JP2000254302A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000254302A
JP2000254302A JP11061687A JP6168799A JP2000254302A JP 2000254302 A JP2000254302 A JP 2000254302A JP 11061687 A JP11061687 A JP 11061687A JP 6168799 A JP6168799 A JP 6168799A JP 2000254302 A JP2000254302 A JP 2000254302A
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JP11061687A
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Yorio Tabata
頼男 田畑
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は、遊技機の可変表示ゲームにおい
て、図柄始動口の入賞球の数に対応して、遊技者に、特
別状態を生起する可能性を示唆できるように構成するも
のである。 【解決手段】 本発明は、可変表示ゲームに寄与する記
憶された入賞球の数(入賞記憶数)が予め設定個数にな
ると、遊技者に特別遊技状態を生起する可能性を示唆す
る特別な報知態様(図柄A、B)で遊技者に報知する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を変動
表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示
ゲームにおける図柄始動口に入賞の入賞球に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機としてのパチンコ機には、複数の
図柄を変動表示可能な図柄表示部L1、L2、L3を有
する図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動口に
入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L2、
L3の図柄が変動を開始する可変表示ゲームが行われ、
所定時間後に、順次図柄が停止し、その確定図柄の組合
せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとっ
て有利な特別遊技状態(大当たり)が生起するというも
のがある。
【0003】又、遊技者に、特に、注目させるために、
前記大当たりが生起する可能性がある、第1図柄表示部
L1と第2図柄表示部L2に同じ図柄が停止表示したと
きには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして
第3図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程
度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLE
D、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たり
の期待感を抱かせることが行われている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前記した構成
のパチンコ機において、可変表示ゲームに寄与する入賞
球の最大記憶数は制限されているので、遊技者は、記憶
入賞球の数が最大になったとき打球を中止することがあ
る。そこで、遊技機には、入賞球の数が予め設定の制限
数になると、可変表示ゲームにおけるリーチアクション
を含めた図柄変動時間の短縮を行うものを提供して、遊
技者の不都合の解消を図っている。しかしながら、この
図柄変動時間の短縮は十分でなく、打球を継続しても、
遊技者に利益になる対策が望まれている。そこで、本発
明は遊技者に利益になる入賞球の処理を行う遊技機を提
供するものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1の遊技機は、可
変表示ゲームにおいて、入賞記憶数に応じて、誘導手段
を介して遊技球を図柄始動ゲートに入賞し易く形成して
あるので、多くの賞品球の獲得を可能とするので遊技者
に打球の継続を促すことができる。請求項2の遊技機
は、誘導手段を昇降可能又は前進後退の往復動可能な誘
導体で構成してあり、入賞記憶数に応じて、遊技球が図
柄始動ゲートに入賞し易く形成してあるので、遊技者に
打球の継続を促すことができる。請求項3の遊技機は、
図柄始動ゲートの直上に誘導溝を設けてあるので、図柄
始動ゲートにより入賞し易くしてある。
【0006】
【発明の実施の形態】(第1の実施の形態)図1(正面
図)は遊技機としてのパチンコ機1を示し、このパチン
コ機の側部には球貸機20が設置してあって、この球貸
機20にはカードリーダ(図示略)が内蔵してある。
又、この球貸機20の正面パネル21には、この球貸機
