値も光源計算等を行って、決定され
る。
【0018】例えば、図1(B),(C)に示すよう
に、物体100が視点から近くに配置されているとき、
その物体100を構成するドットのZ値が大きいと規定
し、反対に、物体が視点から遠くに配置されていると
き、その物体を構成するドットのZ値が小さいと規定す
る。この場合、Z値を利用することにより、物体の視点
からの奥行き(視点座標系のZ軸方向の値)を特定する
ことが出来る。
【0019】従って、1画面内に複数の物体が存在する
画像を生成する場合、或るZ値を予め設定することによ
り、元の画像に対して、元の画像に何らかの処理をした
画像(処理済み画像)を上書きした場合、この予め設定
されたZ値と比較してZ値が相対的に大きい(即ち、視
点から相対的に近い)物体100の画像部分は元の画像
部分がそのまま残り(画素単位で置換されずに残り)、
Z値が相対的に小さい物体(即ち、視点から相対的に遠
い)物体102の画像部分は、処理済み画像で上書きさ
れる(画素単位で置換される)画像を生成することが出
来る。
【0020】Zバッファは、このように奥行き方向に複
数個の物体が存在する画像を生成する場合に利用出来
る。
【0021】(アルファ・プレーン)
【0022】一方、図1(A)に示すアルファ値Aは、
色の混ぜ具合を制御したり、また、マスクをするための
パラメータである。このマスクとは、例えば、画像に色
を塗布するときに、マスクを被せた範囲は色が塗布され
ないような機能を果たすことをいう。
【0023】従って、元の画像に対し、処理済み画像を
上書きする場合、元の画像に選択的にアルファ値Aを付
与することにより、マスクを被せたドットは処理済み画
像で上書きされないこととなる。 [一段階の被写界深度表現]
【0024】(ポイント・サンプリング法)
【0025】現在のTVゲーム装置では、画像を縮小処
理又は拡大処理するとき、ポイント・サンプリング法を
採用している。
【0026】図2を用いて、ポイント・サンプリング法
を説明する。図2(A)は縮小前の画像を示し、図2
(B)は線分比1/2(面積比1/4)で縮小した後の
画像を示している。ここで、説明を簡単にするために、
図2(A)の画像は4×4ドット、即ち16画素(ピク
セル)から構成され、図2(B)の画像は2×2ドッ
ト、即ち4画素(ピクセル)から構成されているものと
する。また、画素の位置を特定するために、各画像の横
方向をx軸方向、縦方向をy軸方向と規定し、各画像の
右上のドットを(x,y)=(1,1)とする。図2で
は、16ドットの各ドットは、R,G,Bによって特定
されているが、図面を簡単にするため、4ドットのみそ
の内容を○×◎△で夫々表している。
【0027】ポイント・サンプリング法では、縮小後の
ドット(x,y)=(1,1)を生成するため、縮小前
の対応する領域(x,y)=(1,1),(1,2),
(2,1),(2,2)の4ドットの内から、縮小後の
ドット(x,y)=(1,1)の位置を計算して一番近
い位置のドットを採ってくる。この場合、縮小後のドッ
ト(x,y)=(1,1)に一番近い位置を縮小前の
(x,y)=(3,1)とすると、ここにあるドット
「○」が、縮小後のドット(x,y)=(1,1)とな
る。
【0028】同様に、縮小後のドット(x,y)=
(2,1)を生成するため、縮小前の対応する領域
(x,y)=(3,1),(4,1),(3,2),
(4,2)の4ドットの内から、縮小後のドット(x,
y)=(2,1)の位置を計算して一番近い位置のドッ
トを採ってくる。この場合、縮小後のドット(x,y)
=(2,1)に一番近い位置を縮小前の(x,y)=
(3,1)とすると、ここにあるドット「◎」が、縮小
後のドット(x,y)=(1,1)となる。
【0029】同様に、ドット「×」,「△」が、夫々、
縮小後のドット(x,y)=(1,2),(2,2)と
なる。このように、ポイント・サンプリング法は、縮小
前の画像からドット(画素)を間引いて、縮小後の画像
を生成している。従って、縮小前の画像のドットの内、
縮小後の画像に用いられなかったドットは捨てられてし
まうことになる。
【0030】ポイントサンプリング法で縮小された画像
を拡大すると、縮小前の画像情報の何割かが捨てられて
しまっているので、ノイズが混入した画像を単に拡大し
たモザイク状の画像となってしまう。 (バイリニア・フィルタ法)画像の縮小と拡大
【0031】図3は、バイリニア・フィルタ法を説明す
る図である。図3(A)は縮小前の4×4ドットから成
る元の画像を示し、図3(B)は2×2ドットから成る
第1段階縮小後の画像を示し、図3(C)は第2段階縮
小後の画像を示している。なお、図3(A)に示す元の
画像の16ドットの各々はR,G,B等によって特定さ
れているが、図面を簡単にするため、左上の4ドットの
平均値を●で表し、左下の4ドットの平均値を▲で表
し、右上の4ドットの平均値を□で表し、右下の4ドッ
トの平均値を■で表している。
【0032】バイリニア・フィルタ法では、縮小後のド
