JP2000271270A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2000271270A
JP2000271270A JP11084597A JP8459799A JP2000271270A JP 2000271270 A JP2000271270 A JP 2000271270A JP 11084597 A JP11084597 A JP 11084597A JP 8459799 A JP8459799 A JP 8459799A JP 2000271270 A JP2000271270 A JP 2000271270A
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JP
Japan
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game
lottery
symbol
control
slot machine
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JP11084597A
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English (en)
Inventor
Toshitaka Takahashi
俊敬 高橋
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Takasago Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Takasago Electric Industry Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 チャレンジタイム移行時の遊技者の期待感を
高めるとともに、ゲーム性の向上を実現する。 【解決手段】 制御部には、チャレンジタイム用に、制
御態様の異なる複数のゲーム制御モードが設定されてお
り、抽選によりチャレンジタイムに移行するか否かとと
もに、チャレンジタイムに移行する場合は、いずれのゲ
ーム制御モードを実行するかが選択される。大当たり後
のボーナスゲームが終了すると、シンボル可変表示部2
0の上方の抽選結果表示器30の各豆ランプがシフト動
作した後、所定時間経過後に停止する。このとき当たり
ゾーン29A内のいずれかの豆ランプ30c〜30fで
シフト表示が停止すると、チャレンジタイムへと移行
し、前記抽選により選択されたゲーム制御モードによる
CTゲームが実行される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、複数のシンボル可変
表示器を具備し、遊技者によるゲーム開始操作により各
シンボル可変表示器の変動表示を開始させた後、各変動
表示を順次、遊技者の停止操作により停止させて、所定
の入賞ライン上に整列したシンボルの組合せにより勝敗
を決するようにしたスロットマシンであって、特に「チ
ャレンジタイム」と称される遊技者の技量を介入させた
特別のゲームモードを設定する機能を具備するスロット
マシンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来の典型的なスロットマシンは、外周
面に所定個数のシンボルが配置された3個のリールを備
えて成る。遊技者によるゲーム開始操作があると、各リ
ールが一斉に回転し、前面のシンボル表示窓に各リール
のシンボルが巡回表示される。このシンボル表示窓上に
は、上、中、下、斜めの5本の入賞ラインが設定されて
おり、各リールが遊技者による停止操作に応じて順次停
止すると、各入賞ライン上にそれぞれリール毎の3駒分
のシンボルが整列した状態で表示される。
【0003】全てのリールの停止時に有効化された入賞
ライン上に所定のシンボルの組合せが成立すると、入賞
となり、遊技者は入賞の種類に応じて所定枚数のメダル
の払出しを受ける。
【0004】また近年のスロットマシンでは、各リール
の始動に応じて制御部内で抽選を行い、この抽選に応じ
て、各リールに対し、それぞれ入賞ライン上に所定のシ
ンボルが引き込まれるようにその停止動作を制御する。
特に抽選が「大当たり」となった場合には、各リール
は、入賞ライン上に「7」のような特定のシンボルを引
き込んで停止するように制御されており、さらに入賞ラ
イン上にこの特定シンボルの組合せが成立すると、高確
率で入賞が出現する「ボーナスゲーム」へと移行する。
【0005】さらに最近は、前記「大当たり」の発生に
伴って再度抽選を行い、この抽選が当たりとなると、ボ
ーナスゲームの終了後に「チャレンジタイム」と称され
る遊技者の技量を競うゲームモードを設定する機種が出