の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口2
2が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル11に
取り付けてある供給皿12には、前記球貸機20の操作
釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口2
2に挿入されたカードの残高(度数)等を表示する表示
器13a、遊技者の操作により球貸機20を介してパチ
ンコ機に貸球を供給する変換釦13b、カード返却用の
返却釦13cが設けてある。
【0007】尚、供給皿12の下には貯留皿17が配設
してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフ
ローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル1
8の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給され
る遊技球をガイドレール3で案内して遊技領域8に発射
する。遊技領域8のほぼ中央部には、図柄表示器Lが配
置してあり、この図柄表示器Lは液晶式表示であり、可
変表示ゲームを実施しているときには第1図柄表示部L
1、第2図柄表示部L2、第3図柄表示部L3に区分表
示可能である。
【0008】尚、この図柄表示部L1、L2、L3に
は、図柄として麻雀杯を模した「一萬〜九萬」と「白」
「撥」「中」の12種類を表示し、特別遊技状態(大当
たり)のときには、図柄表示部L1、L2、L3には同
じ図柄(大当たり図柄)を表示し、リーチのときには図
柄表示部L1、L2に同じ図柄(リーチ図柄)を表示
し、外れのときにはそれ以外の図柄を表示する。
【0009】又、図柄表示器Lの左右側部には、普通図
柄始動ゲート2a、2bが備えてあり、遊技球が通過す
ると、検出器(図示略)が発する図柄始動信号によっ
て、後述の大入賞口6に付設の普通図柄表示器7の図柄
が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、当たりであ
るか否かは当たりカウンタを介して判断し、所定時間経
過後に停止し、その確定図柄が予め設定した当たり図柄
を表示した場合には、普通電動役物(図柄始動ゲート)
5を所定時間、開成する。そして、この図柄始動ゲート
5に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与する判
定メモリQ(I)に順次記憶されるが、その入賞記憶数
の最大は4個である。
【0010】尚、図柄表示器Lの下部の正面側(図柄表
示器Lの全面側)には、図2(A)に示すように、ステ
ージ30が形成してあると共に、そのステージ30上に
は、山型状の誘導手段32が設置してある。そして、ス
テージ30の中央、即ち、普通電動役物(図柄始動ゲー
ト)5の直上には、図柄始動ゲート5に遊技球を誘導し
易い誘導溝33が形成してある。前記誘導手段32は、
複数の誘導体(第1誘導体32a、第3誘導体32c、
第2誘導体32b、第4誘導体32d)で構成してあ
る。そして、その誘導手段32は、両側に固定の基礎体
31A、31Bに続いて、頂部に向かって、第1誘導体
32a、第3誘導体32cと、誘導溝33を中心に対称
形状の第2誘導体32b、第4誘導体32dが配列して
あり、これらの誘導体32a〜32dの昇降機構は、図
2(B)に示すように、プランジャーにバネ38を装着
のソレノイド35a〜35dを介して昇降可能になって
いる。即ち、ソレノイド35a〜35dが「OFF」の
ときにはバネ38の弾発力によって、誘導体32a〜3
2dは上昇し、「ON」のとき下降状態になる。そし
て、図柄表示器Lの両側には、遊技球が前記誘導手段3
2の基礎体31A、31Bに向かって流下可能な入口3
6A、36Bが形成してある。又、遊技領域8には、そ
の他、普通入賞口4a、4b等が配設してある。尚、前
記大当たり(特別遊技状態)となった後には、大入賞口
6が開成して、多量の賞品球の払出を行う。
【0011】次に、前記制御装置によって行われる可変
表示ゲームについて、割込処理で実行される制御フロー
を参照して説明する。図3(A)は初期化を行い、パチ
ンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技者にとって
有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率を低確率状
態(1/330)に設定すると共に、判定カウンタHc
(0〜329の循環数)、確定図柄決定手段である循環
カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ(I)(I=
1〜4)の初期化を行う(S2)。
【0012】図3(B)は、判定カウンタHc(0〜3
29)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L
2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM
1、M2、M3の処理を行う。先ず、判定カウンタHc
にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し
(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、3
30であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタ
Hcの値が330であるときには、判定カウンタHcの
値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カ
ウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
【0013】循環カウンタM1にリセット時間(所定時
間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウン
タM1の値が12であるか否かを判定する(S26)。
そして、循環カウンタM1の値が12であるときには、
循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM
2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2
が12であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタ
M2の値が12であるときには、循環カウンタM2を初
期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S
29)。そして、循環カウンタM3が12であるか否か
を判定し(S30)、循環カウンタM3の値が12であ
るときには、循環カウンタM3を初期化する(S3
1)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は
0〜11の循環数となる。
【0014】図4は、普通電動役物5に入賞した入賞球
の処理を行う入賞球処理手段の制御フローであり、普通
電動役物5に入賞したか否かを検出し(S5)、検出し
たときには後記で詳述する判定カウンタHc(0〜32
9)の値を読み取る。そして、判定メモリQ(1)が
「0」であるか否かを判定し(S6)、「0」であると
きには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或
いは、入賞球がない状態であるので、カウンタIの値を
1にセットする(S7)。即ち、ステップ14以下で詳
述する判定メモリQを記憶する番地(1〜4)をセット
する。
【0015】反対に、判定メモリQ(1)が「0」でな
いときには、判定メモリQ(2)の値が「0」であるか
否かを判断し(S8)、「0」であるときには、カウン
タIを2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモ
リQ(3)、Q(4)について判断すると共に、カウン
タIの値をセットする(S10〜S13)。又、判定メ
モリQ(4)が「0」でないときには、既に、最大記憶
(4個)があるため、この入賞球を無視するので、この
ルーチンの処理を終了する。
【0016】そして、前記読み込んだ判定カウンタHc
(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する
(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可
変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起
するために、判定メモリQ(I)に1を書込む(S1
5)。次に、前記ステップ14で、判定カウンタHc
(0〜329)の値が「7」でないときには、前記判定
カウンタHc(0〜329)の値が「80〜90」であ
るか否かを判断し(S16)、「80〜90」のときに
は後記の可変表示ゲームにおいて大当たりにならないリ
ーチ態様を表示するために、判定メモリQ(I)に2を
書込み(S17)、それ以外の場合には判定メモリQ
(I)に3を書込んで外れ処理を行う(S18)。以上
の処理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)
は、大当たりの場合には「1」、リーチのときには
「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶される。
【0017】次に、判定メモりQ(I)に基づいて実行
される可変表示ゲームの図柄表示手段の制御フローを図
5を参照して説明する。先ず、判定メモリQ(1)の結
果を記憶変数QQに記憶させる。即ち、今回の可変表示
ゲームに於て、大当たりであるときには、QQ=1、リ
ーチであるときには、QQ=2、外れであるときには、
QQ=3にセットされる。そして、新たな始動口への入
賞球に備えるために、Q(Iー1)=Q(I)のシフト
を行う。尚、最大のIにおけるQ(I)は0をセットす
る(S100)。