ット(x,y)=(1,1)を生成するため、これに対
応する縮小前の画像の領域である図2(A)の4つのド
ット(x,y)=(1,1),(2,1),(1,
2),(2,2)の平均値を採用する。同様に、縮小後
のドット(x,y)=(2,1)を生成するため、これ
に対応する縮小前の画像の領域である図2(A)の4つ
のドット(x,y)=(3,1),(4,1),(3,
2),(4,2)の平均値を採用する。
【0033】同様に、縮小後のドット(x,y)=
(1,2)を生成するため、縮小前の4つのドット
(x,y)=(1,3),(2,3),(1,4),
(2,4)の平均値を採用し、また、縮小後のドット
(x,y)=(2,2)を生成するため、縮小前の4つ
のドット(x,y)=(3,3),(4,3),(3,
4),(4,4)の平均値を採用している。
【0034】更に、第2段階の縮小(線分比1/4)を
するため、図3(B)に「◎」で表した4ドットの平均
値を採っている。
【0035】先に説明した現在行われているポイント・
サンプリング法では、縮小前の画像のドット数と縮小後
の画像のドット数との差だけ、縮小処理において捨てら
れている。即ち、縮小前の画像情報の何割かが利用され
ないで、縮小後の画像が生成されている。これに対し
て、バイリニア・サンプリング法は、縮小前の画像の全
ドット(情報)を利用して、縮小後の画像を生成してい
る点で相違している。
【0036】しかし、バイリニア・フィルタにおいても
一定の限界があり、例えば縮尺の線分比が1/2より小
さくなるときは、縮小後の1ドットに対応する縮小前の
(即ち、サンプリングしたい)4ドットの平均値が採ら
れるアルゴリズムとなっている。従って、縮小前の画像
を、例えば線分比1/16に縮小したい場合、一度に1
/16に縮小すると縮小前の画像情報の何割かが失われ
る。この結果、1/16に縮小された画像を、元の画像
に拡大したとき、拡大画像にノイズが混入してしまう。
【0037】しかし、縮小前の画像を、線分比1/2,
1/4,1/8,1/16,…と段階を追って縮小する
ことにより、理論的に縮小前の画像情報が目的とする解
像度に縮小された画像に取り込まれていることになる。
【0038】従って、例えば、図4に示すように、1/
4に縮小された画像を、元の画像に拡大するときは(こ
の拡大処理は一度に処理されるが)、距離に応じた混ぜ
合わせ、即ち、補間が行われる。
【0039】なお、、実際の画像では、1ドットという
ことはない。例えば、図3(B)に示すような2×2ド
ットの画像を、図3(A)に示すような4×4ドットの
画像に拡大する場合、図3(B)に示す拡大前の(x,
y)=(1,1),(2,1),(1,2),(2,
2)に位置するドット「●」,「□」,「▲」,「■」
によって、図3(A)に示す拡大後の対応する位置を
「●」,「□」,「▲」,「■」と夫々規定し、周辺の
ドットはこの規定された値を用いて、対応する位置から
の距離に応じて各ドットが生成される。
【0040】従って、現在行われているポイント・サン
プリング法にしたがって縮小・拡大された画像に比較し
て、このバイリニア・フィルタを使用した方法では、ぼ
やけた(焦点ズレした)滑らかな画像を再生することが
出来る。
【0041】図5を用いて、描画領域、n個の作業用領
域等が同じメモリ空間にある混載VRAMを例にとって
説明する。まず、VRAM描画領域501のイメージ
(元の画像)を多段階に作業用領域502〜505に1
/2縮小し、元の画像の(1/2)n+1の目的解像度
の画像を作成する。
【0042】1/2ステップに縮小することにより、バ
イリニア・フィルタ等のピクセル補間アルゴリズムを画
像縮小アルゴリズムに適用した場合において、元の画像
の全情報をサンプリングした縮小画像を生成することが
出来る。
【0043】簡単に説明すると、この現象は、例えば、
600dpi(dots/inch)で表現された画像(元の画
像)を400dpiで走査し(但し、この場合には物理
的には縮小していない。)、更に200dpiで走査し
て(同様に、物理的には縮小していない。)、その後、
この200dpi画像を600dpiで再生する場合に
似ている面がある。
【0044】これは、200dpiの画像は、元の画像
の全情報を有しているが、再生された600dpiの画
像は元の画像と比較して、滑らかであるが、一旦解像度
が落ちた分だけぼやけた画像となっている点である。
【0045】このように段階的に縮小し、その後拡大し
て再生した滑らかにぼやけた画像を利用して、被写界深
度を表現した画像を生成することが出来る。Zバッファを利用した複数個の物体の画像
【0046】元の画像(縮小前の画像)を段階的に縮小
し、その後拡大して再生された画像を1画面の全ての部
分に上書きすると、その画面全体が焦点ズレした(ぼや
けた)画像となってしまう。
【0047】(1)ここで、Zバッファを利用して、1画
面中にZ値の相異なる(即ち、視点からの距離が相違す