回っている。この「チャレンジタイム」では、少なくと
も1個のリールに対する引込み制御が解除され、そのリ
ールを、遊技者の停止操作のタイミングに忠実に従って
停止させる。したがって熟練した遊技者であるほど、入
賞となるシンボルを狙い打ちして、多数のメダルの払出
しを受けることが可能となる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従来の「チャレンジタ
イム」は、所定回数のゲームが実行された時点、もしく
は遊技者のメダル獲得枚数が所定の上限値に達した時点
で、終了するように設定されており、したがってチャレ
ンジタイムに移行すると、常に一定の設定条件の下でゲ
ームが行われる。しかしながらこのようにゲームの制御
内容が固定されてしまうと、チャレンジタイムにおける
ゲーム性が乏しくなり、遊技者の期待感を十分に高めら
れなくなってしまう。また自らの技量に自信を持ち、多
量のメダルの獲得を狙う遊技者や、ゲーム性を追求した
い遊技者の要望を満たすにも、不十分である。
【0007】この発明は上記問題点に着目してなされた
もので、チャレンジタイム用の特別ゲームのために制御
の態様が異なる複数の制御モードを用意し、各制御モー
ドによる特別ゲームがランダムに実行されるように設定
することにより、チャレンジタイム移行時の遊技者の期
待感を十分に高めるとともに、ゲーム性の向上されたス
ロットマシンを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、複数
のシンボルを変動させて表示させるためのシンボル可変
表示器を複数個具備し、各シンボル可変表示器に対し、
それぞれ任意の位置に所定のシンボルを引き込んで停止
させる引込み制御を実行するとともに、ある条件が成立
したことに応じて、少なくとも1個のシンボル可変表示
器に対する引込み制御が解除された特別ゲームを実行す
るスロットマシンに、前記特別ゲームのために、制御の
態様が異なる複数のゲーム制御モードの中からいずれか
をランダムに選択するモード選択手段と、前記条件の成
立に応じて、前記モード選択手段により選択されたゲー
ム制御モードによる特別ゲームを実行する特別ゲーム実
行手段とを具備させている。
【0009】請求項2の発明では、特別ゲームの実行の
回数または特別ゲームの実行時間を、請求項3の発明で
は、特別ゲームの実行時に遊技者に払い出される遊技媒
体の上限値を、それぞれ異にするような複数のゲーム制
御モードが設定される。また請求項4の発明では、各シ
ンボル可変表示器に対する引込み制御の解除にかかる設
定条件を異にする複数のゲーム制御モードが設定され
る。
【0010】
【作用】請求項1の発明によれば、引込み対象のシンボ
ルを決定するための抽選が「大当たり」となり、ついで
チャレンジタイム用の抽選に当選するなど、所定の条件
が成立したことに応じて、チャレンジタイムに移行する
ことになったとき、モード選択手段によりランダムに選
択されたいずれかのゲーム制御モードによる特別ゲーム
が実行される。したがってチャレンジタイムに移行する
までは、どのような制御モードによるゲームが実行され
るかは不明であり、遊技者は、より有利なゲーム結果が
得られるようなゲーム制御が行われることに期待して、
ゲームへの集中度を高めるようになる。
【0011】請求項2の発明によれば、特別ゲームの実
行回数または特別ゲームの実行時間を異にする複数のゲ
ーム制御モードを設け、いずれかの条件による特別ゲー
ムを実行するので、同程度の技量を有する2人の遊技者
に同時にチャレンジタイムが提供された場合も、ゲーム
制御モードの選択結果によって各人の得る利益は異なる
ものとなる。また請求項3の発明によれば、特別ゲーム
の実行により遊技者に払い出される遊技媒体の上限値を
異にする複数のゲーム制御モードの中から、いずれかの
モードを選択して実行するので、同様に、ゲーム制御モ
ードの選択結果に応じて遊技者の得る利益が変動するよ
うになる。
【0012】請求項4の発明によれば、各シンボル可変
表示器に対する引込み制御の解除かかる設定条件が異な
る複数のゲーム制御モードの中からいずれかが選択さ
れ、その選択された設定条件による特別ゲームを実行す
るので、引込み制御の解除対象となるシンボル可変表示
器を変動させたり、引込み制御が解除されるシンボル可
変表示器の数を変動させることにより、ゲームの難易度
が変動し、それに応じて遊技者の得る利益も変動するよ
うになる。
【0013】
【実施例】図1は、この発明の一実施例にかかるスロッ
トマシンの外観を、図2は機体内部の構成を、それぞれ
示す。図示例のスロットマシン1は、ボックス形状の本
体部2の前面開口に扉部3を開閉可能に取り付けて成
る。前記本体部2の中空内部には、上段位置にリールブ
