JP2000254278A - シンボル可変表示遊技機 - Google Patents

シンボル可変表示遊技機

Info

Publication number
JP2000254278A
JP2000254278A JP11058778A JP5877899A JP2000254278A JP 2000254278 A JP2000254278 A JP 2000254278A JP 11058778 A JP11058778 A JP 11058778A JP 5877899 A JP5877899 A JP 5877899A JP 2000254278 A JP2000254278 A JP 2000254278A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
variable display
display
sub
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11058778A
Other languages
English (en)
Inventor
Toshitaka Takahashi
俊敬 高橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takasago Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Takasago Electric Industry Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Takasago Electric Industry Co Ltd filed Critical Takasago Electric Industry Co Ltd
Priority to JP11058778A priority Critical patent/JP2000254278A/ja
Publication of JP2000254278A publication Critical patent/JP2000254278A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Extrusion Moulding Of Plastics Or The Like (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に、自ら特別ゲームを引き当てるとい
う楽しみを与え、遊技機のゲーム性を向上する。 【解決手段】 3個のリール8a,8b,8cによるシ
ンボルを変動表示するためのシンボル可変表示部20の
上方位置に、副ゲーム用のシフト表示器30を配備す
る。この副ゲームは、特別入賞によるボーナスゲームが
終了した時点で行われるもので、制御部内の抽選処理結
果に応じて、シフト表示器30の各豆ランプ30a〜3
0hが、高速,中速,低速のいずれかの速度によりシフ
ト動作して発光体のシフト表示を実現する。このシフト
表示は、遊技者の操作により停止するもので、当たりゾ
ーン29A内のいずれかの豆ランプ30c〜30fでシ
フト表示が停止すると、チャレンジタイムへと移行す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、スロットマシンやパ
チンコ遊技機など、複数種のシンボルを変動させて表示
することが可能なシンボル可変表示器を複数個備え、各
シンボル可変表示器の変動表示の停止時に、各表示器を
横切る入賞ライン上に整列したシンボルの組合せにより
勝敗を決するようにしたシンボル可変表示遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来の典型的なスロットマシンは、外周
面に所定個数のシンボルが配置された3個のリールを備
えて成る。遊技者によるゲーム開始操作があると、各リ
ールが一斉に回転し、前面のシンボル表示窓に各リール
のシンボルが巡回表示される。このシンボル表示窓上に
は、上、中、下、斜めの5本の入賞ラインが設定されて
おり、各リールが遊技者による停止操作に応じて順次停
止すると、各入賞ライン上にそれぞれリール毎の3駒分
のシンボルが整列した状態で表示される。
【0003】全てのリールの停止時に有効化された入賞
ライン上に所定のシンボルの組合せが成立すると、入賞
となり、遊技者は入賞の種類に応じて所定枚数のメダル
の払出しを受ける。
【0004】また近年のスロットマシンでは、各リール
の始動に応じて制御部内で抽選を行い、この抽選に応じ
て、各リールに対し、それぞれ入賞ライン上に所定のシ
ンボルが引き込まれるようにその停止動作を制御する。
特に抽選が「大当たり」となった場合には、各リール
は、入賞ライン上に「7」のような特定のシンボルを引