る)複数個の物体が存在し、遠方の物体をぼやかした状
態(焦点ぼけ又はデ・フォーカス状態)とし、近くにあ
る物体はジャスト・フォーカス状態になるような画像を
生成する場合を検討する。
【0048】図6に示すように、1画面中に少なくとも
遠方の物体と近くにある物体が有る場合を想定する。こ
の場合には、近くの物体100を構成するドットは平均
してZ値が大きく、遠方の物体102を構成するドット
は平均してZ値が小さい関係にある。
【0049】このような複数個の物体が存在するジャス
ト・フォーカス状態の画像(画像-1)を用意する(図7
参照)。次に、この画像を、上述したように段階的に縮
小する(図8参照)。その後、拡大して滑らかにぼやけ
た画像(画像-2)を生成する(図9参照)。
【0050】上述したZバッファは、各ドットのZ値の
大小関係を比較する機能を有している。このZバッファ
を利用して近くの物体に近いZ値を予め設定して、ジャ
スト・フォーカス状態の画像(画像-1)に対して、ぼや
けた画像(画像-2)を上書きする。
【0051】現在試作中のシステムにおけるZバッファ
では、設定されたZ値より遠方にある物体(Z値小)の
画像部分は上書きされ、近くにある物体(Z値大)の画
像部分は上書きされないで残るという、一方向の処理が
行われる。
【0052】この結果、画面中に複数個の物体が存在
し、遠方の物体はぼやけた状態であり、近くにある物体
はジャスト・フォーカス状態となっている画像を生成す
ることができる(図10参照)。
【0053】このように、目的解像度のイメージを、ピ
クセル補間アルゴリズム(例えば、バイリニア・フィル
タ等)を適用して、元のVRAM描画領域に出力する。
【0054】このとき、Z値に適切な値を設定しておく
と、そのZよりも奥にあるピクセルのみが、解像度を落
としたイメージで上書きされ、Zを境に奥がぼやけた状
態のイメージとなる。
【0055】(2) 次に、上記(1)とは反対の画像を検討
する。
【0056】即ち、Zバッファを利用して、1画面中に
Z値の相異なる複数個の物体が存在し、遠方の物体の画
像部分はジャスト・フォーカス状態とし、近くにある物
体の画像部分はぼやけた状態になるような画像を生成す
る場合を検討する。
【0057】本来、Z判定を逆に設定できる処理系(遠
くのピクセルは上書きされない)では、手前側を解像度
を落としたイメージで上書きすることが出来る。この結
果、手前がぼやけたイメージとなる。
【0058】上述のように、現在試作中のZバッファで
は、Z値で比較して、元の画像の物体が近くの物体(Z
値大)なら上書きしないで、遠方の物体(Z値小)なら
上書きしする処理は可能である。しかし、その逆の、元
の画像の物体が近くの物体なら上書きし、遠方の物体
(Z値小)なら上書きしないという、反対方向の処理は
出来ないという制約がある。
【0059】Z判定を逆に設定できない処理系において
も、アルファビット(図1(A)参照)でマスクを掛け
ることが可能であり、且つアルファビットの有無でピク
セルを上書きする、しないを制御することが可能であれ
ば、次の方法で結果的に手前側を上書きすることが出来
る。
【0060】(1)所定のZ値で、描画用VRAMのZが
奥に位置するピクセルのアルファマスクプレーンのみを
塗りつぶす。
【0061】(2)アルファ・プレーンのマスクの掛かっ
ていないピクセルのみが上書きされるように、アルファ
・プレーンテストの状態を設定する。
【0062】(3)解像度を落としたイメージを上書きす
る。
【0063】この結果、アルファ・プレーンのマスクの
掛かっていないピクセル、即ち、所定のZよりも手前に
あるピクセルのみが解像度を落としたイメージで上書き
されることになる。以下、具体的に説明する。
【0064】先ず、マスク処理を行う。このマスク処理
段階では、1画像にアルファ値Aを利用してマスクを被
せて、このマスクを被せた画像を、元の画像に対して、
或るZ値より奥の画像部分(Z値小の部分)だけ上書き
する。ここでは、R,G,Bは関係なく、アルファ値A
のみが描画される(或いは、「マスクビットが立つ」と
も表現される。)。ここでマスクビットが立ったとして
も、見た目の画像は何ら差異はない。この段階で、遠方
の物体の画像部分のみがマスクが被された画像で上書き
され、近くの物体の画像部分はマスクなしの画像のまま
となる(図11参照。但し、図11は便宜上マスクプレ
ーンで塗られた領域を赤色で覆っている。)。
【0065】次に、近くの物体の画像部分にぼやけた画
像の上書き処理を行う。先ず、段階的に縮小し、その後
拡大して得られた滑らかにぼやけた画像が用意される。
この全面的にぼやけた画像を、部分的にマスクが被せら
れた元の画像に対して、上書きする。ここで、元の画像
は、遠方の物体の画像部分のみはマスクが被され、近く
の物体の画像部分はマスクなしの状態にある。
【0066】その結果、遠方の物体の画像部分は上書き
されない。一方、近くの物体の画像部分は滑らかにぼや
けた画像で上書きされる。