ロック4や、後記する制御部が搭載された制御基板5な
どが組み込まれ、下段位置には多数枚のメダルを収容す
るホッパー6aを有するメダル払出機6などが組み込ま
れている。
【0014】前記リールブロック4は、金属フレーム7
に3個のリール8a,8b,8cが、駆動源となるステ
ッピングモータ9a,9b,9cとともに組み付けられ
ている。各リール8a,8b,8cの外周面には、図
柄,文字,数字などの複数種のシンボルが配置されてお
り、その幾つかのシンボルは、入賞を成立させるための
入賞シンボルを構成する。
【0015】前記扉部3の本体は、所定の厚みをもたせ
た金属フレームにより構成され、その前面開口に3枚の
パネル11,12,13が、後面に各種表示器や操作ス
イッチにかかる配線基板(図示せず)などが組み付けら
れている。
【0016】正面パネル11と下部パネル13との間に
は、始動レバー14,停止釦スイッチ15a,15b,
15c,ベット釦スイッチ17,18,19,精算スイ
ッチ22,切換スイッチ23など、ゲーム実行のための
各種操作スイッチが配備されるほか、メダルを直接機体
に投入するためのメダル投入口16などが設けられる。
また下部パネル13の下方には、メダル払出口25,メ
ダル受け皿26などが設けられる。
【0017】前記パネル11,12,13は、透明な合
成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印
刷を施して形成されるもので、上部パネル12および下
部パネル13には機種名やゲーム情報などが描画され、
また上面パネル12には、後記する当たり報知ランプ2
7や液晶パネル28が取り付けられている。
【0018】中央の正面パネル11には、図3に示すよ
うなシンボル表示部20が形成される。前記シンボル表
示部20には、正面パネル11上にカラー印刷層で囲ま
れた透明の3個のシンボル表示窓20a,20b,20
cが横一列に形成されて成る。また各シンボル表示窓2
0a,20b,20cの上方には、後記する「チャレン
ジタイム」用の抽選結果を報知するための抽選結果表示
器30が設けてある。
【0019】各シンボル表示窓20a,20b,20c
の背後位置には、前記リールブロック4の3個のリール
8a,8b,8cが、外周面をシンボル表示窓20a,
20b,20cに向けて配置されている。各シンボル表
示窓20a,20b,20cとも、横方向の長さが、各
リール8a,8b,8cが見えるように、また縦方向の
長さが、リール停止時に3駒分のシンボルSが見えるよ
うに、それぞれ縦に長い矩形状に形成されている。また
前記正面パネル11の表面には、各シンボル表示窓20
a,20b,20cを水平方向に横切る3本の入賞ライ
ンL1〜L3と、右下がりおよび左下がりの各対角方向
に横切る2本の入賞ラインL4,L5とが表されてお
り、リール停止時には、これら入賞ラインL1〜L5上
にそれぞれ各リール8a,8b,8cの3個のシンボル
Sが整列する。
【0020】さらに正面パネル11の前記シンボル表示
部20の左横位置には、後記するクレジット機能により
貯留されるメダル数を表示するための貯留枚数表示器3
1や、入賞に伴って払出しされるメダル数を表示するた
めの当たり枚数表示器32などが配備される。
【0021】前記入賞ラインL1〜L5は、メダルの投
入枚数に応じて有効化されるもので、投入枚数が1枚の
ときは中央の入賞ラインL1のみが有効化され、投入枚
数が2枚のときは上、中、下の3本の入賞ラインL1〜
L3が有効化される。さらに3枚のメダルが投入された
場合は、すべての入賞ラインL1〜L5が有効化され
る。
【0022】なおこの実施例では、機械式のリール8
a,8b,8cにより所定個数のシンボルより成るシン
ボル列を巡回させて表示させるようにしているが、これ
らのリール8a,8b,8cに代えて、ベルトやディス
クのような回転体を巡回させてシンボル列を変動表示す
るようにしてもよい。また液晶表示板やCRTディスプ
レイの表示画面上に、各シンボルを画像で表示してスク
ロールすることにより、シンボル列を変動表示するよう
にしてもよい。
【0023】この実施例のスロットマシン1は、機体内
に多数枚のメダルを電子データ形式で貯留しておき、そ
の貯留メダルを消費しつつゲームを実行するというクレ
ジット方式のマシンであって、正面パネル11の下方の
張出し面上に設けられたベット釦スイッチ17は、3枚
の貯留メダルを消費してゲームを行うためのものであ
る。またその下方の垂直面上に設けられたベット釦スイ
ッチ18,19は、それぞれ2枚,1枚の貯留メダルを
消費するためのものである。また精算スイッチ22は、
貯留メダルを精算してメダル払出口25より払い出しさ
せるためのもので、切換スイッチ23は、機体をクレジ