【0018】次に、循環カウンタM1、M2、M3の値
を読み込んで、図柄表示部L1、L2、L3の確定図柄
を原則として選択する。しかし、この可変表示ゲームに
おいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)
である場合には、外れと異なる表示態様をさせるので下
記のように図柄の変更を行う。即ち、大当たり(QQ=
1)の場合には、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部
L2及び第3図柄表示部L3には、循環カウンタM1の
値に対応する図柄に変更することによって、第1図柄表
示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3
には同じ図柄が表示される。
【0019】又、リーチ(QQ=2)である場合には、
第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2には循環カウ
ンタM1の値に対応する図柄に変更することによって、
第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2に同じ図柄を
表示し、第3図柄表示部L3には異なる図柄を表示する
ように選択する。以上によって、各図柄表示部L1、L
2、L3の確定図柄が選択される(S101)。
【0020】そして、図柄変動開始信号によって、第1
図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示
部L3の図柄は一斉に変動を開始し(S102)、大当
たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否か
を判断する(S103)。そして、特定状態(大当たり
とリーチ)のときには、予め設定された時間が経過後
に、先ず、第1図柄表示部L1に停止図柄を(S10
4)、その後に、予め設定された時間が経過後に、第2
図柄表示部L2に図柄を停止表示する(S105)。以
上によって、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2
には、同じ図柄(リーチ図柄)が停止表示される。
【0021】次に、大当たり(QQ=1)であるか否か
を判断し(S106)、大当たりの場合には、予め設定
された時間をかけて、第3図柄表示部L3の図柄を変動
表示するリーチアクションを行う(S107)。このリ
ーチアクションは、例えば、遊技者が判別できる速度
で、第3図柄表示部L3の図柄を予め設定した時間、可
変表示した後に、第3図柄表示部L3には第1図柄表示
部L1(第2図柄表示部L2)と同じ図柄(大当たり図
柄)を確定表示し(S108)、大当たり処理を行う
(S109)。一方、前記ステップ106で、リーチ
(QQ=2)のときには、遊技者が判別できる速度で、
第3図柄表示部L3の図柄変動を行う予め設定した時
間、リーチアクションを実行した後に、第3図柄表示部
L3に異なる図柄(外れ図柄)を確定表示する(S11
5、S116)。
【0022】又、前記ステップ103で、外れ(QQ=
3)であるときには、予め設定した時間が経過後に、先
ず、第1図柄表示部L1に停止図柄を(S117)、そ
の後に、第2図柄表示部L2の図柄を停止表示する(S
118)。そして、リーチアクションを行わずに、予め
設定の時間が経過後に第3図柄表示部L3の図柄を確定
表示して(S119)、速やかに可変表示ゲームを終了
する。
【0023】次に、可変表示ゲームに寄与する普通電動
役物(図柄始動ゲート)5への入賞球に対する誘導手段
の制御について、図6、図7を参照して説明する。判定
メモリQ(1)が「0」でないか否かを判断し(S5
0)、「0」のときには、ソレノイド35aを「OF
F」にして、第1誘導体32aを上昇させて、この処理
を終了する(S71)。しかし、入賞記憶があるときに
は、ソレノイド35aを「ON」にして、第1誘導体3
2aを降下させる(S52)。この第1誘導体32aの
降下によって、入口36Aから入球の遊技球は、基礎体
31Aを登って第1誘導体32aで抵抗を受け、時とし
て、誘導溝33に導かれて、図柄始動ゲート5に入賞し
て賞品球を獲得できる。
【0024】次に、判定メモリQ(2)が「0」でない
か否かを判断し(S54)、「0」のときには、ソレノ
イド35bを「OFF」にして、第2誘導体32bを上
昇させて(S72)、この処理を終了するが、入賞記憶
があるときには、ソレノイド35bを「ON」にして、
第2誘導体32bを降下させる(S56、図7
(A))。この場合も、前記第1誘導体32aの降下と
同じである。そして、判定メモリQ(3)が「0」でな
いか否かを判断し(S58)、「0」のときには、ソレ
ノイド35cを「OFF」にして、第3誘導体32cを
上昇させて(S73)、この処理を終了するが、入賞記
憶があるときには、ソレノイド35cを「ON」にし
て、第3誘導体32cを降下させる(S60)。この第
3誘導体32cの降下によって、入口36Aから入球の
遊技球は、基礎体31Aを登って、第1誘導体32a、