【0067】こうして、1画面中にZ値の相異なる複数
個の物体が存在し、遠方の物体はジャスト・フォーカス
状態で表現され、近くにある物体はぼやけた状態で表現
された画像を生成することが出来る(図12参照)。
郭のぼやかし
【0068】但し、この段階では、或るZ値より遠方の
画像部分だけがマスクされた元の画像に対して、近くの
物体の画像部分だけがぼやけた画像で上書きされている
ため、近くの物体の境界又は輪郭は、Z値で一義的に決
定されている。そのため、近くの物体の輪郭ははっきり
しており、その輪郭の内部に滑らかにぼやけた物体の画
像が組み込まれたようになっている。
【0069】しかし、近くの物体はぼやけた画像でリア
ルに表現したいため、その輪郭もぼやけて少し膨らんだ
ように見せるのが自然である。そこで、更に、輪郭をぼ
やかすため、奥行きのぼやかし処理を行っている。
【0070】ここで、元の画像を段階的に縮小して、そ
の後拡大することにより、その物体のぼやけた画像を得
ることができる。ここで、近くに位置する物体をその内
側部分と輪郭部分とに分けて考える。内側部分は、近く
に位置するため(Z値大のため)、上書きされないが、
これに対し、縮小・拡大のため若干膨らんだ輪郭部分
は、近くに位置する物体のZ値ではないので、この若干
膨らんだ輪郭部分は上書きされる。
【0071】このようにして得られたぼやけた輪郭部分
と、上述したぼやけた内側部分とを使用することによ
り、近くに位置する物体の輪郭部分と内部部分の両方が
滑らかにぼやけた画像となる。
【0072】以上により、Z値とA値を用いたバイリニ
ア・フィルタ処理により、予め設定されたZ値(奥行
き)に対して、それより遠方の物体の画像部分をぼやか
し、その後、それより近い物体の画像部分をぼやかすこ
とが出来る。 [多段階の被写界深度表現] (多段階の被写界深度表現)
【0073】次に、上述した処理を多段階に行うことに
より、光学系レンズにおける被写界深度表現を擬似的に
実現することが可能となる。
【0074】この多段階の被写界深度表現を具体的に説
明する。図3で説明したように段階的に縮小して、その
後図4で説明したように拡大することにより、滑らかに
ぼやかすことが出来る(図8と9参照)。図5に示すよ
うに、このとき、縮小の程度(「Level」という。)に
よってぼやけ程度が異なることが分かる。即ち、例え
ば、元の画像を1/2,1/4,1/8,1/16と段
階的に縮小して、その後拡大した画像-1/16(解像度1
/16の画像)と、元の画像を1/2,1/4まで段階
的に縮小して、その後拡大した画像-1/4(解像度1/4
の画像)とでは、画像-1/16の方が画像-1/4よりぼやけ
の程度が大きいことが分かる。
【0075】元の画像を処理して得られたぼやけの程度
が異なる複数の画像を利用することにより、次のように
多段階の被写界深度を表現した画像を得ることが出来
る。
【0076】即ち、異なるZ値を持つ複数個の物体を写
した1枚の画像に対して、例えば、中間のZ値(中間の
深さ)の物体をジャスト・フォーカス状態とする。奥行
き方向に関しては、そこから更に小さいZ値(更に奥行
き方向)の物体をその奥行き方向の程度に従ってぼやけ
の程度を順次大きくする。反対に、そこから更に大きい
Z値(更に手前方向)の物体をその手前方向の程度に従
ってぼやけの程度を順次大きくする。
【0077】こうすることにより、予め設定された中間
のZ値にある物体をジャスト・フォーカスで表現し、こ
のZ値から奥行き方向に遠くに及び近くに離れるに従っ
て、ぼやけの程度が順次大きくなった画像を生成するこ
とが出来る。
【0078】具体的には、図13に示すように、元の画
像は、ジャスト・フォーカス状態(ぼけの度合いが、Le
vel-0)が、Zfar[0]からZnear[0]の間の画像である。
処理の1番目に、Zfar[2]より遠方とZnear[2]より近
くに、元の画像を1/2,1/4/,1/8と順次縮小
し、その後拡大して非常にぼやかした画像(ぼけの度合
いが、Level-2)を上書きする。
【0079】2番目に、Zfar[1]からZfar[0]の間と、
Znear[1]からZnear[0]の間とに、元の画像を1/2,
1/4と順次縮小し、その後拡大してぼやかした画像
(ぼけの度合いが、Level-1)を上書きする。
【0080】3番目に、Zfar[0]からZfar[1]の間と、
Znear[0]からZnear[1]の間とに、元の画像を1/2に
縮小し、その後拡大してぼやかした画像(ぼけの度合い
が、Level-0)を上書きする。
【0081】このようにして、予め定めたジャスト・フ
ォーカス位置から奥行き方向及び手前方向の2方向に段
階的に順次大きくぼけた状態で物体の画像が映された画
像を生成することが出来る。
【0082】図13のぼけの段階数(Level数)は、制
作する画面の性質に応じて、任意に設定することが出来
る。また、各段階のぼけの程度も、制作者の光学的な知
見(近似する光学レンズ特性,画角その他の特性)等に