ット方式のゲームモード、またはメダル投入口16から
の直接メダル投入によるゲームモードのいずれかに切り
換えるためのものである。なお以下の説明で用いる「メ
ダル投入」という用語は、メダル投入口16からの直接
のメダル投入および貯留メダルの消費の両方の概念を含
む。
【0024】さらにこの実施例のスロットマシン1は、
始動レバー14の操作により各リール8a,8b,8c
が始動した直後に、制御部内で抽選を実施し、その抽選
結果に応じて入賞ライン上に成立させるシンボルの組合
せを決定するようにしている(以下この抽選を「入賞決
定用の抽選」という)。そして停止釦スイッチ15a,
15b,15cが操作される都度、対応するリール8
a,8b,8cに対し、それぞれ入賞ライン上に目的と
するシンボルが移動するまで引き込んでから停止させる
「引込み制御」を実施する。特に前記入賞決定用の抽選
が「大当たり」となった場合には、入賞ライン上に数字
の「7」のシンボル組合せが成立するような引込み制御
を行い、さらに「7」のシンボル組合せの成立に応じ
て、入賞確率の高いボーナスゲームを複数回実行する。
【0025】ただし上記の引込み制御は、法規制により
定められた駒数の範囲内で行う必要があり、この駒数内
でのシンボルの引込みが不可能な場合は、入賞ライン上
には目的外のシンボルを停止させなければならない。ま
た法規制により、複数種の入賞の同時成立も禁じられて
いるので、目的とするシンボルの引込みにより他の入賞
が同時に成立する場合は、そのシンボルを目標の引込み
位置からはずしてリールを停止させなければならない。
したがって遊技者の停止操作位置によっては、抽選が当
たっているにもかかわらず、当選した入賞を成立できな
い、という事態が発生することになる。
【0026】しかしながら抽選が大当たり、すなわち特
別入賞を成立させることが決定しているにも関わらず、
特別入賞が成立しなかったときは、その抽選結果が「入
賞フラグ」として持ち越され、以後、特別入賞が成立す
るまで「7」のシンボルを入賞ライン上に引き込むため
の制御が行われることになる。
【0027】なお近年のスロットマシンは、「ビッグボ
ーナス」「レギュラーボーナス」など、複数種の特別入
賞が出現する構成になっているが、この実施例では、説
明を簡単にするために、「7」のシンボル組合せによる
1種類の特別入賞のみが出現するものとする。
【0028】さらにこの実施例のスロットマシン1で
は、前記入賞決定用の抽選が「大当たり」になったとき
に再度抽選を行い、この抽選結果に応じてボーナスゲー
ムの終了後にチャレンジタイムに移行して、少なくとも
1個のリールを、前記引込み制御を解除して停止させる
特別ゲームを実行するか否かを決定するようにしている
(以下この特別ゲームを「CTゲーム」、CTゲームの
ための抽選を「CT抽選」という)。
【0029】この実施例では、CTゲームの継続時間を
決定するための設定条件、または個々のCTゲームのゲ
ーム内容を決定するための設定条件のいずれかを変動さ
せることにより、態様の異なる複数のゲーム制御モード
を用意するとともに、前記CT抽選によりチャレンジタ
イムへの移行を決定する際に、いずれのゲーム制御モー
ドによるCTゲームを実行するかも決定するようにして
いる。
【0030】CTゲームの継続時間にかかる設定条件と
しては、チャレンジタイムの時間長さ、または実行する
CTゲームの回数、もしくはチャレンジタイム中に払い
出すメダル枚数が考えられる。これらの要素のいずれか
をチャレンジタイムを終了させるための条件として設定
して、その要素につき複数の設定値を用意し、CT抽選
の結果に応じていずれかの設定値を選択するようにすれ
ば、仮に同程度の技量を有する2人の遊技者に同時にチ
ャレンジタイムが提示されても、各人のCT抽選の結果
が異なればチャレンジタイムの継続時間も異なるように
なり、その結果、各人が獲得するメダル枚数にも差が生
じるようになる。
【0031】なおチャレンジタイムにおいても、引込み
制御が解除されていないリールのために入賞決定用の抽
選が行われるので、具体的な設定値のほかに「大当たり
が発生するまで無制限にチャレンジタイムを持続させ
る」という条件を設けるようにしてもよい。この場合、
入賞決定用の抽選が「大当たり」とならない限りチャレ
ンジタイムが継続し、遊技者の技量による影響を強く受
けるゲームが繰り返し実行されることになる。また設定
条件として採用する要素は1つに限らず、たとえばゲー
ム回数およびメダルの払出し枚数など、2種類以上の要
素を組み合わせた条件が異なる複数のゲーム制御モード
を実行できるようにしても良い。
【0032】一方、CTゲームのゲーム内容を決定する
設定条件としては、引込み制御を解除する対象のリール