き込んで停止するように制御されており、さらに入賞ラ
イン上にこの特定シンボルの組合せが成立すると、高確
率で入賞が出現する「ボーナスゲーム」へと移行する。
【0005】さらに最近は、前記ボーナスゲームの終了
に伴って、再度抽選を行い、この抽選が当たりとなる
と、「チャレンジタイム」と称される遊技者の技量を競
うゲームモードを設定する機種が出回っている。この
「チャレンジタイム」では、少なくとも1個のリールに
対する引込み制御が解除され、そのリールを、遊技者の
停止操作のタイミングに忠実に従って停止させる。した
がって熟練した遊技者であるほど、入賞となるシンボル
を狙い打ちして、多数のメダルの払出しを受けることが
可能となる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら従来の
「チャレンジタイム」は、制御部内での抽選に基づいて
遊技者の技量とは無関係に設定されるので、何とか「チ
ャレンジタイム」に移行したいという遊技者の要望を満
たすには不十分であり、ゲーム性の面でも、今一つ興趣
のもりあがりに欠けるという問題がある。
【0007】この発明は上記問題点に着目してなされた
もので、チャレンジタイムのような特別のゲームを実行
可能な制御モードの設定に、遊技者の技量を介入させる
ことにより、遊技者に、自ら特別ゲームを引き当てると
いう楽しみを与えるとともに、ゲーム性の向上されたシ
ンボル可変表示遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明では、複
数のシンボルを変動させて表示させるためのシンボル可
変表示器を複数個具備し、各シンボル可変表示器を始動
した後に順次停止させて、各シンボル可変表示器を横切
る入賞ライン上に整列したシンボルの組合せにより勝敗
を決するようにしたシンボル可変表示遊技機に、所定の
対象物を変動させて表示させることが可能な、少なくと
も1個の副ゲーム用の可変表示器と、前記副ゲーム用の
可変表示器の変動表示速度を決定するための抽選手段
と、各シンボル可変表示器を用いたゲームにより所定の
条件が成立したことに応じて前記副ゲーム用の可変表示
器を始動して、前記抽選手段により決定された速度で変
動表示させた後、この変動表示を遊技者の停止操作に応
じて停止させる副ゲーム実行手段と、前記副ゲームにお
いて所定のゲーム結果が得られたとき、各シンボル可変
表示器による特別のゲームを実行可能に設定する特別ゲ
ーム設定手段とを具備させている。
【0009】請求項2の発明では、前記副ゲーム用の可
変表示器として、所定の対象物を移動させて表示させる
表示器を用いるととともに、前記特別ゲーム設定手段
を、前記副ゲームの実行時に、遊技者の停止操作により
前記対象物が所定位置に停止したことに応じて、前記特
別のゲームを実行可能に設定するように構成する。
【0010】請求項3の発明では、前記副ゲーム用の可
変表示器として、通常のゲーム用のシンボル可変表示器
を用いるようにしている。
【0011】
【作用】請求項1の発明によれば、所定の対象物を変動
させた後に遊技者の停止操作により停止させるという副
ゲームの結果により特別のゲームを実行できるようにし
たので、特別のゲームモードの設定に遊技者の技量を介
在させることができる。ただし、副ゲーム用の可変表示
器の変動表示速度は抽選結果によって変動するので、特
別ゲームを実行できるかどうかは、遊技者の技量だけで
なく、「運」というファクターにも左右されることにな
る。
【0012】請求項2の発明によれば、副ゲームとし
て、移動表示される対象物を所定位置に狙い打ちするゲ
ームが実行され、この狙い打ちに成功すると、特別のゲ
ームの実行が可能となる。
【0013】請求項3の発明によれば、各シンボル可変
表示器による通常のゲームで所定の条件が成立すると、
少なくとも1個のシンボル可変表示器を用いた副ゲーム
が開始される。
【0014】
【実施例】図1は、この発明の一実施例にかかるスロッ
トマシンの外観を、図2は機体内部の構成を、それぞれ
示す。図示例のスロットマシン1は、ボックス形状の本
体部2の前面開口に扉部3を開閉可能に取り付けて成
る。前記本体部2の中空内部には、上段位置にリールブ
ロック4や、後記する制御部が搭載された制御基板5な
どが組み込まれ、下段位置には多数枚のメダルを収容す
るホッパー6aを有するメダル払出機6などが組み込ま
れている。
【0015】前記リールブロック4は、金属フレーム7
に3個のリール8a,8b,8cが、駆動源となるステ
ッピングモータ9a,9b,9cとともに組み付けられ
ている。各リール8a,8b,8cの外周面には、図
柄,文字,数字などの複数種のシンボルが配置されてお
り、その幾つかのシンボルは、入賞を成立させるための
入賞シンボルを構成する。
【0016】前記扉部3の本体は、所定の厚みをもたせ