よって、任意に設定することが出来る。また、各段階の
長さも任意に設定できる。
【0083】(ジャスト・フォーカス位置の移動)
【0084】図13のジャスト・フォーカス位置は、任
意に設定できる。また、図13のように、ジャスト・フ
ォーカス箇所を中心に、奥行き方向と反奥行き方向(手
前方向)を対称的にぼやかしてもよく、或いは非対称的
に、或いは一方向のみをぼやかすこともできる。 [フローチャート]
【0085】図14に示すフローチャートは、予め定め
たジャスト・フォーカス箇所から奥行き方向及び手前方
向の2方向に段階的に順次大きくぼけた状態で物体の画
像が映された1枚の静止画像を生成するフローチャート
である。
【0086】ここで、FLはフィルタ処理の深さ(但
し、FL>0)を示す。フィルタ処理の深さは、図の示
すジャストフォーカス位置(Zfar[0]又はZnear[0])
から遠方又は手前方向のフィルタ個数であり、換言すれ
ばピンボケ具合の深さの度合いである。
【0087】Zfar[0,…,FL-1]は、ジャスト・フォーカ
ス位置より遠方に掛けるフィルタの位置を表し、ここ
で、Zfar[FL-1]はZfar[0]よりも一層遠方に位置する
ことを表している。
【0088】同様に、Znear[0,…,FL-1]は、ジャスト
・フォーカス位置より近くに掛けるフィルタの位置を表
し、ここで、Znear[0]はZnear[FL-1]よりも一層手前
に位置することを表している。また、Znear[0]とZfar
[0]で挟まれた領域はぼやけない、即ち、ジャスト・フ
ォーカスの領域となっている。
【0089】ここで、例えば、1段階の被写界深度表現
ではFL=1であり、多段階の被写界深度表現の内で最
も段階が少ないものはFL=2である。説明を簡単にす
るため、これらを例にとって説明する。
【0090】ステップS100で、フィルタ処理の深さ
FLが正か否かが判定される。FLが正のとき次のステ
ップに進み、FLが正でないなら終了する。例えば、1
段階の被写界深度表現ではFL=1であり、最も簡単な
多段階の被写界深度表現ではFL=2であるので、両方
ともステップS200に進む。
【0091】ステップS200で、フィルタ処理の深さ
FLを−1する。例えば、1段階の被写界深度表現では
FL=0となり、2段階の被写界深度表現ではFL=1
となる。
【0092】ステップS300で、FLをLevelに置
く。例えば、1段階の被写界深度表現ではLevel=0と
なり、2段階の被写界深度表現ではLevel=1となる。
【0093】ステップS400で、処理PROC1を実行す
る。処理PROC1を実行後、ステップS100に戻る。例
えば、1段階の被写界深度表現ではFL=0であるの
で、終了する。また、2段階の被写界深度表現ではFL
=1であるので、ステップS200でFL=0とし、ス
テップS300でLevel=0として処理PROC1を再度実
行し、ステップS100に戻って終了する。
【0094】図15は、図14のステップS400の処
理PROC1を示すフローであり、1回のフィルタ処理工程
を示していて、カウンタの計数MがLevelに達するま
で、処理を実行する構成(ループ)になっている。
【0095】ステップS410で、カウンタ計数Mをゼ
ロにセットする。
【0096】SステップS420で、カウンタの計数M
とLevelを比較し、MがLevelより小ならばステップS4
30に進み、MよりLevelが大きいか等しいならば、図
のステップS422に進む。例えば、1段階の被写界深
度表現ではLevel=0であり、カウンタの計数Mは1で
あるので、ループを1回通って、図の処理に進む。2段
階の被写界深度表現ではLevel=1であるので、ステッ
プS430に進む。
【0097】SステップS430で、カウンタの計数M
がゼロか否かが判定される。MがゼロならステップS4
40に進み、MがゼロでないならステップS450に進
む。即ち、最初の1回目はステップS440に進み、そ
の後はステップS450に進むことになる。
【0098】Sステップ440で、VRAM描画領域を
縦横とも1/2に縮小して作業領域M(この場合、作業
領域-0)に転送する。最初は、画像はVRAM描画領域
にあるからである。例えば、1段階の被写界深度表現で
はスッテプS440に進み、VRAM描画領域を縦横と
も1/2に縮小して作業領域-0へ転送する。
【0099】Sステップ450で、作業領域M−1を縦
横とも1/2に縮小して作業領域Mに転送する。例え
ば、2段階の被写界深度表現では最初のループではスッ
テプS440に進み、2回目のループではこのステップ
450に進む。このとき、作業領域-0の1/2縮小画像
を縦横とも1/2に縮小して、1/4縮小画像を作業領
域-1へ転送する。
【0100】Sステップ460で、カウンタの計数Mを
1だけ増数して、ステップS420に戻る。
【0101】図16は、画像の上書き処理のフローチャ
ートである。ここでは、最初に、上述したZ値を利用し
て、予め設定されたZ値より遠方の物体をぼやかし、次