や解除対象となるリールの数が考えられる。すなわち図
4に示すように、引込み制御の解除対象のリールまたは
その数を変動させた複数のゲーム制御モードにより、そ
れぞれ異なるゲーム内容のCTゲームを実行することが
可能となる。この場合、引込み制御が解除するリールの
数が増えるほど、遊技者の技量がゲーム結果に及ぼす影
響が大きくなり、また引込み制御の解除対象となるリー
ルのシンボル配列によってもゲーム結果に差が生じるか
ら、やはりCT抽選の結果によって遊技者のメダル獲得
枚数が変動するようになる。なお図4中、○印を付した
リールは引込み制御が解除されることを、×印を付した
リールは引込み制御の対象となることを、それぞれ示
す。
【0033】前記抽選結果表示器30は、図3に示すよ
うに、細長形状の基板29の上面に複数個(図示例では
7個)の豆ランプ30a〜30hが配設された構成をと
り、長さ方向を各シンボル表示窓20a〜20cの並び
方向に沿わせた状態で、前記正面パネル11の上部位置
に開設された開口部(図示せず)に嵌め込まれて固定配
備される。なお前記基板の裏面には、各豆ランプ30a
〜30hを駆動するための配線パターン(図示せず)が
形成され、前記制御基板5に電気接続される。
【0034】各豆ランプ30a〜30hは、所定色彩光
(例えば赤色光)の光を発光するもので、中央部の4個
の豆ランプ30c,30d,30e,30fは、それぞ
れ前記CT抽選が当たりの場合に実行され得る各制御モ
ードに対応している。また当たりゾーン29Aの外側の
各豆ランプ30a,30b,30g,30hは、CT抽
選のはずれに対応する。さらに前記基板29の上面に
は、当たり用の各豆ランプ30c,30d,30e,3
0fの配置位置に対応させて、他の部分とは異なる色彩
に着色された当たりゾーン29Aが設定されている。
【0035】前記特別入賞に伴うボーナスゲームが終了
すると、制御部は、所定期間の間、各豆ランプ30a〜
30hの点灯、消灯動作を高速でシフトさせた後、この
シフト表示をいずれかの豆ランプの位置で停止させる。
この場合のシフト表示は、前記CT抽選の結果に対応す
る位置で停止するもので、シフト表示停止後には、その
停止位置の豆ランプの発光状態が数秒間保持されて、遊
技者に前記CT抽選の結果が報知される。なお図示例
は、CTゲーム用に4種類のゲーム制御モードが設定さ
れていることを前提とするもので、当たりゾーン29A
の豆ランプの数は、制御モードの増減に合わせて調整す
る必要がある。ただし、この抽選結果の報知用の表示器
は、必ずしも必要ではなく、たとえば前記液晶パネル2
8にメッセージ情報を表示したり、音声による情報を出
力するようにしてもよい。
【0036】図5は、上記スロットマシン1の電気的な
構成を示す。同図中、34はマイクロコンピュータより
成る制御部であり、制御、演算の主体であるCPU3
5、プログラムや前記抽選のためのテーブルが記憶され
るROM36,データの読み書きに用いられるRAM3
7,および乱数発生器39などを含む。
【0037】前記CPU35には、バス33を介して各
種の入出力部が接続され、ROM36内のプログラムに
基づき、各種入力信号を認識しつつ、出力部に駆動信号
を与えて、ゲームに関わる一連の処理を実行する。入力
部としては、前記始動レバー14,停止釦スイッチ15
a,15b,15c,ベッド釦スイッチ17,18,1
9,精算スイッチ22,切換スイッチ23のほか、メダ
ル投入口16より投入されたメダルを検知するためのメ
ダル検知センサ38などが接続される。また出力部とし
ては、前記ステッピングモータ9a,9b,9cを駆動
するリール駆動部40,メダル払出機6,液晶パネル2
8,当たり報知ランプ27,抽選結果表示器30,貯留
枚数表示器31,当たり枚数表示器32,ならびに効果
音などを出力する音声回路41などが接続される。
【0038】なお前記入賞決定用の抽選、およびCT抽
選は、乱数発生器39の出力した乱数値をサンプリング
して、そのサンプリング値をROM36内の抽選テーブ
ルと照合することにより行われる。またリールの引込み
停止制御を行う際には、各リール8a,8b,8c毎
に、対応するステッピングモータ9a,9b,9cに与
える駆動信号をカウントしつつリールの回転位置を逐次
確認し、目的とする回転位置に到達した時点でステッピ
ングモータ9a,9b,9cを停止させる。ただしいず
れの制御も公知のものであるので、ここでは詳細な説明
は省略することにする。
【0039】図6は、前記図1のスロットマシン1にお
ける制御の手順を示す。なお図中「ST」は、処理のス
テップを示す。まずゲーム開始時点で、遊技者がメダル
投入を行った後に始動レバー14を操作すると、ST1
が「YES」となる。これを受けてCPU35は、内部