た金属フレームにより構成され、その前面開口に3枚の
パネル11,12,13が、後面に各種表示器や操作ス
イッチにかかる配線基板(図示せず)などが組み付けら
れている。
【0017】正面パネル11と下部パネル13との間に
は、始動レバー14,停止釦スイッチ15a,15b,
15c,ベット釦スイッチ17,18,19,精算スイ
ッチ22,切換スイッチ23など、ゲーム実行のための
各種操作スイッチが配備されるほか、メダルを直接機体
に投入するためのメダル投入口16などが設けられる。
また下部パネル13の下方には、メダル払出口25,メ
ダル受け皿26などが設けられる。
【0018】前記パネル11,12,13は、透明な合
成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印
刷を施して形成されるもので、上部パネル12および下
部パネル13には機種名やゲーム情報などが描画され、
また上面パネル12には、後記する当たり報知ランプ2
7や液晶パネル28が取り付けられている。
【0019】中央の正面パネル11には、図3に示すよ
うなシンボル表示部20が形成される。前記シンボル表
示部20には、正面パネル11上にカラー印刷層で囲ま
れた透明の3個のシンボル表示窓20a,20b,20
cが横一列に形成されて成る。また各シンボル表示窓2
0a,20b,20cの上方には、後記する「チャレン
ジタイム」設定用の副ゲームを実行するためのシフト表
示器30が設けてある。
【0020】各シンボル表示窓20a,20b,20c
の背後位置には、前記リールブロック4の3個のリール
8a,8b,8cが、外周面をシンボル表示窓20a,
20b,20cに向けて配置されている。各シンボル表
示窓20a,20b,20cとも、横方向の長さが、各
リール8a,8b,8cが見えるように、また縦方向の
長さが、リール停止時に3駒分のシンボルSが見えるよ
うに、それぞれ縦に長い矩形状に形成されている。また
前記正面パネル11の表面には、各シンボル表示窓20
a,20b,20cを水平方向に横切る3本の入賞ライ
ンL1〜L3と、右下がりおよび左下がりの各対角方向
に横切る2本の入賞ラインL4,L5とが表されてお
り、リール停止時には、これら入賞ラインL1〜L5上
にそれぞれ各リール8a,8b,8cの3個のシンボル
Sが整列する。
【0021】さらに正面パネル11の前記シンボル表示
部20の左横位置には、上記のクレジット機能により貯
留されるメダル数を表示するための貯留枚数表示器31
や、入賞に伴って払出しされるメダル数を表示するため
の当たり枚数表示器32などが配備される。
【0022】前記入賞ラインL1〜L5は、メダルの投
入枚数に応じて有効化されるもので、投入枚数が1枚の
ときは中央の入賞ラインL1のみが有効化され、投入枚
数が2枚のときは上、中、下の3本の入賞ラインL1〜
L3が有効化される。さらに3枚のメダルが投入された
場合は、すべての入賞ラインL1〜L5が有効化され
る。
【0023】なおこの実施例では、機械式のリール8
a,8b,8cにより所定個数のシンボルより成るシン
ボル列を巡回させて表示させるようにしているが、これ
らのリール8a,8b,8cに代えて、ベルトやディス
クのような回転体を巡回させてシンボル列を変動表示す
るようにしてもよい。また液晶表示板やCRTディスプ
レイの表示画面上に、各シンボルを画像で表示してスク
ロールすることにより、シンボル列を変動表示するよう
にしてもよい。
【0024】この実施例のスロットマシン1は、機体内
に多数枚のメダルを電子データ形式で貯留しておき、そ
の貯留メダルを消費しつつゲームを実行するというクレ
ジット方式のマシンであって、正面パネル11の下方の
張出し面上に設けられたベット釦スイッチ17は、3枚
の貯留メダルを消費してゲームを行うためのものであ
る。またその下方の垂直面上に設けられたベット釦スイ
ッチ18,19は、それぞれ2枚,1枚の貯留メダルを
消費するためのものである。また精算スイッチ22は、
貯留メダルを精算してメダル払出口25より払い出しさ
せるためのもので、切換スイッチ23は、機体をクレジ
ット方式のゲームモード、またはメダル投入口16から
の直接メダル投入によるゲームモードのいずれかに切り
換えるためのものである。なお以下の説明で用いる「メ
ダル投入」という用語は、メダル投入口16からの直接
のメダル投入および貯留メダルの消費の両方の概念を含
む。
【0025】さらにこの実施例のスロットマシン1は、
始動レバー14の操作により各リール8a,8b,8c
が始動した直後に、制御部内で抽選を実施し、その抽選
結果に応じて入賞ライン上に成立させるシンボルの組合
せを決定するようにしている(以下この抽選を「入賞決
定用の抽選」という)。そして停止釦スイッチ15a,
15b,15cが操作される都度、対応するリール8