にアルファビット(マスクビット)を利用して、予め設
定されたZ値より近くの物体をぼやかす処理を行ってい
る。
【0102】ステップS422で、作業領域M−1(最
終的に縮小された画像がある領域)を元のイメージ(画
像)のサイズに拡大して、VRAM描画領域のZfar[F
L]よりも遠方が上書きされるように出力する。
【0103】例えば、1段階の被写界深度表現では、F
L=0,M=1であるので、作業領域-0を元のイメージ
サイズの拡大して若干ぼやかして(解像度1/2のぼや
けた画像を)、描画領域のZfar[0]よりも遠方が上書き
されぼやけるようにする。
【0104】なお、2段階の被写界深度表現では、2回
目のループの際に、FL=1,M=2であるので、作業
領域-1を元のイメージサイズの拡大して一層大きくぼや
かして(解像度1/4のぼやけた画像を)、描画領域の
Zfar[1]よりも遠方が上書きされぼやけるようにする。
【0105】ステップS424で、VRAM描画領域全
域のマスクビットを、無条件に全てクリアする。マスク
ビットの前処理である。
【0106】ステップS426で、VRAM領域のZne
ar[FL]よりも遠方のピクセルのマスクビットが全て立つ
ように、VRAM描画領域のアルファ・プレーンを塗り
つぶす。
【0107】例えば、1段階の被写界深度表現では、F
L=0,M=1であるので、VRAM領域のZnear[0]
よりも遠方のピクセルをマスクして、上書きされないよ
うにしている。
【0108】なお、2段階の被写界深度表現では、2回
目のループの際に、FL=1,M=2であるので、VR
AM領域のZnear[1]よりも遠方のピクセルをマスクし
て、更に広い範囲で上書きされないようにしている。
【0109】ステップS428で、作業領域M−1を元
のイメージ(画像)のサイズに拡大して、VRAM描画
領域のマスクビットが立っていないピクセルのみが上書
きされるように出力する。こうして、マスクされていな
い領域が上書きされ、近くに位置する物体のぼけた画像
が上書きされる。その後、図のステップS420に戻
る。
【0110】上述した図14から図16のフローチャー
トにより、予め設定されたZ値付近の画像部分はジャス
ト・フォーカス状態にあり、予め設定されたZ値より遠
方の画像部分はその距離に応じて段階的にぼやけた画像
となり、予め設定されたZ値より遠方の画像部分はその
距離に応じて段階的にぼやけた画像となっている、1枚
の静止画像を生成することが出来る。
【0111】このような画像であって、Z値を徐々に変
化した画像を多数生成して、これらを連続的に表示装置
(モニタ)によって表示することにより、奥行き方向に
ジャスト・フォーカスが連続的に変化した臨場感溢れる
画像を作ることが出来る。 [実際のプログラムへの適用]
【0112】上述の被写界深度表現方法は、実際のプロ
グラムには、例えば、次のような種々の方法で実現でき
る。
【0113】(1)この被写界深度表現方法は、Zバッフ
ァとバイリニア・フィルタを備えたパーソナル・コンピ
ュータ、画像処理用コンピュータ、TVゲーム装置のよ
うなエンタテインメント・システム等の情報システムで
実行することが出来る。
【0114】なお、上述の実施形態は、VRAM領域で
の方法について説明してあるが、コンピュータのCPU
で処理することも可能である。CPUで実現する場合、
Z値に関わる処理を任意に規定できるので、上述したよ
うなZバッファは一方向のみしか機能しないという制約
はない。従って、この場合、所定のZ値より近い位置の
画像部分をぼやかすために利用したマスク(アルファ・
プレーン)は不要となる。
【0115】(2)この被写界深度を連続的にリアルタイ
ムに変化させた表現方法は、混載VRAMを用いること
によって可能となる。
【0116】現時点でのパーソナル・コンピュータの処
理速度では、メイン・メモリとVRAM間で画像データ
を転送する速度が遅すぎる。CPUとグラフィックス回
路間で、一画面のデータ(例えば、640×480ドッ
トのR,G,B,等のデータ)を高速転送するバスは、
現在のところ実現されていない。
【0117】また、TVゲーム装置のようなエンタテイ
ンメント・システムにおいても、VRAMの描画領域を
縮小する場合は問題ないが、テクスチャ領域がVRAM
から物理的に離れているようなシステムでは、実現不可
能である。
【0118】この被写界深度を連続的に変化させる表現
は、GPU(Graphic Processing Unit)回路内にVR
AMを有し、そのVRAM内にテクスチャ領域、描画領
域、作業領域に(即ち、同じメモリ空間内に)存在する
ようなシステムで、初めて実現可能となる。GPUが、
CPUを介さずに、被写界深度を連続的に変化させる表
現を実行処理できるからである。
【0119】(3)この被写界深度表現方法は、例えば、
ゲームソフト作成ツールとしてのライブラリとして、ソ
フトメーカに対して供給され、利用される。この場合に