の入賞フラグFBをチェックし、入賞フラグFBがセット
されていない場合は、前記入賞決定用の抽選を実行する
(ST2,3)。
【0040】前記入賞決定用の抽選結果が「はずれ」ま
たは一般入賞用の「当たり」となった場合は、CPU3
5は、その抽選結果をRAM37内に保持しつつ、ST
4からST10へと移行し、各リール8a,8b,8c
を一斉に始動する。また前回のゲームで設定された入賞
フラグFBが持ち越されている場合は、ST3の抽選処
理がスキップされて、すぐにST10のリール始動処理
へと移行する。
【0041】一方、前記入賞決定用の抽選が「大当た
り」となると、ST4が「YES」となり、CPU35
は、ST5で前記入賞フラグFBをセットした後、続く
ST6で前記CT抽選を実行する。
【0042】このCT抽選用の抽選テーブルには、「当
たり」と「はずれ」とにそれぞれ所定数の乱数値が割り
当てられ、さらに「当たり」に対応する各乱数値が前記
した複数のゲーム制御モードのそれぞれに割り振られ
て、各ゲーム制御モードによるCTゲームが所定の確率
で実行されるように設定されている。CPU35は、C
T抽選が当たりとなるとST8に進み、第2の入賞フラ
グF CTをセットしてその当選を記憶保持する。さらにつ
ぎのST9では、いずれのゲーム制御モードに当たった
かが記憶保持され、しかる後にST10のリール始動処
理へと移行する。
【0043】こうしてST10で各リール8a,8b,
8cによるシンボルの変動表示が開始されると、以後、
遊技者により、停止釦スイッチ15a,15b,15c
が順次操作されることになる。この停止操作の都度、S
T11が「YES」となり、操作の対象となるリール8
a,8b,8cを停止させる処理が実行される(ST1
2)。
【0044】ST12では、リールの停止操作位置およ
び前記抽選処理の結果に基づいて引込み対象のシンボル
が選択され、その選択されたシンボルが所定の入賞ライ
ン上に移動した時点で、リールを停止させるもので、具
体的には、図7のSRT−1〜SRT−9の手順が実行され
る。
【0045】まず入賞フラグFBがセットされている場
合、「7」のシンボルが引込み可能であれば、図7のS
RT−1,SRT−2がともに「YES」となり、目的の
「7」のシンボルを引込む制御が実行される(SRT−
3)。これに対し、規定の4駒以内の引込みでは「7」
のシンボルを引き込めない場合、または「7」のシンボ
ルの引込みにより特別入賞以外の一般入賞を成立させて
しまう場合は、SRT−2からSRT−4へと移行し、前記
リールを、入賞ライン上に「7」以外のシンボルを引き
込んだ状態で停止させる。
【0046】前記抽選により一般入賞に当選している場
合も同様であって、目的とする入賞シンボルの引込みが
可能な場合は、SRT−5,6を介してSRT−7へと移行
し、前記入賞シンボルを引き込み、引込みが不可能な場
合は、SRT−8でその他の差し障りのないシンボルの引
込みが行われる。また抽選がはずれの場合にはSRT−9
へと移行し、入賞を成立させないようなシンボルを引込
みの対象として選択して、リールを停止させる。
【0047】図6に戻って、このようなリール停止制御
により全てのリール8a,8b,8cが停止すると、S
T13が「YES」となり、CPU35は入賞ライン上
に成立したシンボルの組合せをチェックする。
【0048】入賞ライン上に特別入賞にかかる「7」の
シンボル組合せが成立している場合は、ST14が「Y
ES」となり、ST17以降の手順へと進む。また一般
入賞が成立した場合は、ST15が「YES」となり、
ST16で所定数のメダルの払出し処理が行われて処理
が完了する。また「はずれ」となった場合は、ST1
4,15がいずれも「NO」となって、ゲーム終了とな
る。
【0049】ST14で特別入賞が成立すると、CPU
35は、当たり報知ランプ27を点灯させたり、液晶パ
ネル28に所定のメッセージ情報を出力させるなどし
て、特別入賞の成立を報知した後、ST17のボーナス
ゲーム用のルーチンへと移行し、高い確率で入賞が発生
するボーナスゲームを複数回実行する。そしてこのルー
チンが終了すると、続くST18で入賞フラグFBをリ
セットした後、前記抽選結果表示器30のシフト表示を
開始する(ST19)。
【0050】このシフト表示は、所定時間が経過すると
停止するが、第2の入賞フラグFCTがセットされていな
い場合は、ST20からST24へと進んで、前記当た
りゾーン29A外のいずれかの豆ランプ30a,30
b,30g,30hの位置でシフト表示が停止し、通常
のゲーム制御モードに復帰する。
【0051】一方、入賞フラグFCTがセットされている
場合はST20が「YES」となり、CPU35は、当
たりゾーン29A内の4個の豆ランプ30c〜30hの