a,8b,8cに対し、それぞれ入賞ライン上に目的と
するシンボルが移動するまで引き込んでから停止させる
「引込み制御」を実施する。特に前記入賞決定用の抽選
が「大当たり」となった場合には、入賞ライン上に数字
の「7」のシンボル組合せが成立するような引込み制御
を行い、さらに「7」のシンボル組合せの成立に応じ
て、入賞確率の高いボーナスゲームを複数回実行する。
【0026】ただし上記の引込み制御は、法規制により
定められた駒数の範囲内で行う必要があり、この駒数内
でのシンボルの引込みが不可能な場合は、入賞ライン上
には目的外のシンボルを停止させなければならない。ま
た法規制により、複数種の入賞の同時成立も禁じられて
いるので、目的とするシンボルの引込みにより他の入賞
が同時に成立する場合は、そのシンボルを目標の引込み
位置からはずしてリールを停止させなければならない。
したがって遊技者の停止操作位置によっては、抽選が当
たっているにもかかわらず、当選した入賞を成立できな
い、という事態が発生することになる。
【0027】しかしながら抽選が大当たり、すなわち特
別入賞を成立させることが決定しているにも関わらず、
特別入賞が成立しなかったときは、その抽選結果が「入
賞フラグ」として持ち越され、以後、特別入賞が成立す
るまで「7」のシンボルを入賞ライン上に引き込むため
の制御が行われることになる。
【0028】なお近年のスロットマシンは、「ビッグボ
ーナス」「レギュラーボーナス」など、複数種の特別入
賞が出現する構成になっているが、この実施例では、説
明を簡単にするために、「7」のシンボル組合せによる
1種類の特別入賞のみが出現するものとする。
【0029】さらにこの実施例のスロットマシン1で
は、前記特別入賞に伴うボーナスゲームが終了すると、
前記シフト表示器30を用いた副ゲームを行い、この副
ゲームが「当たり」となったことに応じて、遊技者の技
量をはかる「チャレンジタイム」に移行するようにして
いる。
【0030】前記シフト表示器30は、細長形状の基板
29の上面に複数個(図示例では8個)の豆ランプ30
a〜30hが配設された構成をとり、長さ方向を各シン
ボル表示窓20a〜20cの並び方向に沿わせた状態
で、前記正面パネル11の上部位置に開設された開口部
(図示せず)に嵌め込まれて固定配備される。なお前記
基板の裏面には、各豆ランプを駆動するための配線パタ
ーン(図示せず)が形成され、前記制御基板5に電気接
続される。
【0031】各豆ランプ30a〜30hは、所定色彩光
(例えば赤色光)の光を発光するもので、制御部からの
駆動信号を受けて点灯、消灯動作をシフトしていくこと
により、前記色彩による発光体のシフト表示を実現す
る。このシフト表示は、右リール20cを停止させるた
めの停止釦スイッチ15cの操作により停止するもの
で、制御部で停止操作が受け付けられると同時に前記シ
フト表示が停止し、その時点で発光していた豆ランプの
発光状態が数秒間保持される。なおシフト表示を停止さ
せるためのスイッチは、停止釦スイッチ15cに限ら
ず、他のスイッチや始動レバー14であってもよい。あ
るいは副ゲーム専用の停止釦スイッチを、別途設けるよ
うにしてもよい。
【0032】このシフト表示の停止が中央部の4個の豆
ランプ30c〜30fのいずれかの位置でなされると
「当たり」となり、「チャレンジタイム」へと移行す
る。なお前記基板29の上面には、前記当たり用の豆ラ
ンプ30a〜30fの配置位置に対応させて、他の部分
とは異なる色彩に着色された当たりゾーン29Aが設定
されている。
【0033】さらにこの実施例では、前記シフト表示を
開始するに先立ち、制御部内で抽選を行って、シフト表
示の速度を、高速、中速、低速のいずれかに設定するよ
うにしている。高速モードでは、各豆ランプ30a〜3
0hを、約100msecの時間間隔で切り換えて点灯
させており、前記当たりゾーン29A内での発光体の狙
い打ちは殆ど不可能になる。これに対し中速モードで
は、ある程度の技量のある遊技者であれば、発光体を狙
い打ちできるように、各豆ランプ30a〜30hを、約
500msecの時間間隔で点灯させる。また低速モー
ドでは、各豆ランプ30a〜30hの点灯動作を1秒単
位で切り換えることにより、発光体の狙い打ちはきわめ
て容易になる。
【0034】なおこの実施例では、シフト表示器30の
各ランプの並び方向を各シンボル表示窓20a,20
b,20cの並び方向に合わせて配備しているが、これ
に限らず、各シンボル表示窓20a,20b,20cの
周囲などに複数個の豆ランプをを配置したルーレット状
のシフト表示器を用いてもよい。また豆ランプに代え
て、多数のLEDによりシフト表示器を構成しても良
い。
【0035】また発光体をシフト表示する構成に代え
て、複数種のシンボルを変動表示するタイプの可変表示
器を設け、遊技者の停止操作により特定のシンボルが停