は、Z値、FL値、Level値、Z値の変化等のパラメー
タを決定するだけで、被写界深度を表現したゲーム場面
のソフトを作成できる。
【0120】
【発明の効果】本発明によれば、被写界深度を表現し得
る描画装置を提供することが出来る。
【0121】更に本発明によれば、二次元スクリーンに
対し、視点から物体までの距離感を表す被写界深度を表
現する方法を提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、Z値とアルファビットとを説明する図
である。
【図2】図2は、ポイント・サンプリング法を説明する
図である。
【図3】図3は、バイリニア・フィルタ法を説明する図
である。
【図4】図4は、バイリニア・フィルタを利用して、画
像を段階的に縮小し、その後拡大した場合を説明する図
である。
【図5】図5は、VRAM内で、バイリニア・フィルタ
を利用して、画像を段階的に縮小し、その後拡大した場
合を説明する図である。
【図6】図6は、Z値を利用して、元の画像に対して、
滑らかにぼやかした画像を上書きする様子を説明する図
である。
【図7】図7は、VRAM描画領域にある元の画像を示
す図である。
【図8】図8は、元の画像を段階的に縮小する様子を示
す図である。
【図9】図9は、元の画像を段階的に1/16まで縮小
し、その後拡大した画像を示す図である。
【図10】図10は、Zバッファを利用して、図7のV
RAM描画領域にある元の画像に、図9の元の画像を段
階的に1/16まで縮小し、その後拡大した画像を上書
きした様子を示す図である。
【図11】図11は、近くのZ値(Znear)を指定し
て、VRAM描画領域のマスクプレーンを塗りつぶした
様子を示す図である。この図では、便宜上赤く塗られた
領域(近くの物体以外の領域)は、実際には見えない。
【図12】図12は、図12のマスクが掛かった画像に
対して、図9の画像を上書きした様子を示す図である。
【図13】図13は、多段階の被写界深度表現方法を説
明する図である。
【図14】図14は、図15及び図16と共に、多段階
の被写界深度表現方法の手順を説明するフローチャート
である。
【図15】図15は、図14及び図16と共に、多段階
の被写界深度表現方法の手順を説明するフローチャート
である。
【図16】図16は、図14及び図15と共に、多段階
の被写界深度表現方法の手順を説明するフローチャート
である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ディラン カスバート 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 5B050 AA09 BA09 EA14 EA15 EA29 5B080 CA01 FA16 GA03

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ピクセルの奥行き方向を特定するZバッ
    ファと、ピクセル補間アルゴリズムを備えた描画装置に
    おいて、 前記ZバッファのZ値を予め設定して、元の画像に対し
    て、該元の画像を段階的に縮小し、その後拡大して得ら
    れたデ・フォーカス状態の画像を上書きし、前記Z値に
    対応する物体の画像部分をジャスト・フォーカス状態に
    するとともに、その以外の物体の画像部分をデ・フォー
    カス状態にすることにより被写界深度を表現することを
    特徴とする、描画装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の描画装置において、 前記ピクセル補間アルゴリズムは、バイリニア・フィル
    タである、描画装置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の描画装置において、 前記描画装置が、ピクセルに対するマスク処理を行うア
    ルファ・プレーンを有し、 前記ZバッファのZ値を予め設定して、元の画像に対し
    て、該元の画像を段階的に縮小し、その後拡大して得ら
    れた焦点ズレしたボケた画像を上書きして、前記Z値よ
    り遠方の物体の画像部分をデ・フォーカス状態とし、 前記アルファ・プレーンを用いて、前記Z値より遠方の
    物体の画像部分をマスクした後、前記焦点ズレしたボケ
    た画像を上書きして、前記Z値より近くの物体の画像部
    分をデ・フォーカス状態とすることを特徴とする、描画
    装置。
  4. 【請求項4】 請求項1に記載の描画装置において、 描画装置が、描画領域とテクスチャ領域を同じメモリ空
    間に備えたビデオ・ラム(VRAM)を備え、該VRA
    M内で元の画像を段階的に縮小し、その後拡大して焦点
    ズレした画像を生成している、描画装置。
  5. 【請求項5】 ピクセル補間アルゴリズムを利用して、
    元の画像を段階的に縮小して、その後拡大することによ
    りデ・フォーカス状態の画像、即ち、焦点ズレしたボケ