うち、前記記憶保持されたゲーム制御モードに対応する
豆ランプの位置でシフト表示を停止させてからST22
へと進み、チャレンジタイムを開始する。
【0052】ST22では、CPU35は、前記当たり
報知ランプ27を点滅させたり、液晶パネル28にメッ
セージ情報を出力するなどして、遊技者にチャレンジタ
イムの開始を報知した後、前記記憶保持されたゲーム制
御モードによるCTゲームを実行する。そしてCTゲー
ムの継続時間が変動設定されている場合は、その設定条
件が成立した段階で、また引込み制御の解除対象などの
ゲーム内容が変動設定されている場合は、設定された内
容のゲームが所定回数実行された段階で、チャレンジタ
イムを終了する。そしてつぎのST23では、チャレン
ジタイムの終了に応じて前記入賞フラグFCTを解除し、
通常のゲーム制御モードに復帰する。
【0053】なお上記の制御手順では、入賞決定用の抽
選に引き続いてCT抽選を行うようにしているが、これ
に限らず、CT抽選をボーナスゲームの終了時に行うよ
うにしてもよい。この場合は、抽選結果表示器30は、
抽選処理と同時にシフト表示を開始した後、所定時間が
経過した段階で、前記抽選結果に応じた位置でシフト表
示を停止させることになる。
【0054】また上記実施例では、特別入賞用のシンボ
ル組合せを1種類に限定しているが、特別入賞用のシン
ボル組合せを複数とおり用意するとともに、チャレンジ
タイム時のゲーム制御モードを、成立したシンボル組合
せに応じて変動させるようにしてもよい。
【0055】図8は、特別ゲームのシンボル組合せ毎に
CTゲームの条件を変動させるようにした場合のゲーム
制御モードの設定例を示す。図示例では、赤,青,緑の
3色の「7」のシンボルを設け(以下、赤7,青7,緑
7という)、同色の「7」のシンボルが揃う組合せのみ
を特別入賞用のシンボル組合せとしている。またCTゲ
ームの実行可能回数、メダルの最大払出枚数、引込み解
除対象のリールおよびその数が異なる4種類のゲーム制
御モードMA,MB,MC,MDが、それぞれ特定色による
シンボル組合せに対応させて出現するように、設定され
る。なおリール停止制御の欄では、図4と同様に、引込
み制御を解除するリールを○印により、引込み制御の対
象となるリールを×印により、それぞれ示す。
【0056】図中、第1〜第3の各ゲーム制御モードM
A,MB,MCは、それぞれ「赤7」、「青7」、「緑
7」のシンボル組合せによる特別入賞に応じて出現する
ように設定され、それぞれ所定数のリールの引込み制御
が解除されたCTゲームを、設定された回数分、もしく
は設定された数のメダルが払い出されるまで、実行す
る。また第4のゲーム制御モードMDでは、すべてのリ
ール8a,8b,8cの引込み制御が解除されるCTゲ
ームが無制限に実行されるが、このような制御下でも入
賞決定用の抽選処理は行われるので、この抽選で特別入
賞に当選した場合に、チャレンジタイムを終了するよう
にしている。
【0057】上記のようなゲーム制御モードが設定され
た場合も、CPU35は、入賞決定用の抽選が「大当た
り」になったことに応じてCT抽選を実行し、チャレン
ジタイムに移行するかどうか、また移行する場合はどの
ゲーム制御モードを実行するかを決定する。そしてCT
抽選が当たりの場合は、決定されたゲーム制御モードに
対応するシンボル組合せが成立するように、各リール8
a,8b,8cの停止動作を制御する。よって遊技者
は、特別入賞が成立した時点で、ボーナスゲーム終了後
に実行され得るCTゲームの態様を予想することができ
る。
【0058】なお図示例では、「赤7」のシンボル組合
せを、2種類のゲーム制御モードM A,MDに対応させて
いるので、この「赤7」のシンボル組合せに伴ってチャ
レンジタイムに移行した時には、所定位置に、CTゲー
ムの最大実行回数として、「50」,「――」のような
表示を行うことにより、実行されるゲーム制御モードを
報知するとよい。
【0059】このほか上記の色の異なる複数種の「7」
のシンボルには、前記図3の抽選結果表示器30と同様
の報知機能を持たせることもできる。このような用い方
をする場合は、特別入賞の成立時には、各色による
「7」のシンボルが、チャレンジゲームの制御モードに
関係なくランダムに出現する。そしてこの特別入賞に伴
うボーナスゲームが終了すると、CPU35は、通常の
ゲームを少なくとも1回実行し、いずれかのリールまた
は特定のリールを、中央の入賞ラインL1上に、これか
ら実行するゲーム制御モードに応じた色の「7」のシン
ボルを引き込んで停止させる。これにより遊技者に、C
T抽選に当選していること、ならびに実行されるゲーム
制御モードが同時に報知され、しかる後に、チャレンジ
タイムへと移行する。
【0060】
【発明の効果】上記したようにこの発明では、少なくと