止表示されたことに応じて「チャレンジタイム」に移行
するようにしてもよい。この場合、副ゲーム用に第4の
リールを設けたり、前記液晶パネル28上にシンボルを
スクロール表示するなどしてもよく、また単にセグメン
ト配列されたLEDによる可変表示器を用いて、所定位
置で数字や文字のシンボルを変動させて表示してもよ
い。
【0036】一方、通常ゲーム用のリール8a,8b,
8cのいずれかに副ゲーム用の可変表示器としての機能
を持たせるようにすれば、副ゲーム専用の可変表示器は
不要となり、機体の構成を簡易化することができる。ま
た通常ゲーム用のリールを、低速や中速で回転させるこ
とにより、通常のゲームとは趣の異なるゲームを展開す
ることができる。なお副ゲーム用には、必ずしも単独の
可変表示器でなければならないとうものではないので、
2〜3個のリール8a,8b,8cによる副ゲームを実
行するようにしても良い。
【0037】図4は、上記スロットマシン1の電気的な
構成を示す。同図中、34はマイクロコンピュータより
成る制御部であり、制御、演算の主体であるCPU3
5、プログラムや前記抽選のためのテーブルが記憶され
るROM36,データの読み書きに用いられるRAM3
7,および乱数発生器39などを含む。なおROM36
には、前記入賞決定用の抽選処理に用いるテーブルのほ
か、前記副ゲーム時のシフト表示速度や、シフト表示を
自動停止させる際のタイミング(詳細は後記する)を決
定するための各抽選処理用のテーブルもセットされてい
る。
【0038】前記CPU35には、バス33を介して各
種の入出力部が接続され、ROM36内のプログラムに
基づき、各種入力信号を認識しつつ、出力部に駆動信号
を与えて、ゲームに関わる一連の処理を実行する。入力
部としては、前記始動レバー14,停止釦スイッチ15
a,15b,15c,ベッド釦スイッチ17,18,1
9,精算スイッチ22,切換スイッチ23のほか、メダ
ル投入口16より投入されたメダルを検知するためのメ
ダル検知センサ38などが接続される。また出力部とし
ては、前記ステッピングモータ9a,9b,9cを駆動
するリール駆動部40,メダル払出機6,液晶パネル2
8,当たり報知ランプ27,シフト表示器30,貯留枚
数表示器31,当たり枚数表示器32,ならびに効果音
などを出力する音声回路41などが接続される。
【0039】なお前記入賞決定用、およびシフト表示速
度や停止タイミング決定用の抽選処理は、乱数発生器の
出力した乱数値をサンプリングして、そのサンプリング
値をROM36内の抽選テーブルと照合することにより
行われる。またリールの引込み停止制御を行う際には、
各リール8a,8b,8c毎に、対応するステッピング
モータ9a,9b,9cに与える駆動信号をカウントし
つつリールの回転位置を逐次確認し、目的とする回転位
置に到達した時点でステッピングモータ9a,9b,9
cを停止させる。ただしいずれの制御も公知のものであ
るので、ここでは詳細な説明は省略することにする。
【0040】図5は、前記図1のスロットマシン1にお
ける制御の手順を示す。なお図中「ST」は、処理のス
テップを示す。まずゲーム開始時点で、遊技者がメダル
投入を行った後に始動レバー14を操作すると、ST1
が「YES」となる。これを受けてCPU35は、内部
の入賞フラグFBをチェックし、入賞フラグFBがセット
されていない場合は、前記抽選処理を行い、さらにこの
抽選が「大当たり」の場合には、入賞フラグFBをセッ
トする(ST2〜5)。なお前回のゲームで設定された
入賞フラグFBが持ち越されている場合は、ST2が
「YES」となって、ST3〜5の処理はスキップされ
る。
【0041】こうして入賞ライン上に成立させるシンボ
ルの組合せが決定されると、CPU35は、ST6で各
リール8a,8b,8cを一斉に始動する。この後、停
止釦スイッチ15a,15b,15cが操作される都
度、ST7が「YES」となり、操作の対象となるリー
ル8a,8b,8cを停止させる(ST8)。
【0042】ST8では、リールの停止操作位置および
前記抽選処理の結果に基づいて引込み対象のシンボルが
選択され、その選択されたシンボルが所定の入賞ライン
上に移動した時点で、リールを停止させるもので、具体
的には、図6のSRT−1〜S RT−9の手順が実行され
る。
【0043】まず入賞フラグFBがセットされている場
合、「7」のシンボルが引込み可能であれば、図6のS
RT−1,SRT−2がともに「YES」となり、目的の
「7」のシンボルを引込む制御が実行される(SRT−
3)。これに対し、規定の4駒以内の引込みでは「7」
のシンボルを引き込めない場合、または「7」のシンボ
ルの引込みにより特別入賞以外の一般入賞を成立させて
しまう場合は、SRT−2からSRT−4へと移行し、前記
リールを、入賞ライン上に「7」以外のシンボルを引き