    た画像を生成し、 視点からの奥行き方向の距離を制御し得るZバッファを
    利用して、前記元の画像に前記デ・フォーカス状態の画
    像を上書きする、諸段階を有する被写界深度を表現する
    方法。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載の被写界深度を表現する
    方法において、 前記元の画像に前記デ・フォーカス状態の画像を上書き
    する段階により、予め設定されたZ値より遠方の物体の
    画像部分が該デ・フォーカス状態の画像によって上書き
    されることを特徴とする、被写界深度を表現する方法。
  7. 【請求項7】 請求項5に記載の被写界深度を表現する
    方法において、 前記ピクセル補間アルゴリズムは、バイリニア・フィル
    タである、被写界深度を表現する方法。
  8. 【請求項8】 請求項5に記載の被写界深度を表現す
    る方法において、 前記方法が、描画領域とテクスチャ領域を同じメモリ空
    間に備えたビデオ・ラム(VRAM)内で実行される、
    被写界深度を表現する方法。
  9. 【請求項9】 ピクセル補間アルゴリズムを利用して、
    元の画像を段階的に縮小して、その後拡大することによ
    りデ・フォーカス状態の画像を生成し、 マスク機能をもつアルファ・プレーンを利用して、予め
    設定されたZ値より遠方の物体の画像部分にマスクを掛
    け、 マスクを掛けた元の画像に対して、前記デ・フォーカス
    状態の画像を上書きして、マスクが掛かっていない画像
    部分をデ・フォーカス状態の画像とする、諸段階を有す
    る被写界深度を表現する方法。
  10. 【請求項10】 請求項9に記載の被写界深度を表現す
    る方法において、 前記ピクセル補間アルゴリズムは、バイリニア・フィル
    タである、被写界深度を表現する方法。
  11. 【請求項11】 請求項9に記載の被写界深度を表現す
    る方法において、 前記方法が、描画領域とテクスチャ領域を同じメモリ空
    間に備えたビデオ・ラム(VRAM)内で実行される、
    被写界深度を表現する方法。
  12. 【請求項12】 ピクセル補間アルゴリズムを利用し
    て、元の画像を段階的に縮小して、その後拡大すること
    によりデ・フォーカス状態の画像を生成し、 視点からの奥行き方向の距離を制御し得るZバッファを
    利用して、前記元の画像に前記デ・フォーカス状態の画
    像を上書きして、予め設定されたZ値より遠方の物体の
    画像部分をデ・フォーカス状態の画像とし、 マスク機能をもつアルファ・プレーンを利用して、予め
    設定されたZ値より遠方の物体の画像部分にマスクを掛
    け、 前記デ・フォーカス状態の画像を上書きして、マスクが
    掛かっていない画像部分をデ・フォーカス状態の画像と
    する、諸段階を有する被写界深度を表現する方法。
  13. 【請求項13】 請求項12に記載の被写界深度を表現
    する方法において、 前記ピクセル補間アルゴリズムは、バイリニア・フィル
    タである、被写界深度を表現する方法。
  14. 【請求項14】 予め設定されたZ値に対応する位置に
    ある物体をジャスト・フォーカス状態とし、 前記予め設定されたZ値から遠方方向又は手前方向に離
    れるに従って、段階的にデ・フォーカスの程度が進んだ
    画像を上書きするようにし、 前記デ・フォーカス状態の画像は、ピクセル補間アルゴ
    リズムを利用して、元の画像を段階的に縮小して、その
    後拡大することにより生成し、 前記縮小の程度によって、前記デ・フォーカス状態の程
    度を制御している、諸段階を有する被写界深度を表現す
    る方法。
  15. 【請求項15】 請求項14に記載の被写界深度を表現
    する方法において、 前記予め設定されたZ値は、画像毎に連続的に変化して
    いる、被写界深度を表現する方法。
  16. 【請求項16】 ピクセル補間アルゴリズムを利用し
    て、元の画像を段階的に縮小して、その後拡大すること
    によりデ・フォーカス状態の画像を生成し、 視点からの奥行き方向の距離を制御し得るZバッファを
    利用して、前記元の画像に前記デ・フォーカス状態の画
    像を上書きして、予め設定されたZ値より遠方の物体の
    画像部分をデ・フォーカス状態の画像とし、 マスク機能をもつアルファ・プレーンを利用して、予め
    設定されたZ値より遠方の物体の画像部分にマスクを掛
    け、 前記デ・フォーカス状態の画像を上書きして、マスクが
    掛かっていない画像部分をデ・フォーカス状態の画像と
    する、諸段階を有するプログラムを記録した記録媒体。
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