も1個のシンボル可変表示器に対する引込み制御が解除
された特別ゲームを実行する際に、ゲーム制御の態様が
異なる複数のゲーム制御モードのいずれかをランダムに
実行するようにしたから、遊技者は、チャレンジタイム
移行時にどのような態様の制御による特別ゲームが実行
されるかと、期待感を高めるようになる。またチャレン
ジタイム時のゲーム制御態様が種々に変動するから、ス
ロットマシンのゲーム性も大幅に高めることができる。
【0061】請求項2〜4の発明によれば、いずれのゲ
ーム制御モードが選択されるかにより遊技者の得る利益
が変動するようになるから、遊技者は、より多くの利益
を得られるようなゲーム制御がなされるように、との期
待を抱くようになり、チャレンジタイムに移行する際の
ゲームへの集中度を高めることができる。さらに請求項
4の発明によれば、ゲームの難易度が変動するので、自
らの技量に自信を持つ遊技者や、ゲーム性を追求したい
遊技者の関心を惹くスロットマシンを提供することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるスロットマシンの
外観を示す正面図である。
【図2】スロットマシンの内部構造を示す正面図であ
る。
【図3】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図4】引込み制御の解除対象や解除対象となるリール
の数を変動させたゲーム制御モードの設定例を示す説明
図である。
【図5】スロットマシンの電気構成を示すブロック図で
ある。
【図6】スロットマシンにおける処理手順を示すフロー
チャートである。
【図7】リールの停止処理にかかる処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図8】複数種のシンボル組合せ毎にCTゲームの条件
を変動させるようにした場合のゲーム制御モードの設定
例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 8a,8b,8c リール 34 制御部 35 CPU 36 ROM

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のシンボルを変動させて表示させる
    ためのシンボル可変表示器を複数個具備し、各シンボル
    可変表示器に対し、それぞれ任意の位置に所定のシンボ
    ルを引き込んで停止させる引込み制御を実行するととも
    に、ある条件が成立したことに応じて、少なくとも1個
    のシンボル可変表示器に対する引込み制御が解除された
    特別ゲームを実行するスロットマシンにおいて、 前記特別ゲームのために、制御の態様が異なる複数のゲ
    ーム制御モードの中からいずれかをランダムに選択する
    モード選択手段と、 前記条件の成立に応じて、前記モード選択手段により選
    択されたゲーム制御モードによる特別ゲームを実行する
    特別ゲーム実行手段とを具備して成るスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記各ゲーム制御モードは、特別ゲーム
    の実行回数または特別ゲームの実行時間を異にする請求
    項1に記載されたスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記各ゲーム制御モードは、特別ゲーム
    の実行時に遊技者に払い出される遊技媒体の上限値を異
    にする請求項1に記載されたスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記各ゲーム制御モードは、各シンボル
    可変表示器に対する引込み制御の解除にかかる設定条件
    を異にする請求項1に記載されたスロットマシン。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002177465A (ja) * 2000-12-15 2002-06-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2002272912A (ja) * 2001-03-19 2002-09-24 Heiwa Corp 遊技機及びパチスロ機
JP2006255139A (ja) * 2005-03-17 2006-09-28 Samii Kk 遊技機および同機における回胴制御方法
JP2007014430A (ja) * 2005-07-05 2007-01-25 Sankyo Kk スロットマシン
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