込んだ状態で停止させる。
【0044】前記抽選により一般入賞に当選している場
合も同様であって、目的とする入賞シンボルの引込みが
可能な場合は、SRT−5,6を介してSRT−7へと移行
し、前記入賞シンボルを引き込み、引込みが不可能な場
合は、SRT−8でその他の差し障りのないシンボルの引
込みが行われる。また抽選がはずれの場合にはSRT−9
へと移行し、入賞を成立させないようなシンボルを引込
みの対象として選択して、リールを停止させる。
【0045】図5に戻って、このようなリール停止制御
により全てのリール8a,8b,8cが停止すると、S
T9が「YES」となり、CPU35は入賞ライン上に
成立したシンボルの組合せをチェックする。
【0046】入賞ライン上に特別入賞にかかる「7」の
シンボル組合せが成立している場合は、ST10が「Y
ES」となり、ST13以降の手順へと進む。また一般
入賞が成立した場合は、ST11が「YES」となり、
ST12で所定数のメダルの払出し処理が行われて処理
が完了する。また「はずれ」となった場合は、ST1
0,11がいずれも「NO」となって、ゲーム終了とな
る。
【0047】ST10で特別入賞が成立すると、CPU
35は、当たり報知ランプ27を点灯させたり、液晶パ
ネル28に所定のメッセージ情報を出力させるなどし
て、特別入賞の成立を報知した後、ST13のボーナス
ゲーム用のルーチンへと移行し、高い確率で入賞が発生
するボーナスゲームを複数回実行する。そしてこのルー
チンが終了すると、続くST14で入賞フラグFBをリ
セットし、しかる後に前記シフト表示器30による副ゲ
ーム用の制御処理を開始する。
【0048】まずST15において、CPU35は、抽
選によりシフト表示を高速、中速、低速のいずれの速度
で実行するかを決定し、続くST16で、シフト表示器
30を始動して、前記決定された速度によるシフト動作
を実行させる。そして遊技者の停止操作による信号を受
け付けると、前記シフト表示動作を停止させ、その時点
で点灯している豆ランプを、数秒間そのままの状態で保
持する(ST18,21)。ただし所定の制限時間Tを
経過しても遊技者の停止操作が行われない場合は、ST
17からST19へと移行し、内部抽選によりシフト表
示を停止させるタイミング(すなわちどれだけの時間経
過でシフト表示を停止させるか)を決定する。そしてそ
の決定された停止タイミングが到来すると、ST20か
らST21へと移行して、前記シフト表示の停止処理を
実行する。
【0049】こうして副ゲームが終了し、当たりゾーン
29A内のいずれかの豆ランプ30c〜30fの位置で
シフト表示が停止していると、ST22が「YES」と
なり、ST23のチャレンジタイム処理へと移行する。
【0050】ST23では、CPU35は、シフト表示
30の各豆ランプ30a〜30hや当たり報知ランプ2
7を点滅させたり、液晶パネル28にメッセージ情報を
表示するなどして、チェレンジタイムの開始を報知した
後、各リール8a,8b,8cの少なくとも1つに対す
る引込み制御が解除されたゲームを実行できるようにす
る。このゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるま
で、もしくは所定回数のゲームが実行されるまで、実行
されるもので、いずれかの条件が成立すると、チャレン
ジタイムの終了を報知して、通常のゲームモードに復帰
する。
【0051】なお前記副ゲームにおいて高速または中速
のシフト表示動作が行われる場合は、ST18の停止操
作に対し、シフト表示が前記当たりゾーン29Aを通過
するタイミングに対する停止操作タイミングのずれを検
出し、そのずれが所定の範囲内(たとえば50msec
以内)であれば、当たりゾーン29A内でシフト表示を
停止させるようにしてもよい。また前記制限時間Tの経
過に伴ってシフト表示を自動的に停止させる場合も、シ
フト表示が当たりゾーン29Aを通過するタイミングに
対し、抽選により決定した停止タイミングのずれが小さ
ければ、同様に当たりゾーン29A内でシフト表示を停
止させてもよい。ただし、この場合は、遊技者の停止操
作によりシフト表示を停止させる場合よりも、ずれの許
容範囲を大きくする方が良い。
【0052】上記した構成によれば、遊技者は副ゲーム
を実行することにより、自らチャレンジタイムを引き当
てることが可能となるので、抽選によりチャレンジタイ
ムへの移行をランダムに決定する従来方式に比較して、
遊技者のチャレンジタイムに挑戦しようという意欲を高
め、ゲームを楽しませることができる。
【0053】また副ゲーム時のシフト表示速度は抽選結
果によって定められるので、チャレンジタイムに移行で
きるかどうかは、単に遊技者の技量だけでなく、抽選で
「低速のシフト表示」があたるかどうか、という遊技者
の運にもよることになり、遊技者の副ゲームに対する関