第3誘導体32cで形成の溝によって、多くの遊技球は
誘導溝33に導かれて、図柄始動ゲート5に入賞して賞
品球を獲得できる可能性がある。
【0025】次に、判定メモリQ(4)が「0」でない
か否かを判断し(S62)、「0」のときには、ソレノ
イド35dを「OFF」にして、第4誘導体32dを上
昇させて(S74)、この処理を終了するが、「0」で
ないときには、ソレノイド35dを「ON」にして、第
4誘導体32dを降下させる(S64)。この第4誘導
体32dの降下によって、入口36Bから入球の遊技球
は、基礎体31Bを登って、第2誘導体32b、第4誘
導体32dで形成の溝によって、多くの遊技球は誘導溝
33に導かれて、図柄始動ゲート5に入賞して賞品球を
獲得できる可能性がある(図7(B))。
【0026】以上のように、判定メモリQ(4)が
「0」でない、即ち、普通電動役物(図柄始動ゲート)
5への入賞球が4個の記憶を維持をするように遊技を継
続すると、入口36A、36Bから入った遊技球の多く
は、誘導溝33に導かれて、図柄始動ゲート5に入賞し
て賞品球を獲得できる可能性がある。そのため、遊技者
は、リーチアクションを実行中であっても、多くの賞品
球を獲得するために、打球を継続することになる。
【0027】(第2の実施の形態)本実施の形態は、前
記第1の実施の形態における誘導手段32の形態を異に
し、図8(A)に示し、図8(B)は誘導手段40の水
平往復動機構を示す。この誘導手段40は、複数の誘導
体(第1誘導体40a、第3誘導体40c、第2誘導体
40b、第4誘導体40d)で構成してある。そして、
この誘導手段40は、入口36Aから入口37Bに向け
て、ステージ30上を前後に往復動可能な、頂部が誘導
溝33に向けて傾斜状で直方体の第1誘導体40a、第
3誘導体40cと、誘導溝33を中心に、対称形状の第
2誘導体40b、第4誘導体40dが配列してあり、こ
れらの誘導体40a〜40dは、前進後退の往復動可能
なソレノイド41a〜41dのプランジャーに連結して
ある。そして、ソレノイド41a〜41dが「ON」の
ときは、誘導体40a〜40dは前進し、「OFF」の
ときには後退状態である。
【0028】次に、前記第1誘導体40a、第3誘導体
40c、第2誘導体40b、第4誘導体40dを使用の
可変表示ゲームの制御について、図9、図10を参照し
て説明するが、第1実施の形態の図6において、「誘導
体32a〜32d」の降下は「誘導体40a〜40dの
前進」に、「誘導体32a〜32d」の上昇は「誘導体
40a〜40dの後退」に制御するものである。そのた
め、図9に示すように、各ステップ番号は図6に対応さ
せてある。
【0029】従って、入賞記憶数が1個のときには、第
1誘導体40aが前進し、2個のときには第2誘導体4
0bが前進する状態になる(図10(A))。そして、
入賞記憶数が3個のときには、第3誘導体40cが前進
し、4個のときには第4誘導体40dが前進する状態に
なる(図10(B))。以上のように、入賞記憶数が多
いほど、入口36A、36Bから入球の遊技球は、誘導
溝33に導かれて、図柄始動ゲート5に入賞して賞品球
を獲得できるので、例え、リーチアクションを実行中で
あっても、多くの賞品球を獲得するために、打球を継続
することになる。
【0030】尚、前記各実施の形態における誘導溝33
は、必ずしも形成する必要がないことは言うまでもな
い。又、誘導手段32、40は、複数の誘導体32a〜
32d、誘導体40a〜40dで構成してあるが、その
数は、入賞記憶数に対応して適宜選定すればよい。例え
ば、入賞記憶数が「3」以上になったとき、図柄始動ゲ
ート5に入賞し易くするならば、誘導体は1個であって
もよい。
【0031】(第3の実施の形態)本実施の形態につい
て、パチンコ機の正面を示す図11、液晶表示部を除い
た図柄表示器50の分解部品を示す図12を参照して説
明する。この図柄表示器50は、本体54に形成されて
いる載置台54aに基体53Aを挿入した後、液晶表示
部を取り付けて組み立て、本体54の頂部には入賞口5
6a、56bが形成してある。
【0032】この入賞口56a、56bは、誘導手段
(ソレノイド)80で往復動する開閉扉81a、81b
が載置してあり、ソレノイド80が「OFF」のときに
は、開閉扉81aによって入賞口56aは開状態(開閉
扉81bによって入賞口56bは閉状態)を維持する
が、ソレノイド80が「ON」のときには、その反対に
なる。
【0033】そして、前記入賞口56aに連通の誘導路
57がほぼ螺旋状で下り傾斜して設けてあると共に、湾
曲状の旋回体61に流下可能に形成してあり、この旋回
体61内には、賞品球の払出を行う特定口58と、賞品
球の払出を行わない外れ口59が穿設してある。そのた
め、入賞口56aから入った遊技球は、勢いよく流下し
て旋回体61内で旋回を開始し、遊技球の勢いが順次、
弱まって、特定口58か、外れ口59の何れかに入るの
で、必ずしも、賞品球の払出を受けない。一方、前記入
賞口56bは誘導路85を介して、普通電動役物(図柄
始動ゲート)5の直上に形成の排出口90に連通してあ
り、入賞口56bの入賞球は、ほぼ普通電動役物5に入