心を高めて、より興趣のあるゲームを展開することがで
きる。
【0054】なおこの種の副ゲームはチャレンジタイム
の設定に限らず、一般入賞が頻繁に発生する「高確率役
物遊技」と称されるゲームモードの設定にも用いること
ができる。またボーナスゲームの態様が複数種設けられ
ており、特別入賞の成立に応じていずれかの態様による
ボーナスゲームを実行するようにした場合には、特別入
賞の成立に続けて副ゲームを実行し、そのゲーム結果に
よりいずれのボーナスゲームを実行するかを決定するよ
うにしても良い。
【0055】さらにここでは、遊技者による停止操作に
よりシンボルの変動表示を停止させるスロットマシンに
この発明を適用した例を示したが、パチンコ遊技機のよ
うに、各シンボルの変動表示を自動的に停止させるタイ
プの遊技機にも、前記した副ゲームを実行するととも
に、そのゲーム結果に応じて特別のゲーム制御モードを
設定する機能を組み込むことができる。
【0056】
【発明の効果】請求項1の発明では、所定の対象物を変
動させた後に遊技者の停止操作により停止させるという
副ゲームの結果により、特別のゲームを実行できるよう
にしたので、遊技者の特別ゲームを引き当てようという
意欲を十分に高め、期待感を盛り上げることができる。
また副ゲーム時の変動表示速度を抽選により可変設定す
るので、特別のゲームを実行できるかどうかが、遊技者
の技量と運という2つのファクターに左右されるように
なり、ゲーム性の高いシンボル可変表示遊技機を提供す
ることができる。
【0057】請求項2の発明では、副ゲームとして、移
動表示される対象物を所定位置に狙い打ちするゲームを
実行するようにしたので、遊技者の技量により特別のゲ
ームを引き当てるという副ゲームの内容を、わかりやす
く提示することができる。また移動する対象物を狙い打
ちさせることにより、遊技者のゲームへの集中度を高め
て、興奮度を増大させることができる。
【0058】請求項3の発明では、副ゲーム用の可変表
示器として、通常のゲーム用のシンボル可変表示器を用
いるので、副ゲーム専用の構成は不要となり,装置構成
が簡易化できる。またシンボル可変表示器を通常のゲー
ムとは異なる速度で変動表示させるなどして、通常のゲ
ームとは趣の異なるゲームを展開することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるスロットマシンの
外観を示す正面図である。
【図2】スロットマシンの内部構造を示す正面図であ
る。
【図3】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図4】スロットマシンの電気構成を示すブロック図で
ある。
【図5】スロットマシンにおける処理手順を示すフロー
チャートである。
【図6】リールの停止処理にかかる処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン 8a,8b,8c リール 30 シフト表示器 34 制御部 35 CPU

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のシンボルを変動させて表示させる
    ためのシンボル可変表示器を複数個具備し、各シンボル
    可変表示器を始動した後に順次停止させて、各シンボル
    可変表示器を横切る入賞ライン上に整列したシンボルの
    組合せにより勝敗を決するようにしたシンボル可変表示
    遊技機において、 所定の対象物を変動させて表示させることが可能な、少
    なくとも1個の副ゲーム用の可変表示器と、 前記副ゲーム用の可変表示器の変動表示速度を決定する
    ための抽選手段と、 各シンボル可変表示器を用いたゲームにより所定の条件
    が成立したことに応じて前記副ゲーム用の可変表示器を
    始動して、前記抽選手段により決定された速度で変動表
    示させた後、この変動表示を遊技者の停止操作に応じて
    停止させる副ゲーム実行手段と、 前記副ゲームにおいて所定のゲーム結果が得られたと
    き、各シンボル可変表示器による特別のゲームを実行可
    能に設定する特別ゲーム設定手段とを具備して成るシン
    ボル可変表示遊技機。
  2. 【請求項2】 前記副ゲーム用の可変表示器は、所定の
    対象物を移動させて表示させる表示器であって、前記特
    別ゲーム設定手段は、前記副ゲームの実行時に、遊技者
    の停止操作により前記対象物が所定位置に停止したこと
    に応じて、前記特別のゲームを実行可能に設定する請求
    項1に記載されたシンボル可変表示遊技機。
  3. 【請求項3】 前記副ゲーム用の可変表示器として、通
    常のゲーム用のシンボル可変表示器が用いられて成る請
    求項1に記載されたシンボル可変表示遊技機。