賞して、所定数の賞品球の払出をする。
【0034】次に、前記構成の遊技機における誘導手段
の制御について、図13を参照して説明する。尚、本遊
技機において、図3〜図5は同じである。先ず、判定メ
モリQ(4)が「0」でないか否かを判断し(S8
0)、「0」のときには、ソレノイド(誘導手段)80
を「OFF」にして、開閉扉81aで入賞口56aは開
状態(開閉扉81bで入賞口56bを閉状態)にする
(S81)。この判定メモリQ(4)の判断によって、
入賞記憶数が3個以下のときには、図柄表示器50の頂
部に入った遊技球は入賞口56aに入り、この遊技球
は、特定口58か、外れ口59に入るので、必ずしも賞
品球の払出を受けない。
【0035】一方、前記判定メモリQ(4)が「0」で
ないときには、ソレノイド80を「ON」にして、開閉
扉81bで入賞口56bを開状態(開閉扉81aで入賞
口56aを閉状態)にする(S82)。この結果、図柄
表示器50の頂部に入った遊技球は、入賞口56bに入
り、この遊技球は誘導路85を介して、ほぼ確実に普通
電動役物(図柄始動ゲート)5に入賞して、所定数の賞
品球の払出をする。従って、遊技者は、入賞記憶数が4
個になると、賞品球の獲得がほぼ確実になるので、打球
を継続する。尚、前記図13に示す誘導手段の条件は、
入賞記憶数が4個になるときであるが、入賞記憶数が3
個等に設定してのよいことはいうまでもない。
【0036】以上のように、各種の誘導手段を例示した
が、その他、入賞記憶数に対応して、遊技盤上に角度調
整可能な傾斜板、出入と出没をする障害釘等を介して、
図柄始動ゲート5に入賞し易くする等の誘導手段によっ
て構成してもよいことはいうまでもない。尚、本発明は
図柄表示部を有する遊技機の他に、単数の図柄表示部を
有する遊技機、或いは、他の形式のパチンコ機にも適用
できることはいうまでもない。
【0037】
【発明の効果】請求項1の遊技機は、可変表示ゲームに
おいて、入賞記憶数に応じて、誘導手段を介して遊技球
を図柄始動ゲートに入賞し易く形成してあるので、多く
の賞品球の獲得を可能とするので遊技者に打球の継続を
促すことができる。請求項2の遊技機は、誘導手段を昇
降可能又は前進後退の往復動可能な誘導体で構成してあ
り、入賞記憶数に応じて、遊技球が図柄始動ゲートに入
賞し易く形成してあるので、遊技者に打球の継続を促す
ことができる。請求項3の遊技機は、図柄始動ゲートの
直上に誘導溝を設けてあるので、図柄始動ゲートにより
入賞し易くしてある。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機(パチンコ機)の正面図である。
【図2】(A)は図柄表示器の正面側の下部における誘
導体を示す図であり、(B)は誘導体の昇降機構を示す
図である。
【図3】(A)は初期化、(B)は判定カウンタHc、
循環カウンタM1、M2、M3の循環数を作成する制御
フローを示す図である。
【図4】普通電動役物(図柄始動口)に入賞した入賞球
の処理手段を行う制御フローを示す図である。
【図5】図柄表示手段の制御フローを示す図である。
【図6】入賞球(入賞記憶数)に対する誘導手段の制御
を示す図である。
【図7】(A)(B)は、入賞記憶数に対応する誘導手
段の状態を示す図である。
【図8】第2の実施の形態における、図柄表示器の正面
側の下部における誘導手段を示す図であり、(B)は誘
導体の水平往復動機構を示す図である。
【図9】第2の実施の形態における入賞球(入賞記憶
数)に対する誘導手段の制御を示す図である。
【図10】(A)(B)は、入賞記憶数に対応する誘導
体の状態を示す図である。
【図11】第3の実施の形態におけるパチンコ機の正面
図である。
【図12】第3の実施の形態における図柄表示器の構成
部品図である。
【図13】第3の実施の形態における誘導手段の制御を
示す図である。
【符号の説明】
2a、2b 普通図柄始動ゲート 5 普通電動役物(図柄始動ゲート) 6 大入賞口 32 誘導手段 32a〜32d 誘導体 33 誘導溝 40 誘導手段 40a〜40d 誘導体 80 誘導手段(ソレノイド) L、50 図柄表示器 L1〜L3 図柄表示部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄表示器を介して可変表示ゲームを行
    い、その可変表示ゲームに寄与する入賞球の数(入賞記
    憶数)を記憶する遊技機であって、 前記入賞記憶数に応じて、誘導手段を介して遊技球を図
    柄始動ゲートに入賞し易く形成することを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 誘導手段を昇降可能又は前進後退の往復
    動可能な誘導体で構成することを特徴とする請求項1の
    遊技機。
  3. 【請求項3】 誘導手段を介して遊技球を図柄始動ゲー
    トに入賞し易くするために、図柄始動ゲートの直上に誘
    導溝を設けることを特徴とする請求項1又は請求項2の
    遊技機。
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