JP11058778A 1999-03-05 1999-03-05 シンボル可変表示遊技機 Pending JP2000254278A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11058778A JP2000254278A (ja) 1999-03-05 1999-03-05 シンボル可変表示遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11058778A JP2000254278A (ja) 1999-03-05 1999-03-05 シンボル可変表示遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000254278A true JP2000254278A (ja) 2000-09-19

Family

ID=13094029

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11058778A Pending JP2000254278A (ja) 1999-03-05 1999-03-05 シンボル可変表示遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000254278A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002119644A (ja) * 2000-10-13 2002-04-23 Samii Kk スロットマシン
JP2002119643A (ja) * 2000-10-13 2002-04-23 Samii Kk スロットマシン
JP2006175282A (ja) * 2006-03-27 2006-07-06 Samii Kk スロットマシン
EA008976B1 (ru) * 2004-08-04 2007-10-26 Арузе Корп. Игровой автомат
JP2010207609A (ja) * 2010-05-25 2010-09-24 Sammy Corp スロットマシン
JP2012139528A (ja) * 2012-03-19 2012-07-26 Sammy Corp スロットマシン

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002119644A (ja) * 2000-10-13 2002-04-23 Samii Kk スロットマシン
JP2002119643A (ja) * 2000-10-13 2002-04-23 Samii Kk スロットマシン
EA008976B1 (ru) * 2004-08-04 2007-10-26 Арузе Корп. Игровой автомат
JP2006175282A (ja) * 2006-03-27 2006-07-06 Samii Kk スロットマシン
JP2010207609A (ja) * 2010-05-25 2010-09-24 Sammy Corp スロットマシン
JP2012139528A (ja) * 2012-03-19 2012-07-26 Sammy Corp スロットマシン

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3913387B2 (ja) スロットマシン
JP2000229144A (ja) スロットマシン
JP3520292B2 (ja) 遊技機
JP4348749B2 (ja) 図柄組合せ遊技装置
JP2000245899A (ja) スロットマシン
JP2003169896A (ja) スロットマシン
JP3007080B1 (ja) 遊戯台
JP2001120720A (ja) スロットマシン
JPH11197292A (ja) 遊技装置
JPH11164934A (ja) 遊技機
JP2001062031A (ja) 遊技機
JP2001009084A (ja) 遊技機
JP4484459B2 (ja) 遊技機
JP4517183B2 (ja) 遊技機
JP2001095978A (ja) 遊戯台、ゲーム方法及びゲーム方法の記録媒体
JP2006006599A (ja) 遊技機
JP4554143B2 (ja) 遊技機
JP4121055B2 (ja) 遊技装置
JP2005103026A (ja) 遊技機
JP2001095980A (ja) 遊戯台
JP2000254273A (ja) シンボル可変表示遊技機
JP2001137424A (ja) スロットマシン
JP2000217966A (ja) シンボル可変表示遊技機
JP2000271270A (ja) スロットマシン
JP2004024676A (ja) 遊技機